2006年4月30日

2006独立游戏节

2006独立游戏节获奖名单已公布,可以在这里查看获奖名单。
 
个人比较喜欢最佳网页游戏Dad 'N Me 。操作手感比以前的获奖作品外星原人好很多,动作表现丰富,还有影响街头足球比赛结果和街头篮球这些小细节,有街机感觉的横版过关游戏。
 
最佳作品Darwinia同时也是本届的技术奖项获得者和视觉效果奖项获得者,视觉风格比较诡异,我不太能接受,感觉是一帮程序员制作的游戏。
 
还有就是Braid ,最佳设计奖项获得者,可惜IGF并不提供相关链接,我没能找到相关资料,谁找到了给个消息,谢谢。
 
半条命2、无冬之夜、UT2004、DOOM3的MOD也有各自的奖项,还有提名名单里的游戏们也值得一看,我还没有深入一个个看过,暂时不说什么了。


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真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。

2006年4月28日

快乐之道读书笔记一

刚拿到了一本快乐之道,是在雪袋紫的推荐下从蔚蓝书店买的,关于雪袋紫这个人,有些人会知道,不知道的人可以用"一个偶尔抽风的手机游戏设计者"这个形象来代替他,我更习惯于叫他血袋子,似乎和血滴子有某种亲缘关系。据该人说蔚蓝书店——这是一个网上书店——的服务很好,价格也不错。于是我就尝试了一下。送书人打电话来的时候我正在和程序员讨论一点细节问题,他问我到我这里怎么走,我告诉他详细地址大约一个小时之后,他终于胜利抵达,一脸的疲惫,似乎还有那么点欣慰……|——。
 
以上都是扯淡,用于帮助自己在回忆今天时重温一些小细节。接下来我们进入正题:关于我看快乐之道这本书。
 
在我拿到这本书的第二天,我看到了第六章。前六章最精华的内容就是大脑工作的方式和人们为什么会喜欢游戏。
 
书中说,人类的大脑总是倾向于将一个具体的事物、行为、关系等对象抽象成一种便于理解的符号以及一些由这些符号构成的模式。
 
在学习的最初阶段,大脑遇到了一个新东西,他本能的开始分析这个事物:是什么颜色的,形状如何,有没有危险,对我会起到什么作用,我怎么利用它。人类的大脑之所以会本能的进行这样的分析,是因为正是这套思维模式,让人类以及进化到今天的物种成功的规避了进化道路上的种种危险,换言之,能够生存到今天的物种,这种对事物的分析方式已经固化在细胞当中了。
 
当该事物的复杂程度和重复出现次数足以(被)使大脑按照以上套路成功分析完毕时,就说我们的大脑对这个事物形成的模式有了理解,在今后遇到这个事物,大脑就会按照该模式作出快速的反应,而不必再次进行繁杂的分析……或许程序员朋友更能理解,这是不是很象编译器的工作方式?把复杂的高级语言翻译成速度更快的机器语言,提高执行速度。这样能够提高物种在生存环境中的反应速度,不至于大难临头时还要费劲分析,自然就能明白该跑了。
 
人类和其他物种的区别在于,当人类完成一次这样的分析过程和在环境中运用到了这样的分析成果时,书中把它们叫做学习模式和发现模式。人类的大脑会释放出一种化学物质作为对大脑努力工作的奖励,让人感到快乐。这就是人类为什么会不知疲倦的追求自然运行规律的动力所在,我们都知道一些这样的例子:比如为科学献身的家们,以及做出一道数学题的学生。这种奖励给大脑的生物毒品,帮助我们走到了地球生物链的顶点。
 
知道了这些,再次回到我们的游戏上,每一款被人们津津乐道的游戏,都会有这样的规律在起作用:需要玩家学习一点新模式,然后让玩家运用这个模式达到对该模式的纯熟。在这个过程中,玩家获得了快乐。
 
但是,这该死的但是,问题往往不会就这么简单,还记得前边说过的么?"当该事物的复杂程度重复出现次数足以(被)使大脑按照以上套路成功分析完毕时,就说我们的大脑对这个事物形成的模式有了理解",复杂程度和需要出现的重复出现次数是成正比的,事情越复杂,需要的分析时间就越长,从理论上说,宇宙中不存在不具备模式的事物,只是复杂度较高罢了……所以成了少数人比如科学家才能获得快乐的领域。因此,游戏的复杂程度是需要被考虑的,不同的人群能够分析的事物不同,适合不同的复杂度。
 
还有,一个模式在被分析完毕之后的一刹那 ,大脑能够获得一些奖励物质。在此后的运用中,大脑也能够获得一些奖励物质,我们都知道,即使是吸毒,总是同样剂量的毒品也会渐渐不能满足瘾君子的诉求……神经的敏感程度下降了,或者说,能够达成快感的阀值上升了,奖励化学物质虽然是人体自己产生的,道理也是一样。因此就需要停止这个刺激,等待阀值慢慢回落后再次施加同等剂量或者更大剂量的刺激才能得到强度相同的快感:乐趣。 这就是新游戏为什么总是被需要的原因所在。
 
时间不早了,先睡罢,明天还要工作呢,且住。

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真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。

2006年4月17日

沙尘里的梦

北京这鬼地方的天气真是奇怪,下灰尘居然和下雨一样,出门没几步路鼻孔、眼睛、嘴巴里就都塞满了尘土,这时候人就但愿自己能像马一样痛痛快快地打一个响鼻,把这些不痛快的东西都吹走。可惜人不是马,于是就不能随便打响鼻,必须要躲起来才成。
 
就在我躲起来打响鼻的时候,远远的看见有一个奇形怪状的东西走过来,它有老鹰的翅膀,老虎的爪子,鱼的鳞,鹿的角 。我看它来势凶猛,我就害怕了,本人小时候走夜路被抽过苦胆,到现在还是个无胆匪类。就是这样,它还是斜乜着看了我一眼,我顿时被吓破了肝。前边说过了我是个无胆匪类,为了照应逻辑关系,这时候只好用肝顶上。
 
纵然我躲起来被吓破了肝,可仍无济于事。该来的总是要来,这东西声如黄钟大吕:"人人都爱做苦力,你信也不信"?我虽然没有了胆,肝也破了,可还是觉得这里边有古怪,于是就企图和它理论一番,现下想起来却是我当时昏了头,本不该理论的,手中空无一物,只顾嘴头痛快,却没有看见它老虎的爪子、鹿的角。不管我现下怎么想,总之当时算是理论起来了,它说:"理念",我说:"好,理念!"它又说:"不缺",我却说:"不见得"。于是它就生了气,摇头晃脑的眼见要顶将过来,虽然我已经没有了胆,肝也破了,对余下的东西,还很是自珍的,只好虚构了一个故事,大概是它顶由它顶,清风拂山岗,明月照大江的意思,似乎与阿Q也相去不远。
 
它却急了,发奋向前一顶,只听见哎哟一声,梆的一声脆响…………原来是我睡觉做梦抽了筋,头在床头一下好碰。

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2006年4月8日

循规蹈矩的土壤

经常看到有一些人谈论这些东西:
 
谁能给一份游戏策划案的模版阿,谢谢了!
谁知道RPG游戏的升级公式(或者是伤害公式)?
**游戏中都是那样的。
前人做的很好了,我们只能要理解就不错了。
**大师怎么怎么说。
 
 
最近刚好在看阿西莫夫作品集,基地的历史其实就是一部人类和自身惰性斗争的历史。对前人的依赖,对所谓伟大人物的盲信和对自身的菲薄让人们坐在已搭好的大厦上,茫然不知楼宇的将倾。银河帝国如此,基地几乎也如此。
 
不得不生发出一些不该我这种身份发出的感慨……这种说法应该是宫本茂、小岛秀夫们才有资格说的吧。在这里我不想引用他们的话,只是想让自己觉得不借用他人之口,自己也是能说出话来的。
 
当每个人都以为自己不可能超越的时候,怎么可能超越?大家只好在一起互相牵制,等死。
 
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2006年4月6日

迷惑

觉得自己过得有些混混噩噩,最近。
 
手头的事情一样也没有少,阅读量有所上升:威尔杜兰世界文明史、阿西莫夫科幻集都在慢慢读。一直想通关的无冬之夜也进行的差不多了,期待无冬2,手头有项目在跟,有新案子在写,有老电影在看,有VITAS在听。
 
我还在想些什么呢?
 
有些人跳槽了,有些人没有跳,还有一些人在跳槽的路上。
 
各种理论分析层出不穷,面向初级玩家理所应当,核心玩家们很不满,程序员快要跳槽,新项目名字被别人用了要另起一个,大公司真霸道,三个星期完成一个大型项目案子完全就是胡搞,马斯洛理论基本是胡说,UBIER们的精英感觉,好滥的英文水平,我们都是肉虫,没有PS2不能玩FF12,新手美术难带,喜欢的人打来莫名的电话然后消失不见,项目经理疲于奔命就是没做项目管理,薪水没有涨,我们做一个就像**游戏一样的游戏吧,摄像机角度怎么摆,招人就招便宜的,打字机和传话筒,程序员说这样好但是程序员又说这样做不了,网络延时问题,我的脑子呢,新人在叫嚣,世界观和背景,心理失衡,内分泌失调,非人类的世界,运营才"素"王道,发嗲和撒娇,说不清和常有理,船小好掉头。
 
看不到的未来。
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2006年4月2日

成分

安冬的成分如下:

  • 高性能炸藥:53.90%
  • 御宅氣:23.51%
  • 海水:19.83%
  • 謎:2.75%

 

柠檬杀手的成分如下:

  • 性慾:45.91%
  • 膿:20.45%
  • 絨毛:14.13%
  • 對艦大型雷爆彈:11.88%
  • 自戀:4.11%
  • 彈幕:2.19%
  • 撞豆腐自殺的勇氣:0.95%
  • 空間扭曲:0.38%
这里http://cqd.hiigara.net/wtf/component_check.php,可以自去测试自己的成分。
 
另外说一句,当我叫做安冬的时候,看上去有害无用,但当我叫柠檬杀手的时候,怎么就会一脸的BT相呢,居然还掌握了空间扭曲这种强力技能。
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