《idn》( 国际设计家连网)杂志在2000年时曾做了一个专题报导:探索全球最受欢迎的设计师的心灵世界。其形式是要求不同国籍、年龄甚至专业也不相同的设计师回答相同的问题。其中一辑的问题是:"列出在您的创作过程中/制作流程中,最不喜欢出现的10种情况"。之前还有一辑的问题是:"列举你最喜欢的10......"我看完后发现,喜欢的东西很少有相同,相同的是不喜欢的。摘录一些有代表性的回答:
*在最后一刻被要求做任何的修改
*必须执行许多无聊的工作,例如同一样东西,做了无数次改版
*截稿时间订的太紧
*接到不喜欢的工作,碰到不喜欢的客户。
*因为在概念形成阶段所花时间不够,以至工作失去方向。
*没有足够的时间进行实验
*文案改变
*当客户及客户服务员变身创意总监,既是美术专家又是超级写手......
*创意受阻
*由客户的秘书设计的标志
*由百货公司员工所做的创意决定
*必须接受别人的艺术指导
*完全遵照客户的意见工作
*同时接到5项工作
*机器出了问题
*客户太顽固
*为亲戚工作(注:香港设计师的答案,颇具东方特色)
*客户超级有钱,超级愚蠢
*客户希望在一个设计中传达20种概念
*决策者中超出5位女士
*将您的作品拿给焦点族群看
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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。
2005年11月4日
2005年11月3日
年志
今天刚上班,正埋头在文档、BUG和列表中时,多时没有动静的手机响了起来,刚开始还没有反应过来,后来觉得这声音就在耳边一直一直响而且很耳熟,才记起这是我自己的手机。一看,才知道原来在今天我已经到北京一年了。
一年了,这就一年了。
纪念。
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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。
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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。
2005年11月2日
一些话,可能是正确的
创新和模仿的成功法则
* 模仿对象必须足够有特色。
* 模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。
* 如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。
* 创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。
* 完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓"七老带三新"则是比较稳妥的做法。
* 创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。
* 肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获得尊重。
续作和新作的法则
* 没有一个系列是不会结束的。
* 新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。
* 就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。
* 系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。
* 一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。
* 为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。
* 热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。
* 大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。
原创和改编法则
* 原创游戏和改编游戏任何一种都不可能消失,他们会长期共存。
* 通常改编游戏不会是最好的那一个,也绝对不会是最差的那一个,它总是秉持中庸之道。
* 通常改编游戏通常不会增加原作的销量,而以游戏改编的其他作品则刚好相反。
2D和3D的法则
* 喜欢2D游戏的玩家逐渐减少,而喜欢3D游戏的玩家逐渐增多。
* 2D游戏将和3D游戏长期共存。
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到目前为止,没有一件事能让我相信我是对的,就是人生来有趣。过去有趣,渴望有趣,内心有趣却假装无趣。也没有一件事能证明我是错的,让我相信人生来无趣,过去无趣现在也无趣,不喜欢有趣的事而且表里如一。所以到目前为止,我只能强忍着绝望活在世界上。
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