比如说,我之前所说的车行漫记,以开车和道路为舞台的小品级RPG,反映社会现实,玩家以赚钱娶妻为终极目的,可以采取多样化的手段达成目的,以漫画为叙事形式,以FC赛车模式为开车模式.
这只是一个概念,所谓多样化的手段,具体有哪些手段?不同的人在设计时会有不同的考虑,漫画叙事手法会叙述些什么事情?不同的人在设计时也会讲述不同的故事.所谓FC赛车模式,可以变化的方面也有很多.
在这些不同之处中,就反映出了不同设计者的个人游戏偏好与设计倾向.提出概念者与具体设计者如果是同一个人,那么尚可保障这个概念的贯彻执行,不过这种幸运的情况仅限于极小型,或同人向的游戏.在大型商业游戏的制作过程中,概念提出者和具体设计者往往是很多人,概念提出者所想象的游戏内容和具体设计者所想象的游戏内容有可能根本不是一回事.这里边有概念传达的问题,也有个人设计倾向、游戏偏好的问题.
我不打算在这里细说关于概念传达的内容,虽然这一块非常重要,但不是今天所要讨论的话题。只说个人设计倾向和游戏偏好。
假设概念传达者(主策划、主设计师或者随便什么人)明确的表达出了自己的概念,并且也提出了系统设计的目的是反映出这个概念。系统设计的目的就真的能完全无误的反映出这个概念么?
这个过程中至少会遇到两种困难。
1、设计能力问题,具体设计者确实的了解了设计目的,但是由于能力不足、难度过大、资源紧张等问题,没能良好的达成设计目的。这一条也就不用说了,就项目整体而言其实是概念设计者或者管理者的问题。
2、设计倾向问题,概念传达者确实的表述了要达成的目的之后,具体设计者不以为然,认为这个目的不对,或者说还应该有一些其他的目的。这种情况下,问题就很麻烦。由此又有两种情况。
a:具体设计者确实的知道自己有其他目的,并且说出来大家讨论。
b:具体设计者受其他游戏影响,在潜意识中有其他目的,但是自己尚未明确,或者自己有其他目的但是不说出来,打算自己偷偷实现,也就是所谓的牛仔设计师(含义等同于牛仔程序员:不和团队商量就私下改功能特性的程序员)。
a情况还需要良好的沟通和说服过程,如果效果好,达成了一致的目的,那么接下来还要看设计能力.如果沟通说服效果不好,要么一拍两散,要么强行压制后转为b情况。
在b情况中,概念提出者提出的概念和目的在具体设计者那里不会受到太多质疑,概念提出者以为自己已经功德圆满,但是在具体的细节设计中,不管是具体设计者有意或无意,概念被一个个的细节扭曲了。而概念设计者往往不会深入具体细节去检查自己的概念和目的是否确实的实现,这个工作本身所要求的工作量和工作时间也并不比具体设计本身少太多,所谓的review也不是万能的。
前边也提到了,既然是大型商业游戏的制作,具体设计者一般来说不可能只有一个人,不同的具体设计者为一个项目工作时需要有共同的设计目的,但是现在出现了不同目的者,或许是一个,或许是几个。可以肯定的是这些与概念提出者持不同目的者之间的目的很难相同(因为他们并不在公共讨论中明确提出自己的目的),即使他们的目的相同,还有部分与概念提出者目的相同的具体设计者存在。也就是说,现在为这个项目工作的具体设计者之间存在着多个目的,并且其中有一部分人对此毫不知情。具体设计之间的衔接出问题的可能性变得非常大,即使在形式上能够衔接成为一个完整的游戏,在体验上必然也会存在较大不同。
于是这个游戏失败的可能性就非常大,因为它从一开始就没有一致的设计目的,有些人想PVP化,有些人觉得PVE更好,有些人倾向于大型团队社会化合作,有些人倾向个人体验,有些人喜欢简单明了,有些人喜欢复杂的可研究性。这个事情,基本上搞不成。
作为一个商业游戏设计者,保有自己的设计倾向固然是好的,在团队合作过程中,仔细的听取概念设计者的目的,把自己的设计倾向表达出来使游戏带有自己的个人印记这些都没有错。但是顽固的保留自己得不到支持的设计目的,或者没能厘清自己真实的设计愿望,甚至于进行牛仔设计,企图在游戏成型之后再来用事实证明自己的正确,绝大多数时候都会把事情弄的更糟。
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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
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