2007年8月30日

哭鸟

公司团购游戏机,按规定我可以按70%的折扣价拿到XBOX360或者PS3.

犹豫了半天,360害怕三红,改机不能上网,PS3担心出后续版本,没有D版用,大作不足,但是铁拳又在PS3上,NDSL我有了,看不起PSP,PS2不予考虑.

于是查了半天资料,拿不定主意到底买什么.

突然又到了一个通知,说我入职时间不足,今年度团购无法参与......

安稳鸟,哭鸟.等明年拿50%的折扣价,大局已定的次世代罢.

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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻

GDC China 2007某人见闻

原文地址如下,自己去不了只好望梅止渴了
http://huwx1981.spaces.live.com/Blog/cns!919DF9DED54B1768!192.entry

8.29

今年GDC在旧金山落幕之后,首次登陆亚洲,在上海来了个中国版的。组里的老大订了张票,去了第一天后两天有事不去了,我就捡了个便宜(2000块的讲座票如果要自己出钱我是舍不得的)。这两天就不辞路途遥远跑去浦东听游戏行业内的大侠们讲课。

去前翻了一下Schedule,发现讲座分三个会场:"在线游戏开发和业务"、"次世代游戏与外包"和""。看到后者有讲"《兄弟连》战壕中的AI"和 "Unreal3引擎渲染剖析"等技术性比较强的讲座,比较心动,可是拿到票一看居然订的是"在线游戏开发和业务",起初觉得不是很满意;后来一想,技术的东西也就那个样子,业务性的东西听得少,倒是可以去看看,没准能大长一把见识也说不定。

果其不然,两天下来,听得十分开心。绝对没有被忽悠的感觉,反而有好几个讲座让我在路上回味了许久。这里先大致以流水帐的方式简要叙述一下各场讲座,然后给出一点个人看法。

昨天

第一场是台湾来的一家公司讲,个人觉得讲的很一般。说老实话,我虽然知道他们讲了什么,但我不知道他们到底想讲什么。内容包括他们在成立现在的工作室之前在索尼在线娱乐做的一些东东,包括EQII什么的,后来很简单很简单地讲了一下现在基于《功夫》制作的一款MMO。个人感觉他做的好像台湾味太浓了,未必适合大陆。

哈哈,第二场就很值得一提了,听的我那个心潮澎湃啊。来自网易的制作人谈《虚拟世界架构》。这哥们不一般,对中国的文化和社会现实很有感悟,对当前玩家的心理状态和中国的人性剖析的很到位,让我心底立刻产生了强烈的共鸣。他分析中国大陆网游的玩家构成和心理,最终归结为两个字"空虚"-空虚的中国人,中国人的空虚;为什么空虚,现实有太多不公平和生存压力太大。"没有钱,没有房子,没有车子,没有老婆,没有公正",更重要的是全民族的没有信仰。演讲者一度问全场"请问在座的同胞有多少是有信仰的?请举手。"我特意扫视全场,没看到什么人举手。然后他讲中国人与"名利"宿命般的纠缠,讲中国人的内敛性和中国人的"与人斗其乐无穷",以此做为中国人在网游中迷恋PK的情结的原由。网游,能给他们成就感,和他们现实中得不到的名利和荣耀。以此为基础,他阐述了他眼里虚拟世界架构的一些思路-给玩家名利和荣誉。我想起了高中的一位化学老师,没讲化学,必先谈哲学,从哲学之理讲化学之理,居然就这样让我学化学如看戏一路轻松。听了这场讲座,连同今天另一位网易的牛牛的讲座,我感叹,网易真是有实货的,有真人才!想想这两天会场内总似有猎头的身影,不禁想,丁磊你小心了,今年过节不挖人,要挖只挖你网易啦,呵呵。

然后是讲Source引擎的多核心技术,刚刚坠入东方的"道"中,貌似一下子很难回到西方的"术"上来,云里雾里,开了小差,没怎么听懂,突然发现其实自己也不是很想懂。

然后是《中国网络游戏玩家行为分析》,现在没什么印象了,只记得一句。传统游戏是人和机器互动,网络游戏是人和人互动。感觉说到点子上了。有一大堆数据,用数据说话,有说服力。

接下来芬兰的一位很帅气的博士生大哥讲《虚拟物品的现钱交易》,好像说是他的博士研究课题,讲的很不错,了解了一下网游中虚拟物品交易的历史和现状。不过,听了那番上午中国式的剖析,觉得这里谈钱不钱的好像已经是太浅了,呵呵。

接下来两讲,因为有事情离开了,就没听。其中最后一个是讲《明星3缺1》,自然是来自台湾的公司。以前大学时单机版的《明星3缺1》没少玩,还是很有意思的。其要点就是"明星"二字,就不多说了。

8.30

今天一早起来发现下雨,冒雨赶了过去。第一场讲的是《MMO的全球化》,主讲人是前《WOW》团队总监(这个来头有多大,玩网游的朋友会知道),分析了一些MMO水土不服在国内成功在国外失败的案例,总结一些经验。提到WOW国际成功的几个因素:采用亚洲的商业模式;较长的本地化过程;UI和游戏设计的灵活调整;坚持做为西方游戏的身份等。不过听他说现在的公司是美国和上海联合总部制,跨团队合作,不好说,交流成本,文化差异,价值取向的同一,这些问题怎么处理估计不会像他回答提问时说的那么容易啊。

第二场又是让我听起来十分开心的。主讲人是来自韩国的ActozSoft的市场总监。文质彬彬,笑起来有点张东健的味道。一上来用中文问好,以早晨的雨为引子,谈Attitude,不同的人看到下雨有不同的心理,很有意思。随行的一位翻译女士同时讲韩语翻译成汉语,根据上下文的理解,我觉得她翻译的十分到位,更难能可贵的是用词相当准确优雅。说是每年韩国游戏数量在千款以上,正式运营者30%,成功者3%。内容比较多讲了成功游戏的理由,游戏服务评价的步骤,游戏性分析,最后他归纳出网游成功的7个要点:Image(形象),Promise,Story,Service,Management, Respect,CultureShower。最终用韩国人的一个小游戏引出"Attitude"这个单词,从而再次回到外面的雨,与开头相呼应。 Good!

接下来是索尼在线娱乐的一位平台产品管理总监,题目是《面对颠覆》,题目比较……觉得他其实并没讲太多实质性的东东,呵呵,有点忽悠。展示了一下SOE的两款网游的动画,一个是FreeRealm,貌似EQ但是幽默风格更明显;一个是TheAgency,关于间谍战悬疑题材的,网游来看,题材比较的新颖了。

下午第一场,盛大的出场,拿出一道好菜:客户服务支持系统。我是第一次看到盛大把自己积累的算得是最核心的竞争力之一的东东拿出来讲。感觉盛大能做到今天,成功背后不完全是运气。觉得他们的客户服务体系很不错,不是花架子,是能办实事的。

再下来是久游的《维系付费玩家》,题目不言自明。分析了网游付费玩家与非付费玩家,付费的模式,如何刺激消费。简而言之就是如何让玩家花钱啦,有学问的。

再后来就是前面提到的网易的另一讲了:《网络游戏的反黑客和反欺诈编程》。其实,他应该说是《网络游戏的反黑客和反欺诈设计》。主讲人很年轻,应该是80 后,有才啊,佩服网易人才济济。听到一些数字才知道,网游行业的"黑社会"有多黑。多少耗费开发者心血和投资者金钱的大作在国外一路走红,到了中国就立刻关闭大吉。似乎黑客们在网游时代获得了新生,形成了产业链中一个无法剥离的角色。主讲人就针对不同类型的外挂,阐述了他们采取的策略,涵盖编程和设计方面。有一点讲的关键逻辑的脚本化与我不谋而合。内容很多,没讲完时间就到了,工作人员几次提醒,最后被迫停止。实在很可惜。他下台后,全场两度给予鼓励和赞赏的掌声。我从一开始就特别留意老外们听到网游在中国这样一个复杂的环境下所面临的中国特色的问题的反应。看得出他们很吃惊,同时饶有兴趣地听主讲人的演讲;其中甚至有为老外拿着相机走到台前从各个不同角度给予特写,如此来来回回多次。也许,今晚,这位小伙子将接到受某家或某些家外企委托的猎头的电话,抑或明天某个欧美国家的游戏杂志的封面上会有这位小伙子的图像。那些跃跃欲试试图进入中国市场的游戏外企,也将认真审视中国的复杂网游环境了-这里不同于他们的国度,杀机四伏。

再接下来是前《EVE》的前总监的《大型多人在线游戏中的新行为及如何解决这一问题》,这个翻译真烂,这里给出英文名《EMERGING BEHAVIOR IN MMOS AND HOW TO HANDLE THEM》。主讲人是一位博士,讲的内容剖有研究性质,还给出了一些前人的理论,解释网游中的团队成员数量的合理值,团队的社交理论,团队与联盟以及更高级的社群形式。博士到底是博士啊。他讲了一个很有意思的故事,EVEOnline中,有5000个玩家花了8个月精心打造了了宇宙中最豪华的泰坦舰,却恨不幸地在3个月后的激战中被击毁。呵呵,我想,你老人家应该在游戏中设计个保险公司,可以卖保险给玩家,算是一种新的付费模式哦。

最后一场,是来自IBM的,不好说,感觉是来推销的,推销Rational的,留下来听的人并不多。我坚持到最后。我想,虽然Rational那一套绝对是伟大,但看来IBM并不十分了解游戏行业,来GDC真的是来推销推销而已。把企业级软件开发方法带到游戏行业,听上去很美。真要拿方案,恐怕M$随便弄个东西出来都会比Rational更让用户觉得合身。想想,拿个解决方案来,有VS有SQLServer的M$手上有Windows,有D3D,这两把刀砍谁砍不死呢?甚至还有XNA的基础了呢。

2007年8月19日

观点

由于时间-收费-粘度之间的关系,玩家在网络游戏中的体验不可避免的变得平淡重复,没有强烈的奖惩(让玩家失去一个用2个月努力换取的东西是足以让玩家放弃游戏的大挫折),也就缺乏足够的高峰体验和低谷体验.

游戏模式的创新,冲突和节奏
模式的创新在于给玩家新的刺激方式和需要掌握学习的内容
冲突是玩家进行游戏的根本诉求:面对挑战
节奏就是冲突的节奏:什么时候给玩家一个恰当的挑战,什么时候开始下一个


模拟经营的要点在于维持收支平衡和给玩家目标让他打破收支平衡,然后让他达到目标想办法回到新的平衡 ,其实这也是一种冲突和冲突的节奏

在设计过程中经常会出现延期现象,这时候往往是设计者遇到了以下几种困难:
1.不知从何下手,不知文档需要些什么
2.知道需要什么,但是暂时没有满意的想法
3.缺乏足够的信息,对其他项目成员的工作成果了解不足,相关知识储备不足
针对以上问题,解决办法如下:
1.及时呼救,说出自己的问题所在,与相关人员或对此感兴趣的成员进行充分的交流.
2.补充知识储备,搜集阅读相关资料


1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;2.将熟悉的东西作有规律的重复;3.在重复的过程中尽可能作些变异;4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;。5.将令人满意的变异反复进行组合;6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

兴趣的发端与一条原则有关系。这条原则是:以较少的精力获取较大效果的调查——报偿原则。我们可以看到,这条原则在各种游戏中都在发挥作用。游戏活动中可能投入了大量的精力;但是最令人满意的行动,还是那些获得出人意表的使信息反馈增值的行动。我们可以将其称为“增值报偿”的游戏原则。黑猩猩和儿童都喜欢敲打东西;他们最喜欢的是用力最小响声最大的东西。轻轻一扔就跳很高的皮球、轻轻一摸就飞过屋子的气球、轻轻一捏就可能团弄成型的沙土,轻轻一推就容易滚动的带轮玩具——这些东西是最有吸引力的玩具。
而现今网络游戏的一个重要问题就在于玩家往往需要较大的精力才能获取较小的效果。



人与人的冲突,人与机器的冲突,是单机游戏与网络游戏的分野.而单机游戏中的NPC不过是机器对人的替代物,正因为如此,设计者可以让这些NPC受尽折磨与委屈,干遍所有是个人就不想干的事,比如站在路边兜售商品,从不休息.而在网络游戏中保留NPC的理由也基于此:NPC可以吃亏,那么可以用它们塑造很多吃亏的角色与情节.
但是,人不行,人的本性是不想吃亏,由于自身能力的差异而吃亏可以接受,出于游戏设计者故意让他吃亏,那么他不干,平衡性的重要正来源于此.


细节不必太过繁复或理性

“我发现先考虑类型,然后再考虑主题是非常危险的”。

如果先确定游戏类型,就等于说“我会找一种现成的模式”。



无论自然界还是人类世界,美好、有效率的东西,从来都不是复杂扭曲,而是简单明了

游戏元素的多少和游戏可玩性高低并不成正比关系,很多时候,较少的元素反而具有更高的可玩性,比如围棋.
重要的是元素与元素之间的关系,玩家可以怎么利用这些关系对它们施加影响以达到玩家自己的目的.
关系的直观简洁,玩家的操作简单,影响力的多变程度,对游戏的可玩性有着重大影响

固定的谜题和精彩的情节都很难成为网络游戏吸引玩家的手段,它们往往只能玩一遍,然后就被放在各种攻略中成为一种不得不经历的烦人阻碍

在网络游戏中,首先要保障大众玩家的日常游戏体验具有乐趣,然后才是少数高端分子的游戏体验具有激动人心的特性。

先拥有本身就是一种奖励,在网络游戏中往往比独自拥有更好

雨.草原.女人

突然来了兴致,乱涂了一点图片,我自己很满意,恩恩.
用ArtRage涂的,很奇妙的小软件,适合想要乱画点什么又不想学很多麻烦的东西的时候.

最近生活有点苍白,其实一直以来也是,总是在一个小天地里自得其乐,看到种种,想到种种,抓不住,说不出,就已掠过.

2007年8月3日

Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD完全版

不知道是不是中文的

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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻

2007年8月2日

大唐第一古惑仔李白实录


虽然名字囧了点,但确实是作者很用心写的一本书,很多观点很有趣,用现代人的说法解读古代人的作为,这种方法最近很常见,很有亲切感.