2005年11月30日

可能的P2P杀手应用

如果把VOD和P2P结合起来。每个人都可以发布片源,其他人可以在线收看并且分流,肯定会是非常好的应用。不过也会和P2P下载一样面临版权和盈利模式的问题。不过我相信一定能有办法解决。
以上为忽然臆想,记之。

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犯错误和谈感受

每每有人叫嚷玩家感受如何,策划没有考虑玩家感受如何,策划最容易犯的一个错误是把策划自己的感受强加给用户如何.最后还要说,经历尚浅如何如何.
这些话不是对我说的,不过对此我的看法如下:
1.每个人拥有的,只能是自己的感受,连我们最爱的人我们尚且都猜不透他(她) 要什么,何况其余.
2.企图说服你的那个人用什么来说明他是站在玩家的角度而不是他自己的角度?玩家到底是谁?是一个和人民一样宽泛模糊的概念么?
3.对待老家伙们,客气点说是有经验,不客气点说是有失败的经验,没什么权威可言.
4.我认为一个策划可能犯的最大错误就是认为自己不是一个玩家.

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2005年11月28日

妙人语

甲妙人 22:01:46

甩卖,网络游戏自动生成博客系统策划案了,一元起卖,呵呵

乙妙人 22:10:33

跑龙套 A 22:02:04

我出。。。 2

甲妙人 22:02:16

免费运营最需要,手机电信增值

乙妙人 22:10:52

听说树世界有BLOG了,就跟风

乙妙人 22:11:01

原创个好不好

甲妙人 22:02:38

就是原创呀

跑龙套 B 22:02:50

8 毛。

乙妙人 22:11:28

说个没有的听听

甲妙人 22:02:59

系统自动生成

甲妙人 22:03:35

用户在注册的时候,可以选这项服务,手机能收到由系统自动生成的个人游戏博客

乙妙人 22:12:24

根据什么内容?

甲妙人 22:04:01

暂时不透露

甲妙人 22:04:42

游戏免费运营,游戏周边的运营将提高一个档次,游戏文将提高一个档次

乙妙人 22:13:40

o

甲妙人 22:05:20

游戏小说,出版也会给公司增加收入

甲妙人 22:05:54

这是以后的走向

乙妙人 22:14:39

文章质量如何保障?

甲妙人 22:06:54

跟我们这样的专业作家人士合作,有出版过的作品

乙妙人 22:15:42

你们这样的专业作家?

乙妙人 22:15:47

有何大作?

乙妙人 22:16:50

贾平凹、老舍不过自称写家

甲妙人 22:09:18

现在上街买本《家用电脑与游戏》,封面上有个标题"写手的权益",今古传奇《奇幻》《 GSHOP》正在连载

乙妙人 22:18:24

恩,果然是专业人士

甲妙人 22:10:01

  乙妙人 22:08:16

  贾平凹、老舍不过自称写家

自称作家,虚荣的满足一下不可以吗?

乙妙人 22:18:45

可以可以

甲妙人 22:10:27

以前发表的作品多了,不想再提

乙妙人 22:19:12

甲妙人 22:10:52

自称作家,也是圈钱的一种呀

乙妙人 22:19:35

甲妙人 22:11:16

你没看,现在出个什么垃圾游戏,都是什么,颠覆性,求世之作

跑龙套 A 22:11:41

旷世巨作《楼兰》

乙妙人 22:20:30

这倒是实话……不过你好歹遮掩一下……

乙妙人 22:20:41

你和他们毕竟不是一个水平

乙妙人 22:20:52

比他们要高出那么半筹

乙妙人 22:21:14

甲妙人 22:13:04

唉,这个社会别提什么遮拦,能圈点钱哄哄肚子就中了

乙妙人 22:22:35

那你要哄去哄不懂得嘛,何必这么多熟人在跟前就这样自暴自弃呢

乙妙人 22:24:52

说话嘛,长夜漫漫,很无聊得



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不愉快

最近心情不是很愉快。
 
生活里凡善可陈,
工作中受制于人。
爱情内授人以柄。
学业上一事无成。
 
总之,希望能有点变化。

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一个老干部对即将从政的儿子的赠言

孩子,既然你选择了一定要走当官这条路,你就一定要把我下面的劝告铭记在心:

  1、不要追求真理,不要探询事物的本来面目。把探索真理这这类事情让知识分子去做吧,这是他们的事情。要牢牢记住这样的信条:对自己有利的,就是正确的。实在把握不了,可简化为:上级领导提倡的就是正确的。

  2、不但要学会说假话,更要善于说假话。要把说假话当成一个习惯,不,当成事业,说到自己也相信的程度。*女和做官是最相似的职业,只不过做官出卖的是嘴。记住,做官以后你的嘴不仅仅属于你自己的,说什么要根据需要。

  3、要有文凭,但不要真有知识,真有知识会害了你。有了知识你就会独立思考,而独立思考是从政的大忌。别看现在的领导都是硕士博士,那都是假的。有的人博士毕业就去应招公务员走向仕途,那是他从读书的那天起就没想研究学问,肯定不学无术。记住,真博士是永远做不了官的。

  4、做官的目的是什么?是利益。要不知疲倦地攫取各种利益。有人现在把这叫腐败。你不但要明确的把攫取各种利益作为当官的目的,而且要作为唯一的目的。你的领导提拔你,是因为你能给他带来利益;你的下属服从你,是因为你能给他带来利益;你周围的同僚朋友关照你,是因为你能给他带来利益。你自己可以不要,但别人的你必须给。记住,攫取利益这个目的一模糊,你就离失败不远了。

  5、必须把会做人放在首位,然后才是会做事。这里的做人做事你可别理解为德才兼备的意思。这里说的做人,就是处关系。做事是实际工作,这点会不会都无所谓。做人就是把自己作为一个点编织到上下左右的网中,成为这个网的一部分。记住,现在说谁工作能力强,一点都不是说他做事能力强,而是指做人能力强。呵呵,你看那些把能力理解为做事的人,有好日子过才怪。

  6、我们的社会无论外表怎样变化,其实质都是农民社会。谁迎合了农民谁就会成功。我们周围的人无论外表是什么,骨子里都是农民。农民的特点是目光短浅,注重眼前利益。所以你做事的方式方法必须具有农民特点,要搞短期效益,要鼠目寸光。一旦你把眼光放远,你就不属于这个群体了,后果可想而知。要多学习封建的那一套,比如拜个把兄弟什么的,这都不过分。

  7、要相信拍马是一种高级艺术。千万不要以为拍马只要豁出脸皮就行,豁得出去的女人多了,可傍上大款的或把自己卖和好价钱的是极少数,大部分还是做了低层的三陪小姐。这和拍马是一样的道理。拍马就是为了得到上级的赏识。在人治的社会里,上级的赏识是升官的唯一途径,别的都是形式,这一点不可不察。

  8、所有的法律法规、政策制度都不是必须严格遵守的,确切地说,执行起来都是可以变通的。法律法规、政策制度的制订者从没想到要用这些来约束自己,而是想约束他人。但你要知道,这些不是人人都可以违反的。什么时候坚决遵守,什么时候偷偷违反,让谁违反,要审势而定,否则宽严皆误。

  以上这些都是做官的原则。现在要仔细想想,如果你真能逐条做到,你就能一帆风顺,如果感觉力不从心,就马上另外选择职业吧。



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2005年11月26日

今天周末,和白菜、老狼一起去FB。
 
平时很少出门,习惯了呆在公司和家里的日子,只有偶尔的周末才会出去玩,玩的项目也比较单调――吃饭。
 
总是埋头于工作中,对周围的风景很少看,虽然知道周围有风景。
 
心里总是念念不忘有些事、有些人,于是不自觉地稍稍有些自闭,成了一种习惯。
 
看着饭桌上大家很开心的样子,虽然有些无厘头,但也觉得开心。尽管我仍然是沉默寡言的那一个,长期的不语让我几乎失去了开玩笑的能力,虽然过去我是很健谈的,高中时候的我,因为爱说话的缘故让老师头痛不已,从第一排座位换到最后一排,从三好学生到班上的小痞子,我都有话要讲。
 
现在,除了工作之外,我什么也不说。
 
我想有一两个朋友,可以倾心交谈的那种,没有别的愿望,只是想倾听、和倾诉。
 
在以前居住的地方,我有这样的朋友,在北京,还没有。我企图发现,可是我的生活习惯和交际圈子决定了这,很难。
 
也许在22岁马上就要23岁的年纪,有这样的愿望是很奢侈也很不现实的吧。尽管我这样希望。
 


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2005年11月24日

网通

住的地方终于上网了,用的是网通的ADSL,感觉真是幸福啊。摆脱信息孤岛的生活了

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2005年11月20日

团队的力量

凭心而论,我对程序的了解只能说是略知皮毛,在同室的核心引擎程序眼里可能连皮毛都算不上。对美术的了解也很有限,只能大概看一看,然后凭着自己的好恶有个初步的评价,最多是和以往玩过的游戏画面风格以及动漫加以比较而已。
 
即使这样,我并不害怕在程序或者美术方面会有什么问题使我难堪。因为我相信我同伴的专业能力,他们都是非常好的美术、程序,能够实现绝大多数正常的想法。我们有好的交流,可以互相弥补能力上的不足……团队的成立和职业的分工,不就是为了这个么?
 
我唯一需要担心和怀疑的,就是自己的专业能力是否对得起团队成员的工作。再好的美术和程序,如果在一份毫无前途的案子下做事,就是对他们的侮辱。因此我谨慎再三,反复质疑自己:这样真的好么?真的好么?直到在我的能力范围内能够确定为止。
 
苛求团队成员是可耻的,唯一值得怀疑的,就是自己。

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2005年11月18日

游戏设计中的锁定设置

作者:Jonathon Schilpp(Jonathon@gdnmail.net)

译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)


  这篇文章涉及的范围相当狭窄,论述也并非很精彩。不过花上10分钟浏览一遍并在之后用更多的时间来思考还是值得的。转载此文请先取得译者同意。原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp。



介绍

  这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于"锁定设置(Lock mechanism)"的问题。尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。

  要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。一个完整的世界及相应的设置总是需要的。而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索,这个世界会有很多地方被忽略过去。

  为了避免这种情况,设计师采用了一种"锁定"的方法。这样玩家在充分地探索他已经发现的地域之前无法进入新的地域。



"锁定"是如何工作的?

  以下是一个简单的例子。假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢。作为设计师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充。如此细致,以至于每个NPC都有了他自己的个性。你当然不想让玩家忽略了这一番苦心。然而玩家要怎样才能体会到呢?

  这时候"锁定"便登场了。它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去。可能锁定的形式相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门。或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己堵在了地牢的入口。无论如何,地牢是进不去的。

  为了能够继续进行游戏,玩家必须考虑如何才能打开这把锁。能让玩家打开这把锁的方法被称作"解锁(Key)"。这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;也可能相当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题。无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才能进入地牢。



一些通行的锁定方法

  所有的锁定都是为了相同的目的――暂时将玩家同世界的另一个部分分开。锁定有很多形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任务的东西……

  一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意。其中一种就是谜题(Puzzle)。作为游戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为"锁定设置"的谜题之间有很大的区别。

  作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接。比较有代表性的,玩家会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况。玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上。

  冒险游戏中开关很常见。玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)的东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台。而在玩家还未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏。开关会切断防护围栏的电源,或是让货运平台降下来。当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西。这种锁的要点在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方。

  在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(a Quest)。这也是一种锁。在这种情况下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么。可能是与特定角色对话,找到需要的药,杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何游戏设计师在这里可以想得出来的东西。



锁是如何被不当使用的?

  一些设计师没能很好地设计锁定(的内容或方式)而令玩家不满。有时候锁定被用得太多,彼此之间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好的却突然被迫去找一把钥匙。我要举一个锁定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏的(出于某种考虑,我会隐去这款游戏的名字)。

  这是一款本来有可能很好的冒险游戏。游戏的概念很好:冒险游戏,玩家将要探索一系列的地牢,寻找宝物,与怪物战斗。但是最终的产品出现了一大堆问题,其中之一就是被滥用了的锁定。

  这款游戏中的锁定不是开关就是门。所有的开关都一模一样,所有的门都一模一样。锁定被滥用而不是被创造性地使用。即使游戏很伟大,但锁定的滥用让这款游戏归于失败。

  以下是这款游戏的玩法。在任何给定的关卡,玩家需要做以下的事情:1.找到银钥匙,为了2.打开银色的门,让他能够3.找到红钥匙,以便4.打开红色的门,然后他要5.找到金钥匙,从而6.打开金色的门并且7.得到一把没用的魔法剑,最后8.到下一个关卡,在那里刚才所说的过程会一再重复。

这种缺乏想象力的流程足够让这个游戏在第一个关卡就彻底失败,而在其中度过的每一秒都越来越乏味。冒险不应该是让玩家感到失败的过程。还没提到的是这个游戏在商业上也彻底失败了。(译者:这个例子让我想到新东方老师所说的"Dr. wang says……",呵呵)



锁定的恰当使用

  上文所提到的设计失误很容易便可避免。任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能很好地使用锁定。在一些游戏中,对锁定的错误使用很容易就可以看出来,但并非总是这样。由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏。

  第一条规则是锁定(方式)应该各不相同。如果玩家在一个需时50小时的游戏中遇到了一扇或两扇锁着的门,没有问题;但如果刚开始的15分钟内就遇到了4扇,这就是问题。与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣。所以再重复一遍:锁定(方式)应该各不相同。设计师应该尽可能地发挥他的想象力。这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏。

  第二条规则与效率有关。如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙,那么他们花在找钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏。所以,一把钥匙开几把锁应该是更好的设计。举例来说,玩家得到了国王的支持……这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶。因而第二条规则是:钥匙应该是高效率的。计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的几个不同的部分而不会造成有害的影响。

  有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦。这种情况,特别是在遍寻不获的钥匙仅仅是物品栏中一个废物的情况下,与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给他一些奖励。"金钥匙",玩家会感叹地说,"这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在却没一点作用。我还是把它扔掉……"。

  钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处。一个有用的魔法物品,武器,魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用。这样便引出了第三条规则:钥匙应该是有用的。玩家对于"火球术"的评价总是比"钥匙"为高。

  一个经常被忽略的要素是锁定的同步性。整个游戏包括一个完整的、独一无二的世界设定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是"合理"的。看看有些设计师是如何用开关的:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧好吧,我承认宠物要相对安全一些)

  明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:作者假设游戏中的世界建立在现实基础上)。哪种变态会把他的房子设计成这样?卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开。这个主意太逊了。不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受……

  不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感,也就是游戏设计的最重要的元素。因此,第四条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实

  对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏),游戏氛围有突出的重要性。创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨的任务。而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定摆到他面前,也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸……一旦氛围没了,再要捡起来就困难很多。所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都要围绕着这个进行。

  最后,锁定被用错得最多的地方就是滥用。仅仅是找一把钥匙并不会令玩家过于不满,但为此而耗费太多的时间就会说不过去。有些游戏简直就是要玩家"坚持下去"找钥匙,找钥匙被作为玩游戏的替代品。还有一些游戏需要玩家频繁的回去取"解锁物品"。在我看来,这些都是贫乏的游戏设计的产物。

  我认为找钥匙完全无需一再重复:锁定设置是为了让玩家探索还没有去过的区域,一再重复的"找钥匙行动"让玩家不得不回到已经熟悉了的地方。所说找钥匙在一些游戏中简直是折磨。

  最后的规则就是:不要滥用锁定。滥用锁定是能够让一个游戏立马完蛋的少数原因之一。



一个光彩照人的例子

  在这篇文章的前面的部分,我提供了一个滥用锁定的例子。为求平衡,我在这里举一个善用锁定的例子。出于对设计师的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我会附上游戏的名字。

  恶魔城:白夜协奏曲是数年前Konami推出的一款游戏。在这款游戏中,玩家需要控制德库拉的儿子,探索德库拉的城堡。一路上,玩家会学到如何使用吸血鬼的技能。而几乎令人发觉不了的是,这些技能正是一些锁定的钥匙。

  第一条规则曾经提到锁定和解锁要多一些花样。在这款游戏中,锁定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,悬崖,以及墙上的裂缝。解锁的方式一样很多。包括比平常跳得更高的能力,变成狼的能力,飞的能力等等。这样的处理方式会令玩家乐在其中。

  第二条规则提到解锁应该有效率。这在恶魔城中有充分体现。玩家得到比平时跳得更高的技能后,他就可以够到一些以前上不去的平台。玩家能够飞时也就能去更多的地方,等等。

  而且,所有的这些技能对玩家也非常有用,正好符合第三条规则(变成一只蝙蝠真是太酷了)

  第四条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感。恶魔城中的锁定相当符合城堡的情境:高台,门,粉碎的墙。当然,如果你的邻居在某天下午变成了一只狼……这当然是不可能的。但在一个关于吸血鬼的游戏中,这却符合人们的"常识"。解锁也一样。相信一只蝙蝠会飞再正常不过,而要跳到一个过高的平台上去确实也超乎人类的能力。

  解锁方式和游戏的气氛也配合得很好,甚至是非常好……解锁方式令游戏显得更有乐趣。

  第六条规则:解锁和锁定不应该被滥用。设计师通过细心、有创意的考虑避免了这一点,锁定和解锁从来没有成为玩家的负担。



警告标志

  恰当地使用锁定就没有问题。细心的,有创意的设计能够达到这一点。不恰当地使用也没有问题,因为这就是贫乏、差劲的游戏设计的结果……为了避免本文显得华而不实(从第五段起我就有这种感觉),我会提供一些建议给没能够恰当使用锁定的设计师。当然,每个工程都不一样,相应的,各人也应该根据自己的情况来看待这些指导。

  最常见的锁定的不当使用包括了多样性的缺乏和滥用。滥用很容易避免。如果一个游戏的锁定和解锁看起来都差不多,问题就很明显了。稍稍的创新就能解决这个问题。

  滥用要麻烦一些。我建议,任何一个游戏都应当把"不要让玩家把找钥匙开门的行为重复两次"这一条作为一般的原则。即使是在一个很长的角色扮演游戏中这也是够让人烦的。

  开关要好一些,不过那些一成不变的开关也不会好到哪里去。同样的,有两个同样的开关就最好去掉一个。

  密码也经常会被当作钥匙,但这是相当特殊的情况。我建议除了那些类似于军事基地、监狱的设定之外不要使用多于一个的密码作为解锁。

  当一件物品被用作钥匙的时候,最好让这件物品还有一些其他的作用。我建议开锁专用的钥匙不要多于三把。

  最后,我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免。如果设计师不时回溯(backtracking)自己以前的设定,那么可能失误会在可以容忍的限度内。

  如我之前提到的,这些仅仅是建议,应当根据实际作出恰当的修改或是被忽略。



结语

  锁定设置是一种相当强力的设计工具。不过就像任何工具一样,必须小心使用才能发挥最好的效果。最后的最后,我想说的是,文中的东西尽管简单,但却总是会被忽略或是被滥用。我还希望这篇文章能够引起大家对另一个被严重忽略的问题的讨论兴趣:对玩家的损害。


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互动小说 人工智能 互动小说交谈排列模型

  作者:Jorn Barger

  译者:Amiyami

  摘要:一种尚待讨论的观点认为,互动小说需要一个内容丰富,能够知道怎样做出仿真式反应,包括对人类行为的模拟的智能对象库支持。Doug Lenat的Cyc工程已经从传统人工智能的角度触及了这个问题,但对于互动小说来说这种对象库可能仅仅意味着搜集特定形式的文本――而且在互联网上,一个新的邮件列表正致力于建造这样的一个文本库。如果这个库能够将所有最有趣的情节线索连接起来,那么计算机的功能将变为以机敏、同步的安排同玩家进行交谈,展开尽可能多的有趣的情节。在之前的一些论题中(IED 7.4),Chris Crawford讨论了若干最基本的互动小说结构(topologies)――并证明了其中每一种都有着致命的缺陷。最基本的,互动性要求玩家进行选择,故事会因此分化变为树状结构(topologies)。但Chris证明,故事树要么必须用某种非常有限的方式形成封闭结构(fold back on themselves),要么它们的大部分分支都被迫进行平衡并导致生硬的结束(have most of their branches trimmed to (violent)dead-ends)。如果以上情况都没有发生,则故事结构必须进行指数式的扩张……因此,在一些糟糕的例子中,高额预算并未能产生相应效果,而是造就了既过于简单化又不吸引人的游戏。在对遥远未来的幻想中,计算机能够提供一个近乎无限的虚拟现实世界,人物、物体都能够模拟出真实生活中的最小细节。人们能够步入狄根斯或是托尔斯泰的小说世界,完全自由地同里面的人物进行互动……但是……怎样的设计方案才能使这种形式的互动小说变为现实?当然,正确的一步是告诉计算机最基本的互动规则,同时这也是对传统AI的挑战。

  在这篇文章中,我将首先对AI世界中最有可能实现"真实智能(truly intelligent)"的一个项目:Cyc工程进行说明。然后我会指出Cyc模式是如何与传统的文字冒险游戏(traditional text-adventure)交迭(overlap)的。我还要讨论一种富有潜力同时能更为简单地建立一个互动小说专用"Cyc"的策略――用一种被称为"完全文本(meta-story)"的结构,同时还会提供一些例子来证明这种结构能够按照人们的直觉思维方式将知识组织起来(capture knowledge in an intuitive way)。最后,我将要探索一种新的互动小说范例――互动小说式交谈排列模型(confabulating-arranger model)

  基本认识:Cyc工程

  游戏设计师们觉得近三十年的学术性AI研究产生的实用成果很少。学者们所研究问题的领域太狭隘,而且采用的程序结构对于实时游戏(realtime gameplay)来说太慢。迫于需要,游戏界不得不发明自己的AI风格。

  过去十年,一个非常野心勃勃的计划(令人惊讶地低调)正在奥斯丁、得克萨斯实施,试图组织起人类常识的所有内容。Cyc(取自百科全书英文名enCYClopedia的一部分)工程的目的是提供一种能够阅读报纸,明白其内容,发现与常识不符之处,就像我们读者一样能干的程序。

  就其已经达到的程度而言,至少在理论上,Cyc工程对维持一个虚拟世界中的内在联系(internal consistency)非常有用。由Doug Lenat领导的Cyc小组,正在试图将人们的理解力(human understanding)分解为数以千计的被称作"微理论(micro-throries)"的东西,比如疾病,食物的制备,交流,合作行为,并尝试将它们用逻辑符号翻译成为基本的规则。当他们需要说"如果某人窒息了,那么他不能呼吸"的时候,他们会这么表达:

  (LogImplication

  (LogAnd

  (allInstancesOf $AIL Asphyxiation)

  (bodilyInvolved $AIL $AGT))

  (holdsIn $AIL

  (LogNot (behaviorCapable $AGT Breathing bodilyInvolved))))

  where $AIL and $AGT are the variables for ailment and agent,

  LogAnd, LogNot, and LogImplication are simple logical connectives and "holdsIn" defines the context within which this 'axiom' holds.

  (译者:我给作者发信确认这段话的意思,以下是他的回复:

  behaviorCapable: is the person capable of the behavior?

  $AGT:agent=person

  breathing=the behavior here is 'breathing'

  bodilyInvolved= I forget why they need this-- apparently some behaviors don't involve the body?

  Together they say 'the person can not breathe')

  根据Cyc模型,如果游戏程序需要知道在某个特定地点发生了什么,比如,某人将一个精巧的花瓶摔在了地上――程序会提交一个给Cyc的查询信息,数秒钟后,Cyc会返回一个消息,声称花瓶掉在了坚硬的地面上,摔得粉碎。

  不幸的是,如果你在短时间内重复进行这种行为数次(multiply that plausible retrieval-time times),那便需要成千乃至上百万的演算来保证一个互动小说的仿真性。因此我们得出结论:Cyc无法足够的运行速度来支持互动小说。

  可能Cyc最糟糕的问题还是在于――与一些大型的工程不同,Cyc不是采取自顶向下,逐步细化的方法建立的。更确切的说,Cyc采取了相当冒险的策略,将细节性的缺乏已知的全面性了解的小段一个一个累积起来…而后将所有的东西汇合而成一个"核心知识库"。对互动小说而言,让这个库变得足够精炼是个最大的难题。

  所以,就其希望收录的知识而言,Cyc提供了一个很好的互动小说理论的起点,虽然并不十分适合存在实时运行限制的情况。我们确实知道某种层级的实时互动小说是可能的――Zork和Hitchhiker's Guide(相关资料请查阅http://www.game-over.net/retro/april99/infocom/)是最好的证明。但是能否建立一个互动小说引擎将一些Cyc里面的东西包含进去(让引擎功能变得更强)?

  文字冒险游戏的开发语言

  文字冒险游戏,特别是80年代早期Infocom的游戏的流行,促使一些人去设计文字游戏开发专用的语言。其中的一些能够在Internet上免费获得。rec.arts.int-fiction新闻组给这些开发文字冒险游戏的设计师提供了一个交流、成长的地方。(这个新闻组在ftp.gmd.de的/if-archive/有文件夹)

  Michael J.Roberts设计的TADS(文字冒险游戏开发系统)可能是最流行的开发环境,因为在TADS上开发的游戏能够在各种硬件平台上运行。TADS提供了一个合适的预定义对象类(predefined object-types),每一种都至少包含了一级关于它们行为的智能设置。举个例子,罐子和车"知道"放在它们里面的东西可以随着它们而移动,而且在它们被打开前是看不见的。再一个例子是,角色会"知道"饥饿,如果他们不吃东西,最后会死掉。

  TADS是面向对象的,其对象包括了大多数的"文本元素(story elements)"。

  class openable: container

  contentsReachable = { return( self.isopen ); }

  contentsVisible = { return( self.isopen ); }

  isopenable = true

  ldesc =

  {

  caps(); self.thedesc;

  if ( self.isopen )

  { " is open. ";

  pass ldesc;}

  else " is closed. "; }

  [etc]

  (这是TADS的一般结构,看不懂也无所谓)

  TADS的对象层级(object-hierarchy)牢牢建立在语言实用学的基础上。例如:

  Thing

  Item: vehicle, surface, lightsource, key, food, container, clothing

  FixedItem: switch, dial, button, decoration, actor, chair

  Room

  东西(thing,有人想说服我用"存在"这个词)

  物品(Item):车,水面,光源,钥匙,食物,容器,衣服

  固定物品(FixedItem):开关,转盘,按钮,装饰,演员(actor,我想是npc),椅子

  房间

  相比较而言,Cyc提供了一个比较高,但忽略实效且不完整的对象层级

  Thing

  Intangible

  IndividualObject

  Event

  Stuff

  Process

  SomethingExisting

  TangibleObject

  东西

  无形的

  个体对象

  事件

  素材

  步骤

  存在的某样东西

  可以触到的物体

  智慧问答邮件列表

  如果一个类似于TADS的知识库能够逐渐扩充达到Cyc的程度,应该是向更好的互动小说迈出了一大步。考虑到这一点,rec.arts.int-fiction中的一些人建立了一个邮件列表,探索一种公共领域(public-domain)的互动小说用Cyc的可能性。

  邮件列表――智慧问答(Wisdom FAQ)――由互联网上经常使用的FAQs(经常会问到的问题)命名,试图使用最易理解的方式浓缩最有用的信息――包括任何主题。智慧问答可以被看作一个(非常宏大的)经常被问到的问题的镜像,包容世界上的所有智慧,所有的主题……刚开始的时候当然只包括那些对互动小说最有用的信息。(需要订阅请给wisdom-request@mcs.com发送请求 。文件可以在ftp.mcs.com的mcsnet users/jorn/wisdom中找到。如果需要email给你,请务必告知你的邮箱一次能够接受邮件的大小)

  邮件列表所聚集的人有两个任务:首先,累积"文本元素"或公理;其次,也是更加艰难的任务:使用标准方式发布搜集的信息。第二个任务更加技术性,显得不那么有趣,因而会由一个"子邮件列表"来完成。

  列举文本元素的任务不那么技术性。因此,智慧问答欢迎不擅长技术的热心者――知道一点总结故事线索的诀窍,或者是擅长编织复杂情节…等等

  每一个对象都可说是一个故事(文本)…不是吗?

  最明显的组织文本元素的方法是根据对象所在的层级进行组织。让对象根据这种规则组织起来并不是很难。某种能够让你涌现出无数灵感的策略如下:

  * Where does this object come from?

  对象来自哪里?

  * How does a person come into relationship with it?

  一个人如何与其发生联系?

  * How might the person use the object?

  人们如何使用这个对象?

  * How might they change it?

  人们如何对其进行改变?

  * How might they be changed by it?

  它会(对人,对世界)有什么影响?

  * How might their relationship with it end?

  这种联系如何结束?

  * How might it cease to exist?

  怎样会让这个对象消失?

  因此而形成方便于组织这些问题的答案的方法叫做"完全文本(meta-story)":

  食物的完全文本:人们照料一个菜园或是农场,养殖动物,种植农作物以供食用或是出售。他们在恰到好处的时候收获食物,然后或是卖或是贮藏或是制作或是吃或是提供给朋友和家人。如果制作得当,人们的食欲得到满足,他们就会高兴。食物经过他们的消化最终排泄出来。如果他们得不到足够的好的食物,他们会变得消瘦乃至死掉。制作食物的人可能在其中放毒来暗算食客。放毒者可能需要掩饰毒物的味道。也许他们(放毒)的技巧很差以至于食物吃起来很糟糕。

  瓶子的完全文本:一个人在坩埚中加热沙子,然后将空气用一根管子吹入其中直到它变成瓶子。瓶子冷却后,他们用它来盛装液体,然后用软木塞或是瓶帽塞住瓶口防止液体外泄或是蒸发。他们也可以把瓶子浸入液体中来装满它。把塞子拿掉就可以把液体倒出来。两个或更多的人会互相传递瓶子来分享里面的液体。如果他们把瓶子扔到了坚硬的东西上,瓶子可能会碎掉,液体会泄露出来。碎玻璃可能割伤不小心碰到它的人。碎片可以导致爆胎。一个裸足的人踩在上面也会被割伤。碎片可以作为聚光镜来集中阳光引致着火,或者是放大一些细小的东西(有干净的液体在内的瓶子同样可以作为聚光镜)。人们可以用瓶子砸到一个人的头上导致其失去知觉。也可以用来演奏"瓶颈吉他(bottlenect guitar)"。也可以将瓶子像用擀面杖一样地用来摊平面团。(等等)

  所以一个加入了智慧问答邮件列表(Wisdom-list)项目的人需要累积类似于儿童用百科全书的这类"完全文本",并将它们阐述到规则所需要的层次。仅仅是积累智能对象并不必定意味着互动小说的作者可以更轻松。简单地说,对一个游戏的对象而言,存在越多被预定义了的行为,越难于预见所有可能的情况……实际上,我们越在这一方面深入,整个基于谜题的互动小说的想法就越发显得缺乏吸引力…

  互动小说和"心理对象(psychology objects)"

  Cyc已经离描述人类戏剧艺术的任务越来越近。它声称已经建立了一个可行的关于感情和动机的工作模式。智慧问答邮件列表没可能达到这一点,除非它直面对文学情节(literary plots)(相对于对象)进行编码的问题。

  George Polti曾作出过关于文学情节的经典分析:"三十六种戏剧性情境"。Polti分析了文学上的众多经典故事情节,声称如下情境为其最基本的构成:祈愿(Supplication),释放(Deliverance),报复(Revenge),血亲复仇(Vengeance by Family upon Family),追击(Pursuit),残忍或是不幸的牺牲品(Victim of Cruelty or Misfortune),灾难(Disaster),反抗(Revolt),大胆的事业(Daring Enterprise),诱拐(Abduction),谜(Enigma),收获(Obtaining),家族仇恨(Familial Hatred),家族竞赛(Familial Rivalry),危险的通奸(Murderous Adultery),疯狂(Madness),致命的轻率(Fatal Imprudence),无意间的为爱而犯罪(Involuntary Crimes of Love),同族的不知情杀害(Kinsman Kills Unrecognised Kinsman),为理想的自我牺牲(Self Sacrifice for an Ideal),为家族的自我牺牲(Self Sacrifice for Kindred),因为激情而全部牺牲(All Sacrificed for Passion),为爱的人而牺牲(Sacrifice of Loved Ones),阶层间的竞争(Rivalry Between Superior and Inferior),通奸(Adultery),为爱而犯罪(Crimes of Love),发现爱人并不清白(Discovery of Dishonor of a Loved One),爱的障碍(Obstacles to Love),爱上了敌人(An Enemy Loved),野心(Ambition),与神的冲突(Conflict with a God),误会而致的嫉妒(Mistaken Jealousy),不完善的判决(Faulty Judgement),懊悔(Remorse),最后一人的复苏(Recovery of a Lost One),失去爱人(Loss of Loved Ones)

  上文所列只有很少会出现在建构"完全文本"的过程中,因为最重要的文学情节的"对象"是心理上的,比如感情和动机(相对于一般"对象"而言)。尽管"完全文本"只需要累积文本元素就可以工作得很好――就算选择一个相当无理的起点(例如,催眠)――如果你觉得故事中的东西能令你满意的话

  催眠的完全文本:偶然地,人们发现他们可以通过催眠来控制其他人。所以他们催眠了别人来取得不属于自己的金钱、权力、健康、自尊。受害者甚至不知道在他们身上发生了什么。最后情况变得如此之糟以至于他们对于了解事件的根源已经绝望了。然而总会有一个人看到冰山的一角,可能会被迷惑,但又会再次发现并了解到真相,然后尝试着告诉别人――不出意外的话会被误解为疯子,被攻击,但结局是所有的人都了解到了真相,并将压迫他们的人打倒。

  结论就是,如果富于文本结构的直觉,那么在任何主题上都可以进行充分的发挥

  反向推导偶然事件

  在那些希望通过一些"容易规则"来导出大量的有趣的故事的人工生命理论家(artificial-life)看来,通过"偶然事件(emergent behavior)"原则,"完全文本"正在试图消解他们的劳动成果,依靠一种"作弊"的方法――你提出一个你希望"突然发生(emerge)"的故事,然后进行分析并试图用反向工程来解析出其中的简单规则,进行再创造。

  如Maslow的需求层级(hierarchy of needs)(生理的,安全的,归属和爱,尊重,认知,感性,自我实现)一般简单的东西,看起来似乎可以以之作为一系列上文提到的"容易规则"的起点。但用完全文本进行分析并揭示其内在(inobvious)模式(至少从数学的观点上看)之后,这些东西把我们引向了偶然事件。

  生理需求的完全文本:经常的,人们有对食物和饮料的渴望。他们会把这些东西放在附近可以保证卫生的地方。他们制备食物和饮料,烹调,切割,混合,调味,使得享用的过程变得更愉快。又或者他们指望别人能够为他们代劳。经常的,一群住在一起的人会一同坐在一个有碟子、银器或是玻璃器皿的桌子旁边吃东西。之后,必须有人打扫干净。有时候他们在饭馆吃东西,或者是在旅行中的车上。他们可能拿着水罐喝水(可能用有营养的、刺激的或是令人发醉的东西调味),或者是停在一个自动贩卖机、喷泉或是咖啡机前面。如果一个人的每日所摄入卡路里少于他每日所消耗的,他们会减重。如果他们摄入得比较多,他们会增肥。如果他们减重过多,或者是没能喝足够的水,他们会死掉。

  水和废物靠尿,消化后的废物靠大便排泄出去,。

  安全需求的完全文本:人们会感到不安全,他们不喜欢这样。当有不被信任的人或动物在身边,或是他们的家不够可靠的时候,他们会觉得不安全。或许他们在白天会被迫把家的安全放在一边(去上班)。或许是自然界的危险,例如悬崖峭壁,洞穴,流沙,大量的热的、冷的或是速度过快的水,等等。或许保养很差的工程(poorly maintained technology)也是危险的来源。人们改变他们的环境或是他们的行为来使危险消失从而得到安全。

  归属和爱的需求的完全文本:人们会孤单。他们在其他的公司中寻找,表现得富有吸引力以便受欢迎……或者他们表现得有权有势让别人害怕拒绝他们……或者他们表现得受伤害以便获得同情。

  获得尊重的需求的完全文本:人们会觉得别人完全不尊重或是敬仰他。然后他们试图做一些令人敬佩的事情,并确信有人知道这件事。或者他们会撒谎做了一些令人敬佩的事情。

  认知需求的完全文本:人们需要知道一些事情,可能仅仅是因为好奇。他们寻找可供阅读的书籍,或者是寻找可供学习的老师,问他们问题。他们会观察一些现象,深入地进行思考,或许还会做实验。如果他们发现一些新东西他们可能会发表他们的发现。

  认同需求的完全文本:在一个无聊或者是丑陋的环境中,人们会觉得压抑,他们创作、一再要求或是寻找能令他们愉快的东西。如果他们记录了创作的过程,那么这个创作行为在此之后会被别人一再重复。或许他们会记录下他们的创造,然后就能一再体会那种快乐。也许这种快乐持续一段时间后就会开始令人厌倦。

  自我实现的完全文本:一个人有了他所需要的所有东西,但并不满足――他们扪心自问,寻找他们的心最需要的是什么,然后奉行这个的指引…

  模拟现实(SimNormal)(译者:作者声称他出于对Normal和Illinois的尊敬而取了这个名字。他在信中确认了这句话的意思:There's a real town in Illinois called 'Normal' which sounds funny in English, as if the town is very ordinary. So 'SimNormal' means a

  completely ordinary town.确实有一座叫做"Normal"的小城在伊利诺伊州,这个名字听起来很搞笑,好像是说这个城市曾经很正常似的。所以"Simnormal"意思就是一个普通的小城镇)

  反观智慧问答的雄心,有可能会导致其陷入如此大量文本的泥沼中而失去对起点的判断――一个实际实施的互动小说程序也有可能发生这种事。一种保证完全文本"与真实亲密接触"的方法是假想它们正演示在一个计算机屏幕上,就像在King's Quest(国王密使)中一样。如果你的文本对这些实现技术而言过于抽象,那么还需要进一步地考虑来充分细化。我喜欢想象一种与模拟城市类似的环境,在那里很多小人走着他们日常走的路,完全是一种机械的风格,没有突发事件。再看一次上面的归属的完全文本,很明显你需要根据特定的需求来尽可能的细化,以便最终在一个类似于模拟现实(SimNormal)的环境中实现。

  偶然相识(The casual-acquaintance)的完全文本:某人经他人介绍或是自我介绍,亦或是经常走同一条路而认识了另一个人。相遇的时候,他们会轻轻点头互相致意,稍微聊一会天气,新闻,闲话,娱乐方面的东西。如果没有什么不愉快,他们会逐渐打开心扉,更加相信对方。

  最简单的编码方式莫过于给每个人一个亲密级别(intimacy-level)。0意味着对方是完全陌生的人,但每次他们看到这人亲密级别就会加一。假设达到了5,即变成偶然相识模式,会互相问候。另一方面,如果陌生人之间以某种形式互相介绍,他们的亲密级别也可以达到5。随着这个数字的增长,他们的问候时间会变长,如果他们不忙的话会停下来聊天(应该有一个聊天动画设计为循环播放,直到聊天结束为止)。发现共同的兴趣可能引致亲密级别迅速提高。发现不相容的地方,或者是很长时间没能见面,可能导致他们的亲密级别下降。

  最好的朋友(The best-friend)的完全文本:人们开始深入了解对方,乐于同他在一起(或者仅仅是出于一种突然的紧密联系)他们把时间安排在一起,一起干事情,煲电话粥。他们告诉彼此私人性质的难处,并试图互相帮助。这些交流能让他们感觉更好。有时他们会互相攻击,然后和解或就此决裂。或许他们中的一个离开了(gets an S.O.。译者:我不知道这是什么意思……谁能告诉我?),这样会导致他们分离。或许仅仅是因为在一起时不再有那么多的乐趣,他们决定分开。

  人们可能会有一个与他关系最亲密的人的名单,觉得无聊或心绪不宁的时候他们会从这些人中寻求帮助。某甲安慰某乙的故事可能很简单――时间过去,某乙平静(反而某甲可能会觉得很糟――如果是这样,那么他们之间的友谊肯定出了问题)。发生冲突会有一个限度,依彼此个性而定,同时也要考虑他们是否在争夺稀缺的资源。

  同志(pals,集团,开个玩笑,呵呵)的完全文本:人们有一个或更多的最好的朋友,他们形成了一个集团,而且源源不断地有人加入进来――无论是收到邀请或仅仅是看到便跟随。如果新人不受欢迎他们会被要求离开。他们一星期至少会见几次面。或许两个想成为领袖的人中间存在着权力斗争。或许他们会一个接一个地离开,由其他人取代他们的位置。

  把一群自由思考的人集合到一起的计划比仅有两个人的情况复杂得多得多。他们中的任何一个人都可能邀请对方――需要一个"彼此相处的完全文本"来解决这个问题。

  同居的完全文本:某人搬进了一个地方与一个或更多的人同住,共享空间。一般来说,室友扮演了某种程度上的朋友角色,会倾听对方每日的故事。一些室友比其他人更加爱整洁,这可能导致冲突。当账单到达的时候,他们可能会进行不均衡的分配并因此而导致关系紧张。其中一个可能最负责而签署了支票,等等。每个人都可能有一个或更多令人讨厌,考验他人耐性的地方。或许他们会一个接一个地离开,被其他人取代抑或他们全都走了。

  合作者的完全文本:某人在某个地方得到了某个工作。同事中的一些成为朋友,其他人可能是熟人,另一些则成为了敌人。就算在他们争斗的时候,他们也需要在一起工作。离开或是调离是一种潜在的结果。他们的敌人可能会耍一些手段使他们在老板看来很糟糕。

  互动小说式对话排列模型

  如果我们继续向这方面研究,互动小说会变成怎样?怎样才能给玩家一个不确定的自由空间,同时又有足够的控制力让他们始终沉浸在有趣的故事中?如果计算机"知道"所有最有趣的戏剧性因素(dramas in literature),那么有一种策略能够连续、圆滑地修正场景后面的虚拟世界――仅仅是张开尽可能多的故事线。

  游戏可能以一个在他住在公寓内的人开始。不错的早晨,他正在散步。一旦出了门,他可能被邻居们看见,从而发生富有戏剧性的故事..不过没有一种戏剧性需要预先演算。而且,基于玩家的选择计算机会在现实性允许的范围内持续生成新的可能性。如果玩家选择不跟上任何"线头",那么也不会有任何问题…总会有若干待探索的选项在等待着玩家。

  就这样,过去如同未来一样不确定,而且没有边界的限制――只有玩家听过的,看过的,说过的,做过的才是限制。计算机在自动提供新的可能性,而且是最有趣的可能――"交谈中的真实"(confabulating reality),借用一个精神病学上的术语。就这点而言,互动小说式对话排列模型可能最接近我们的大脑在梦中的工作模式……

2005年11月17日

我崇敬的游戏设计师

Peter Molyneux:黑与白系列、地下城守护者系列、电影大亨、寓言的缔造者。从来没有人那样用创意冲击过我。
Will Wright:模拟城市、模拟人生及其他模拟游戏的设计师,在平淡无奇中做出奇趣游戏的人。
宫本茂:现代游戏基本设计思想的奠基人之一,没有他,游戏不会是今天这样。
席德梅尔:游戏传承文化的最佳范例,扭转了多少人对游戏的不良印象,使我对地理和历史产生了兴趣。

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世界不缺少美,只是缺少发现。

我所认为的游戏里的有趣、好玩和可玩性

游戏的可玩性,我认为是由有趣和好玩两个部分组成的。
有趣,由音乐、音效、角色、动画、场景、特效、故事这些要素组成。这些要素是死的,线形的,不会变化的。但是这些要素会让人产生审美的愉悦,进而激发深入了解游戏的兴趣。他们可以表现为各种在传统艺术中表现出的形式,在传统艺术中,已经发展的相当完备,值得深入借鉴。
好玩,由游戏规则独立构成。这个要素是游戏之所以是游戏的要点所在,很多版本的连连看,有着不同的美术资源、音乐音效。可是,玩过连连看的人一玩就知道这是连连看,不管这个版本自己的名字叫什么,它就是连连看。玩家在被有趣吸引到游戏中动手玩起来以后,玩的就是规则。这个要素会和游戏者互动起来,是活的,是非线性的,是交互娱乐区别于电影、文学、绘画的精髓。一个好玩的规则至少应该包括一个可以克服的困难,克服困难的过程,不断增加的难度和最后克服困难的奖励。在单机游戏中,困难来自于简单或复杂的AI,在网络游戏中,困难来自于其他玩家。而建立一套好的规则非常不容易,虽然交互娱乐形式发展了不少年,但是和传统艺术、娱乐形式相比较而言,简直不值一提。我们迄今为止并没有发现什么建立新规则的有效方法,一般都是依靠灵感加上一些经验,最后还需要一些侥幸。
当有趣和好玩结合在一起成为一个和谐的整体时,我们就说一个游戏具有好的游戏性。通过有趣的要素激发游戏者的感情,使之产生沉浸感,对游戏发生兴趣,进而发现规则的好玩之处,进而成为游戏的忠实用户。


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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月9日

有意思,天赋

有趣的东西,转的GAMERES的


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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月7日

游戏规则与表现力

此文是GAMERES论坛上的茹枫发布的,正切中我的要害!
特此收藏。全文如下:
 
我们都见过一些游戏规则下的不同表现方式。可以知道,游戏规则固然重要,但是表现方式也是焕发新春的有力手段。

比如美女拼图游戏,拼图是很简单的规则,但是因为美女助阵,结果又让很多人度过不眠之夜。同样的,我们深入思考一下,规则其实是数理问题,每一规则是一个公式,也就是抽象的。如果没有表现方式的参与,这些就不可能成为除了数学家可以游戏的游戏,所以任何一个游戏的规则都必须配搭一套表现他的方式,而且换不同的表现方式,不仅仅又是让抽象的概念得到具象,更加是起到改变感染力的用途,让玩家甘心接受这套规则的考验。

我们的策划,不知道是否善于建立规则,但是往往是忽视了如何使用恰当的表象方式,并且不会有意识地去寻求更加有表现力的方式。

人在认识事物的过程中,总是先看到具体的事物,然后才能看到背后的规则;但是我们建立规则的时候,就不能被具体的事物所束缚,那些仍然束缚在具体形态中的人,其实还没有真正认识到规则。比如新手策划喜欢根据某一个游戏进行改造,他们会说这个游戏那里不好,看到了一般玩家看到的东西,那就是画面,数值等。他们会同样感受到普通玩家对游戏的不满,但是这不满没有深入到游戏的根本,玩家只能提出不满,并且头痛医头,脚痛医脚。

再者,一个玩家对游戏批评是总体的,而这些可能是美工,或者程序应该负责的部分,如果策划不能从评论中找到自己需要跟进的部分(也就是规则部分),一个策划不懂得自己应该改良那些部分,那就不能算是称职的,而只能叫高级玩家或者游戏测试员。

一个策划的开始,就是认识到游戏规则后,并能发现这规则对玩家的影响,进而整个游戏世界的构成能形成在脑海中。当这一切肃清后,然后就是建立表现方式的时候了,这需要从内而外,而不是玩家的在表面上下功夫,这只会让游戏看上去像贴了很多膏药。

策划的成熟,也是对表现方式的成熟,理论上程序员只能设计能动的程序,而美女拼图它可能就随便找了一张图片。表现方式是一个哄骗的技巧,这需要成熟的智慧,而不是程序员技术的能力。策划决不能将具象化这一过程假手于人,这有关玩家对游戏规则的体会,绝不是充气娃娃,它里面包裹的是自己的智力财产。

规则是科学的,是可以引用的公式,不是某人可以禁锢的住的私人财富,而表现方式正是体现了策划的智慧与人文心思。要想自己的作品有特色,深深的打下自己的烙印,就是要靠表现方式抓住玩家的心。



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世界不缺少美,只是缺少发现。

立冬,伤。

昨天晚上我的嘴唇上忽然多了一道伤口裂开,我就知道冬天来了。
每年每年的冬天,我的嘴唇都会有伤口,或多或少,或大或小,惨不忍睹,难看且难受。又始终抗拒唇膏之类的东西,觉得这是女性用品只是一方面,最主要觉得皮肤上多了一些东西,浑身不自在。
于是就只好咧着嘴过冬,可怜且可笑。
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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月6日

恍惚

入手PC一台,机能尚可,优派17液晶。大出血。
终于可以静静在家,看看书,打打字。
 
有个过去的同事,年初的时候从北京到了深圳,忽然又说快要回北京了。跨城市生活。
 
而我守在斗室与办公格子之间,多久没有好好活动了?自觉身体比起一年前松懈了许多,时时觉得稍稍有些疲倦。工作压力只是一方面,最主要还是生活太单调吧?居然有些羡慕起动荡的生活了,刚毕业的慌张急切。
兰州的朋友,一个一年前从一家小店起步到今天有4家分店的朋友告诉我说:他觉得最快活的,还是张罗着开店的时候,小店刚起步度日维艰跑前跑后事必躬亲的时候,现在雇了人,他看都不想去看一眼。现在,他觉得空虚了。
 
生活里缺少点什么。至于是什么,我开始努力去想。

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世界不缺少美,只是缺少发现。
 

2005年11月4日

共性

《idn》( 国际设计家连网)杂志在2000年时曾做了一个专题报导:探索全球最受欢迎的设计师的心灵世界。其形式是要求不同国籍、年龄甚至专业也不相同的设计师回答相同的问题。其中一辑的问题是:"列出在您的创作过程中/制作流程中,最不喜欢出现的10种情况"。之前还有一辑的问题是:"列举你最喜欢的10......"我看完后发现,喜欢的东西很少有相同,相同的是不喜欢的。摘录一些有代表性的回答:
*在最后一刻被要求做任何的修改
*必须执行许多无聊的工作,例如同一样东西,做了无数次改版
*截稿时间订的太紧
*接到不喜欢的工作,碰到不喜欢的客户。
*因为在概念形成阶段所花时间不够,以至工作失去方向。
*没有足够的时间进行实验
*文案改变
*当客户及客户服务员变身创意总监,既是美术专家又是超级写手......
*创意受阻
*由客户的秘书设计的标志
*由百货公司员工所做的创意决定
*必须接受别人的艺术指导
*完全遵照客户的意见工作
*同时接到5项工作
*机器出了问题
*客户太顽固
*为亲戚工作(注:香港设计师的答案,颇具东方特色)
*客户超级有钱,超级愚蠢
*客户希望在一个设计中传达20种概念
*决策者中超出5位女士
*将您的作品拿给焦点族群看


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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。

2005年11月3日

年志

今天刚上班,正埋头在文档、BUG和列表中时,多时没有动静的手机响了起来,刚开始还没有反应过来,后来觉得这声音就在耳边一直一直响而且很耳熟,才记起这是我自己的手机。一看,才知道原来在今天我已经到北京一年了。
一年了,这就一年了。
纪念。

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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。
 

2005年11月2日

一些话,可能是正确的

创新和模仿的成功法则

* 模仿对象必须足够有特色。
* 模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。
* 如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。
* 创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。
* 完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓"七老带三新"则是比较稳妥的做法。
* 创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。
* 肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获得尊重。

续作和新作的法则

* 没有一个系列是不会结束的。
* 新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。
* 就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。
* 系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。
* 一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。
* 为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。
* 热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。
* 大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。

原创和改编法则

* 原创游戏和改编游戏任何一种都不可能消失,他们会长期共存。
* 通常改编游戏不会是最好的那一个,也绝对不会是最差的那一个,它总是秉持中庸之道。
* 通常改编游戏通常不会增加原作的销量,而以游戏改编的其他作品则刚好相反。

2D和3D的法则

* 喜欢2D游戏的玩家逐渐减少,而喜欢3D游戏的玩家逐渐增多。
* 2D游戏将和3D游戏长期共存。



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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。