2006年1月30日

狗年初记事

不知不觉就从一个爱做梦的小孩变成了一个不光是爱做梦的小孩。也不管愿不愿意,就到了第二个本命年。

第一个本命年我在想什么,做了些什么,年代久远已无从考证。但是可以肯定的是我并没有穿红内裤,并且也平平安安的活到现在。

并不是我很矫情或者悲观什么的,只是我明白人的生命和际遇其实很难预料,昨日的朋友可以翻脸陌路,恋人也可以分手说拜拜然后开始新的冒险。对于自己能够平安在家乡和父母在一起谈笑,品尝父母精心制作的菜肴并知道这些所包含的关爱与挂念,我心存感激。

过去我总是不懂得爱自己,为了这份牵挂,在异乡生活的我,也要学会让自己过的甜蜜一些。

心里有话想对人讲,却千言万语,无从谈起。每个人在自己的舞台上都是天皇巨星,急着把自己的戏份做足,自然没耐心看不相干的人絮絮叨叨,何况,许多些些小事,在旁人看来也是无足轻重的,多说也无益。

就此打住罢,只希望新的一年里我和我的朋友们活的更好一些,离自己的梦更近一些。

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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂

2006年1月28日

地产大腕关于创新有意见

虽然该人自称土鳖,实际上他的阅历、高度和生活环境决定了他具备许多海龟望尘莫及的眼界。
http://blog.sina.com.cn/u/475c40d0010002fv

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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂

2006年1月26日

旅中

在烦闷的车厢里执行睡、醒、吃这几个动作40小时之后,总算达到了旅途的中点站——四川广元。
 
说起广元来在历史在可是大大的有名,中国唯一的女皇帝武则天在李世民翘掉之后就被发配到这里的皇泽寺出家。直到现在每年9月10号广元还会举办女儿节来纪念这位功过兼有的女皇帝。
 
一下车就觉得四川的空气真是好,美女也多多的。虽然不都是高个子长腿大眼睛姐姐,但是皮肤都是水当当的好,说话也都娇声娇气的。(寒)
只可惜我到的时候已经是凌晨了,虽然本地人睡的晚,也没几个水当当妹妹在街上逛,毕竟睡眠不足乃是水当当皮肤的大敌。于是我只好买点水果杀到小破网吧里打发时间——在火车上睡了40个小时之后谁还叫我睡觉我就和他拼了。而且早上6点还要坐汽车继续赶路。
 
蜀道难啊。

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我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂

今日关键字 创意产业 Creative Industry

以下为转载:
 
源自个人创意、技巧及才华,专指那些通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。包括广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等。

过去,我们总是按照行业和部门来划分社会经济的各个产业门类,现在,当创意成为经济发展的重要推动力,创意人才和人力资本具有了重要意义。文化经济学家理查·弗罗里达在《创意阶层的崛起》(TheRiseoftheCre-ativeClass)一书中,便开始打破常规,从职业的分类来分析和定位创意产业。他认为创意不是简单的部门或行业分类,创意在当代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起,社会完全可以分化成四个主要的职业群体:农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。



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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月23日

《沁园春;买票》

春节又到,中华大地,有钱飞机,没钱站票。望长城內外,大包小包。大河上下,民工滔滔。早起晚睡,达旦通宵,欲与票贩试比高。须钞票。看人山人海,一票难保。车票如此难买,引无数英雄竟折腰。昔秦皇汉武,见此遁逃;唐宗宋祖,更是没招!一代天骄,成吉思汗,只好骑马往回蹽。咋地了?只因排了队,买不着票!

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若无闲事挂心头,便是人间好时节

丁磊浙大演讲实录:一定要做你喜欢做的事情

来源:网易

丁磊演讲纪要

时间:2005年11月11日

地点:杭州浙江大学玉泉校区 永谦活动中心小剧场

事由:报告会 "长风破浪会有时,直挂云帆济沧海"

经历过的事情是一种收获。我是学工科的,我今天演讲的主题,选了李白的《行路难》:"长风破浪会有时,直挂云帆济沧海",其实前面还有两句:行路难,行路难,多歧路,今安在?我有时候自己也不知道创业,从93大学本科毕业到现在,12年来怎么走过来的,跌跌撞撞,非常契合。

其实我也和在座的大家一起,我自己不认为自己是一个非常聪明和有智慧的人。我在89年考大学,我是班上第10名,只高出重点分数线1分。我隔壁班的同学现在是你们浙大的老师,他当时是第一名呀,他高考的分数刚好比我高出100分。我当时89年的时候,看学校的介绍,叫电子科技大学,这个大学1956年成立的,在四川成都,我也不知道成都在什么地方,我看它地处天府之国应该挺好玩的,我不想在浙江读大学,就填了志愿电子科技大学,没想到第一批就收到录取通知书了。其实我填的专业的也是很被动的,坦白地讲我在中学的并不是一个成绩非常优秀的学生。我在读初中的时候,我们所在的中学从来没人考上过大学,好在我在高中考上了奉化一中,我在奉化一中的第一学期,全班54个人,我的成绩倒数第6名,还被老师痛骂一顿,说你们这6个人拖了班上后腿,我

印象非常深刻。后来我的成绩慢慢上升,考大学的时候最好,上升到班里的第10名。

我在选择专业的时候,我很喜欢电脑,我在高中时候就在苹果电脑上写游戏,我自学完了BASIC语言。我很想选计算机专业,我父母说什么专业都可以选,计算机不要选,因为计算机对人体有害,你每天坐在电脑前就像照X光。这个说法不是没道理的,因为当年计算机显象管的辐射的非常大的,对健康多少是有影响的。所以,我就填了成都电子科技大学的通讯专业,我被分到了全校最小的系——微波通讯,一个系只有30个人。我有个同乡说,你们这个系历来是最难分配的,而且分配之后的地方也非常不好,通常要跑到山沟沟里去,因为微波和卫星通讯都是在边远的农村。所以我在大学四年的时候,挺郁闷的,认为自己的专业不好。

我那时经常跑图书馆去看计算机方面的书,还到计算机系里坐到后面去蹭课旁听。我觉得我在大学最大的收获就是学习方法,我可以坦诚地对同学们说,我在大学里学到的知识在我后来的工作里基本上就从来没有用到过。我经常在上课的时候看另外专业的书,每次到考试前我只要把书翻出来,复习一个星期就足够了。我在97年开始搞互联网的时候,没有几个人能教你互联网是什么,关于互联网的书还非常少,我印象中TCPIP的书还要请别人吃饭才能借到,而且看书的时候要不停做笔记,因为那时候原版书非常少。我上大学的时候,如果对课程感兴趣,基本上能快速地掌握和领悟,这样的学习过程对我后来创业影响非常大。

后来我自己也在思考,为什么我还比较顺利,我觉得我蛮顺利,我想有一点要向今天的同学们交流——你一定要做你喜欢做的事情,你不要勉强自己去干一件自己不喜欢的事情,这我觉得是非常非常重要的。当你喜欢做一件事情的时候,你一定很愿意把它做好,一定会钻进去,会成为一个领域的专家。我从高中毕业1986年到2005年,我根本没有离开过计算机相关专业领域,一个人像我这样专注于一个行业将近20年,当然也会成为一个专家。所以同学们喜欢一件事的时候,一定要深入下去,不要浅尝辄止,这是我非常深刻的一个体验。我前些日子在网上看一篇文章,苹果电脑创始人史帝夫.乔伊斯在读大学的时候退学,他发现大学的英文书法很好,就去听英文书法的课。他说英文书法的课对他日后创建苹果电脑公司有巨大的帮助——他发现电脑用来做排版没有一点艺术性可言,所以他把苹果电脑一出来就定位在艺术家专用的排版服务,而且他把大学里学习的书法艺术利用到了苹果电脑排版软件中,他第一个发明了人机交换图形操作界面,这一灵感完全来自于他读大学时对书法的爱好。所以我给同学们的一个建议就是,如果你在读大学的时候喜欢一件事情,就一定要深入下去。

我在读大学四年的时候,有一件事情很辛苦,我每年四此往返宁波和成都,都是坐72个小时的火车硬座,我读大学时候从来没坐过一趟飞机。我后来在创业时候,回想到当年坐火车那么脏、那么拥挤,这种环境都过来了,创业时候遇到点困难算什么?对我人生的磨砺很大,这点我要感谢我的父母,他们一直不鼓励我坐飞机或者卧铺,他们说:你长大了,你应该自己去开拓,人生有甜也有苦。我非常感谢父母对我的教育。

我1993年分配到宁波电信局,我在哪里度过了将近2年,我不喜欢电信局那里的环境,论资排辈很严重,年轻人没有什么机会,同时每天做的工作又是重复和枯燥,没有一点创新性,没有一点开拓。1995年的时候,我一个人离开宁波去了广州。那时我要离开电信局的时候,电信局领导说:"我们这里从来没有大学生辞职的,你是国家培养的大学生,你怎么能够辞职?"单位说不能辞职,只能除名。后来到了1995年4月,我跟领导说,我明天不来上班了,十几天后单位出了个文件,说丁磊旷工两个多星期,被除名了。

我去广州之前经过选择。我在宁波时候就考虑过,95年时候的浙江不是一个做IT的好环境,比较保守。我的几个朋友对我说,广州自从邓小平南巡讲话后,经济发展很快;而且临近香港,人的思想意识都比内地开放。所以我一个人提个皮箱,辞职以后就跑到广州去了。

到广州第一步是找个工作糊口,我当时找了一个美国的数据库公司叫"萨维斯(音)找了份编程的工作。工作之余,我开始寻思创业的问题。当时没有人可以教我怎么创业,我父母都是国企员工,那时也没有一本书教你怎么当个老板。广州当时就有些年轻人很积极地办公司创业,这个给我启发很深刻。

我在1997年5月的时候创办了网易公司,那时中国的互联网用户不到10万人。我们取名叫"网易"的意思,就是希望上网变得容易一点,这是一个很简单的想法。当时开公司要2个人,2个身份证,我就问朋友借了一个身份证,2个人到工商局去登记注册。在登记之前,我跟朋友说,我们要写个合约,合约中规定你要把股份无条件地转让给我,因为我是唯一的出资投资人。

注册好了之后,我们找了一个很小的房间,大概只有8平方米,没空调,很热。我们成立网易后的第一个业务是帮人家写软件,先生存下来。有一天我和几个同事在商量,我们做互联网一定要找到一个好的商业模式。我们发现我们电脑的硬盘很大,有9个G的容量,大家不要笑,在1997年的时候,9个G的电脑硬盘是当时最大的了,不像现在硬盘可以有300G、500G。而我们当时网易的网页页面一共才3页,加上图片1M都不到。我当时和我同事说,9G的硬盘浪费了好可惜啊,要不我们做个免费的个人主页吧!于是我们就推出了20M的免费个人主页业务。就是这样一个非常简单的想法,对我们的公司产生了巨大的影响。我们当时抱着一个好玩的心态,做免费个人主页,给中国不到10万的互联网用户,让大家上传个人主页到我们一台服务器上。结果很莫名其妙的,我的印象中有2万多个人,包括国外的人,来申请我们的免费个人主页。结果我们在CNNIC的年度最佳网站排名,我们就排到了第一名。

自从我们被CNNIC排到中文优秀网站第一名后,华尔街的投资人就在我们门口排队了,我是隔三差五地接待香港过来的投资银行的人,他们抢着要给我们钱。那时候是1998年中,我们公司才10个人左右。那时候我们除了会写软件,什么也不会做,我们当时开发了一套免费电子软件,我自己当销售,我另外两个搭档是开发软件的,我就拿着

软件到处卖,我们卖得挺贵的,一套软件能卖10万美金。投资人认为我们这个10个人的小公司很厉害,又能写软件又能赚钱。

我们当时的机会真的是很好的,非常重要一点就是把公司开在广州,离香港近,风险投资银行主动找我们,要给我们钱。从1999年年初到2000年6月30日美国上市,18个月时间我们一共融资了1亿1千5百万美金。我作为公司的领导,不知道那么多钱怎么用,感到很困惑。公司本来是赚钱的,搞上市之后,不但不赚钱,而且老亏钱。我们当时的主要业务是网络广告,而2000年7月以后,全球互联网泡沫破灭,纳指从50000点跌到了1500点,市值蒸发了2/3。

所以我在2000年的时候,我也面临着一个很大的转型。创办网易的时候,我只是想做一个小老板,我从来没有一个远大的理想,从来没有想要成为一个很有钱。我那时的理想就是,有个房子有辆汽车,不用准时上班可以睡懒觉,有钱可以出去旅游。你们千万不要以为我当时抱着一个伟大的理想去创办一个伟大的公司,绝对没有这个想法。

到2000年以后,我们面临一个非常大的挑战,除了经济衰退,网络广告大滑坡,公司内部也面临了严重的问题。我那时很苦闷,员工也很没信心,不知道公司该往哪里走。

我觉得当时有件事情做得很对,我苦闷的时候不是每天闷在办公室里,而是自己跑下去做市场调查,问了好多人,调查过好多行业,去调查人家怎么赢利。我后来发现了短信业务,一毛钱一条短信,成本只要5分5厘,我非常积极地与移动合作。我说,网易有用户,有邮箱,有免费个人主页,如果我们每月从一个用户身上赚一块钱的话,

我们公司就能赢利持平。就这么一个很简单的4分多钱的生意,我们跟移动合作,利用自己巨大的用户资源和移动的接入平台,我们从广告的阴影中走出来。

第二件事情,我跟我们同事说,我们做网页这个东西没有多少技术含量,我们每次出现点有创意的东西,我们的竞争对手新浪搜狐他们老抄我们,而且抄的速度很快。我说我们一定要做一个东西出来,技术含量很高,这帮人抄不了。所以我们决定做游戏,做网络游戏。其实网络游戏这个东西,我在1996年的时候就打过主意,那时侯主要是文字MUD。到了2000年,索尼和EA已经开发出了图形的网络游戏,我就找索尼和EA,要做代理把他们的产品引进到中国。但是索尼和EA公司很高傲地说,不和中国公司合作,说中国都是盗版,不考虑中国市场,他们就直接把我赶出来。我回来之后很生气,我就对同事们讲,第一个,老美能做出来的东西,我们也一定能够做出来;第二个,我们有钱。我们虽然从来没有做过游戏,但我们可以出钱买一家做过游戏的公司。

我后来在广州找到一家很小的公司,跟我几年钱创业的时候一样,7、8个人拨号上网在做游戏。我问他们怎么做游戏,他们一五一十地跟我说了,我就把他们这个公司买下来了,很便宜的,花了30万美金。我对网络游戏的信心非常强,因为网络游戏能防止盗版。网络游戏做出来之后,必须联到服务器上才能玩;同时网络游戏的技术含量相对高,我相信我的竞争对手像新浪抄不会,抄起来要很漫长。买下这个公司后,我还抽调了公司最优秀的技术团队过来参与开发游戏。

游戏开发的时间很漫长,我们从2001年开发,到2002年1月的时候,出来了第一款网络游戏产品——《大话西游》,结果这个游戏是失败的。失败的原因是,我们有一个工程师想创新,在我们的游戏客户端里嵌入了一个IE浏览器,结果这个IE5.0浏览器很不争气,经常导致游戏客户端crash,电脑要重启。

我没有放弃,我对我们同事说,能不能重写一下,我的目标是稳定。同事说,老板没问题,给我们6个月时间。2002年6月,我们的《大话西游2》诞生,从客户端到服务器都很稳定。但是开始的时候用户不多,大概只有3000人。我对同事说,不要怕,只要产品好,我去做营销。我当时也不知道怎么做营销,所以我就买了好多营销的书一个人看。光看书没有用,我翻开通讯录找。我想,中国谁的营销做得好,我去请教他总可以吧。后来我就找到了步步高的老总段永平,他当时在东莞。我找到他的名片后,就打电话给他请教,能不能去拜访他,他很客气地说:"那你就过来吧"。见面之后,我就请教他营销怎么做。我就是这样一边看书一边请教学习营销知识的。我们的《大话西游2》,也是从最初的3000人的规模,到现在最高在线人数达到55万人。

我总结《大话西游2》的成功营销原则是,(1)我们的定价原则,我们定了市场上最高的价格。当时市场上别人都是三毛钱一小时,我四毛钱一小时,当时我的同事听说我定四毛钱一小时都认为我发疯了,韩国游戏都只有三毛钱一小时,你敢定四毛钱一小时?我说我敢这样定,是因为真正想玩这个游戏的人不会在意这一毛钱,在网吧玩一小

时就就需要2元钱,产品好多一毛钱是值得的。而四毛钱和三毛钱相比,给公司增加了33%的利润,在公司起步阶段是非常重要的。(2)我们从来不做短期利益的事情,那时很多游戏都有包月,一个月35元或者40元可以无限制玩。我说我们千万不要做包月制度,首先包月会缩短游戏的寿命;此外我们做游戏的目的,是"你玩游戏"而不是"游戏玩你",包月制度会造成玩家过度沉迷。由于不包月产生的经济压力,我们的玩家相对都比较理性。而我们的竞争对手,由于包月,把游戏产品的寿命缩短了。前几年整个市场上大概有140多个游戏,其实真正做得好的就这么5、6个,真正赚到钱的也就是这么三四家公司。

所以我想对大家说的是,我在做企业的时候,是个不断学习的过程,从来没有人教过我们怎么运作这个公司。做企业的时候,一些优秀的人才对公司非常重要。我认为虚心求教和咨询很重要。同时,我认为公司人才储备很重要。公司人不是越多越好,而是优秀的人才越多越好,一个出色的人才能顶好几个人。

我们希望,员工在这个公司的时候是自己的兴趣,因为有兴趣你才会钻进去;第二个要"自我学习,自我管理",要有不断进取的精神。这个行业进步很快,你不学习就会落后。我们当时派过去作游戏的几个工程师,自己都是非常热爱游戏的,所以他们能把游戏做好。

我要跟大家分享的是,"信心"很重要。2001年的时候,我刚开始做游戏的时候,所有的媒体所有的同行都说我疯了。那时候的报纸我还留着,都是一片责骂声。员工也不相信。但我有信心。结果呢,当时说我们坏话的儿女,他们现在都眼馋我们了。所以我送一句话给大家:"有信心不一定会成功,但没有信心一定不会成功。"

除了"信心",我要跟大家讲的另外一个单词是"付出"。我们做企业那么久,每个项目时间很长,做游戏三年,做免费邮箱则是从1998年到2006年,积累了大批免费用户。我始终相信一句话:"付出不一定有回报,但是不断地付出,你一定有回报。"

我觉得"创新"是个很危险的事情,我这个公司到今天,我很害怕创新。我觉得创新的风险非常大,尤其对于新公司来说,一不小心创新就把一家公司搞死了。创新的风险为什么大?首先创新需要很多钱,其次创新的东西需要用户有一个逐步接受的过程,还有创新要克服很多技术难关。

我坦白地讲,如果你要创新的话,你首先要把别人的东西搞明白了,摸透了,你再去搞创新。我看一本书讲微软公司的。微软公司的很多产品都不是自己发明的,譬如window,word和excel等等,都是follow别人的,但是它不断地做,不断地改进,就做成功了。所以我说,我们一定要做正确的事情,这个在我们企业里叫战略,战略要正确,动作可以慢,但战略一定要正确,看准了再跟上去,这样风险比较小,这样别人犯过的错误就不会再犯。 我们现在在制定营销战略的时候,都首先看我们的竞争对手在干什么,他们做完了,我们把他们的问题全都找出来,这样我们就不再犯了,少走很多弯路。

但是,你光有"战略"不行,还需要"执行",要正确地做事。我们认为人是关键,同样的事情,不同的人做出来是不同的。微软的成功,

跟他的创始人非常专注在产品上很有关系。所以我说,一个企业的成功,产品是最至关重要的。我现在很郁闷,一些媒体老是说资本运作,我到现在搞不清楚资本运作是怎么回事情。现在很多企业沉迷于兼并和收购,我最不敢作收购和兼并,我觉得兼并和收购我看不懂。我公司除了20001年收购了这个7、8人的游戏公司外,没做过收购兼并。做事情就是踏踏实实地,把你的产品做好,当你的产品做得好,赢利才是顺理成章的。

最后,我觉得我在做企业的过程中一直在学习。网易现在已经成为中国互联网行业中赢利能力最高的公司,我们现在有1800人,其中还包括400个客户服务人员。我做梦都没想到我有朝一日会掌握一家赢利超过2亿5千万人民币的公司,我也是一路跌跌撞撞,边打边学的走过来的。我最后要送给同学们两句话,是句英语的

stay hungry 保持饥饿的状态,stay fulish 保持充实,保持求知状态,因为只有这样,你在人生的路上才能不停地进步。

回答同学们提问:

问:您最喜欢的书是什么:

答:如果你们对管理感兴趣的话,我推荐三本书《基业常青》、《从优秀到卓越》、《你的灯还亮着吗?》此外,我最近看得比较多的是《道德经》等哲学方面的书。

问:您对网易的未来设想是什么?

答:网易要做优秀和卓越的中国互联网服务公司,能够为未来2亿的中国网民服务。我们要把产品做好,这是我的人生目标。而且我想证明,外国人能做好的产品,我们也能做好,譬如我们的免费邮箱就做得比外国好。

问:中国的富豪似乎不太热衷慈善事业,您怎样认为?

答:我认识的几个富豪朋友,都对慈善事业很关心,但中国目前的情况下做慈善事业不够成熟。我今年1月5日,我捐助了1000万人民币给中国红十字会,捐给印度洋海啸。我其实很想做慈善,但找不到好方法,我很担心中国慈善机构的执行能力。但我有一点可以告诉大家,我一生用不掉那么多钱,我也不会把多余的钱留给我孩子,也不希望孩子继承公司,我想等环境成熟时候,有更多的时间能服务中国慈善事业。

问:您刚才说不喜欢兼并其他公司,我想问的是,你是否考虑过网易公司是否会被别人兼并。

答:我认为网易被别人收购的可能性不大,首先我个人是个超过股份50%的大股东,如果我不愿意,收购不太可能会成功;此外,阻止恶意收购还有"毒丸计划"这样的方式。

问:网易和其他竞争对手似乎没什么不同?网易未来会采用什么什么新的形式?

答:我觉得专注能把一件事情做好是非常不容易的事情。有人问我,你应该多一点东西啊?譬如我们的邮件系统,能把这个系统做好,已经是个非常不容易的事情了,譬如反垃圾,反病毒。加一些花里胡哨的东西,不是一个理性企业的选择。虽然是一个邮箱,但竞争对手很难超越我们。

我很佩服你们杭州的一个企业家——娃哈哈的宗庆后,我很佩服他。我说你能把卖水都做成这样,不容易啊。水的产品差异化很小,但水是生活中的必需品。我去年去新疆的喀那斯玩,在山沟沟里,没有可口可乐,却有娃哈哈的非常可乐。水这样的产品,再过十年还是这样的一瓶水。我觉得有时候做企业就是这样,在一个领域里做深做精了非常不容易。美国可口可乐,这么多年就做可口可乐;吉列这么多年来一直只做刮胡须刀;把一个产品做深做精很重要。

问:网易游戏部门的长远发展规划是什么?

答:游戏的成功,除了产品好,还有渠道好,还要定价好,很多相关因素在里面。在我们游戏部门中,我们有很多经验可以共享,我们有很多失败的教训可以汲取。

未来中国的游戏市场非常大,我们目前有四个游戏在同时做。我们认为做游戏非常关键的一点是"设计者的水平",就像一部电影导演比演员更重要。我认为未来游戏的成功在于设计游戏的玩法上,这个很重要。

问:最后,我要代表所有毕业生问您,假设您现在是个毕业生,您有两个选择,一是出去创办一个未来可以成为像网易这样成功的公司,二是在网易这样一个成功的公司工作,您会选择哪个?

答:我不鼓励毕业之后马上创业,因为你的经验不够,你会跌得很惨,甚至跌倒后站不起来。我当年就跌过一次,我们网易被停过牌,还被美国小股东告过,好在我们运气好,活过来了。如果我今天是个毕业生,我一定会找一个我喜欢的工作,而且我会努力把这个工作做好。现在很多同学投简历,是为了解决自己就业的问题。我建议同学们在毕业时候找工作时候,一定要找一份自己喜欢的工作,把自己的兴趣放进去。只要你有信心,坚持努力,终有一天你会心想事成的。



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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月22日

波特定理

  当遭受许多批评时,对方往往只记住开头的一些,其余就不听了,因为他们忙于思索论据来反驳开头的批评。
 提出者:英国行为科学家
L·W·波特
 某人点评:批评意见永远不会被接受,尤其在批评本身具有价值的情况下更是如此。


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悠长路途,短暂假期

终于买到了一张回家的火车票,价格还算公道,发车日期24号,美中不足就是普快,要30多个小时才能到家。
 
不管怎么说,可以回家休息,和父母一起看看电视,和朋友一起找些没脸没皮的小乐子,总比在北京呆着打键盘泄愤好些。
 
我的钱啊!穷死了!
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EVE3

这些图片通过 Picasa 从 Google 发送。

EVE游戏截图2

这些图片通过 Picasa 从 Google 发送。

EVE图游戏截图1

这些图片通过 Picasa 从 Google 发送。

EVE的美图,全部是游戏截图

2006年1月21日

今天看完《如果.爱》。
 
周迅的演技终究比四小花旦其他几位强一点,这种类型的角色最适合她,单纯外表下决绝、为自己而活。
 
张学友表现中规中矩不过不失,最出彩就是独立高台凄清独唱的一幕,隐约有《杀手里奥》中变态警官让人心折的风姿。
 
陈可辛在故事安排和视觉表现方面的控制力让人心折,当然这也离不开杜可风的摄像,用画面、歌声和曲调而不是对白讲述一出戏、一个过去到现在的故事,让人看到残缺和美。
 
最后,最后才是金城武。
 
他给这个故事带来了一些特质,让它美的有几分不真实,就像他在过去所有影片中所作的那样。
 
 
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我的叙述日益枯干无味了:(
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若无闲事挂心头,便是人间好时节

链接

 
 
 
http://home.donews.com/donews/forum/35/2006-01/16/590255.html
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还是EVE!

 
这个链接地址有较为详细的介绍,不过介绍永远只能是介绍,不实际到游戏中去,是感受不到震撼的。

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EVE

前一段时间听人说起EVE这个游戏,据说是MMORPG网站排名第一。
 
当时还没有太在意,今天下载来玩了玩……其实都不能称之为玩,只是看了点序幕介绍,然后自定义了一个角色,把新手帮助玩了一半,惊为天人。
 
我已经下决心要好好玩玩这游戏了,很有几年没什么MMO能让我有这种感觉了。
 
即使是WOW,和这游戏比起来就是渣。这是我作为一名CU的心语,至于那些LU欣赏不欣赏的来,那就不是我关心范围内的事情了,我能玩到这游戏就行,嘿嘿。
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2006年1月20日

关于BLOGSPOT

本来打算在BLOGSPOT放一个自己的隐私BLOG,简称私处的,结果发现BLOGSPOT主页能够正常访问,但是BLOG就进不去,郁闷了。
 
BLOGSPOT真的很好用,简单好上手,可定制性强,最重要的是可以通过邮件发送,和GOOGLE的其他一系列服务、软件整合的很不错。可惜。
 
到现在车票都还没有入手,明天四下打探看看,难不成真要在北京过年?

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2006年1月19日

平庸

当大多数人对游戏设计达成共识时,这个设计至少已经沦为平庸。

设计是个体意志的表达,而不是民主的后院。
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2006年1月18日

罗永浩的BLOG

在这里   罗永浩的BLOG
 
顺便说说,最近在看自生性游戏性方面的东西,最近一期游戏创造上的东西就很不错。
 
尝试着自己翻译相关文章中……那个吃力还真不是一般。不过我相信我是适合在游泳中学会游泳的人,刚开始可能翻译腔严重,错译到处都是,慢慢就好了,指望我死记硬背单词就不大现实。
 
舍友最近在准备GRE,天天听相关的资料,那个发音含混的让人瞠目结舌……真佩服能搞定的人们。
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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月14日

这些对于我们当下的生存,都是没有用的

在新浪看到这篇文章,觉得虽然说的不够深入,但也很好。
 


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2006年1月13日

故事对于游戏设计的作用

通常意义上所说的故事,指的是是通过叙述的方式讲一个带有寓意的事件。
 
而我这里所说的故事,包括了游戏中元素共同构成的主题、文字叙述、视觉意象等或是它们的综合体。
 
我们每个人都知道,即使没有一个完备的故事甚至是没有故事,一个游戏也能很好的运作。
 
但是,一个合适的故事……它甚至不需要正式出现在游戏当中,只要在游戏宣传海报、网站或者卡带光盘的封面上出现,甚至更进一步,在这些地方都不会出现。只要它出现在游戏设计者的意念中,就可以对游戏产生良好的影响。
 
举例来说,在电子游戏的早期,一些色块和斑点构成了游戏画面的全部,但是游戏业者们在出售的软盘、卡带上印刷上精美的图像,然后再辅之以一些文本叙述。玩家们就能口耳相传,赋予这些游戏更多的意义,同时也在其中找到了自己的游戏目的,沉醉在自我的想象当中:他们自己的大脑填补了游戏的细节空白,将粗糙的图像转化为精美的战舰。这些都是一个合适的故事所能起到的作用。
 
同时故事还有另外一种更为重要的作用,我在这里用我自己来举例说明这一点。
 
之前有段时期我有种对游戏故事过分轻视甚至于忽视的倾向,接下来我不得不面对一些麻烦……彻底摆脱故事情节之后似乎没有什么束缚我的想象力了,可是,我发现我的想象力失去了根据。
 
首先,我知道我需要一个好的游戏规则,可是,什么样的规则是一个好的并且能被玩家接受的规则,在脱离故事的指导后我发现我茫然无措。
 
其次,我很艰苦的建立了游戏规则之后,我需要在基本规则之上衍生出游戏中的道具、环境、角色、技能或者其他一些在大多数游戏中很常见的要素,可是,我发现没有任何看上去顺理成章的思路可循,只能很艰涩的借助互相克制和提高操作性的基本原则来建立这些要素。可是接下来我就发现我的错误所在:玩家对这些凭空建立的规则和要素没有哪怕是一点点熟悉感,他们抗拒这样,毫无道理的只因为我这样设定就要如此的东西让他们很难接受,简单来说就是这些规则和要素在离开故事支持的基础上强行建立,缺乏一种内在的逻辑,不能够自圆其说。
 
我为此很是郁闷了一段时间,直到今天。
 
作为游戏最重要之处在于它的规则所能提供的交互性,这一点没有错,但是一个合适的故事,会使玩家更顺利的接受这个规则,同时更重要的是让设计者在添加和设计游戏要素时能够有思维脉络可循,能够保持游戏环境的协调和统一。使玩家真正能感受到一个和谐和美的游戏世界,而不仅仅是一个高度逻辑化的交互程序。
 
付出的代价总算有了回报。

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若无闲事挂心头,便是人间好时节

最近有些懈怠的迹象,特发以为警戒

 昨日诗
昨日复昨日,昨日何其好!
昨日过去了,今日徒懊恼。
世人但知悔昨日,不觉今日又过了。
水去日日流,花落知多少。
成事立业在今日,莫待明朝悔今朝。
今日歌
今日复今日,今日何其少。
今日又不为,此事何时了。
人生百年几今日,今日不为真可惜,若言姑待明朝至,明朝又有明朝事。
为君且赋《今日诗》,努力请从今日始。
明日歌
明日复明日,明日何其多!
我生待明日,万事成蹉跎。
世人若被明日累,春去秋来老将至。
朝看东流水,暮看日西坠。
百年明日能几何?请君听我《明日歌》。


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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月10日

情欲、嫉妒、坚忍

请原谅我用这么暧昧的标题,刚刚看完《西西里的美丽传说》,想不到更好的词。
 
对于情节本身我不想多说,在这部片子已经成为公认的经典之后这么久才看它本身就说明了我充分的不合时宜,不过我觉得如果我早几年看这个片子可能不会看的这么入戏。
 
没有看过的人推荐赶快观看,看过的人推荐再看一遍。
 
看完这片,让人觉得自己还不错,各方面都还不错。

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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月9日

郁闷了

先占个位,有时间慢慢郁闷

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2006年1月8日

在夜里读书

喜欢在夜里读书。
 
吸半枝白沙,合一口绿茶。
 
听歌,听老歌,一生爱你千百回。
 
微笑,下一页。
 
又一页,又半枝白沙,又一口绿茶。
 
又一生爱你千百回。
 
又一夜。

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发现几个有意思的网站

读岛:一个类似GOOGLE主页个性化定制内容的网站,易用性不错,很酷。可惜的是它缺乏一个替代GOOGLE的理由,导致我把它的好内容全部搬到GOOGLE首页了。
http://www.x2blog.cn/:一个刻意提高易用性的BLOG服务商,看得出向MSN学习了不少,可是还缺点东西,用户数量不多。
http://www.google.com/analytics/zh-CN/:网站访问统计,能够看到访问你网站的人来自世界何处。很实用,可惜现在限量注册。GOOGLE始终能满足我们的好奇心。
http://www.allmoneygomyhome.com/:一个家庭财务统计管理网站,我目前还没有用它的理由,而且安全性让人质疑。但是如果发展起来有非常清晰的盈利模式,我认为。
http://www.dingr.com/:顶啊,头版新闻。算是在GOOGLE桌面搜索中文版中网络热点信息还都是英文信息时的良好中文替代品,目前的问题是人气不足,条目较少,可能需要雇佣一些网站编辑为网站建立初期内容,聚集人气。
 
这些网站有些使用了AJAX技术,有些还支持RSS或者根本就建立在RSS基础之上,它们无一例外的注重UI设计和用户体验、易用和简洁,以任务为导向。
 
可以看出在WEB2.0风潮里,国内的网站创办者们还是学到了不少好东西(当然GOOGLE是国外的) 。并且在大量热钱涌入的情况下,网站们终于肯尝试一点新玩意了——他们都知道,不新拉不来投资,你和某老牌网站一模一样,VC干嘛要把钱给你这个前景不明的家伙,多少给VC一点想象空间也好。

这些家伙以及附带的RSS源导致我的GOOGLE主页又变长了不少……


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若无闲事挂心头,便是人间好时节

回头

今天心情相当不错,整个人好像泡在温热水里睡着了一样,觉得闲适舒贴。
 
于是跑去新浪论坛翻老贴,果然不愧是前辈聚集之地,有些好东西。
 
然后又翻了翻以前在BOKEE的BLOG,觉得真是惭愧。以前还很勤快的写点字,现在越来越懒了。
年关在即,又到了南飞时节,不知道家人可好,朋友可好,心里尽管挂念,然而在外讨生活的人,大抵是顾不了太多了,也只能在心头挂念。
 
耶和华、乔达摩.席达多、安拉、李耳、孔丘、亚夫拉.马自达、湿婆、吉祥天以及诸天神佛,都要保佑我给我搞张26号的票阿!
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2006年1月5日

什么是可爱

 纽约时报的文章报道,研究视觉信号进化的科学家已经识别出一组使人类产生"可爱"感觉的特征。人类对物体产生"可爱"的感觉非常简单,以至于对任何和人类婴儿有稍微一点类似的东西都觉得可爱,包括了几乎所有哺乳动物的幼仔,毛毛虫,跳动的气球,还有连在一起的冒号,连字号和括号:-)

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若无闲事挂心头,便是人间好时节

摘录

摘录自:《游戏机实用技术》:TV游戏路向何方
 
同样都是游戏企划书,日本的可能这样写:这个游戏发生在什么地方,会出现哪些人物,对话包括哪些,遇到敌人了要怎么打,×键的功能是什么,暂停菜单的BGM 是什么??等等一些非常具体的东西,而欧美的可能是这个样子:这个游戏我们将用到哪些最新的特效,音乐会邀请哪位大牌来制作,时代设定是依托于"AD&D"里面的哪个分支,游戏的卖点在哪里??至于这个游戏要怎么玩,可以在开发过程中再去讨论。假使日本人拿到欧美这样的企划书,他是断然不会去开发这种游戏的,因为在这样的企划书里他看不出游戏要怎么玩,一旦他不知道游戏要怎么玩,这种企划书就不会被批准。你必须要告诉领导游戏要怎么玩,游戏一开始的场景是怎么样的,一个人走出来在哪里,镜头怎么给,背景中会有哪些东西,哪些可以动,哪些是死的??一旦他提起兴致了,他就会要开发这个游戏。而如果在欧美,情况就大不一样了,你不用告诉领导这个游戏要怎么玩,你只要告诉他这个游戏中我们在人物身上会用到多少万个多边形,场景里会用到哪些新特效,这个游戏有哪些其他游戏没有的东西,换句话说就是要上头知道这个游戏的卖点在哪里,怎么能吸引消费者来买,至于按键功能那些具体化的东西可以暂时不去管它。
 
现在游戏最忌讳的是抄袭,在国内这种现象尤为甚之,觉得国外哪个游戏好玩就拿过来,套上所谓中国文化的外壳就这样卖了,而玩家也不是傻子,你抄袭的哪款游戏他们一眼就看出来了。在国外是很注意这些的,一个成功游戏出来后,其他人制作游戏时就非常注意不要和它有雷同的地方,要做也要做超过它的东西,而不是拿过来抄一抄。其实电视游戏这一块还好,因为大家都是在代工,没有自己原创的东西,所以基本不会出现抄袭的现象,但是在网游这一块简直是有些太过分了,你看看现在市面上的网游,撇去故事包装,几乎都是一个游戏类型,我主要是担心这种不正之风会蔓延到正在发展中的电视游戏业里面来。

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若无闲事挂心头,便是人间好时节

2006年1月3日

缓慢与创意

最近没有写任何东西的欲望,只是看,将看到的自以为不错的东西保留下来。
 
 
 
创意产业的核心为「创造力」,是一种以创造力为本质而制造产出的产业,因此,创意产业的生成(例如:艺术、绘画、出版、音乐、电玩、设计、广告)依赖的是想象与创造的能力,以达成「创意」定义下的两个基本目的:从无到有地创造全新的事物,与,赋予旧事物新的特性。

即便创意是无所不在地存在于每个产业中,然而,在「以创意为核心制造产出」与「在产出的过程中加注创意」之间,创意在两者中扮演的角色与重要性,确实有程度上的差异,这也是创意产业与其它产业的区隔。但如同其它领域,一旦套上了「产业」二字,便使人联想到数字、销售、生产、快速与竞争,当创意「产业化」,这些便同时成为评估其成功与否的项目。不过,在创意与产业的成功之间有一种冲突是存在并值得被关注的,就是两者极端的速度感-快与慢的对比。
 
创意的生成,无论是由无到有,或是为旧事物赋予新意,都强烈地倚赖着「思考」。负责任的创意不单只是灵光乍现的成果,也该是深思熟虑的计划,而深思熟虑从来都不会是仓促快速的。在创意产业化的过程中,即使有许多支微末节需要被考虑,但这些诸如制作时所需的材料、戏服、颜色的选择、内容的架构、销售通路等执行细项,都是在一种完全清晰的整体架构下产生,这个架构背后或许隐含一种精神价值、或许是一种艺术概念,无论为何,它都不会是匆忙下的产物。快,则容易忽略、容易不周全,一旦架构与思维不完整,在产业化的执行过程中,则容易出差错,而为节省时间被压缩的创意思考期,其节省下来的时间,或许都抵不上为修补错误所耗去的,最后,则会造成两种损失:一为商品成形时造成的成本耗损,一为创意概念上的失败。
 
不完整的思维与不完善的计划所造成的成本增加,是每一项产业都会面临到的问题,因此,计划的完整性是每一个产业的要求。然而,创意概念成功与否的重要性,却是创意产业有别于其它产业的部份。身处于创意产业的核心工作者,那些设计师、编舞者、游戏设计者、编剧等,他们的作品就是他们的创意,概念若是不清楚、架构若是不完善,创意则失去独特性、区别性,也会产生落实执行的问题,便无法有成功的产出。所以,对于创意产业中的核心工作者而言,充足的时间与空间、从容的自由观察与深刻体会,是结出美丽果实的养分。
 
近来有许多关于「慢」的概念逐渐成形,这里指的慢,并非是拖延或无效率,而是一种得以自由选择速度节奏的从容模式。在创意乍现之时,一切都只是模糊的影子,你必须让自己深入地进入到概念里,让点子酝酿发酵,再反复思索、琢磨,方能将概念雕琢成形。许多节奏快速的行业,对于创意思考的工作,有很强的速度要求,然而,如《慢活》一书所提,『就在我们十万火急地追赶期限或甚至只是故做忙碌之际,那些需要缓慢的事-策略计划、创意思考、关系的维系-也都随之散失。』一旦创意思考陷入了追赶时程的困境,就无法领略生活的美感、感受人的基本需要,便容易将工作上必须达成的效果强加于自己的创意之上,那么,创意的真正价值,就可能随着追求速度的产业化过程,而逐渐流失,而创意工作者的能力,也容易被埋没。
 
创意既是创意产业的「核心产品」之所在,就需要一片丰沃的土壤让它自由生长,创意的执行,或说是,产业化的那一端,可以透过标准化的过程去提高效率,然而思考需要缓慢、创意的生成需要时间,缓慢才能专注细节,缓慢才能反复咀嚼出新意,缓慢才能平静、换得思考空间,缓慢,是创意生成的摇篮。然而,忙,是无法令人慢下来的,蒋勋说,『忙』一字,一边是心,一边是死亡,若是太忙,心一定会死亡。而当忙到了一个程度,行事便形成一种匆,无法怎么谈缓慢,都是无济于事的,唯有减少忙的程度,让内心处在一种「空」的现象,才有心思用缓慢的姿态激荡创意、做完整的思考。
 
创意产业是结合创意工作与商业结构的领域,两者间有许多特性上的矛盾与冲突,需要各别独立将其特性发挥出来,才能产生正面的效益,在商业操作的一端,速度与竞争仍然扮演重要的角色,然而,创意的生成,必须让头脑和心维持在一定的平静与悠然的节奏,才能想得透彻、冒出令人惊艳的火花。我们期待这个社会,能带给创意产业的核心创意工作者,更多的空间与时间,以缓缓的步调,带给大众源源不绝的创意。


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