2007年9月21日

无聊瞎考虑的MMO设计问题(更新)

最近我在考虑以下一系列无聊问题:

如果说MMORPG是结果型游戏,用户不在意游戏的过程,更在意游戏的结果,由此带来的现象就是无论一个游戏内容——比如说WOW中的某个副本,在难度相同的情况下有另外一个副本掉落出的装备肯定比这个副本好,那么人人都会去玩有好装备掉落的副本。这个事实我想无论是作为玩家还是游戏设计者都能认可。

由此推出的一个设计现象就是一个系统或者玩法如何并不是最关键的,最关键的问题是这个玩法会有怎样的回报:比如种花,又或者答题,又或者任务。这个回报是不是足够使玩家来玩这个系统,当回报巨大众多玩家来玩且不使其他系统的回报显得黯然失色时,我们就认为这个玩法做的好。

那么我们假设到一种极限情况:玩家按一个钮,能够获得1000个游戏币,游戏胜利。这就是这个游戏的全部,他是不是存在吸引力?显然没有,问题出在哪里?因为这个回报没有用处?

事实上,我认为玩家之所以愿意进行重复无趣的行为,比如刷副本又或者种花,完全是因为在这些无趣过程中获得的回报能在某个有趣的地方使用出来使玩家具有游戏中的优势。仅仅是回报本身,并不是玩家的目的。

而目前公认的最有效的回报就是经验,装备,稀有的道具这些能使玩家个人战斗能力得到提升的东西。经过数道玩法手续能够转化成这些回报的同等量次级回报受到的欢迎程度也相应下降。

除了战斗力之外,其他的能够列出排行榜的属性比如金钱,宠物种类和等级,自己房屋的外型等也可能成为回报刺激的来源,但是就目前大多数MMORPG的经验来看,这些东西到最后也必须要有能够转化战斗力或帮助角色战斗力成长的手段,否则就成了通货膨胀,或者装饰性的玩意而不是一个正经有效有很多人光顾的系统。

那么,MMORPG中的战斗是什么?或者说, PK是什么?之所以说是PK,因为大多数国人追求的战斗力其实是PK能力,单纯追求PVE能力的游戏并不多,实际上,在之后的分析中他们具有相同的作用。

在人类社会中,暴力作为一种元规则影响着诸如法律、社会地位、道德等方面,在MMORPG这个虚拟社群中,人依然不改他的本性:通过暴力手段寻求与自身能力相当的社会地位 ,我打得过你,你要听我的,或者只有我才能顶住这个BOSS,只有我才能秒杀某些人,你要听我的,至少要表现出某种程度的尊重,这其实是一种实现自我价值的过程,这才是追求战斗力的根源所在,也就是广东话中所说的话事权,而这个话事权的价值,取决于这个社群的价值即这个话事权能在多大范围内产生影响力,
也就是这个社群成员的多少。所以,在人多的MMORPG中,武器装备能在现实中卖到天价,而小众MMO就不会有此殊荣。

从这一点来看,目前还没有发现什么元素能替代战斗成分的作用,因为它符合人类的动物本性。

但是这又陷入了循环论证:人多导致话事权珍贵,话事权珍贵导致玩法回报有效程度提高,只要有足够回报随便什么重复性玩法都能忍受。玩家出于什么原因在一款MMO中停留下来认为这是一款好玩的MMO?
什么使一款MMO具有足够的人数?精当的战斗系统?或者恰到好处的社交机会安排?又或者在社交场合展示自己战斗能力的机会丰富、方法多样?我不确定,没想明白。从这个角度看来,每一次组队战斗或者团体战斗,都像是一场舞会,角色们用战斗代替舞蹈向周围散发着自己强大有力的信息素。

从另外一个角度看来,那些提供回报和次级回报,在游戏中兜兜转转最终产生玩家战斗力的系统,在MMO中扮演了什么角色?稀释乐趣游戏公司用来收钱拉时间的无聊代码,或者增强游戏性的系统?虽然我不认为按一个按钮十几次种花或者刷一个副本到吐有什么乐趣,但我还是不确定他们是无用的,这种兜兜转转造成的难度,恐怕正是游戏挑战的一部分,也是高战斗力玩家得到其他玩家承认或尊重的前提: 他能人所不能。从这一点来看,MMO的高手和单机RTS,FPS,格斗游戏的高手有共通之处。问题在于,这些兜兜转转的系统,难度或者说重复的繁琐程度在什么尺度上是被玩家所接受的?太难的会吓跑玩家,太简单的不能使胜利者与其他人拉开差距得到认可,我还是没想明白。

但有一点是肯定的,这些兜兜转转的系统中的某一个对战斗胜负有绝大的影响时,这个系统就成为接近甚至超过战斗系统重要程度的特色系统,比如EVE中的军团建设,又或者梦幻西游中的帮派,魔剑中的城市建设,在这些系统中表现出特出能力的玩家,也会获得等同甚至高于
高战斗力玩家的江湖地位。一般来说,这种能力是管理或者说指挥能力。

并不是非要追求到最高的战斗力和管理能力才能在游戏中感受到社交地位,实际上,每个个体的社交范围都是有限的,他们的战斗能力和管理能力能在自己的社交圈 子里获取地位和尊重就已经可以满足大多数人了.而且所谓高战斗力,也是相对而言的,服务器最高,社团最高,小队最高,他们获得的认同和满足程度不同,但是 玩家们也清楚要获得更大的满足感就需要付出更大比别人多的代价,所有人都会满足于停留在自己能接受的代价那一级别,大多数人不会追求服务器最高,因为他们 知道自己付不起代价,但是社团中的第一输出,第一治疗这种名号就值得争一争了,小队内部那更是要有一个独一无二不可取代的理由才能保持在小队中的地位.

接下来说到挑战,也就是拉开高低手差距,造成社会地位差异的来源。

在单机游戏中,没有人人之间的社会交往和比较,系统提供给玩家的挑战是唯一的乐趣来源,挑战的方式和难度构成了我们通常意义上所说游戏性的大部分内容,当玩家熟悉了一种挑战方式,搞定或确定无法搞定特定难度之后,这个挑战对这个熟练玩家来讲就不再构成挑战,于是他厌倦了,游戏性被消解在熟悉当中,单机游戏的耐玩性,也就是玩家上手之后,熟悉之前的过程。

而在网络游戏中,人机挑战不再成为最终的目的,人人挑战确定社会地位才是。但人人挑战却处在一个机器提供的环境中,人要依照系统提供的规则变得强大,提高对规则的熟练程度。基于人人挑战确定社会地位的最终目的,在人机挑战中的收益变的更加重要,胜过了人机挑战所能带来的单纯乐趣差异,所以玩家能忍受系统的无聊挑战,进行大量的重复行为。

然而这并不意味这无聊的重复挑战能够被滥用。前边说过:“ 他能人所不能”,是玩家获得社会地位的重要前提,当一个重复挑战滥俗简单到了一定程度,以至于玩家耳熟能详,明白那人只是通过一些“我也能但是不屑不愿为之的手段”达到高战斗力的手段时,这种社会地位就被瓦解了,也就是一个魔兽玩家鄙视一个传奇玩家的来源:“他完成的刷怪挑战毫无难度,远不如我刷副本的挑战难度高,那种玩意我都懒得做”,由此魔兽玩家可以自诩高素质而传奇玩家只能爆以粗口。换言之,他们对复杂系统的认识能力和掌握能力有差异。

而中国游戏玩家群体对复杂系统的认识掌握能力普遍不高,而我们也没有必要去设计复杂的系统满足自己久经各种复杂游戏锤炼的大脑,认为这才是乐趣的所在。对网络游戏而言,人际的交互比人机交互提供的乐趣要多的多,人机交互在这里只需要适当的根据玩家群体的(对复杂系统的认识掌握水平)成长略微提高复杂程度,达到让部分玩家在其他玩家心中留下“他能人所不能”的印象即可,如果做到“人人都不能”或者“人人都能”,那就是系统设计的失败了。这话我说来轻巧,如何清醒的认识到或者说感觉到游戏定位人群的接受能力,如何根据这种接受能力做出恰到好处复杂度的系统,我们都还需要总结方法,加上一些运气。

还有个关于挑战的小看法:传奇磨等级算是一种挑战形式,副本配合刷怪算是一种挑战形式,花钱买道具也算是一种挑战形式。这些挑战的复杂度和方式是否能被所定位人群持续接受,持续认可他们带来的社会地位,随着这些玩家的成长,恐怕都会有所改变。至于如何变,大家见人见智,我的看法是总依赖一种恐怕不妥,能看到主流付费玩家成长水平并先提出新的合适挑战方式的游戏,估计会成为下一个被“借鉴”的对象?

蒙着头瞎跑了一大气,算是整理下自己的思路,看糊涂了别骂我。有些没解决的问题,欢迎交流。

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

3 条评论:

  1. 最近太忙,一直没过来看看

    中国有个奇怪的现象,就是玩游戏的看不起玩游戏的。比如WOW玩家看不起传奇,征途的玩家。同样玩WOW的,大工会的看不起小工会的,同一个公会的,领导阶级看不起手下的杂兵。还有就是,老玩家看不起新玩家,一般玩家看不起RMB战士。

    网罗游戏作为一种娱乐休闲方式,更多应该作为一种打发时间的方式,放松的方式,但是目前来看,网罗游戏的成就成为玩家之间互相攀比的一个筹码。玩家之间互相看轻,好的说是玩家非常投入,坏的说就是玩家对于胜负过于看终,沉迷在虚拟中的社会地位了。中国社会上的一些等级观念,社会阶级,在网落中更容易赤裸裸的放大化,休闲还是生活的一部分,这就是一般玩家很难把握的一个度。

    说到底,网落游戏玩的是人与人之间的互动,互动表现在两个方面,一是同阵营之间的交流,或者玩家间的交易,另一个方面就是PK了。PK实力取决于装备和操作实力,但是装备和操作在PK中需要占的比重才是网落游戏中最重要的设计环节。装备重要性太高,会吓跑新玩家;操作重要性太高,会让很多一般玩家退缩,因为没有成就感。一向认为,如果网落游戏中没有PK,是很难在中国发展下去的。因此,如何PK,怎样PK,在PK中玩家到底应该发挥自己怎样的角色,是设计者需要最先考虑的问题。

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  2. 任何網絡游戲無論初衷幾何類型幾何最后都會只能會淪為競技游戲。阿門。

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  3. 网游做为竞技游戏是不可能的,竞技游戏的根本是平衡,而装备破坏了网落游戏的平衡性。没有平衡性的竞技游戏的推广是非常难的。

    网落游戏只是休闲的方式,仅此而已

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