以前美术同事的画,很漂亮,点
&hl=en&start=18&sa=N&filter=0&ndsp=18> 这里查看更多。
2007年3月31日
2007年3月30日
六顶思考帽
六顶思考帽
Originally uploaded by lemonkiller.
以前自己做过一个六顶思考帽的思维图,不过在实际中并没有充分运用,今天看到别人做的一张图,发上来提醒自己。
同时测试flickr的邮件上传并发送到网站。
2007年3月29日
babylon和浏览器,取词不准问题
babylon在OPERA下取词似乎不如在FF下取词来的准确,郁闷了,难道真的要启用FF作为主力浏览器?
搜索了一下相关资料,在baybylon主页发现这条帖子:
http://www.babylon.com/display.php?id=488&tree=6&level=3&show_id=2154
Babylon does not recognize text well in a specific application I am using.
04-JAN-2006
Cause
Babylon's OCR does not work in full accuracy on the following list of applications.
Workaround
Type the words you wish to translate manually into the Babylon window.
List of unsupported applications:
Acrobat Writer
E-Books
Flash
Lotus notes
Lotus Sametime
MacAfee antivirus
Microsoft One note 2003 (problems with Hebrew text)
Microsoft Reader
MIRC (on windows' titles)
MS Power Point
Opera
Visio
Zinio Reader
简单说就是babylon在以上软件中取词不准确,然后没有找到任何解决办法……苦
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07.8.21更新
在opera9.23版中发现此情况有所改善,但是在超链接,有下划线和连词中取词仍然不准确.
另外:opera用起来真是舒服啊,如果google和babylon配合起来没问题,再加上FF的插件功能就是一个接近完美的浏览器了.
2007年3月28日
凯尔西气质类型测试
http://tg.chouti.com/, 非常专业的人格类型测试,70道题,异常丰富的结果分析。与它相比,一般的心测就是玩具。
以下是我的测试结果。
你的气质类型,更接近于创业者和手艺者,是艺术创造者的一个分支。你在拥有艺术创造者类型共性的同时还兼具创业者的特性。
创业者(ESTP)
创业者能够推出一项事业,然后把别人吸引到其中,并说服他们相信并按照自己设想的方式进行工作,朝着他们希望的方向前进。他们的机变能力远远超出其他的能力,此外,他们的性格坚毅,也很适合从事训诫型的操作者角色。
适合的工作:
商人、推销员、仲裁者、谈判者、辩护律师、实业家、房地产开发商、演艺制作人。
适合的伴侣:保护者
征服内向保守和友善的保护者,并劝说他们暂时放弃谨慎和多虑的心情,多从事一些冒险活动,对于坚忍不拔、外向的创业者们来说,是一件极为有趣的事,他们是天生的冒险家和为所欲为的人。
关于家庭:
精力充沛、自然而无雕琢,非常像他们的孩子。会给他们最多的玩具、并鼓励他们进取,有时也和他们一道玩耍。但,往往会对孩子的软弱和胆怯显得不耐烦,并且,不会常和孩子聊天或者分享宁静的时光。
关于领导:
能够做出任何必要的努力,以获得别人对他们及其事业的信任感。他们擅长各种形式的说服工作:保证、信任、信心、许诺、明确、担保和信赖。他们喜欢交往、引人注目,凭借自身魅力与机智来唤起人们的重视,以轻松而富有鼓动性的行为吸引雇员赞同他们的想法,无论是出于娱乐的还是工作方面的。赞赏他们的人也确实很多,这类人会给人留下深刻的印象。
您所属于的大类 > >艺术创造者
艺术创造者的特性:
语言�D�D�D具体型
艺术创造者型的人,喜欢谈论关于自己的真实的、独特的事物;喜欢特殊的事物而竭力避免大众化;喜欢谈论当前的事物,而不喜欢谈论空洞的,抽象的事物。
艺术创造者是自我感觉最为良好的一类人,表达方式多是有说服力的具体语言,许多伟大的诗人和演说家,都属于艺术创造者。他们感觉敏锐,用于聆听的耳朵,是无以比拟的,总能探测出周围环境的细微变化,从中寻找可用资源,并从中汲取利益。
使用工具�D�D�D功利型
艺术创造者在追求目标的过程中,首先考虑的是什么工具是最有效的,其次才想到它是否符合社会准则。所以,他们很容易偏离正途,为了达到目的,而采取一切合法和不合法的手段。
他们没有太高尚的思想、内涵和自省。但,他们有对问题实质的探究精神,而且能给予别人具体的结果。
2.2艺术创造者的兴趣:
在学校里,艺术和手工艺方面功课拔尖的人,一般是艺术创造者类型。
他们很少对某些信念感兴趣,或者为道德忧虑,对科学技术甚至有些反感。热衷于技巧的获得,对器械的支配及应用。
但是,应该注意的是,艺术不应该只被局限于绘画、雕刻、表演艺术、音乐和舞蹈,还应该扩展到其他各个领域,如:体育、烹饪、文学、军事、机械、戏剧和产业艺术。
2.3艺术创造者的人格定位
对待现在�D�D�D务实的
他们会使用一切手段,得到自己想要的东西。
对待未来�D�D�D乐观的
他们是极端的乐观主义者,毫不介意失败,容易自我满足。但也更容易招致意外事故,常常过着动荡的生活。
对待过去�D�D�D轻视的
他们多采取玩世不恭的态度,看待过去发生的灾祸,认为那只是生活的小插曲而已。
生活的地点�D�D�D这里
如果有一场比赛,那艺术创造者肯定不愿意拿着票站在门口,或当观众、裁判,他们一定要亲自参与,并成为事物进展中的中心人物。
生活的时间�D�D�D现在
全力以赴的抓住今天,只是紧紧的盯着自己手里的事物,所以更可能即时、准确的集中目标。
2.4艺术创造者的自我形象
构成自我形象或者自我观念的,一般是三个方面,即:自尊、自重、自信,它们相互产生影响。
自尊�D�D�D美感
大多数的艺术创造者希望自己行为得体,其自尊源于动作的流畅、优雅,最大的困窘就是某些动作做得不够好。
他们在优雅的动作中,满足自己的自尊需要。当然,为了能在一项活动熠熠生辉,可以不计辛苦的反复练习,直至达到娴熟的地步。
自重�D�D�D无畏
艺术创造者是无畏的、勇敢的、喜欢冒险的、勇于创新的,而且,希望别人也能看到这一点。能正视危险,并在任何情况下都有能力克服困难,是他们自己着重培养的一种品德。
过于懦弱,会让他们感到愧疚。
自信�D�D�D适应
他们能本能的适应不断变化的环境,并做出快速自如的反应,讨厌被预先定好的框框所约束。
2.5艺术创造者的价值观
本性�D�D�D兴奋
他们像孩子一样易于兴奋,而且不会随着年龄的增加而削弱,享受外界刺激,并能够长期处于兴奋状态。
这种兴奋,使得他们把精力集中投入到所在的事情上,而忘却了痛苦和疲劳。并且能够对周围的人和环境,产生感染力。无论他们在哪里,四周都会因他们的存在,而熠熠生辉,增色不少。
当然,兴奋是要付出代价的。那就是,他们很容易感觉到厌倦和无聊。
信赖�D�D�D冲动
他们拥有并喜欢冲动的感觉,认为冲动、自发的生活才是真正的生活。这类人,更容易漂泊远游,更容易割舍社会关系和家庭联系。尽管他们知道,会给家庭带来痛苦,并且,他们自己也会很难过,但是,没有遗憾。
向往�D�D�D影响力
他们需要拥有权威性、强烈感受自身存在的价值,即渴望自己的行为能够给人以深刻的印象,在社交中起显著作用。
寻求�D�D�D刺激
在家庭方面,他们渴望不断变换休假地点、买新东西、搬家、品尝新的食品。
在工作方面,他们渴望挑战,热心的承担那些棘手的工作。
珍视�D�D�D大度
他们享受通过给予获得的快乐。艺术创造者的精神向导"狄俄尼索斯",满足于将恩惠赐予所有参加宴会的人,不管他们是否应当获得。这种来自于冲动的慷慨大度,有时候显得有些奢侈。
渴望�D�D�D名家
通过对行为技巧的追寻,和刻苦的努力,成为高手。
2.6艺术创造者的社会角色
人类存在两种基本的社会角色,一种是所处社会环境中,自身的地位作用确定的;另一种是我们为自己争取来的。
有三种社会角色在人格研究的因果关系上,起着特殊重要的意义:配偶、父母、领导。
2.6.1婚姻�D�D�D游戏伴侣
艺术创造者是所有类型中,最快乐的人,他们还试图去感染他们的配偶,通过游戏伴侣的身份,全心全意的使配偶感到愉快和兴奋。
大多数艺术创造者和护卫者能够百年好合。一方面,两种类型的人占人口总数的85%,他们甚至很少机会碰到理性者和理想主义者,更不必说结婚了;另一方面,艺术创造者之间组成的婚姻,往往很不稳定,经常会在几个月或几年后中断,而离异后的艺术创造者倾向于寻找护卫者;第三个原因,艺术创造者和护卫者能很好的互补。
婚姻对于艺术创造者而言,是激动人心和有趣的,从来不会令他们厌倦,不管配偶是什么气质类型。
恋爱
与一位艺术创造者谈情说爱,感觉有点儿像坐过山车,他们总有办法找到令人兴奋的东西。喜欢以"速战速决"的方式约会异性,而这正是父母们常常告诫子女要避免的。富于表现力的艺术创造者们,常常是聚会的中心人物,即使最内向的艺术创造者,也充满了情趣和恶作剧精神。只要他们能够把握自己,就从来不会产生枯燥的感觉。
他们希望约会像其他活动一样充满刺激,这意味着他们愿意尝鲜,不会长时间受一个人牵制,不愿意对某人做出承诺,并尽可能的享受自由变化的世界。他们常常不是抱着慎重的态度,而是冲动的喜欢上某人,并从中寻找乐趣。这种冲动的策划,使得他们振奋,但也导致他们人际关系的困难。
他们很快坠入爱河,直到发现爱情逐渐变得乏味并成为一种负担,就开始考虑解脱束缚。公然对抗往往不是他们解决此类问题的方式,相反,他们更有可能选择沉默和逃避的解决方案。
当然,艺术创造者感到兴奋的事情,大多与性爱有关。首先,他们更注重人外表的性感,并愿意投入时间塑造和保持身材,增加自身形体魅力;其次,他们是性爱中,最为自信的人。不管他们保守与否,对性欲的满足和体验,都有着求知若渴的精神。
性爱,是对他们具有诱惑力的。他们对感官刺激的反应极为强烈,轻薄的衣服、有情调的地方、色情电影,都能让他们兴奋。而抽象的事物,却刺激不了他们。
另一方面,艺术创造者轻松自在、虚度美好时光的天性,往往使其他人在某种程度上感到沮丧和失望。其他类型人,需要的配偶,不只是一个游戏伙伴。
此外,承诺,对于艺术创造者而言,是一个普遍的负担,他们往往设法回避诸如订婚和结婚这类,有关建立永久关系的谈论。但,这并不是说他们不愿意对长久的婚姻关系做出承诺,而是因为他们很难做到这一点,强迫,会使他们感到极为紧张。他们会保持沉默,让对方做所有的说服工作;或者表现赞同,却有意拖延。如果压力过大,他们会动口甚至动手来维护自己的自由,过后,对遗留在婚姻里的感情创伤,表现得非常健忘。
一旦他们允诺了严肃的婚姻,速度又成为极为重要的问题。因为他们的决定,往往是果断的,出于一时兴致的,而非深思熟虑之后的决定。并且,容易受到新的诱惑,常常会陷入一种纠缠状态。
艺术创造者的求婚,多以昂贵的礼物、奢侈的爱情表达作为标志,也伴随着改过自新的承诺。他们可以以不同性格取悦配偶,而且,他们努力的成为别人期待的那样�D�D�D面对护卫者时更具有责任感;面对理想主义者时更关注精神领域;面对理性者时表现的博学多才。他们是真诚的,但,往往不会持续得太久。
举行婚礼时,他们并不十分在意传统,而希望尽快溜掉或私奔,甚至闪电结婚。但,他们也愿意为了配偶,而忍受冗长的仪式。他们更喜欢的,是海上由船长主持婚礼,跳伞空降,潜水,跳跃中举行……
婚姻
进入婚姻生活的艺术创造者像他们的蜜月期一样容易相处。他们脾气急躁,容易动怒,但怒气来得快去得也快。而且,他们对人对事不加批评的、快乐的性情,在婚姻中随遇而安,并不努力寻求完美的婚姻,愿意忍受大量的缺憾,有着极出色的承受力。
很可能对性生活方面发生的任何情况都具有适应能力并表现出使人愉快的态度,配偶无可救药的性冷淡,或者重复单调的性生活也会使他们在其他方面寻找更多的刺激。
他们在婚姻生活充满的唯一刺激感受�D�D�D性爱、社交,有时还会在经济领域。但,大部分的艺术创造者型的人,都会把大部分的金钱交由配偶管理。在他们看来,金钱如性器官一样,是供给人们使用和娱乐的,而不是用来储蓄的。他们会挣得许多的财富,却也会在顷刻间挥霍掉。金钱,对他们而言,意味着"立即应用"。他们不会对他人造成任何伤害,极为彻底的生活到现在,因而有时对婚姻生活中的财政义务缺乏可靠性,但,故意触怒对方的现象是绝无仅有的。
他们的冲动同时会延伸到他人身上,并有可能导致配偶产生某种不愉快的情绪。他们婚后,还是会吸引或被别的人吸引,如果是异性,那就是件麻烦的事情,甚至激怒配偶。他们喜欢呼朋引伴,花很多的时间和钱财在朋友身上。有时候,会让配偶感觉自己被放在了次要位置。
实质上,他们完全不能控制自己豪爽的举动或赠与行为。他们喜欢送人礼物,而且是昂贵的礼物。挥金如土能给他们带来快乐,从赠与中得到满足。会给人留下深刻的印象,却也会给配偶带来烦恼。
在婚姻生活中,他们通过许多体力劳动来满足对有趣、刺激行为的渴望。
男性会摆弄汽车、制造家具、修理工具,他们热爱运动,特别是耗时长的(钓鱼、打猎、越野车、冲浪、摩托)以至于他们的妻子往往觉得自己像是自由运动造成的寡妇。
艺术创造者的女性同样与运动(网球、高尔夫、滑雪)有着密切联系,但,她们也在家中从事手工艺劳动。混乱的状态是她们能够接受的,会为了一次烹饪激动不已,或者在家里每个角落摆满绿色植物。对突然来访者感到快乐,并能潇洒的接待。
伴侣组合
随和、逗趣的艺术创造者能够和任何气质类型的人构建幸福的婚姻,尤其是在性生活和谐的情况下,但是,每种组合都有它的优缺点。
艺术创造者&理想主义者:
艺术创造者的容易激动和富于美感,与理想主义者的热情和浪漫相当契合。他们会为理想主义者型人的灵性和道德感深深吸引,因为这与他们有着极大的差异。但是,他们也可能对理想主义者所追求的精神上的美感,觉得"不切实际"而不以为然,对其丰富的情感和凭空幻想渐渐产生困惑。
艺术创造者&理性者:
艺术创造者也许对于理性者的自然实用主义,不太遵循礼教及喜爱使用工具等特性感到亲切自然。但,同时,理性者人在理论方面的兴趣也会对他们造成压力,这和他们的对事物实际性的把握有着很大不同;另一方面,理性者对博大知识的渴求有时会让艺术创造者感到很不耐烦。艺术创造者对理性者型人的镇静、超然的精神会产生反感,仿佛从理性者型人的抽象标准来看,他们追求身体快感的天赋,莫名其妙的显得卑微。
艺术创造者&艺术创造者:
两者的结合,会拥有一段相当美好的幸福时光。有共同语言,分享着彼此的娱乐和刺激生活,像孩子般的热爱。他们能够作为游戏伴侣生活在一起,是其他类型人所不能的。唯一的问题就是,两个人都很辛苦的生活着玩乐着�D�D�D向着同一个方向极快行进,以致很快便会筋疲力尽,并失去兴趣。两个人将天空点亮,然后燃烧殆尽,并分别坠落。
艺术创造者&护卫者:
艺术创造者最为稳定和令人满意的婚姻是与护卫者的结合,这不仅是因为他们都处于一个具体的领域中,其天性的互补似乎还满足了两种气质各自的空虚之处。两者互相吸引,前者精力旺盛,渴望得到新体验带来的刺激感受,后者则像是时刻监督社会规则和传统的大山。这种组合在许多方面显得不协调和难以理解,然而艺术创造者经常选择护卫者作为其结婚对象却是不争的事实。他们也许是为了寻找自己所缺乏的稳重,也许是想得到某种失落的生活重心,也许仅仅是需要有人来照顾他们而已。但,不管出于什么目的,他们的组合,更常见。
他们的婚姻,也往往会随着时间的推移而显得日益美满。因为,艺术创造者和护卫者经常在对方身上找到满意的平衡感:护卫者型的人能让艺术创造者型的人在很大程度上平静下来,而艺术创造者型的人则能让护卫者型的人身心放松。
护卫者型人的殷切期望,使艺术创造者适时脱离他们的爱好,转而经营事业或供养家庭;同样,艺术创造者的性格也给护卫者带来了欢乐,并帮助他们减轻生活的重压。两者的关系更像一个淘气的孩子和负责照管的父母的关系。
这种婚姻内在的冲突在某种程度上甚至是一种享受:艺术创造者喜欢取消他人,护卫者则需要照顾他人。矛盾肯定是存在的�D�D�D冲动与深思熟虑之间、忤逆与看重责任之间、消费与储蓄之间等等,但是,只要对这些差异安之若泰,双方都多一些忍让和善意,便能很好的维持下去。
2.6.2养育子女
艺术创造者型的孩子
他们有着显而易见的勇气和对于外界刺激的不可抑制的钟爱。艺术创造者型的孩子更容易兴奋,并能够持续更长的时间。然而,他们也容易产生厌倦情绪。因此,他们看起来总是在寻找并从事冒险活动或恶作剧。
这些孩子善于身体力行,一旦有机会,很快便会沉溺于操作者和演艺者的角色中,并且酷好竞争。父母依靠学校、社会或别的孩子提供榜样性的指导,是达不到明显成效的,最好自己担负这项使命。
即兴创造精巧的作品和动作,都对艺术创造者型的孩子有强烈的吸引力。大人们应当及早对他们加以引导。然而,孩子可能对一项活动的注意力,持续不久,就消失殆尽了,转入下一个让他们感兴趣的事情中。
父母最好为孩子创造许多条件,促使他们发展身体动作,让他们从中得到他人的认同,将对他们的成长十分有益。父母还需注意,不要在艺术创造者型孩子尚未准备好的情况下,让他们表演。他们不愿意被人挑剔和评价,不愿意自己笨拙的一面被人看到。另一方面,一旦他们熟练,就会迫不及待的想要表现,且其自尊的程度随着技艺精湛而日益加强。
艺术创造者型的孩子,必须接受每一次挑战,回击每一次嘲弄。他们的父母面临着两难的局面:管束太少,会导致他们受伤;管束太多,又会养成他们胆怯和自卑的性格。所以,父母最好对孩子的勇敢精神进行鼓励、而不是压制的态度。而且,父母必须狠下心,让孩子从事超过他们首肯范围的更多的冒险活动,以此来认可孩子勇敢的本性。
他们从小就开始对规则进行试探,并且明显的不喜欢这些规则。如果对他说"不",他一定会再次尝试,想知道是否能够不受处罚。所以,他们包括两方面的发展:希望自己在家庭之外表现得温文尔雅、老成练达;而在父母面前则往往表现得挑衅和叛逆。
他们喜欢此时此刻的生活乐趣,即意味着不对未来进行安排和筹划,因此他们看起来不关心某些事情。他们无法理解父母对整洁的要求,这种不负责任的行为,往往招致父母的严厉批评。但他们对此,毫不介意。
但,他们受到乐观性格的激励,这是他们天生被赋予的性格。他们坚信将要作的事,会给自己带来乐趣,且总感觉拥幸运,也很期待下一步的行动。
父母和子女�D�D�D解放个性者
他们不对子女进行干涉,给孩子以充分的自由去作他们想作的事情。他们更倾向于溺爱子女,过分放纵而非保护。
艺术创造者中的操作者(创业者和手艺者)更多注意孩子的娱乐和冒险,盲目的给他们买昂贵的玩具、带他们去旅游;而演艺者(表演者和创作者)则对子女亲切随和,严格管教对他们来说很难,但他们会机智的控制他们的行为不要过度违规。
艺术创造者型父母&艺术创造者型的子女:
父母会发现子女更愿意效仿他们的自由天性,并将其发挥的淋漓尽致。孩子不需要父母鼓励便可以做到勇敢、冒险,并参加各种运动。艺术创造者型的子女,很容易被同类型的父母,视为掌上明珠。不利的方面是,艺术创造者型的父母,可能溺爱同类型的子女,不给予太多的约束,这样反而容易让孩子陷入危险的困境;或者孩子期待越来越多的自由,造成双方关系出现裂痕。
艺术创造者型父母&护卫者型子女:
此对组合,父母在教育子女方面,基本没有困难。他们喜欢鼓励孩子,希望帮助他们放松身心,并向他们说明,生命就是为了现在而存在。帮助护卫者型的孩子克服天生的谨慎和严肃带来的缺憾,进而茁壮成长。但,也存在一个威胁,那就是,富于攻击性的父母,看不惯孩子处处顾及他人的举动,而对孩子进行嘲讽。幸运的是,父母一般不会同时是艺术创造者型的,其中一方或许会是护卫者型的。因而,孩子就可以拥有两个美妙的世界,不但有人指点他们享受快乐的方式,而且有人引导他们履行义务。
艺术创造者型的父母&理想主义者型的子女:
虽然他们可能在互相理解上存在一些困难,但,艺术创造者型的父母也可以成为孩子有价值的人生楷模。理想主义者型的孩子往往会迷失在抽象的世界里,而父母现实的特点,可以帮助他们,能帮助孩子保持内心的平衡。另一方面,差异也确实是个难题,父母容易不重视孩子真实、移情和利他的主要人格特点。最坏的情况是,父母对孩子如此内省感到厌烦。然而,艺术创造者型的父母大致能够与他们所不理解的人随和相处。
艺术创造者型父母&理性者子女:
此组合的关系,可能、并常常是快乐和富有成效的。父母不干涉的态度,对子女来说真是妙不可言,因为他们希望独立,不喜欢别人插手他们的事情。孩子无需父母的鼓励就会努力学习,父母倒是应该鼓励他们放下书本,愉悦身心,甚至去冒险。父母能帮助孩子克服恐惧感,并逐步树立独创、自主和坚定的自我意识。当然,子女也会让父母伤脑筋,父母无法理解子女在逻辑研究方面的兴趣。但是,他们会因为对有效行为的共同兴趣而忽视这些。
更新FEED地址!
由于Blogspot被党封锁,feedsky不能抓取feed,pkblogs似乎也被封锁了,断绝了我最后一丝希望。
于是我不得不使用http://feeds.feedburner.com/xhey这个新的地址,可以直接通过这个地址访问(当然就不是原页面了),也可以订阅。
以上。
2007年3月27日
游戏设计文档写作
这是一篇在GDC2007上用于演讲的PPT。重点内容为系统设计文档写作,相当有用。原地址:http://www.zenofdesign.com/?p=855
Writing_Great_Design_Docs.ppt
2007年3月21日
Microsoft Place a bid for Take 2?微软或将收购TAKE2?
read more | digg story
The Facebook Skit
这就是网络生活,正在虚拟一步步成为日常,渐渐改变这人们的生活方式。
花前月下变成了社区悄悄话、电子邮件和IM,执手向往变成斜过脑袋90度的微笑,也有各自的浪漫。
工具和方法在进步,最根本的需求却不曾变化。
2007年3月20日
2007年3月16日
妄言CSP模式与注意力经济
C,来,吸引来,诱使来。这个步骤在查尔斯张用来就是免费、就是裸身秀、就是帅哥美女爬长城、户外阳光广告等等手段。在此步上为游戏党远远不及,吸引注意力的手法有限的紧,翻来覆去就是想上就上、盛大公测、万人国战这几个套路,永久免费这套路新鲜出炉,虽被几个大佬狠狠把玩过了,也还算是个新鲜小娘,能引来些看客。
S,呆着,使用,爱用。这一步网站党和游戏党不分高下,在使用和体验的实质性功能、玩法方面全面师夷长技以制国人。
P,PAY,掏,掏钱,买单,收银,付账。做了半天俏眉眼,无非图这最后一下,游戏党从月卡、点卡到道具销售、永久免费之类手段层出不穷,而大批网站党到现在还在靠广告费糊口。于是高下立见,中国概念股也就以游戏党为龙头,网站党跟着吃屁。
其实说到底,最后P这个步骤的所谓永久免费,也就是为了第一步C步骤多抓点人来,第二步S多留点人呆着,第三步P却是万万不能没有的,只是换个说法收钱。也就是说,永久免费不是目的,只是为了吸引注意力这个目的服务的。吸引注意力的手法不止这一种,这一种手段也不是只有大乔、小玉们能用,久而久之人人都学会了这手段。手段陈旧起来,吸引注意力的目的也就失去了。这时候必然有挖空心思之人弄出其他的花样来吸引注意力,比如查尔斯张投身游戏党姐姐妹妹潜水游之类。
然而在现下阶段,国人囊中羞涩,于阿堵物上看的极重,也就是某公司理论党所言价格敏感型消费者占大多数,故吸引眼球的手段最好就是口称降价、低价乃至于无价,实际上明降暗升猛砍大头并称之为市场细分为消费者考虑入微等等。
于是盗版横行免费游戏猖獗不足为怪。
2007年3月9日
战神第一关和新手村
虽然如此,战神仍然可以被称之谓是一个虎头蛇尾的游戏,在游戏的最终战,突然抛弃了之前所有的技巧积累和技能使用,改而使用所谓的神力进行战斗,其实就是两个莽汉死砍。和它异常优秀的第一关游戏体验比较起来差的太远。
时隔半年我仍然还能记得那几个站在高台上的阴险弓箭手和那个可以推动的箱子,与第一关BOSS许德拉的魄力作战。第一关通关后我和旁观的某人一起发出了这样的感叹:真汉子!这样的怪物居然就用手撕了。然后就不眠不休的两天搞定了这个游戏,其实现在回想起来,在游戏中途也有一些乏味的关卡成分,但是第一印象使我们始终对接下来的体验充满期待以至于某人在旁边看了两天。关于战神第一关的精彩之处,gameloft的童寅山在游戏创造上发表过一篇分析文章,感兴趣的人可找来自看。
联系到网络游戏的新手村,充满了不快的体验:测试时人满为患抢怪不休,游戏运行一段时间后空空荡荡鬼都看不到。唯一的作用就是让玩家了解基本操作后赶快离开这个地方而不是在这个地方获得好的游戏体验,对游戏产生一种欲罢不能的感觉。这样的东西,有存在的必要性么?我认为应该有个其他什么东西具有新手教程的作用而去掉糟糕的部分。
但是我始终没能想到怎样才能保留新手教程而去掉游戏初期玩家交互带来的不快,同时增添游戏的精彩:流畅的情节、故事和战斗,给玩家留下美好的第一印象进而留在游戏当中而不是被新手村赶走。
直到魔兽的副本在我面前打开新的天地(当然副本不是魔兽的首创,但从魔兽开始我才正视了副本,相信大多数人也是),魔兽的副本保障了类似单机般的情节、故事和流畅体验,虽然魔兽并未将其使用在新手教程中而是沿用了新手村的设定,但在副本的基础上添加一些新手教程相关的内容实在不是一件困难的事情:其实就是无数单机游戏曾经做过的事。
想象一下:一个玩家进入一个游戏,不管这个游戏处于热闹的公测期还是新人进入较少的发展期乃至衰落期,至少在刚进入游戏的一段时间内,有NPC热情招待他为他一个人服务,有情节围绕他展开不用担心寂寞,有战斗由他独享不用担忧抢怪。一切都是为了他一个人的游戏体验服务,去除了其他玩家带来的不可控因素,剩下的唯一困难就是使用怎样的具体设计来让玩家产生好的体验,在这段玩家最易遭受挫折离开游戏的时期留住玩家,在玩家掌握了游戏基本操作并且通过新手期对游戏的背景有一定了解,对接下来的游戏体验有所期待的情况下再让他投入互动的世界。
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A man is not old as long as he is seeking something. A man is not old until regrets take the place of dreams
2007年3月5日
小公司的“大作”策略
2006年2D MMORPG突然多了很多出来,"征途"火爆,很多老的2D网游也都出了续作。如:龙族、魔戒、华夏等等。市场情况影响着投资方向。
精明的商人首先是眼光好。浙江一些商人,看到游戏市场利润高,就开公司搞游戏。而且一做就是投资几百万乃至上千万"大作",不像江苏地区普遍是做手机游戏。这些所谓的"大作",是指开发周期短,但看起来比那些投资几千万、开发用好几年的游戏还要好的作品。浙商为什么敢冒风险下大手笔,因为他们看到了一种趋势。不仅仅是某类游戏赚钱的趋势,更关键的是投资趋势。掌握并利用了投资趋势,就可以达到事半功倍的效果。
精明商人第二个特点就是动作快。一些小公司开发"大作"时,项目计划刚刚制定好,一看到市场上一些类似的游戏流行了,就立刻修改项目目标,跟风制作。变化非常快。
记得在原来公司时,公司网站域名向员工征集,我把自己的网站域名www.xxxxxx.com.cn贡献给公司了,老板一看域名好,立刻让经理去注册,当天就抢注了。动作之快可见一斑。
那个域名本来是准备给自己的网站用的,看名字正好适合公司,而自己也很想为做好游戏奋斗,所以就贡献出去了,奖励什么的也没多想,虽说要给的奖励到最后不知是给谁领去……
当时要知道公司做游戏的态度,我绝不会把那个域名给公司, 下面以自己的见闻,说说这种开发"大作"的小公司的态度和做法:
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公司战略
⑴条件
1.有先前遗留下来的一些技术资料,虽然陈旧,但尚能用。有了这些就可以极大地缩短开发周期,从而降低成本及风险。
2.有团队实力,包括策划、程序、美工,都曾为一个项目一起工作过。拥有这些人才,无论是对搞开发还是吸引投资,都是最重的筹码。
⑵策略
1.投机取巧,将吸引投资作为首要目标。事成之后再重做开发,或卷钱走人;
2.事不成,则将游戏卖掉收回成本,还可以小赚一笔;
3.再不成,则拿游戏运营为救命稻草。
总是有退路。这种策略只有游戏团队中的上层成员清楚,如果告知下层成员,则做事情的心态就容易改变,甚至有时还会消极怠工,直接影响做出东西的质量。
这和海鲜生意的风险差不多:
1. 进了批活海鲜,放水里养着给买家看,一般客人最愿意买活海鲜。
2. 如果其中一些死掉了,用盐抹一遍,可以保鲜一段时间。
3. 用盐抹过的死海鲜时间放长了,还可以风干,虽然没啥味道了,但可以长期保存着卖。
(本人现在跟人合伙搞海鲜生意,有兴趣的可以来投资哈,联系QQ:158809428)
⑶过程
小公司用三个月到半年时间做出"大作",无非是对以前的游戏进行深加工、再包装,要用最短的时间做出"大作",这几乎是唯一可用的方法。
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公司组织结构
和大多数游戏公司一样,至少得有策划部、程序部、美术部、市场部这四大部门。如果够专业,还会有音效制作部。每个部门有一个主管,主管会和BOSS直接交流,商讨和制定策略,这些是团队的上层成员。BOSS会以让市场部以外的重要成员入股的方式,保证他们的积极性和忠诚度,以防中途不测。
⑴策划
开发前期,主策划需要像模像样地做一些文档,看起来非常规范。企划阶段的文档不仅仅蒙倒很多投资者,同时也蒙倒开发团队的所有下层成员。文档内容重视市场分析,所说的也很有道理。不过到后面制作阶段时,却不从游戏可玩性角度来检验品质。
进入正式制作时,公司策划部至少需要4人。策划的职责包括设计游戏系统、编写脚本、故事剧情、平衡数值,以及协同各部门工作。其他事情如地图设计、游戏资源整理、打包、管理等工作则可能被分派到各人身上,其实由专门的两个人来做是最好的。这些工作看似"打杂",搞得不好的话游戏很难吸引玩家。不过话说回来,整个游戏都不是为满足玩家需求去设计的,让策划加加班凑活着做完就行了,多招两个策划等于浪费钱。
与之对应的是"飞机抛馅饼"式的招聘。现在普遍情况是,新人找策划工作是非常困难的,但这种公司招的往往是一些新人。一是因为"打杂"工作缺人做,二是因为不敢请资深策划做,怕公司策略露馅。
从整个游戏的设计来看,策划能做的非常有限。因为用的是以前游戏的代码和引擎,所以很多设计根本无法实现。甚至现在游戏中非常常见的功能(例如拖动物品或技能到快捷栏来配置),实现起来都很困难。另外,公司项目目标总是跟着投资需要而变化,策划案也一直要经常修改。这使得开发越到后期,返工量越大。
公司主导策略影响着游戏设计,开发目的决定了什么样的设计会被采用。
拿界面设计为例,假设分两组人设计游戏界面。第一组这样描述他们所做的: "嘿!我们用的界面绝对是当前市场上最流行的,和那个全球800万玩家、每月为公司创收2亿美金的游戏也非常相似,而且我们界面风格更能体现中国文化。"
第二组介绍说:"嘿!这是我们的工程师设计的界面,比现在流行网游做得更好…(然后介绍界面设计中很出采的地方)…"
当把这两种游戏界面演示给投资商看时,哪种设计更能吸引投资商呢?
投资商不会进入游戏玩很长时间,去感受设计是否合理,而只有一些成功案例和销售数据能影响投资商的判断。因此,最流行的总是被优先考虑去做,是否合理倒是其次考虑的了。
如果下层策划整天考虑可玩性、如何将游戏做得更好,非但不会得到老板的赏识,反会受到压制。原因是当一些错误被提出来时,所有的人都会认识到这些问题。如果这些问题得不到妥善处理,就会影响下层开发成员的工作积极性,破坏情绪,并怀疑自己的工作价值。而如果要处理这些问题,进度就会受到影响,这是老板最不能容忍的。何况游戏做到什么样才算好,上层和下层成员这个标准不同。由于项目目的是上层保密的,下层开发成员很难理解上层的做法。有些问题虽然很严重,严重到几乎所有玩家都不愿玩这样的游戏。但是,只要不影响开发时吸引投资,这些问题上层开发成员往往都不去考虑,如果下层成员提出意见,也总是随便找一些理由搪塞掉。所以到项目后期,整个游戏往往是大杂烩。系统非常多,却没有经过可用性测试,基本上只能是自己操作演示给人看,却无法让玩家玩起来有操作感。
总之,这种公司的主策/制作人对于所有设计上的问题,往往都是这样的原则:只要不影响吸引投资,不影响游戏卖给其他开发商,或是还没到要靠自己运营来生存的地步,那么其他所谓的问题都不是问题。
把这样的游戏比作一个礼品盒,华丽的包装纸里包的是垃圾,这个礼品盒是不会送出去的,而只能给人家看看。要看也只给看外面的包装。然后问你是否可以投钱进来扩大生产规模。这种公司策划所做的就是将包装纸做得好看、层数多、而且还得让纸带点香气,绝不能让里面的臭气散出来。
这样的项目,一切过错都是策划不尽职造成的。在项目初期,策划没条件去做,公司策略上也不受影响。而一旦公司被逼到策略的第三步时,一切就都是策划的责任了。不是策划策划不想把游戏做好,而是迫于无奈,总是做无用功。例如:使用的工具陈旧,一些程序上处理很快的问题却必须靠手工操作,消耗大部分时间;想做设计,却处处受限制,包括引擎问题、为吸引投资做的取舍等等。做这种公司的下层策划非常让人苦恼。
系统策划 (1名)
基本要求:创意丰富且一心做设计。有一定的程序基础和系统设计能力。
老板最想看到你设计的系统有非常多的赚钱点,例如出售虚拟道具、经营虚拟地产等。一方面,如果游戏做得好,公司可以靠这些设计从玩家那赚得不少。另一方面,如果这些设计可行性高、赚钱点多,就可以吸引到投资,这对小公司的发展尤为重要。
如果系统策划专心做很多与盈利无直接关系的可玩性设计,反倒会使老板反感。老板想用的是能将赚钱点子融入游戏的系统策划,而不是玩家追捧的、专注于游戏趣味性的游戏设计师。
在系统概念确定以后,系统策划写具体方案,程序部确定实现难度,如果没有问题就安排时间做,当整个游戏的系统基本做完时,差不多就是系统策划被FIRE的时候了。(如已签定合同,则可能被要求做更多的系统,或被分配去做其他事情,只是挂个策划名头)
脚本策划 (1名)
脚本是庞杂的大块内容。几年前的游戏系统,很多功能都是靠脚本实现。
编写游戏脚本需要有一定的逻辑能力,最好找经验丰富、能承受较大工作压力的人来做。和系统策划不同的是,脚本策划的工作伴随整个开发过程。
脚本写法上看个人习惯,如果脚本策划突然有一天说不干了,那么一旦游戏脚本上出问题,短期内没人可以接手。所以,一般是招关系较好、能力过硬的人。
剧情策划 (1名)
对传统MMORPG来说,没有任务似乎很难让人接受。准确地说,是很难让投资商接受。玩家可能不在乎游戏有没有任务,但投资商可能会问,"为什么市场上其他游戏都有的东西,你们开发的这个怎么没有?会不会因此无法吸引玩家?"。而且,MMORPG肯定要 YY一系列主线故事,所以这种游戏的策划团队中必须有人擅长编故事、写对话,由专人负责可以保证对话口径一致,就像客服服务一样。
数值策划 (1名)
再烂的游戏也要有人来做数值,特别是大型的烂游戏,数值平衡至少要有一人来专门负责。一个系统功能很不错的游戏很可能死在数值平衡上,所以公司的这个职位总是由经验最丰富的人担任。如果数值策划做主策,而能力又不足,则系统策划做出的新系统很可能不被采用。'没能力做,所以不做'既是对项目"负责",也是一种自保手段。
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⑵程序部
投资几百万的项目至少得3个人写程序,人已经少得不能再少了。不是说公司不想招程序,主要是因为做游戏的好程序难找更难养,更多的人是不愿意参与这种不正规的开发;
策划案还三天两头地改,需求一变就得改代码,而旧的引擎和代码改起来又非常麻烦;
以前项目里用的编辑器不能满足使用需求,客户端程序员还要制作和修改编辑器;
这样的项目过程,程序少不了天天加班,可以说,最苦的就是程序员了。
主程序设计师 (1名)
对于这样一个短期项目,主程手上一定掌握着核心技术,例如有以前项目做出来的游戏引擎、编辑器在手上。然后可以根据策划提出需求对编辑器做修改,添加一些功能等等。而一般不会改引擎底层。
客户端程序设计师 (1名)
服务器端程序设计师 (1名)
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⑶美术部
这种公司的美术部人员是最多的,一是因为美术专业人员容易招,且成本不高。二是因为美术工作量的确需要很多人来做。不过从美术总监的态度可以看出一些问题,例如:美术总监一定会严格把关3D美工的作品质量,而对2D美工要求不严。
上层成员担心质量主要是因为策略的第二种情况――卖游戏。如果游戏没有吸引到投资商,则不得不考虑出售游戏素材,主要包括3D模型、贴图等等,如果这些素材质量上不够好,则换在其他的游戏中也没多大价值。而且,如果游戏卖不掉,运营游戏就更要看游戏的品质,所以美术部的指导方针是素材做得越多越好、质量越高越好。
原画设计师 (2名)
公司门面需要原画,3D建模上需要原画,网站上需要原画。何况又是短期项目,在短时间内完成那么多画稿,至少要两名原画设计师。
3D美术设计师 (5名)
动作、服装、怪物、建筑、地表地貌、植物、小配景,每种都要至少做几十个,而配景往往要做几百件。主策划故意要求做很多不适合游戏特点的图量工作。例如:2D游戏制作时往往忌讳动作和服装太多。而主策却要求2D MMRPG主角有徒手攻击、单手武器攻击、双手武器攻击、骑马战斗等近三十种动作。
这样要求的原因是,所有这些图量是以后可以拿去卖给其他开发商的,除引擎和代码外,这些就是项目最重要的卖点了。
2D美术设计师 (3名)
主要是制作图标(ICON)和界面素材。策划制定的物品列表中物品数量众多,所以图标绘制工作量很大。界面方面,由于策划没有时间和精力对游戏界面做规范设计,所以很多只能由美工自己把握,不合适只能拿回去重做,出现问题后主策才能去纠正。就这样在无谓的改动上浪费了大部分时间。不规范的开发过程代价高,效果还不见得好。
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⑷音效(外包制作)
以前参与的那个项目,完全盗用"传奇3"的音效(HOHO,我玩"传奇3"玩过两年半,听一声就发觉了)。查了一下声音文件名,和"传奇3"客户端里的一模一样,因这事还和主策争执了一次,主策完全不在乎这种事情,看似不正常,但是这样做不影响整个公司的策略实施,所以主策可以随便找个理由搪塞过去,或是用一些歪门邪说迷惑人。
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⑸市场部
公司策略不会告诉市场部的人,包括主管,市场那边只管按标准流程做就可以。如果公司策略第一步如果就顺利的话,市场部通常是跑跑异业合作。而当公司被逼到策略第三步时,只能靠市场部来救命了。
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现在的游戏大作开发泡沫太多。如果准备对这种小公司投资,首先要调查清楚它的加工对象是否有潜力,例如看它的系统功能上是否完善而合理(并非系统越多越好)、是否有屏幕卡等底层上的致命缺陷。即使对方摆出一副很高的姿态,在没弄清楚这些公司的技术实力前,千万别出手,免得血本无归。
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战争机器带来的小提示
由第一人称变为肩后的视角改变是这游戏的基础。
游戏核心从瞄准+射击变成躲避+射击,也就是从射击时准星位置的选择变成了射击时角色位置的选择,控制焦点从非人的准星变为角色动作,而角色动作,我们知道总是可以玩出很多花样的,不仅仅是躲避。
从某种角度来看,它的实质是一个无身体接触、无频发移动物体碰撞、无严格瞄准的动作射击游戏!
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闲话
在门口买了12张DVD,乱马、犬夜叉、火影忍者、甲贺忍法帖,甲贺我看过电影版,觉得不错。于是先从它开始看,第一集在老丑和青春,爱人和仇敌这样的经典矛盾里开场:年轻时相爱的美丽女忍和帅气男忍分属敌对(罗密欧与猪立叶?),情定时双方家族再缔深仇于是黯然别离。多年以后,他们是各自家族的族长,在大臣的授意下背负着家族和官僚命令这样的大义(ORZ)名分再次开始仇杀。老朽颓败的两人拔刃相向,带着安慰和解脱丑恶的死在一起,顺水漂流不知所踪。他们的男女后辈,似乎要继续这样的故事……。奇奇怪怪的忍法更像是超能力而不是人类所能锻炼出来的东西,也看得津津有味。
在后半夜我忍不住换口味开始看刘慈欣全集(一个科幻作家,至少是现阶段中国最好的科幻作家之一,虽然他的作品属于软科幻),看到《乡村教师》我忍不住落泪,这是我第三次看《乡村教师》,很奇怪,我还是忍不住。虽然我目前用来休闲的主要书籍种类是起点的YY小说……其实科幻也可以算YY小说,阅读经典著作或者说主流人文读物的时候越来越少,思维和行文方式也变得越来越八嘎(由这篇东西的逻辑混乱和文字糟糕就可以看出这一点)。可我还是觉得起点YY果然不如这些书好看,比如前几天读的《动物庄园》就很好。
反正是无主题胡扯,顺便说说,《深渊上的火》很好看,但是《天渊》就索然无味了,要人物塑造没有,要故事情节拖沓,甚至连哲学思辨、伦理道德、终极追问这一类作家常用耍赖凑字数骗稿费糊弄消费者的遮羞布都没有。
年后工作转正,工作内容出现波动,3D变2D,规模缩小,缩减特性的广度,增强特性深度。我倒是觉得这样挺好,新提出的方案被作为基础特性之一使用了。对剧本负责人的工作能力暗自怀疑,甚至出现了两个系统设计者教导剧本写作者应当怎样建立世界观这样的滑稽场面。好处是确立项目以系统创新为主,世界观被放在了该放的位置上。总的来说,到目前为止我还没有大的不满。
脑子里乱七八糟的东西太多,这就算排毒养颜罢。继续失眠,依靠熬夜来抵抗以获得安眠。虽然公司配给药片,但身体仍然缺少名为运动的维生素,肚腩攻城拔寨来势凶猛,报名下周去白云山植树,重拾大学时代格斗教官所教的几个小锻炼技巧但愿能收复点失地。吃得很少,厕所倒是去的很勤,怀疑有点静脉曲张,色素在大腿根部沉积。和罗栋聊天说起这些渐离青葱年代的迹象一起唏嘘不止……唏嘘这件事本身就说明我们已经不是青葱而是有点脱水的只能放在菜摊中层的货色了。在同学群里聊天,应者无几,肆无忌惮的用双关语说些男同胞之间的小段子,却有女同学冒出头来发出暧昧的呲牙笑QQ图片而不再装处……不再装处这件事除了说明当年会假装脸红的小女生们在肉体上摆脱了处女名份之外,在精神上也终于成了一个妇女。
岁月流逝,街市太平。
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2007年3月1日
天下2公测小记
2、技术问题较多:任务BUG,显示BUG,人物空中行走、服务器断线,角色资料无法读取等等。
3、玩家反响激烈,频频与完美世界、魔兽世界相比较,对游戏内容反映尚佳,但对服务器数量少、公测频繁掉线、难以登陆、无法读取角色数据、回档等问题极为不满。
4、画面尚佳,可称一流,不限于国产。地面贴图稍嫌粗糙,人物环境比例有问题。
5、界面交互流程、按钮位置、提示信息位置等细节需调整,目前不够人性,使用不易、繁琐,增加了上手复杂度。
6、在界面中有很多低级别角色不能使用的功能、技能存在,增加了初始无用信息量,导致上手难度增加。
7、系统未深入了解(掉线上不去),但抢怪规则不是很好(看别人玩了一会),远程职业有明显优势,缺乏技术含量。
8、在玩家严重不满的情况下,没能有效的安抚玩家情绪。
9、以上情况了解自官方论坛和游戏。
总之问题不少,但都是可以调整解决的细节问题,目前没有发现致命的难以改良的问题,由于是自主研发产品,相信会很快得到解决。但是今天公测使不少第一时间参与的玩家感到失望恐怕是难免的。
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