20:45上火车,奔赴兰州,奔赴家乡,去看望父母,去参加朋友的婚礼。
回家!
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爱情来得快去得也快,只有猪肉卷是永恒的
细细绵绵的雨和凉爽的天气,让人觉得很舒服,如果是自然醒就更舒服了,可惜大多数时候都顶着黑眼圈,眼睛布满血丝,一脸的昏昏欲睡.
成功买到了回家的车票,不过卧铺没有,只能硬座两天,其实我也习惯了.
我把MSN的内容搬过来之后,访问量奇怪起来,本来没几个人看的Blog,突然有很多国际友人观看,在Google Analytics里的地图上几乎美国的每个州都有人来过,还有日本\澳大利亚\马来西亚\印度等地方的.
喃喃的自言自语,也会有人感兴趣么?
现在在文档写作上又遇到一些问题,如何在结构清晰、易于查看、易于理解、易于修改的基础上保障足够多的细节和说服力,始终没能有让自己较为满意的做法。
对文案部分的担心越来越多了,那家伙会不会正正经经写个故事?我顶多再容忍两个月,还没有进展就要拍桌子了。
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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
而我注册的第一个Blog就是在Google的blogger,现在帐号密码都已经忘记了,当时的模版什么的都非常简陋.而我写了一小段时间就没有再写.
再后来就是2004,我刚毕业的时候,申请了Blogbus的一个空间开始真正持续的写点东西,之后转战于Blogchina、msn,在无数大大小小的BSP处都留下了痕迹。
最后还是觉得Blogger最好,尤其是新版blogger,恰逢MSN空间速度变慢,改版不良。于是回到了blogger,开始同步更新MSN和blogger。
直到现在,MSN停用,这里成为唯一发布点,将过去的文字记录一点点搜集整理到这里。
每隔几个月,翻看自己一步步走来写下的文字,回顾自己的痕迹,这种感觉很好。也许,在年老的时候,还能籍此回忆起很多细碎的往事。
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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
搬迁很是费了一番手脚,搜索试用了多个搬家服务,没有一个能够良好支持从MSN到新版Blogger搬家的.最后不得已,我出了个下策,或许能对其他搬家的人有用.
前提:
1.过去使用邮件发布到MSN空间
2.使用gmail
3.使用thebat!
4.现在使用邮件发布到Blogger
方法:
1.在gmail里把POP设置为接收所有邮件
2.打开thebat!把所有邮件收回来
3.使用虚拟文件夹吧所有发给MSN空间的邮件分拣出来,这是thebat!的特色功能.
4.把这些邮件批量改寄到Blogger邮件发布地址,之所以要用thebat!,是因为我所知道的邮件客户端中只有thebat!在这一步操作上最为简单.
5.在发送的过程中可能会收到发不出去的提示,不用理会,休息半个小时再发剩下的邮件就好了.
6.成功!
以上就是我的土办法.
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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
现在凌晨4:30,9点要去上班,手头的案子正在最后的细化阶段,接下来还有一份提案,一份分析报告,一份软件使用说明书等着写。压力不算巨大,但也不能说轻松。
黑眼圈啊黑眼圈。
51节回去至少有三个结婚的,这下要穷死了:-(
我的格局不够大,我的方法不够好.
我的方法不够好,是因为我的眼界和格局不够大,拘泥于方寸之间的成败得失.
格局太小,设计就拘泥于按钮、流程之间,难以做出真正的创造,难以设计出真正被市场需求的东西。
格局大,还要有与之匹配的资源、方法和执行力,否则就成了空谈。
有时候要务虚,有时候要务实.有些时候要谈概念,有些时候要讲方法.具体时机的把握,还需要历练.
虚实之间,飘飘欲仙.
当我们认定了游戏类型和游戏类型的特性,设计的空间已经变的狭窄了,于是认为RPG中就要有装备,装备就要分头肩肘腿靴,头肩肘腿靴的装备就要放在格子里,于是RPG就有装备格子,那还谈什么设计呢,不过是让以前玩过的游戏在脑子里再次出现罢了,这样做并没有认识到设计的本质:目的为何?手段为何?体验为何?表现为何?实质为何?
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工作需要,我每天得看着一大堆经青在网上吵架,遂深感一切学科和爱好都是套子,里面装的永远是赤裸裸的愤怒和非理性。经青们的谈话和交往方式被我归纳为三种"见":
一、A与B会见,事后A说自己接见了B,B说A拜见了自己。
二、一种成见遇见了一种偏见。
三、一根鸡巴探见一个逼,事后,鸡巴说自己是洞见,逼说:切!他丫那都是一些管见。
之所以想到这个全是因为这两天在玩泰坦之旅。
基本上,泰坦之旅可以看成是更改故事背景、视觉效果之后的暗黑。
除了这几点特性:
* 一共有8条技能树,类似8种职业
* 每条技能树有3个分支,类似暗黑中女巫有冰火电三种路线
* 角色在第一次升级时必须选择8条技能树中的一条
* 角色在升到第8级时必须在剩下的7条技能树中选择一条
* 这样就有8*7=56种组合,相应的,游戏中有56种职业称号
* 玩家在升级后使用技能点数提高单个技能或者推进技能树深度,推进技能树后可以学习新的技能,还能带来一些属性增长(增长幅度与职业/技能树种类有关),而不是暗黑中的等级限制。
最后,就让论坛上充满了对各种技能树组合搭配的研究贴。56种很够玩一下。
然而我很不爽。
从选择第一条技能树时游戏弹出一个8大金刚选择界面我心里就在嘀咕:你给了我选择,但是他妈的谁知道这八大金刚有什么具体能力,就凭这个界面上鼠标移动上去时出现的几句语焉不详故作神秘的介绍我心里完全没底。但是没办法,我只能凭字面感觉选了个心灵系,在选定之后终于能看到这家伙的具体能力,虽然说不上强悍,但也还说的过去。
但是,到了第8级这个问题又来了:第2技能树选择,此时我对心灵系有点了解,但对其他7种仍然一无所知。老规矩,按本人的喜好和心灵系有很多近战强化技能的特性选了刺客系。
接下来就出了大麻烦:刺客系和心灵系多种职业技能重复,完全达不到互补的效果,只能算内讧。该职业的称号倒是挺美,毁梦者。他妈的我的逆天强者踩倒泰坦之梦就这样被你毁了。而且没有任何办法重新选择技能树,据说后边有洗点功能,不过也仅限于洗技能,而不是洗技能树。
我只能删除角色重新来。
从表面上看,他犯的错误是刺客系和心灵系职业特性重叠,但我杂七杂八的想了更多。
在一个游戏中,玩家会面临多次的选择。每当玩家选择的时候,玩家应当能够知道自己的选择能够带来什么后果。否则就会像我一样不愉快。比如暗黑中就把技能树明晃晃的摆在那里,玩家可以细细规划朝什么方向走,而不是凭感觉撞运气。退一万步讲,至少应该给后悔的机会。两者都没有的话对熟知这个游戏的老手倒没有什么问题,可是谁他妈生下来就是玩你这个游戏的老手?
但是,玩家的每一次选择对最终结果、游戏目的的影响应该是清清楚楚能被玩家了解的么?这样游戏的不可预知性未免太少,玩家如果清楚地知道我这样再这样然后这样,就一定是逆天强者。就是所谓的最强游戏策略。那么这是一个已经被人玩了千万遍的老游戏,绝不应该是一个新游戏第一时间应该达到的目标。一个游戏从上市大卖到无人问津的过程,往往也就是玩家从开始探索最强策略到探索出了最强策略的过程。
所以我认为,应该在游戏中让玩家看到自己选择的中短期结果,但是长期的、最终的结果以及与其它玩家博弈当中会产生的结果不能被直接列出,必须像淑女们一样矜持一点才会有人追,追得过程才充满了乐趣。
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目前游戏和插画主题比较丰富。
游戏:http://www.google.com/reader/shared/user/08694340468541724381/label/game
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