2005年9月30日

一个小数值问题

一个100点HP,100点攻击力的生物和100个1点HP,1点攻击力的生物对分别对第三个HP无限的生物进行攻击,在防御力都为0的情况下按照攻击力-防御力=伤害的公式进行计算,在全部死亡之前哪一个造成的伤害值比较高?请回答出尽可能多的可能性。

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我欲吹箫舞剑,无奈衣单风涩,声咽不须和。

2005年9月27日

SD娃娃拼贴

手头一些还不错的SD娃娃图

非常好的FLASH游戏

效果手感什么的挺不错。
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我欲吹箫舞剑,无奈衣单风涩,声咽不须和。

2005年9月25日

美女游戏设计师

恩恩!

一夜无眠,安德的游戏,布恩

晚上不想睡觉,乘机看完了安德的游戏和安德的影子……真是非常不错的书,非常不错!
可是我发现比起安德来我还是更喜欢布恩一些,讨厌安德身上那种毫无道理的所谓英雄气质,非常讨厌。
寻找同系列其他作品中……一定要看完。
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我欲吹箫舞剑,无奈衣单风涩,声咽不须和。

2005年9月23日

您的人格类型是: INTP(内向,直觉,思维,知觉)

您的工作中的优势:
  ◆ 急切地"想知道盒子外面的世界",能想出新的可能性
  ◆ 能够理解非常复杂和高度抽象的概念
  ◆ 杰出的创造性解决问题的技能
  ◆ 独立自主,探险精神,创造意识以及克服困难的勇气
  ◆ 能够综合考虑和运用大量的信息
  ◆ 搜集所需信息的时候的好奇心,独特的东西能力
  ◆ 即使在压力大的情况下也能逻辑地分析事物
  ◆ 学习新知识地信心和动力都很大
  ◆ 客观性,能够客观分析和处理问题,而不是感情用事
  ◆ 对自己的想法和观点充满信心
  ◆ 能够把握事情的全局,弄清行为和思想的长远影响
  ◆ 能灵活适应新情况,有熟练的随机应变的能力

您工作中可能存在的不足:
  ◆ 办事情可能条例不清,容易发生紊乱
  ◆ 过于自信,可能会不恰当地运用自己的能力和社会经历
  ◆ 对思维狭窄和思想固执的人容易缺乏信心
  ◆ 不喜欢传统的、公式化的做事方式
  ◆ 问题一旦解决,兴趣便不复存在
  ◆ 不擅长把复杂的思想和问题用简明的形式表现出来
  ◆ 可能过于理论化,而忽视现实性
  ◆ 不能严格要求自己去考虑且解决重要的细节性问题
  ◆ 不喜欢重复地做同一个事情
  ◆ 对程式化的事情和固执的人缺乏耐心

这时我在这里做的一个小测试,还算不错。有兴趣去看过的人记得跟贴
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for ever,crazy for you

2005年9月20日

模仿和模仿不好

左开右三在我的游戏设计师/游戏策划 评论说到:"有时候 我们模仿 也模仿的不像啊"。……言下之意似乎有模仿尚且如此,更何况原创的意思……也可能是我的曲解,左开右三兄可能不是这个意思。不过我在许多所谓游戏策划出没的地方,的确看到这样的言论,而且不在少数。想必不用我一一举例说来。
不过持此想法的人可曾想过,模仿和原创的区别在哪里么?我以为就在知其然和知其所以然。
和我同住的一位公司的程序员兄弟……此人程序甚牛,是公司核心程序之一,做游戏引擎。每每与夜寝时长吁短叹:现在的游戏怎么就都不好玩呢?一个比一个画面漂亮,玩起来还真不如8位机上的游戏。我前几天玩的XBOX版忍者龙剑传他说还不如SFC版来的好玩……说真的我也有同感,虽然XBOX版忍者龙剑传确实是个不错的游戏,但是讨厌的3D视角转换害了它。徒然增加了游戏操作的烦琐,3D除了给画面带来飞跃以外,带给这个游戏的只有坏处……少少人参加的战斗,关卡还是延续SFC版的套路,甚至不如SFC版紧凑精致。
我对此也百思不得其解,不应该啊?这么漂亮的画面,多好的视觉效果,完全按照SFC版套路的关卡设计,怎么看都不应该在可玩性上输于SFC版的。
今天我突然想明白了……当初做SFC版的人,是要把忍者的感觉做进游戏里。而现在做XBOX版的人,是要把SFC版的感觉做到XBOX上……画虎不成啊……不至于类犬,顶多是一只瘦虎罢。
原创的人,知道自己追求的是什么,为什么追求这个,如何去追求。而模仿的人,看着别人这样做,是好的,于是我也要这样……至于为什么这样,这样的背后有什么深层次的考虑,可能也想了,但是比起真正创造它的人们,毕竟要逊色一些,难免有照顾不到之处,何况在别人的框架里做自己的事情,难免有些缚手缚脚,动作变形之类的小毛病也就出现了……这样种种因素堆积下来,模仿之作往往不如开山之作。不独中国游戏制作如此,回首游戏历史,成功的游戏……无论是商业成功还是叫好不叫座……哪一个游戏没有自己原创的部分?即使传奇,它也是吸收了暗黑的东西之后加以网络化的新东西。RTS、FPS风靡的时代,跟风做这些游戏的国外厂商无数,不乏有实力的大厂,不也纷纷折戟沉沙么?能够活下来并被我们知道的,都是有自己真东西的。现在为什么国外成熟公司没哪个跟风上了呢?搏杀出来的经验让他们知道了:消费者(玩家)追求的是新体验,即使要抄,也要抄的有点新意,否则卖不好是一方面,对自己的品牌也是一种损害,会惹人笑话阿。
又开始发神经了,请继续抽打我的脸……现在还没人打中呢。
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for ever,crazy for you

2005年9月18日

游戏设计师/游戏策划

我不愿意承认我是一个游戏策划,不过国内似乎没有游戏设计师这个字眼的市场,于是我就只好假借游戏策划之名来描绘自己的职业。
按我个人的理解或者说是就我了解到的一些提法,游戏策划/游戏企划,就是把一个创意或者一系列创意分解成一个个细小的确实的步骤并在分解过程中加以丰富然后交付给美术和程序来完成的人。
但是,创意从哪里来呢?说要做机甲题材就真的是游戏创意?说要做中国文化也就是游戏创意么?创意就像屁眼一样?人人都有一个?这世上的创意已经足够多了?不再被需要了?人人都能提出好的创意?
按照我的理解,所谓的游戏设计师应当是最先提出俄罗斯的那个人,最先做出横版过关游戏的那个人,最先将忍者的特性与横板过关游戏有机结合起来成为超级忍的那个人。而不是,在做俄罗斯还是连连看之间选择或者在所谓欧美式MMORPG与日韩式MMORPG之间选择做什么的人……这种在已有游戏中进行选择并模仿出来的能力,不是一个游戏设计师真正的职责。
就我的经验,真正要提出一个切实可行的、有趣的、不是翻炒别人陈年旧货的东西非常不容易……当然在某个游戏基础上将摆摊系统加以改进或者换一个故事背景这种不算……虽然这也是一种非常有用的技巧,炒冷饭的技巧,炒好了也很能有经济效益的技巧。
说创意就像屁眼一样的人们,你们谁来提出个和俄罗斯一样精炼的、好玩的,不重复别人东西的游戏规则来瞧瞧?哪怕是吸取别人的东西也都行,但是至少要有50%的东西是新的?提的出来么?不要说这世上就没有新东西了,我们只能重复别人走过的路,在别人的路上走得更稳……这只是你提不出来新东西的借口。这种酸腐老朽的人们才会说出口的言语怎么能在你这新锐的游戏人口中说出呢?是不是发明电子管之后,世界上就不会有晶体管了?人类就此发展到了世界的尽头?游戏已经到了极限?就只能到这里为止了么?
我承认,我现在也还做不出来俄罗斯这种水平的游戏,不过我会一直为此而努力,而不是完全放弃自己去模仿一个又一个的老游戏,单纯考虑给老游戏加上更好的声光效果,如何对程序作出苛求,对美术不满意,然后糊上一层所谓中国文化的皮……
 
或许因为今天是月圆之夜的缘故,我有些激动了……欢迎任何人将任何意见贴上来,你可以狠狠的打我的脸……前提是别要有污秽的字句。
for ever,crazy for you

中秋、将来的长假

今天中秋……这似乎是废话,公司发了月饼,是各种各样味道的,还没有吃……废话。
说点其他的,昨天和ANDY、愚者跑出去喝酒,可能是过节的缘故,本地土著们都不来,于是就只有ANDY、ANDY带的MM、愚者以及西瓜还有我……ANDY带的MM素质不错哦。运气相当差,跑来好几个地方都没有期望中的自助火锅,最后只好在一个不知名的小店落脚,席间胡言乱语不止,吃完回家,稍觉得酒未尽兴,饭没吃饱。
在回家的路上,一个在兰州的朋友打来电话,约我长假去西藏。大约过了10分钟,另一个在其他地方的朋友发来短信……同样约我去西藏……他们也是朋友,但是去西藏这一节却没有商量过……于是我就惊了。互相沟通了一下,一致认为这就是传说中的默契。最后商议的大致结果是西安碰头,然后进藏。
西藏、布达拉、天,我来了。最好给我准备一场暴风雪……

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for ever,crazy for you

2005年9月17日

归来少年

和朋友在QQ上聊天,提起《归来少年》,还未来得及看,他先看了,说很好很好很好,于是我寻来看。
大概还是初三的时候,正是热血澎湃的年龄,狂爱最终幻想7这游戏,自然,在当时没有所谓PC版,更不用说中文版,于是和朋友在一起苦苦摸索,好不容易上网……那时节上网并不像现在这样轻易……找到一份较为详尽的攻略,在朋友父亲单位将这70多页的攻略打印出来,如获至宝。于是按图索骥外加自己试验,前前后后大约用了半年的时间,将这游戏所有的隐藏要素玩出来,包括难得一见的克劳德最强极限技……真超究武神霸斩什么的,达成条件可是角色77级HP4444点且怒值满点才可以用,很辛苦用了出来,一票人都张着大嘴看得很是惊叹。还有游乐场的小游戏,最强金色陆行鸟的养成什么的,也都统统搞定了。
到今天我还是这游戏觉得比什么FF8、9、10代强的多……CG里克劳德骑着摩托从神罗大楼飞驰而下,几乎能听到风声掠过。爆炎在后,敌手在前,多快意!且不说那自在的魔石战斗系统,经典的半即时回合战斗。
于是很仔细的看了这片,不放过一个表情。斩马剑、摩托、飞驰、幻兽、魔石、强大的萨菲洛斯、对决的武神霸斩……这些元素在影片中一一展现……FF7的老玩友们,应该都会激动的罢。蒂法、巴瑞特、文森特、席德……朋友们一个不少,当然还有我们的克劳德。……当蒂法面对强大的幻兽,朋友们悉数赶来时,我几乎便哭了。

……当蒂法面对强大的幻兽,朋友们悉数赶来时,我几乎便哭了。

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你不一定要起飞,但你必须降落

2005年9月12日

暴雪残阳?

按惯例去GAMERES逛的时候,看见了这条消息:部份魔兽世界开发成员另组Red5工作
室,回忆起之前的暴雪工作室团队被挖,以及在暴雪如日中天之际离自立门户的Bill
Roper。我仿佛看到了一个巨人不可避免的走入自己的暮年。
暴雪在经历了暗黑、星际、魔兽的巨大辉煌之后,迎来了在MMORPG领域的巨大成功,同
时也显露出了自己的疲惫……有意思的家伙们不满足于只玩这么一个游戏,他们希望去
玩一些更刺激的游戏,能够自己制定规则的游戏,于是暴雪就被抛弃了。
在最近一段时候谈及暴雪,那就不得不提及WOW,抱着几款老游戏说个不停是没有前途
的……至少看起来跟不上时代了。不过我还是要说,就游戏中的闪光点来看,WOW比起
三巨头相差甚远,如果不是副本稍微为WOW添加了一些佐料,我几乎就要说暴雪剩下的
就只有娴熟到让人惊异的制作技巧了……就像工业化大生产流水线上的卓别林一样。总
之,这游戏我没太大兴趣。当然,这个只是我个人的刁钻口味,您大可以不屑一顾。

好吧,我跳出来胡乱发言的怪癖又发作了,看见的大人,出手轻点。别打脸!

2005年9月7日

廉颇老矣

在公司的XBOX上试玩忍者龙剑传,在游戏刚开始就危险重重――被高大的骑士用长矛钩住在地上绕场N次,被胖子BOSSK一直读档N次。最可气的是还有数个同事在背后观看,最后,实在挂不住面子,狠K死亡之屋爆机才算找回了一点场子。

遥想当年,天诛忍家绝传男女主角分别通关的纪录是不可再来了。廉颇老矣……

2005年9月6日

锤锤OL

掌上灵通代理的韩国休闲游戏锤锤OL,有朋友想玩却苦于没有内测帐号,在这里放出帐号申请地址,要试玩下的朋友自去

 

近期游戏计划

发现自己现在通关的游戏数量大大减少了,决心恶补回来!

 

列出游戏清单如下,务必要在近期全部搞定:

地牢围攻2(完成度90%

神鬼寓言(我喜欢的设计师的作品)

蛊惑狼6(很强的游戏,真正的游戏)

暂时就这些,搞定了在放出其他清单。

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

2005年9月5日

怪癖游戏之柠檬杀手版

经常在别人的BLOG上偷窥别人的怪癖,如今报应来了,有人点了我的名,那么我也就见招拆招。用破贱式对付就好了。招式口诀如下:

1、  不穿袜子。喜欢赤足行走,自由自在的感觉。

2、  不喜欢和陌生人说话。自我分析应该是缺乏安全感。

3、  喜欢呆在热闹的地方。但是喜欢游离在热闹之外。

4、  玩游戏喜欢用很弱但是有有趣特性的角色或者技能或者战术。这样获取胜利才分外有成就感。

5、  有时候会突然神经兮兮的发表一些乱七八糟的意见。

 

至于点谁的名,我还没有想好,想好再说罢。

死者的眼光

周五的时候,和老狼、白菜(公司的同事),一起去魏公村避风塘参加一个北京游戏界的聚会。

穷极无聊的时候参加这样的活动很有意思,能看到一些意想不到的人,了解原来同样都在做游戏的人,原来都是这样子的,平时大家在一些QQ群里瞎贫,见了面就笑:你是?我是白菜(柠檬杀手)。于是恍然大悟状或惊喜(吓?)状:你就是那个什么什么……,于是热烈交谈,在友好亲切的气氛中瞎掰。

到场的人不算少,大概40个左右的样子,避风塘的位置就有些捉襟见肘,迫不得已围成一个个小桌继续,我仍然停留在大桌上,和一帮认识或不认识的人玩杀人游戏。

不知道是由于我叫柠檬杀手招来嫉妒还是我老是沉默不语被别人认为心中有鬼,杀手看我像警察,警察看我像杀手,平民对我总是不太放心,觉得先杀了比较稳当……于是我在多数时间里就是个死人。

死人做得多了,发现死人原来也有死人的乐趣,死人可以做一个曾经参与的旁观者。

这和完全不参与的旁观者感觉截然不同,在不参与的时候,用一种事不关己的态度来看游戏里每一个人的心态:眼神闪烁、含糊其词、故作镇静、贼喊捉贼等等……而当你是死人时,事情发生了一点变化。死人之间没什么好说的,同为受害者而已,但看场内的活人,就多了一些意味:有人杀了你,有人冤枉你,有人推波助澜,有人觉得你死有余辜,总之,场中有人对不起你,在你还是活人的时候,你看不到其他人的角色,而当你是死人的时候,事件的真相在你面前展开,谁该对你的死负责,你一目了然,然而,你不能讲,你只是一个死人,只能看着凶手继续演戏,警察胡乱猜疑,而平民疑神疑鬼。一切你都明白,然而,你不能讲。

有趣之处还在于只要大家希望,游戏就会继续,死人也会复活,大家在一场几分钟的游戏里轮回,而且,没有孟婆汤,案情仍然扑朔迷离。你或许是杀手,那么,你要报复,你或许是警察,也许会假公济私,如果你还是平民,你希望借众人之口将那个曾经杀死你的人杀之而后快。

在这一场游戏里,死者看到的最多,死者也最无力,死者的眼光无处不在,死者的嘴巴不会张开,但是死者总能够重生。死者的报复也总是会来………………

2005年9月3日

也谈防沉迷系统

最近坊间流传,防沉迷系统要来了,惶惶者有之,冷笑者有之,无视者有之。

我也终究不能免俗,看别人的看法多了,自己难免也会有点看法。对于这个系统的可行性之类我也不想多说。

 

我想说的只是,这个防沉迷系统防止的,不过只是影响经验值和掉落物品罢了,难道说我们的游戏,除去经验值和物品之外就没有其他乐趣能够挽留住游戏者么?

 

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢