为什么会这样?以下是片面简单分析,欢迎补充.
1.大学生有大量自由时间供支配,能够长期进行线上聊天,游戏活动,带动游戏气氛.
2.中国大学生普遍倚靠家庭供养,虽然没有较高收入供支配,但同时也没有经济压力,娱乐消费欲望很强.
3.精力充沛,心智灵活,社交面普遍在3-40人以上(同班同学及其他人员).
4.大学生作为一个以班级、宿舍为单位的群体,各种亚文化\娱乐方式更容易在他们当中传播.,获取流行文化的渠道广泛:电视、宿舍闲聊、网络\网吧广告等等。
5.大学生作为一个开学后聚集,放假后四散各地的群体,很容易把大学中流行的游戏带回家乡进行传播.
6.多在网吧进行游戏,中国的网吧里,大学生往往具有更高的技术掌握\资料查询能力,能够带领一批技术能力较差的玩家跟进一款游戏.
由于以上6点,大学生不仅仅自身为游戏缴付了大量费用,还能带动一大批人进入游戏.
我们再来看看社会中青年.
1.需要工作,仅有少量自由时间,这就意味着没有大量时间用于线上即时交流,在线提高角色能力。
2.无论未婚或已婚,都需要积蓄资产,有一定的经济压力,有消费能力但消费欲望与大学生相比稍弱.
3.部分人员由于职业特性,交际面狭窄,交际面较广的人也很少和自己的领导、同事、商业伙伴之类的推荐游戏,我们知道,在中国,游戏毕竟还是毁誉参半。
4.以家庭为单位,获知流行文化的渠道主要来自电视、报纸,网络在他们中起到的作用远不如大学生。
5.活动范围较小,跨城市活动多为工作需要,不具备传播流行文化特性(时尚界工作者除外)
6.技术能力相对较差,查询搜集资料能力稍弱,带动他人能力较弱,多在家进行游戏。
也就是说。社会中青年与在校大学生群体相比较而言缺少:
1.大量自由时间,长期在线营造游戏气氛的能力.
2.闲余时间的社会交往,传播网络游戏,带动他人进入的能力.
3.对游戏宣传的接收渠道较少,集中在电视\报纸\等成本较高的传统媒体和常去的网站论坛.
针对以上4点,针对社会中青年的游戏需要制作特有的游戏模式,该游戏模式
1.不需要长时间在线才能提高角色能力
2.不需要太多在线即时交流
3.不需要其他玩家长期在线营造游戏气氛
4.更多利用传统媒介进行推广,玩家之间的自发推广较少,网吧推广起到的作用较小(运营方面)
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