2007年6月22日
夜半加班.搬家前夕.吐槽
最近我手头的工作有些延期,目前这个系统需要考虑接下来将要做的三个系统的内容,或者说是后三个系统的共用部分,因此脑子经常死机,又处于换用文档写作方法的阶段,还没能吃透这种方法,做起事情来就不是很得心应手.
当然,我承认,我上班虽然不聊QQ,偶尔还是会看看与工作无关的网站.
为了弥补这些过失和打发失眠的好时光,到公司加班,年青就是好!爷愿意凌晨4点到公司也没问题.
在修改完文档,确定明天的会议内容将会比较充实后爬上来写这篇东西.
周末又搬家,和一个美女同事同住,~-~,现在住的房子又小又破其实也无所谓,我也不是个特别讲究的人,问题的关键在于,它没空调,我机箱散热量极大,房间空气流通也不好,何况这是在广州,于是我反复试探自己底线后还是觉得这个我忍不了,比如今晚12点到3点我冲凉3次.
真怀念在北京和小冯同志一起住的时候,还有那个安静的,客厅里有乒乓球桌的大房子.这次搬去的房子是个两室一厅,在家电齐全的基础上少了几件必需品,比如洗衣机,电脑桌之类.计划常驻,慢慢收拾吧.同事最近在张罗着买房子,一天到晚在叫自己成房奴了,我的心情真是又庆幸又羡慕啊.
写完一看分段和断句毫无道理,完全是想到哪里写到那里,果然失眠、起点和写设计文档一起毁了我本来就不怎么样的文笔。
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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年6月21日
流行文化.传播.大学生.社会中青年.网络游戏.孔见
为什么会这样?以下是片面简单分析,欢迎补充.
1.大学生有大量自由时间供支配,能够长期进行线上聊天,游戏活动,带动游戏气氛.
2.中国大学生普遍倚靠家庭供养,虽然没有较高收入供支配,但同时也没有经济压力,娱乐消费欲望很强.
3.精力充沛,心智灵活,社交面普遍在3-40人以上(同班同学及其他人员).
4.大学生作为一个以班级、宿舍为单位的群体,各种亚文化\娱乐方式更容易在他们当中传播.,获取流行文化的渠道广泛:电视、宿舍闲聊、网络\网吧广告等等。
5.大学生作为一个开学后聚集,放假后四散各地的群体,很容易把大学中流行的游戏带回家乡进行传播.
6.多在网吧进行游戏,中国的网吧里,大学生往往具有更高的技术掌握\资料查询能力,能够带领一批技术能力较差的玩家跟进一款游戏.
由于以上6点,大学生不仅仅自身为游戏缴付了大量费用,还能带动一大批人进入游戏.
我们再来看看社会中青年.
1.需要工作,仅有少量自由时间,这就意味着没有大量时间用于线上即时交流,在线提高角色能力。
2.无论未婚或已婚,都需要积蓄资产,有一定的经济压力,有消费能力但消费欲望与大学生相比稍弱.
3.部分人员由于职业特性,交际面狭窄,交际面较广的人也很少和自己的领导、同事、商业伙伴之类的推荐游戏,我们知道,在中国,游戏毕竟还是毁誉参半。
4.以家庭为单位,获知流行文化的渠道主要来自电视、报纸,网络在他们中起到的作用远不如大学生。
5.活动范围较小,跨城市活动多为工作需要,不具备传播流行文化特性(时尚界工作者除外)
6.技术能力相对较差,查询搜集资料能力稍弱,带动他人能力较弱,多在家进行游戏。
也就是说。社会中青年与在校大学生群体相比较而言缺少:
1.大量自由时间,长期在线营造游戏气氛的能力.
2.闲余时间的社会交往,传播网络游戏,带动他人进入的能力.
3.对游戏宣传的接收渠道较少,集中在电视\报纸\等成本较高的传统媒体和常去的网站论坛.
针对以上4点,针对社会中青年的游戏需要制作特有的游戏模式,该游戏模式
1.不需要长时间在线才能提高角色能力
2.不需要太多在线即时交流
3.不需要其他玩家长期在线营造游戏气氛
4.更多利用传统媒介进行推广,玩家之间的自发推广较少,网吧推广起到的作用较小(运营方面)
2007年6月16日
2007年6月6日
2007年6月4日
MindManager 7.0
ftp://ftp.mindjet.com/download/MM70-E-429_Pro.exe
MP74-26M-1P9D-9CFC-7493
或:
MP76-M1M-9PBC-88DA-15DF
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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻