通常意义上所说的故事,指的是是通过叙述的方式讲一个带有寓意的事件。
而我这里所说的故事,包括了游戏中元素共同构成的主题、文字叙述、视觉意象等或是它们的综合体。
我们每个人都知道,即使没有一个完备的故事甚至是没有故事,一个游戏也能很好的运作。
但是,一个合适的故事……它甚至不需要正式出现在游戏当中,只要在游戏宣传海报、网站或者卡带光盘的封面上出现,甚至更进一步,在这些地方都不会出现。只要它出现在游戏设计者的意念中,就可以对游戏产生良好的影响。
举例来说,在电子游戏的早期,一些色块和斑点构成了游戏画面的全部,但是游戏业者们在出售的软盘、卡带上印刷上精美的图像,然后再辅之以一些文本叙述。玩家们就能口耳相传,赋予这些游戏更多的意义,同时也在其中找到了自己的游戏目的,沉醉在自我的想象当中:他们自己的大脑填补了游戏的细节空白,将粗糙的图像转化为精美的战舰。这些都是一个合适的故事所能起到的作用。
同时故事还有另外一种更为重要的作用,我在这里用我自己来举例说明这一点。
之前有段时期我有种对游戏故事过分轻视甚至于忽视的倾向,接下来我不得不面对一些麻烦……彻底摆脱故事情节之后似乎没有什么束缚我的想象力了,可是,我发现我的想象力失去了根据。
首先,我知道我需要一个好的游戏规则,可是,什么样的规则是一个好的并且能被玩家接受的规则,在脱离故事的指导后我发现我茫然无措。
其次,我很艰苦的建立了游戏规则之后,我需要在基本规则之上衍生出游戏中的道具、环境、角色、技能或者其他一些在大多数游戏中很常见的要素,可是,我发现没有任何看上去顺理成章的思路可循,只能很艰涩的借助互相克制和提高操作性的基本原则来建立这些要素。可是接下来我就发现我的错误所在:玩家对这些凭空建立的规则和要素没有哪怕是一点点熟悉感,他们抗拒这样,毫无道理的只因为我这样设定就要如此的东西让他们很难接受,简单来说就是这些规则和要素在离开故事支持的基础上强行建立,缺乏一种内在的逻辑,不能够自圆其说。
我为此很是郁闷了一段时间,直到今天。
作为游戏最重要之处在于它的规则所能提供的交互性,这一点没有错,但是一个合适的故事,会使玩家更顺利的接受这个规则,同时更重要的是让设计者在添加和设计游戏要素时能够有思维脉络可循,能够保持游戏环境的协调和统一。使玩家真正能感受到一个和谐和美的游戏世界,而不仅仅是一个高度逻辑化的交互程序。
付出的代价总算有了回报。
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若无闲事挂心头,便是人间好时节
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