2006年6月30日

倒霉了

这几天很倒霉。
 
首先是昨天下班回家时一场大雨,恰好是逆风,雨打的眼睛都睁不开,只好推着车慢慢走,踩了一脚泥,整个人泡透了,回家洗完澡才发现背包里的手机和NDSL也在洗澡……雨水灌到了包里。赶快拿出来拆开晾着。
 
今天下班回家钥匙被室友带走,蹲在门外两个多小时,无奈的很。
 
好不容易等到他回来,开电脑时显示器死活不亮,怀疑是灰尘太多……我的机箱是打开的,于是又拔电源清理机箱,谢天谢地果然只是灰尘问题,显示器亮了。趁着显示器亮了的好兆头我拿出洗过澡的NDSL和手机,鼓起勇气打开来看……。
 
NDSL安然无恙,手机变成了砖头。
 
我已经做好了全体变砖头的心理准备,没想到居然扳回一城,扳回的还是大头,长出一口大气。
 
妈的,幸亏我不经常用手机,不过,还是要出血买一个新的了,用了好几年,也不算亏,我只是不明白:
 
为什么最近这么倒霉呢?
 
仔细一想:
原来是本命年,活该。


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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年6月22日

集体交学费

刚看2006中国网络游戏研发报告,整个报告中"哪里跌倒哪里站起"、"返工"、"代价"这些字句比比皆是。
 
果然到了交学费的时候,回忆04年的时候,到处一片网络游戏大干快上、此处钱多人傻的热潮,很多人都是在那个时候进入了游戏行业(我也是)。到了2006年的今天,04年埋下的地雷终于爆炸了。
 
目标大裁员、像素一直就没能起来、金山败走泰国越南娱乐第三世界人民、其他中小公司始终还在向"把东西作出来"这个目标而努力,国内网络游戏研发公司除了网易、完美世界和蜗牛情况比较好以外其他不是已经倒了就是在倒的路上。
 
设计经验的匮乏、技术基础的薄弱、流程的混乱、质量控制的无力和管理制度的随心所欲导致了这一切,这是必然的。经过这样的阵痛,整个行业付出了时间、热情和成本,得到了教训、经验和技巧,离开了一批人,成长了一批人。
 
愿凤凰涅磐。

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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年6月19日

让创意来自所有人

一篇翻译稿,我想这是创意行业都应该重视的问题
http://chn.blogbeta.com/148.html

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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年6月18日

变成了牢骚文的《想象从哪里出发?》

今天去妹妹学校帮她重装操作系统,这个差事自从她到北京并买了电脑后每隔两个月就会有一次,她是个网虫、游戏迷、动漫迷,典型的新人类。不过不大好的一点就是她自己不会对自己的战友进行日常维护,偏偏好奇心非常强,这里看看,那里点点,然后经常下载各种软件……我们都知道,我们伟大的中文互联网上,有一些非常敬业的商人,他们都很喜欢占领用户的桌面,以便于为用户提供更好的服务。于是,作为这些商人敬业的副作用之一,我不得不在酷热的下午跑去重操旧业,忘了交代,我兼职干过网吧管理员,就是去别的网吧听见有人叫机器有问题会第一时间予以关注然后被地头蛇同行白眼的那种。这样,尽管我很支持伟大的民族互联网事业,我还是会想, 这些民族商人欠我车马费

这件事情暂且按下不表,我的题目既然是"想象从哪里出发",少不得也要呼应一下,胡扯的话说多了真的会变成一种习惯,我们重新开始。
 
到今天为止,我在迷宫里兜了不少圈子,尽管还没有找到那个正确的出口,不过总算是在一些死路上做了些标记。
 
最近不是很顺心,但是限于合同(我也学会祭出这面盾牌了,赫赫),不能具体说为什么不顺心,总之很不爽,最近会有什么动作也说不定。我受够了来回扯皮的会议,随心所欲的开始和停止,无休止的猜测实力者们心里模糊不清的想法,暧昧的迎合,然后戴上黑色圆形坚硬用来炒菜的那个东西。我知道自己的能力还没到三天内出一个东西,在文档格式完备、项目细节清楚、与说了算的人的想法保持一致并且还在有趣好玩上都能使大多数人满意的程度。于是我也暂时沦落成了一个废物,一个自己非常讨厌的废物。
 
好处在于我还有很多的时间,现下事情既然有些不对,依我的习惯,我要好好想想到底哪里不对。
 
首先,技术基础不完备。我想我理解不了那个该死的底层到底能干什么不能干什么,就没有人明明白白的说清楚过这件事,一会拍着胸脯说骨骼融合没问题,碰撞没问题,当我据此做好计划和特性,就会有人告诉我,目前还没实现,以后再说。虽然说,游戏的好坏并不取决于画面、引擎或者技术,但情报不足或者根本就是错误的情况下,杨威利也一定会认为这仗不是很好打。而且凭着良心说,国内大多数公司、团队恐怕都没有什么完备的技术基础,当然购买引擎的和个人使用破解泄露版本的是另外一回事,可是没办法,这件事情是国内研发起步晚的必然现象……但是放人鸽子总是不太好,程序员写东西不拿出个文档来,似乎也不大对劲……至少给个功能说明书吧?
 
其次,进度规划乱七八糟。不知道是过于乐观、急于求成或者根本就不知道什么叫进度规划以至于刚开始根本就没有规划进度的打算(显然我是没有这等关系到经济成本的决定权的)。大多数国内团队和公司的失败也就在这里,一种情况是刚一开始大家都抱着美好的憧憬,兴冲冲的要做一个好东西,等到计划出炉后,从上峰处就传来指示:"3个月(运气好一点有可能是4个月)",于是就慌了神,接下来就不用说了。另外一种情况是计划还没有出炉,上峰就明确指示:"3个月",于是绞尽脑汁,在3天(制作尚且只有3个月,何况猪都能做的设计文档,3天足够了)内弄出来一个总算有可能在3个月内弄出来的东西,这里也只好勉强称之为,东西。这样还没完,还要跟上峰处说明这东西跟某某某某是一个规模(规模小了利润小)……那个某某某某是两年作出来的,接下来也就不必谈了。诸位同仁,扪心自问,见没见过类似情况?
 
策划这东西,和自来水管不能比,性能上远远不如,不是说拧开肯定就流水,流出来还肯定是清水,留出来的东西更不是装在什么杯子里都行。
 
本来起了个正正经经的题目,跑野马跑成了这个样子……一张一弛,方为文武之道,我就弛这么一下,想来也不打紧,只好把题目改了一改,这牢骚也算发了一些,下次再正经写罢。
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2006年6月14日

这才是专业的八卦

 
星盘测试,各位自去,我已经偷偷的测过了:)
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2006年6月12日

当你遇到困难而无法解决时,那么先让自己回到原点。

转载:博士与小工
发信站: 吉林大学牡丹园站 (Thu Jun  8 23:46:51 2006)


【摘要】面临同一个问题,博士和小工都提出了自己的解决方案,问题都解决得很好,然而人力、物力和成本等方面得差异却异常悬殊……
 
话说联合利华新换了一批自动香皂包装机以后,经常出现香皂盒是空的没有香皂的情况,而在生产线上用人工检查,效率又低,而且不保险,因此,公司组织了一个由自动化,机械,电气等专业的博士组成的Solution团队来解决这个问题,经过半月奋斗,他们在生产线的前端开发了全自动的X光透射检查装置,检查所有的生产线尽头等待装箱的香皂盒,如果有空的就用机械臂取走。
 
 不巧,中国一小乡镇企业生产香皂也遇到类似问题,老板吩咐生产线上小工务必想出对策解决,小工苦思半天,拿了一个电风扇放在装配线的前端,对着最后的成品吹之,空盒子被吹走,问题解决……
 
【评论】博士喜欢把简单问题复杂化,小工倾向于把复杂问题简单化,其实博士从小受到得教育就是把复杂问题简单化,可是读了这么多年书后,这个基本的道理却逐渐淡忘了,而没读过几年书的小工却深刻的理解了这点。
 
我觉得这个故事很象爱迪生靠大学生计算电灯泡容积的故事,不知道自己是不是也在犯这种错误。


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2006年6月10日

玩MP3

之前说过听英文歌曲的潘多拉网站,可惜该网站不支持中文输入,自然也谈不上听中文歌曲。
 
今次发现中文MP3 软件,WANMP3,可以说是潘多拉的中文版本,上一个版本中的很多错误都有了改进,虽然播放列表功能还不太好,不过歌词显示功能也已经不错了……在某种程度上,这东西可以取代MP3搜索引擎,还有一定的推荐功能。
 
软件的网络化趋势越来越明显了。

他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年6月9日

由快乐之道漫谈数学、游戏和游戏模式



 
关键字:数学与游戏的关系,数学是一种游戏,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征

 
 
关键字:市场调查,数据统计,游戏范式
 
由以上二者联想到前一段时间看的《快乐之道》 中所说的"模式"以及"模式的学习"和"模式的运用",其实"模式的运用"的方法本身就是一种模式。
 
前一篇论文中提到"游戏激发了许多重要数学思想的产生",而相应的,数学也激发了一些伟大游戏的产生。众所周知,电子游戏史上最伟大的游戏(没有之一)俄罗斯方块就是由一位数学家设计的,还有该论文中提到的中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官等等。
 
因此我想,快乐之道中所说的"模式",在电子游戏领域可以理解为一组数学规律(不包括体感游戏)。
 
为什么不包括体感游戏呢?因为与人类运动相关的跑步,体操等等肢体锻炼虽然也是一种掌握自身运动与外界关系的"模式",可以引起快乐之道中所说的"学会模式的快感",由于家用机和电脑标准外设的缘故,大多数电子游戏并不能精确的表现出这种肢体感觉,多数运动类型游戏的做法是把这些身体学习的模式转化为另外一种可学习的数学模式。(NDS和WII的出现恰好在某种程度上打破了这一点,具有了一些体感能力,当然如果用专门制作的体感街机来反驳我我就没话说了……但毕竟街机的没落已成事实)比如篮球和足球这种富有 策略和配合的运动游戏,策略和配合在这里可以看做是复杂的数学"模式",足球运动员的身体控制技巧和相应的困难在玩家这里并不存在,玩家需要掌握的是一组按键序列对应的动作技巧及在什么情况下快速使用这些技巧。反观同样是体育运动的长跑,我见识浅薄,没听说有什么纯长跑电子游戏很有名。所以我说当一种运动完全依靠玩家的肢体动作而不是大脑逻辑活动产生快感时,这种运动很难做成好玩的电子游戏,除非找到一组数学模式刚好适合用这个运动题材来包装,比如《百事超人》把对应不同位置物体躲避这个模式套入长跑题材。
 
我们可以分析一下角色扮演游戏,角色扮演游戏由三大部分组成:养成、战斗、剧情。剧情可以看成是第一篇论文中提到的"数学符号的外包装"之一,姑且不论。养成部分必定有一个可掌握的数学规则:玩家怎样行动导致角色成长,角色有哪些成长方式。在角色扮演游戏类型发展的初期,角色的成长往往是固定的,由于游戏玩家对该类型游戏接触不多,这样简单的成长模式对于玩家来说具有新鲜感,随着角色扮演游戏数量的增多,玩家们熟悉了这种成长模式,于是逐渐出现了技能树、属性配点、转职等等等等多种成长花样以满足玩家水涨船高的欲望。而在战斗部分,同样有数学规则在起作用并且与养成部分密切相关,毕竟养成的结果是为了在战斗中显得牛逼烘烘,而在战斗中采用什么技能、策略同样也是一组数学规律,玩家掌握该规律之后就能输入最正确的值以输出最大的战斗效率,在玩家熟悉多款游戏中多次运用的该规律之后就要换一种新的规律。养成和战斗是否有规律,该规律是否能被游戏所针对的玩家群体在希望的时间段内所掌握,该规律是否有多种运用手段以满足玩家的探求欲,在很大程度上决定了一款游戏的好坏。之所以是很大程度而不是绝对,是因为还有外包装这个因素在起作用,好的外包装能够吸引针对的玩家群体主动了解模式,在合适的时间点抛给玩家新的模式运用方案,最后让玩家自由运用模式。
 
以上分析的战斗部分似乎也适合ACT游戏。
 
游戏针对不同的玩家群体,在掌握模式的难度和新模式出现的间隔节奏方面也应有所不同。初级玩家自然需要比较简单易学习的模式或者平缓的学习曲线,而中高级就需要相对复杂的模式才能满足并且能够适应较陡的学习曲线并以此为荣(恐怕还有不耐烦平缓学习曲线的心理)。但是在模式的运用方面两者的需求都是一样的——希望该模式能够有多种可学习探索并掌握的运用方法。比如泡泡堂和无冬之夜就是分别针对这两个层次玩家的典型,泡泡堂的模式很简单:放下泡泡,固定时间后会按固定形状炸开杀伤角色。但在对战中排放泡泡和躲避泡泡需要一系列的技巧,同时有泡泡数量和影响范围的改变来刺激玩家不断适应更新的模式。无冬之夜就有一系列复杂的培养过程和多样化使用角色力求输出最大战斗效率的方法。一个好的新手引导能够使掌握游戏模式的过程变的相对容易并且丰富游戏体验,但是反面就是游戏教程和帮助文档,破坏了玩家学习和发现模式的过程,将游戏体验变成了文字体验或者软件体验。
 
写这东西的中途跑出去喝了点酒,回来后发现难以为继,只好提前抛出思路:
 
既然"游戏激发了许多重要数学思想的产生",数学也曾经激发了一些伟大游戏的产生。那么我们可不可以在这条路上走下去,运用已知的数学规律加以包装技巧产生新的游戏呢?当然这还有待探索和检验。
 
至少有一点是可以肯定的:在设计文档阶段检验一个游戏的好坏,可以先从该游戏是否有可学习的模式,该模式运用方案是否具有多样化的潜力,该模式的复杂程度和安排的学习曲线是否适合所针对的用户市场三个方面进行评价 ,接下来才是外包装对所针对玩家群体是否有吸引力的问题。
 
而最糟糕的一点就是人们往往重视设计文档的可用性:是否能够指导他们做"项目"细节。对文档的整体设计效果漠不关心或者说假装关心,导致国内游戏策划撰写设计文档的出发点是可用而不是先从整体上检验可玩性,由此产生了大批充满细节但毫不吸引人的东西。这个话题是下一篇东西了,算是个预告吧,今天到此结束,我喝晕了。

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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

由快乐之道漫谈数学、游戏和游戏模式

关键字:数学与游戏的关系,数学是一种游戏,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征
关键字:市场调查,数据统计,游戏范式
由以上二者联想到前一段时间看的《快乐之道》中所说的"模式"以及"模式的学习"和"模式的运用",其实"模式的运用"的方法本身就是一种模式。
前一篇论文中提到"游戏激发了许多重要数学思想的产生",而相应的,数学也激发了一些伟大游戏的产生。众所周知,电子游戏史上最伟大的游戏(没有之一)俄罗斯方块就是由一位数学家设计的,还有该论文中提到的中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官等等。
因此我想,快乐之道中所说的"模式",在电子游戏领域可以理解为一组数学规律(不包括体感游戏)。
为什么不包括体感游戏呢?因为与人类运动相关的跑步,体操等等肢体锻炼虽然也是一种掌握自身运动与外界关系的"模式",可以引起快乐之道中所说的"学会模式的快感",但非体感的电子游戏并不能精确的表现出这种肢体感觉,多数运动类型游戏的做法是把这些身体学习的模式转化为另外一种可学习的数学模式。比如篮球和足球这种富有 策略和配合的运动游戏,策略和配合在这里可以看做是复杂的数学"模式",足球运动员的身体控制技巧和相应的困难在玩家这里并不存在,玩家需要掌握的是一组按键序列对应的动作技巧及在什么情况下快速使用这些技巧。反观同样是体育运动的长跑,我见识浅薄,没听说有什么长跑电子游戏很有名。所以我说当一种运动完全依靠玩家的肢体动作而不是大脑逻辑活动产生快感时,这种运动很难做成好玩的游戏,除非找到一组数学模式刚好适合用这个运动题材来包装。
我们可以分析一下角色扮演游戏,角色扮演游戏由三大部分组成:养成、战斗、剧情。剧情可以看成是第一篇论文中提到的"数学符号的外包装"之一,姑且不论。养成部分必定有一个可掌握的数学规则:玩家怎样行动导致角色成长,角色有哪些成长方式。在角色扮演游戏类型发展的初期,角色的成长往往是固定的,由于游戏玩家对该类型游戏接触不多,这样简单的成长模式对于玩家来说具有新鲜感,随着角色扮演游戏数量的增多,玩家们熟悉了这种成长模式,于是逐渐出现了技能树、属性配点、转职等等等等多种成长花样以满足玩家水涨船高的欲望。而在战斗部分,同样有数学规则在起作用并且与养成部分密切相关,毕竟养成的结果是为了在战斗中显得牛逼烘烘,而在战斗中采用什么技能、策略同样也是一组数学规律,玩家掌握该规律之后就能输入最正确的值以输出最大的战斗效率,在玩家熟悉多款游戏中多次运用的该规律之后就要换一种新的规律。养成和战斗是否有规律,该规律是否能被游戏所针对的玩家群体在希望的时间段内所掌握,该规律是否有多种运用手段以满足玩家的探求欲,在很大程度上决定了一款游戏的好坏。之所以是很大程度而不是绝对,是因为还有外包装这个因素在起作用,好的外包装能够吸引针对的玩家群体主动了解模式,在合适的时间点抛给玩家新的模式运用方案,最后让玩家自由运用模式。
以上分析的战斗部分似乎也适合ACT游戏。
游戏针对不同的玩家群体,在掌握模式的难度和新模式出现的间隔节奏方面也应有所不同。初级玩家自然需要比较简单易学习的模式或者平缓的学习曲线,而中高级就需要相对复杂的模式才能满足并且能够适应较陡的学习曲线并以此为荣(恐怕还有不耐烦平缓学习曲线的心理)。但是在模式的运用方面两者的需求都是一样的——希望该模式能够有多种可学习探索并掌握的运用方法。比如泡泡堂和无冬之夜就是分别针对这两个层次玩家的典型,泡泡堂的模式很简单:放下泡泡,固定时间后会按固定形状炸开杀伤角色。但在对战中排放泡泡和躲避泡泡需要一系列的技巧,同时有泡泡数量和影响范围的改变来刺激玩家不断适应更新的模式。无冬之夜就有一系列复杂的培养过程和多样化使用角色力求输出最大战斗效率的方法。一个好的新手引导或者说是用户教程能够使掌握游戏模式的过程变的相对容易并且丰富游戏体验,但是反面就是破坏了玩家学习和发现模式的过程,将游戏体验变成了文字体验或者软件体验。
写这东西的中途跑出去喝了点酒,回来后发现难以为继,只好提前抛出思路:
既然"游戏激发了许多重要数学思想的产生",数学也曾经激发了一些伟大游戏的产生。那么我们可不可以在这条路上走下去,运用已知的数学规律加以包装技巧产生新的游戏呢?当然这还有待探索和检验。
至少有一点是可以肯定的:在设计文档阶段检验一个游戏的好坏,可以先从该游戏是否有可学习的模式,该模式运用方案是否具有多样化的潜力,该模式的复杂程度和安排的学习曲线是否适合所针对的用户市场三个方面进行评价 ,接下来才是外包装对所针对玩家群体是否有吸引力的问题。
而最糟糕的一点就是人们往往重视文档的可用性:是否能够指导他们做"项目"细节。对文档的整体设计效果漠不关心或者说假装关心,导致国内游戏策划撰写设计文档的出发点是可用而不是先从整体上检验可玩性,由此产生了大批充满细节但毫不吸引人的东西。这个话题是下一篇东西了,算是个预告吧,今天到此结束,我喝晕了。
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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年6月8日

连载:我在盛大的日子

中国网络游戏的波折故事,作者从另一个角度缓缓道来:
 
http://home.donews.com/donews/author/4/447/9563.html

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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年6月7日

交互设计偶记

文字是针对初级用户的
图标是针对中级用户的
快捷键是针对高级用户的
 
详情请见 文字还是图标

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2006年6月4日

Google打不开的解决方法和IP地址表

 
本文将给出一些能够正常访问被屏蔽的Google搜索引擎的常用方法以及Google的IP地址表。

  在Google.com里面进行搜索的时候,经常会遇到突然出现"该页无法显示"的提示,并且之后的十多分钟都无法正常连接Google,这里给出一些方法,可以解决大部分Google无法访问或进不去的问题。

  1、如果是搜索过程中出现"该页无法显示"的提示,接着就无法访问Google,那么对于ADSL用户,可以尝试断开网络连接,然后重新拨号上网,这样你的IP地址就发生了变化,这时候就可以正常访问Google了。(其原理是防火墙只是针对IP封用户,而不是针对独立电脑)

  2、如果一开始就无法访问Google,那么请把下面这一行:

  216.239.63.104 www.google.com64.233.171.99 www.google.com 或 216.239.53.99 www.google.com

  添加到:C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\hosts文件里,就着访问Google看看是否正常。(其原理是提供较为少用的Google镜像访问)

  3、使用附录中的Google的镜像IP地址来访问Google,那么多的IP,应该不至于全都封了吧。

  4、使用Google.cn来访问Google,不过请注意,Google.cn服务器也在美国,因此搜索词语的时候也会出现"该页无法显示"的可能。

  5、如果碰到DNS劫持的封锁方法,那么需要选择正确的DNS服务器,将主DNS设置成国外根服务器的DNS,然后辅助DNS设置成国外的DNS。具体做法:在拨号网络或网卡属性里设置,主DNS设成 202.12.27.33,辅助DNS:202.216 .228.18(日本DNS)大家还可以自己找一些快的国外DNS。 (其原理是DNS劫持只能够控制国内的DNS服务器,而对于国外的DNS服务器则无能为力,因此只要不使用国内的DNS即可)

  6、对于GMail,使用http访问访问的话最好不要选择"带有聊天功能的标准视图",否则容易被封。

  7、尽量使用https://mail.google.com 来访问GMail,这将极大提高访问的稳定性,并且在GMail里使用GTalk也不会被封。(其原理是对于加密的https,防火墙无能为力)

  8、使用加密的代理服务器软件来访问Google,当然目前的一些加密的代理服务器都不是很稳定,速度也不是很理想。

  当然,上面的方法有时可能会实效,我觉得最简单的方法应该是来自Google的,就是提供一个支持https版本的Google搜索,这可以一劳永逸地解决目前几乎所有的问题,而且我知道增加这个版本对于Google来说应该是举手之劳的事情,并且GMail都已经提供了,那么为什么对于我们用的更多的Web搜索不提供呢?https是安全访问网站的一个重要的方法,目前还没有看到能截获https的加密数据的防火墙,那么与其提供Google.cn,其实还不如提供一个https的Google更实用。

  当然,在大多数国家,使用https访问Google都显得很多余,但请Google理解https对于中国用户的重要性,并且实现https访问也是轻而易举的事情,又何乐而不为呢。

  附录:Google的IP地址一览表:

http://216.239.37.103 http://216.239.57.99 http://64.233.187.107
http://216.239.37.105 http://216.239.59.103 http://64.233.187.89
http://216.239.37.106 http://216.239.59.104 http://64.233.187.99
http://216.239.37.107 http://216.239.59.105 http://66.102.11.104
http://216.239.39.100 http://216.239.59.106 http://66.102.11.105
http://216.239.39.102 http://216.239.59.107 http://66.102.11.106
http://216.239.39.103 http://216.239.59.147 http://66.102.11.107
http://216.239.39.106 http://216.239.59.98 http://66.102.11.99
http://216.239.39.107 http://216.239.59.99 http://66.102.7.104
http://216.239.51.100 http://216.239.63.104 http://66.102.7.105
http://216.239.51.103 http://216.239.63.91 http://66.102.7.106
http://216.239.53.102 http://216.239.63.93 http://66.102.7.107
http://216.239.53.103 http://216.239.63.99 http://66.102.7.147
http://216.239.53.104 http://64.233.161.104 http://66.102.7.18
http://216.239.53.106 http://64.233.161.105 http://66.102.7.19
http://216.239.53.107 http://64.233.161.106 http://66.102.7.89
http://216.239.53.99 http://64.233.161.107 http://66.102.7.91
http://216.239.55.102 http://64.233.161.89 http://66.102.7.95
http://216.239.57.103 http://64.233.163.104 http://66.102.7.99
http://216.239.57.104 http://64.233.163.106 http://66.102.9.104
http://216.239.57.105 http://64.233.163.99 http://66.102.9.105
http://216.239.57.106 http://64.233.183.91 http://66.102.9.106
http://216.239.57.107 http://64.233.183.93 http://66.102.9.107
http://216.239.57.147 http://64.233.183.99 http://66.102.9.147
http://216.239.57.98 http://64.233.187.104 http://66.102.9.99


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2006年6月2日

游戏是什么?

游戏是一种信仰
游戏是一类娱乐
游戏是一种毒品
游戏是一些代码
游戏是一堆图片
游戏是一些模型
游戏是一些特效
游戏是一种快感
游戏是一种工具
游戏是一些教程
 
游戏是一门生意

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