2006年2月26日

学习啊学习

学习清单上有N个软件等待掌握,头大无比。该清单暂时如下:
 
文档写作部分:
office的高级功能使用,这个是基本功。
FLASH一般使用,用于界面流程演示(或者用PPT代替,动画倒还勉强,交互部分估计不行)。
mindmanager的熟练使用,用于创建和整合、管理设计文档。
 
游戏设计部分:
gamemaker的一般使用,用以创建游戏原型,验证基本可玩性。
virtools的基本使用,用以创建游戏原型,验证基本可玩性(与GM互补)。
虚幻编辑器的使用,大势所趋啊。
 
美术部分:
3DMAX的初级使用,如果不能掌握建模部分考虑用专门的角色创建工具替代,为其他工具提供简单素材。
photoshp的中级使用,用以简单改图,验证2D游戏在显示器上的布局表现以及为其他工具提供简单素材。
 
程序部分:
c语言的初级了解。
 
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2006年2月23日

一些关于如果爱的评论

 
你看见了,会是哪一种心态呢?


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2006年2月21日

中国创意城市榜

    北京:被北京市政府列为创意产业的影视、出版等6个中心,多是自发形成再由官方认可。

    上海:上海已经宣布启动18个创意产业集聚区。上海的目标是和伦敦、纽约、东京站在一起,成为"国际创意产业中心"。

    广州:广州天河区是广告、影视、媒体、IT等创意工作集聚区。广州背靠"亚洲创意中心"香港。

    深圳:深圳的创意产业主要包括印刷、动漫、建筑、服装等,深圳的目标是"创意设计之都"。

    长沙:《超级女声》证明了长沙对于电视节目的创意。另外,"蓝猫"销售着近3000多个品种的衍生产品,长沙卡通艺术节开幕、金鹰卡通频道开播,长沙的创意城市特色有着独特的地位。

    昆明:昆大丽(昆明大理丽江)向来被视为生活方式的典范。这里是手工业创意人群的天堂。

    苏州:与其说苏州的创意产业在觉醒,倒不如说是上海的创意工厂落户在苏州。

    杭州:杭州创意产业的标志是该市最大的设计联盟——LOFT49,这片运河边近万平方米的旧厂房汇聚了17家艺术机构。

    三亚:世界小姐总决赛、新丝路中国模特大赛等诸多选美比赛都会在三亚这个城市落脚。

    重庆:2005年1月5日,中国创意产业高峰论坛在渝开讲。4月16日,2005中国(重庆)创意经济与城市商业开发高峰论坛又在重庆举办。重庆的迫切态度可见一斑。

    成都:任何一个网络游戏发展商都不会忽略成都。2004年,成都市就拥有近30万互联网用户,是全国三大数字娱乐城市之一。

    厦门:2005年12月28日,首届厦门(闽商)品牌与城市创意论坛举行。我们必须承认,如果闽商集体放弃广告,那么我们将看不到几乎所有的休闲食品和运动服装品牌广告。

    西安:曾经是世界中心的西安,具备着强大的文化竞争力,拥有全国数量第四的高校,人均教育指数也在全国位居前列。

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2006年2月20日

非常帅的安全软件套装

 System Mechanic 是一款强大的、屡次获奖的多功能系统维护工具,集多个强大的系统维护工具于一身,可以查找并清除垃圾文件、抹去上网痕迹(包括历史、缓存、Cookie等)、查找并修复坏的快捷方式、移去无效的卸载信息、查找并移去重复的文件、清洁系统注册表、Windows启动管理、安全安装程序、计划维护等。 通过System Mechanic的获奖的防止问题产生的系列工具可使你的PC更快,更干净和无错的运行 - 整理磁盘碎片,清除间谍程序,清理和优化注册表,阻止讨厌的弹出广告,清除系统和网络垃圾,提高下载速度达300%等.共包括六个获奖工具:System Mechanic 4 标准版, Antivirus, Internet Firewall, Search and Recover, System Shield Pro和 DriveScrubber Pro. 专业版相对于标准版增加了高级病毒检测,完整的Email检测,网络安全防火墙,修复被意外删除的文件,图片,Email邮件,创建硬盘分区镜像文件,清除删除系统数据等功能,非常实用,推荐下载!^_^

这里可以下载该安全软件套装,其中包括卡巴司机防火墙,卡巴司机杀毒软件和System Mechanic系统优化。
 
软件序列号:
User ID :kresuz
Serial# :58639-P6063-1786562636
 
该序列号不能使用可来信索要其他序列号.
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2006年2月19日

FF7地狱犬的挽歌.精美截图

这些图片将通过 Picasa 从 Google 发送。
请亲身体验:http://picasa.google.com/

扯淡

春节过了,情人节也过去了。接下来的51还远的很,于是又进入了生活的常态。
 
年后回来想把年前下载的几部法国电影看完,可始终没能如愿以偿,我的电脑倒是已经播放了好几次,可惜我只要一放电影就想上床躺着看,上床后法国影片柔和的色彩和舒服的音乐很快就能让我不知不觉的睡着了……这让我很愤怒,难道我已经和在音乐会上打鼾的人成了同一种人么?
 
还有积累下来将近30本电子杂志,就是XPLUS那个电子杂志,也始终没有看完。
 
还找到了数个游戏设计方面的文档,打算细细读完……可惜是英语的,读完不知道猴年马月。
 
最近更新比较少,自己也不知道是什么缘故,不大有心情写BLOG,可能是情人节受刺激了 @_@
 
工作方面正慢慢的朝好起来,做什么事情都有个积累的过程,一蹴而就是不现实的想法,何况是这么复杂的一件工作,我有足够的耐心和毅力来做好它。

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2006年2月11日

终于把风姿物语给看完了

从节前开始看,浪费了大量的时间,总算给解决掉了。
 
看曾经看过的书于我来说不仅仅是重温书里的内容,更有一些回忆上一次看书时的心态的感觉。

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2006年2月10日

国外专家谈游戏制作

1998 年 5 月 14 日, Intel 公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。

   此次课程的主讲是美国 South Peak Interactive 公司的 Lee Sheldon 先生。他从事影视剧本创作 20 余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。

   在讲座中,他主要谈到了以下几个方面:

· 戏剧语言在电子游戏中的应用

· 电影语言在游戏中的应用

· 游戏剧本设计

· 简单说明多用户上网游戏

一、戏剧手法在游戏中的应用

  (一) 开始设计游戏时如何确定游戏的主题

   设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

   如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

  (二) 如何推动游戏的过程向前发展

   在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

   具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在 RPG 游戏中,这两种因素应用最为广泛。

   恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

  (三) 故事的讲述方式

   故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

   倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。最典型的例子是 AVG 游戏《 MYST 》。

   正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

  (四) 如何设定游戏的主人公

   主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

   游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

  通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。比如电影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是游戏《玛尔寇的复仇》中的玛尔寇。

   还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

  (五) 游戏中的叙述角度

   一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

   第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有"我就是主人公"的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

   第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是"旁观者清",但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

   第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的 RPG 一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

   其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限性。

  (六) 游戏中的情感与悬念

   游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

  游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念——是游戏中带有紧张和不确定性的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

   游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。

  从不可预测性上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

  悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

   悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

  (七) 游戏的节奏

   首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

   实时的定时器就是类似 C&C 和 DOOM 的时间方式。

   基于事件的定时器是指回合制游戏和一般 RPG 和 AVG 中的定时方式。

   也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关的设计。

   在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

   在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

   比如:在 AVG 游戏中,调整游戏者活动空间(即 ROOM )的大小;调整活动范围的大小(即世界);调整谜题的难度;调整游戏中工具的种类,都可以起到改变游戏节奏的作用。

   在 ACT 游戏中,可以采用调整敌人的数量;调整敌人的生命值等办法。

   在 RPG 游戏中,除了可以采用与 AVG 游戏中类似的手法以外,还能调整事件的发生频率;调整游戏中敌人的强度等办法。

   一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

   另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

  (八) 游戏的风格要一致

   在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

二、电影语言在游戏中的应用

  (一) 铁的法则--摄影机不能跨越轴线

   见下图示例:

图 1 :摄影机不能跨越轴线

  当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位 1 先拍摄物体 2 后,下一个镜头应该在机位 2 的位置拍摄物体 1 ,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位 1 先拍摄物体 2 后,到机位 2a 拍摄物体 1 ,这样就使人物在屏幕上"一顺儿"了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

   如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

  (二) 电影中的对话

  对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

   对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

  (三) 剪辑在游戏中的应用

  很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

  (四) 视点在游戏中的应用

   同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

   目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,才用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

三、游戏剧本设计

  (一) 游戏的类型(简单举例)

   1 即时战略游戏

   2 Doomtoo 类游戏

   3 RPG

   4 AVG

   5 混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

  (二) 游戏设计中的一些诀窍

1 定时器的作用

   在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。

   在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

2 界面的设计

   在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3 游戏中的真实与虚构

   游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

4 设计道具

  道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现"喔,你不能这样使用"的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。

   有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

5 RPG 游戏设计的误区

RPG 游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。

  死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

  游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

6 游戏的交互性与非线性

  交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名 NPC 后,这名 NPC 以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

   非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

线状结构 线状结构 网状结构

  7 游戏中的奖励和隐藏设计

   游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。

   与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如 Cheat Mode 、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。

8 关于游戏中的死亡

   要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。

9 游戏中的对话 游戏中的对话种类分3种:

   (1)无对话游戏:例如 MYST

   (2)有限对话游戏:例如 Diablo

   (3)自然对话游戏:

   对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。

   如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。

   好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。

   对话不要单调的重复,一般要有 50 句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个 NPC 的话总是:"你好"、"你好",而尽量要做到每次不同。

  (三) 游戏设计者与其他部门人员之间的合作

1 如何合作

   设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游戏 在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。

   组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。

2 游戏制作的关系

图 3 :游戏制作的关系图

  游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作的侧重点,都有可能制作出一款好游戏。

四、多人在线游戏( MUD )

  (一) 理想的 MUD 结构

图 4 :理想的 MUD 结构

  图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代表世界中的原野、城镇、乡村……游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。

  (二) 混沌理论

   所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。

Lee Sheldon 先生对此有他自己的一个理论:"糟糕的一天"理论。

   比如,以下事件发生对你是有影响的:

1 领带皱了

2 和同事吵架了

3 被领导斥责

4 没有中午饭吃

5 钱包丢了

6 车子坏了

   …… ……

   这些事情可以在你的任何一天发生,但你又不知道它们什么时候发生,将要发生什么,但一旦它们发生了,肯定会对你的情绪有影响,而且发生的件数越多,对你的情绪影响就越大。当它们发生的次数足够多的时候,你就会认为你度过了"糟糕的一天"。

   在游戏中的情形也类似。游戏者不知道他将会遇到什么,如果遇到一定数量的事件,就可以让游戏者有感觉了。

  结 语

   目前,国内的游戏设计者们基本全部是从玩家们成长起来的,大家对游戏制作热情有余而经验、理论不足。所以我认为象这种讲座对我们游戏设计者来讲,是非常有必要的。由国外有经验的游戏设计者从理论到实际向我们讲述游戏的设计,对我们提高游戏的设计水平大有裨益。

  实际上,游戏设计是一门非常特殊的艺术,它要求就业者有较高的综合素质。不仅要有创造力、文学功底,甚至对于电影、戏剧、历史、文化等都要有一定程度的根底,最好还对编程和美术有一定的了解,这样才能成为一名成功的游戏设计人员。目前国内业界流传着这样的话:"会编程的当程序员,会画画的当美工,什么都不会的当策划。"这在一定程度上反应了目前大陆游戏制作人员的情况,也指出只有游戏设计是非专业人员在从事这一份工作。我们在痛心的同时,一方面通过自己的努力,自己摸索前进;一方面也在迫切的寻找任何可以提高我们专业水平的机会。



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2006年2月2日

《游戏设计——规则和表现方式》(ZT)

没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。

因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。

规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。

表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。

简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。

我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。

任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。

明白规则和表现方式之间的关系有利于我们分析游戏的元素是如何相互作用,而不会太多的被这些元素的外表所羁绊。这是个很好的分析方法,可以让我们明确地将焦点放在游戏性(gameplay)上。因此培养在脑袋里把表现方式剥离,单独分析潜藏的规则的能力就显得非常重要了。如此一来,那些对游戏性不起作用的元素就会暴露出来,因为在剥离外表的情况下,它们再也不起任何帮助。

如果一个互动的元素或者系统不能在纯粹抽象成线和圆柱体的可玩性层面提升游戏的品质,则无论他的表现方式如何吸引人,都有必要重新评估其存在意义(也有少数是例外的)。

在游戏设计中,规则从来都是最重要的。有一个优秀的表现方式固然很好,但这不是产生美妙游戏体验所必须的。规则才是必须具备。观察一下象棋,其实并不怎么像远古战场上军队之间的战斗,但象棋所营造的决策要点却十分绝妙,这使它至今仍然流行。电脑游戏中的《反恐精英》、《文明》和《星际争霸》同样如此。早在数年前这些游戏的表现品质已经被别的游戏超越了,但它们的规则仍然保留着最有效的要素,因此得以继续流行。

规则是让游戏之所以成为游戏的关键。任何没有规则元素的娱乐方式都不能被称之为游戏。拿电影和书来举例,它们是只有表现方式元素的娱乐形式,它们的构成元素之间并不包含不经事先设定的互动。它们并不为人们提供决策点,你第二次观看的时候内容的进展是完全可以预见到的。因此规则可以定义为不完全的非预见性的互动和动态地产生的决策点,这就是说电影和书是没有规则要素的。一个游戏设计师就是一个规则设计者。

有些游戏甚至没有任何表现方式的要素存在。例如棋类游戏GO并不是通常认为那样把棋子与战士联系起来,因为它们的互动的规定和外观并不类似于战士。电脑智力游戏例如Bejeweled通常是没有表现方式的。Bejeweled虽然是使用宝石的图像作为棋子,但这些宝石的排列和作用跟人们日常生活中的事物没有任何类似之处,它们只是一些抽象的图标。

虽然表现方式不是一个优秀游戏必不可少的要素,但它的确能体现一些明显优势。包括有:
1. 使游戏易于掌握,理解和让人印象深刻
2. 引导情节产生
3. 提供角色扮演体验
4. 增加让人震撼的效果
5. 控制和增加情感冲击

下面让我们具体探讨这些优点。

1.使游戏易于掌握,理解和印象深刻

我们每个人都从日常生活积累了多年的知识,这是数量巨大的知识库。游戏设计者可以利用这个知识库来使他们的游戏更容易被理解。如果游戏的规则与现实生活的某个系统相似,那包装的表现方式就可以设计成现实生活的仿真系统。由于可以根据现实生活中相似的系统来预知游戏的规则,比起只有单纯抽象规则的游戏,玩家在有恰当的表现方式包装的游戏中可以更容易掌握玩法。

例如,在一个旨在让各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走的游戏会让人难以明白。这里毫无理由让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处。所以玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好的理解游戏。

同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。因此没有一款第一人称射击游戏在指南中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现方式的包装让这显而易见。

2.引导情节产生

人们都喜欢精彩的故事。我们都喜欢听这些故事,观看这些故事,和参与到其中。游戏表现方式的第二个作用就是满足人们对故事情节的需求。表现方式包装通过几种方法达到以上目的。
最常见的情形是表现方式让设计师可以把一个故事直接结合在设计中。很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导玩家扮演的角色走向预设的故事情节。在所有类型游戏的设计中这都是一个行之有效的基本应用。

满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导玩家下意识地在游戏里演绎他自己的故事。有些玩家希望可以自己编故事,现今的"游戏电影"就可以满足玩家这种需求。更重要的是所有玩家都会下意识地演绎自己的故事情节。下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力,因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品。这些故事情节是玩家自己亲身经历和直接创造的。当玩家由于难以置信的好运气或者精湛的技巧从一场激烈的枪战中幸存下来,这会成为一个值得称颂和与其他人分享的故事。这种故事从某种层面上说是真实的发生了,因而更有魅力。

3.提供角色扮演体验

好的表现方式能让玩家投入游戏角色的扮演。这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。如果从广义的角度来理解"角色扮演",可以说所有包含表现方式的游戏都具有角色扮演的元素,即使游戏里没有等级和经验的设定。优秀的表现方式可以让玩家在脑袋里将自己置身于游戏世界里,扮演里面的角色。

电子宠物这种掌上玩具曾经非常流行。它几乎不包含规则:没有最终目的,很少的决策点。但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,无论是友爱慈善还是疯狂邪恶。这种角色扮演的魅力令电子宠物一度非常畅销。

扮演的魅力也是那些超真实模拟的游戏能够吸引玩家的原因。比如《锁定:黄牌空战》、《SWAT
3》和《彩虹六号》这些游戏,它们就是建立在模拟现实的基础上。这些游戏在某种层面上让玩家相信他真的做过如游戏里发生的事情,因此能有效提供角色扮演的体验。由于这些游戏如此接近真实(至少看起来是这样),所以玩家很容易投入到游戏的世界里。当虚拟的成就感觉如此真实,这更能令人满足。

4.增加让人震撼的效果

所谓的"哇"效果是说人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感觉。出色的表现方式可以给人们提供这种满足感。最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。人们受乐于新效果带来的震撼,哪怕很快这些新效果就过时了。这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,因为表现效果总是日新月异。

然而,这种"哇"效果也跟故事情节的产生紧密相连。当在游戏中有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓著和不寻常事例联系起来,那会更能激发人的满足感。现实生活的事物更能煽情,因为感受更强烈和结果更真实。因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应时间联系起来,让情感冲击更强烈。
"我的撞击圆柱不知何故越过4个敌对圆柱,最后以破纪录的时间击中目标区域",明显没有"我喜欢的球员被4个人紧紧的防守着,仍然以破纪录的时间达阵得分"效果好。与现实的联系增强了事件的情感冲击。

5.控制和增加情感冲击

有效运用表现方式,可以使游戏更容易煽动玩家的各种情绪,而且也更易于控制和效果更强烈,这是只用抽象表现手法所不能做到的。在此我们有必要认识到,规则只是游戏的基础部分,从决策层面来说它的全部只是表现为一系列的选择,而没有其他内容。单独的规则也可以唤起某些情感,但却不会很强烈而且表现单一。设计者如果想让玩家体会恐惧,乡愁,或者欢笑,那就需要设计各种表现方式实现这些目的。

例如,《系统震撼 II》是至今为止我玩过最令我恐惧的游戏。游戏的规则已经很好地制造了惊悚的效果,因为游戏设计令玩家一直都处于易受攻击和窘迫的状态下。焦虑感同时因为使用了空旷的太空飞船场景和畸形类人怪物作为敌人而得到增强而让人恐惧。

个人喜好和市场目标

有些玩家注重游戏的规则,而有些更在意其表现方式。

很多玩第一人称射击游戏的玩家,他们买那些经过最大限度的改装和超频的电脑,然后最小化所有画面效果。这意味着他们的游戏能够以数百帧每秒的速度运行,但画面效果却简陋得可怜。游戏看上去就像一些多边形块在移动。不过这无关要紧,因为玩家并不是在关注扮演其中的角色,推进情节或者是体会什么情感,他们所追求的只是击败对手得到胜利。他们只想玩游戏的本质内容,和领会游戏那些被繁复细节所掩盖的规则。他们只为了游戏而游戏,不是为了体验故事。这些玩家组成了诸如Go、国际象棋、《毁灭公爵III》和《反恐精英》的忠实拥护者。

《模拟人生》有一个功能可以让玩家把加上标题的虚拟人物照片上传到互联网上。这个极佳的例子,展现了如何有效利用表现方式要素,让玩家跟游戏的故事情节联系起来。《模拟人生》的玩家并不会特别在意去最优化他们游戏的性能。他们通过玩这个游戏去参与和体验其中的故事情节。《赛伯利亚之谜》、《博得之门》甚至如《皇牌空战》这类超写实的游戏就是主要为了吸引这些玩家。

设计者需要清楚他们的目标玩家群体是哪些,然后朝正确的方向努力。那些注重规则的玩家多数是年轻人,也是现今游戏市场的主要消费群体。偏爱游戏表现方式的主要是女性,而且有一个更广泛的年龄层。一个面向年轻人市场的动作游戏需要出众的游戏规则设计,这样就会比较容易流行。一个面向大众玩家的游戏就更需要出色的表现方式,故事内容,易于认知的要素,和让情节不断发展的机制。

用表现方式作为营销的手段

设计游戏的商业目标就是要把游戏卖出去。这有两个层次,首先我们必须让玩家把游戏买回去,然后必须吸引他们持续的玩这个游戏,这样他们就可能把游戏推荐给朋友,甚至吸引他们买续作。通常第一个目标通过吸引人的表现方式可以达成,而优秀的游戏规则负责后者。
单从游戏设计的角度看规则是最重要的,但好的游戏规则在市场宣传中难以发挥作用,因为不经过足够游戏时间是无法体验规则的优秀。而任何人只需要看到游戏的截图就可以立刻感受到优秀的表现方式。因此很多游戏都把大量的开发资源分配在有关表现方式的设计部门,去加强画面效果,尽管这些效果最终跟内在的规则比起来并不太重要。表现方式可以让发行商和玩家掏钱,而规则让玩家持续玩并且让你赢得赞誉。

震撼体验与亲和力的抉择

模拟现实越是要给人带来震撼的体验,就越难体现亲和力。鱼与熊掌不能兼得。

《模拟人生》也可以作为这种情况的很好例证。由于这个游戏的主题是如此的常见和通俗,在发行之初,很多人都认为它是个失败之作。这似乎是合逻辑的观点。这个游戏进行的是一些世俗的任务,这正是我们每天都在做的事。凭什么玩家会玩一个如此枯燥的游戏。

但种种原因《模拟人生》最终取得巨大的成功,而其中之一就是游戏主题让人觉得亲切,使我们下意识地,毫不费力地在游戏中展开自己的故事,而不需要任何试练。尽管《模拟人生》的主题与其他很多游戏相比显得十分平凡,但玩家却因为其亲和力而被吸引。

这个游戏十分贴近生活,这意味着枯燥的同时,也让人感到亲切,令游戏变得更具魅力。是要让游戏更具有震撼的体验,还是让游戏更有亲和力,我们需要均衡考虑。

运用表现方式和规则的设计技巧

通过对表现方式和规则的理解,我们可以使用一些新的技巧来进行游戏设计的分析和创作。

第一个技巧是剥离表现方式的游戏性分析。要在一个游戏系统中寻找缺陷,最好的方法是在脑袋里先将它的表现方式剥离。假如你在制作一个射击手,想象你的人物是个圆柱体同时把射击看作直线的轨迹。下一步你就可以方便的检查游戏系统,确定哪里出了问题,然后修正这些错误。这个方法可以让游戏可玩性完全暴露,除去因我们的感觉在表现方式面前受到的干扰。

第二个技巧是从规则出发的设计方法。虽然说规则更重要,但多数游戏都是以表现方式为出发点进行设计的。表现方式不但是最终产品的包装,也是设计师的思维过程的依据。灵感不是从抽象的游戏元素中产生,而是从新的故事元素中产生,从真实生活的体验中提炼,然后以此为依据建立规则体系。

从表现方式出发的设计方式并不能简单判断是好的或者是坏的。仿真是设计新游戏机制和新概念很好的灵感来源,很多规则体系都是由此产生。Valve的设计师们在最初开发《Half-Life》时就发现,为了力求真实(例如要求模拟某种环境效果)经常能激发设计师们创新的灵感。因此通常游戏设计都会使用从表现方式出发的设计方法。

但随之而来的问题是,游戏同质化现象越来越严重,因为很多游戏都是对同一事物的仿真。游戏的表现方式先于规则确立,这意味着游戏设计的基础都一摸一样;不同游戏只是相互的变异。

我们可以做个有趣的练习(至少在纸上进行),尝试以纯抽象的方式去设计一个游戏,避免通过参考现实世界的元素来建立游戏规则。练习时我们要做到的是,在设计的最后步骤才为游戏规则找一个表现方式,然后产生一个完整的游戏。

我在这些练习中发现,这种从游戏规则出发的设计方法是比较难适应的,但却能产生特别的效果。从规则出发的设计可以解除所有束缚,让我们完全自由探索新颖的可玩性机制。这是一种强有力的方式,出色新颖的游戏系统在现今的游戏市场如金子般珍贵!

我们甚至可以把整个没有表现方式限制的游戏编译出来,只使用一些简单的图标符号。这样在游戏最终完成前可以很方便地检验规则设计的创意。

结语

理解了游戏的规则和表现方式要素,我们便可以更具系统性地从各个不同方面分析我们的游戏,包括决策,营销,目标群体统计,让玩家投入,创造各种突发故事,预先设定故事情节,亲和力与强烈体验地选择,和煽情的技巧。

这篇文章旨在阐明表现方式和规则的关系,没有打算介绍开发这些要素的方法。事实上,关于如何创作优秀的表现方式和规则元素,这里面有太多的内容而等待我们学习,有无数的主题可以写成不同文章。而把握了表现方式和规则的关系,将帮助游戏设计者更有效地分析和创作游戏。

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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂