2006年11月14日

写在失败边上

1、在项目的最初,所有人都要明白我们现有的技术基础能做什么。打消不切实际的想法,在既定的圈子里做文章,事实上,大多数游戏玩法本身并不需要3D或者HDR之类的东西,那些东西只是美术表现的一种形式,但在制作过程中为了迎合这种形式,可能会面对极大的困难。

2、让专业的人做专业的事。避免让游戏设计者搞项目管理,游戏设计者搞美术设计,或者程序员搞玩法设计这种笑话。目前国产休闲游戏中唯一称得上美术成功的项目(乱武天下),就是美术方面完全放手让美术们自己定制风格、自己制作。策划在美术制作过程中指指点点,连角色内裤的颜色都要恶搞到,往往指的不是地方不说,反而把本来清楚的美术们也搞糊涂了,只能称之为不务正业。

3、别相信所谓数值策划计算出的平衡性。最起码到现在为止,没听说过那个国产游戏依靠某个数值策划全盘搞定的,说到最后都是靠测试。其实别说国产游戏,哪怕星际争霸不也是靠测试么?

4、界面设计是一整套复杂而又重要的工作,需要一个策划和一个美术从头到尾对项目有透彻的了解,充分配合,同时要与主设计师充分沟通,取得一致意见。我所经历的项目中,在界面设计上都吃了大大小小的亏。功能配置的争论、可用性的争论、易用性的争论、美观程度、美术风格的争论层出不穷,拖沓冗长、悬而不决、制作者不能决定、决定者不参与制作的制作过程能让人发狂。

5、避免委员会设计。一群人乱七八糟不负责任的说话不会产生什么真正的好主意,100个臭皮匠也不会比一个诸葛亮厉害。

6、明确设计目的(高端概念)。要做一个什么样的游戏,从一开始就要明确这个问题。其中包括谁(目标群体)?怎么玩(玩法、目标群体需要做什么,动词,目的)?在什么环境里玩(游戏世界观、环境、背景诸如此类的东西)?游戏的道德倾向(看似无用,实际上在指导角色形象塑造、玩家互动规则等很多细节方面都可以作为最高准则适用)?这几个问题。这些问题不明确,只会是在细节里纠缠不休浪费时间罢了。乍看上去我说这一点好像是废话,其实扪心自问,有多少项目是在制作过程中在细节里迷失了方向,然后姑且做出来的?

7、为玩家而制作游戏。我们设计游戏,最终的消费者是玩家,游戏制作无论是从商业角度还是理想角度,都应该为了玩家来考虑。不是老板的赏识或者中层管理者满意就好。如果这些管理者的管理权威能转化成设计权威的话,我们的游戏也许就不会这么糟糕。当然,在不同的游戏设计者心目中玩家会有所不同,但是在这一点上设计者只能依靠之前的目标群体分析和自己的经验积累,因为在这个项目中你是设计者,很多事情要你拿出勇气来做决定(如果有人想帮你做决定,可不是一件好事),世上并不存在什么标准的设计方式,如果真有这种事情的话,设计者很可能就被一段程序代替了。

写于某项目公测,狗血淋头(不是我的头,但是我确实参与了)之际。
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1 条评论:

  1. 1.语气开始向老外发展
    2.口气开始向大师发展
    恭喜了!

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