2009网络游戏运营与管理高峰论坛
时间:2009年12月5日
地点:北京展览馆
主持人:尊敬的各位领导,各位来宾,女士们,先生们,大家下午好。
一年一度的网博会是中国最大的游戏展会之一,也是国内外众多游戏同行齐聚北京的一次机会,由专注于中国数字娱乐产业研究机构文睿研究中心承办的2009年网络游戏运营与管理高峰论坛是第七届网博会分论坛之一。
下面我给大家介绍一下今天到场的嘉宾:
文化部文化市场司副司长庹祖海
文化部文化产业司的金鹏先生
腾讯游戏副总裁程武先生
乐港CEO陈博先生
文睿研究中心副主任王涛先生
巨人网络投资总监许怡然先生
大承网络CEO杨震先生
光宇华夏副总裁龚峤先生
文化部文化市场司刘翔处长
5173副总裁张培骜先生
第一网吧传媒CEO李大鹏先生
法国NCC公司CEONoyons先生
网易战略发展总监庞大智先生
润灵公益咨询合伙人张浩而先生
九维网副总裁姜楠先生
多玩网总经理曹津先生
178游戏副总裁苗新宁先生
今天与会的还有来自于盛大、完美、软银中国、计算机世界、51PK等互联网朋友,以热烈掌声欢迎他们到来。下面有请文化部市场司副司长庹祖海先生致开幕词。有请。
庹祖海:各位来宾,下午好。很高兴参加今天这个论坛。
今年第七届网络文化博览会论坛,在论坛之外开设了若干专业性比较强的分论坛。主要是想对涉及到网络文化发展的若干主要方面进行深入的探索和交流。这样一个改革有两个特点,一个是开放性比较强,像我们游戏运营与管理论坛,就是由在数字娱乐研究方面专业的咨询机构文睿研究中心来承办的。同时也和业界主要运营企业来协办,可以充分发挥各方面的优势。这次论坛也打破了单项的传播方式,还安排了圆桌对话,我认为这种论坛形式的改变,也说明网络文化的发展在向网络文化本身所具有的多元、开放、互动的特点,是与时俱进的一种进步。
关于网络游戏的运营和管理,我想各位在座的无论是研发运营机构还是研究机构还是传媒,大家都非常关注,因为网络游戏的发展已经迅速成长起来了,成为一个文化产业中的支柱型的产业,在整个网络经济中,比较成功的创造出了具有中国特色的商业模式,这样一种成功的商业模式,不仅为中国的网络经济,甚至也在影响着其他国家的网络经济模式,我们应该为这个网络产业快速的,有成就的发展感到高兴。
同时,十年的时间也不是很长,网络游戏的发展也面临着许多新的问题,总结社会各个方面提出来的问题,我想不外乎是几个方面:
第一个,经营网络游戏的内容,它的合法性和健康度的问题。关于文化产品的经营都要符合国家法律法规,这一点我们各个企业都非常清楚,但是也有少部分的企业在经营活动中企图打擦边球,出现低俗等等的问题,引起社会各个方面强烈的反响,国家有关部门这几年也联合开展多次打击网络低俗之风,特别是对于淫秽、色情、赌博等违法违规现象进行专项整治,受到社会各个方面的欢迎。我想这个方面就是在现有政策法规体制下,怎么样加强执法工作,真正将法律法规落到实处的问题。
同时我认为网络游戏存在的另外一个问题,就是文化内涵还不够高的问题。前不久,文化部发出了《关于改进和加强网络游戏内容监管的通知》,这个通知对网络游戏存在的若干问题,特别是内容监管方面的问题提出了明确的新的要求,也就是将网络游戏的管理深入到网络游戏研发环节,深入到网络游戏设计的沿途,因此可以说,是将过去相对外部的管理,延伸到内部管理,将外部管理和内部管理紧密的结合起来。过去网络游戏管理有一套制度,包括游戏经营企业的市场准入,产品内容审查或备案,重大经营及交易活动的规范,这样一些规定主要是从企业外部来进行规范。
但是我们也从管理中,逐渐总结出,网络游戏管理的根源还是要加强研发环节的管理,加强对游戏文化价值取向的引导,对游戏规则的完善。所以文化提出,要提高网络游戏的文化价值含量,改变游戏规则,调整产品结构,充实游戏内容,并且在这个方面就游戏规则所涉及的几个主要问题提出了明确的规定。文化部也已经作出相关部署,要求对相关体制进行学习和贯彻,对照文件要求,各个相关企业要完成自己改进的方案和措施。我想我们要把游戏的内容管理这个环节,这个沿途牢牢的抓住,至于游戏的运营管理,也是整个游戏经营的核心,是一个非常重要的环节,是游戏企业为顾客提供价值实现的一个环节,它是保障网络游戏内容,通过企业和客户之间的交易行为来实现其社会价值和经济价值,所以运营环节加强管理,不仅涉及到游戏研发内部,确保其内容在运营过程中得到不断的完善,而且也关系到消费者、玩家在游戏过程中,自身权益的保护。
在网络游戏的运营和管理中,文化部也出台了一系列相关规定,比如对于社会各界十分关注的,网络游戏虚拟货币的问题,今年文化部和商务部也发布了相关的文件,从这个文件目前执行的情况来看,效果是很好的。对于文化进一步的贯彻执行,我们还将进行调查研究,总结文化执行过程中存在的问题,来进一步深入推进这个文件的落实。
我想游戏运营和管理涉及到各个方面,各个环节。那么在运营过程中,可能会出现若干新的问题,我希望我们的各个游戏研发运营企业能够自觉的遵守国家的政策法规,增强游戏企业作为文化生产经营单位的文化意识,把自己定位成一个文化企业,而不是一个一般的企业,增强文化使命感,提高社会责任感。
我认为,游戏经过十年发展,文化使命感是我们游戏企业,游戏产品长期可持续发展所必须要解决的一个内在的问题,游戏所具有的功能,主要是娱乐,同时还有审美、教育、沟通交流的功能,这样一些功能共同对人的健康发展起到潜移默化的作用。
我们说,一款产品是不是有较高的文化含量,不能仅仅局限于它是否可以为企业带来当下的利润,不仅在于它是否为消费者提供一种及时的娱乐,更主要的在它能为人的全面发展,为人素质的提高,提供一种途径。这应当是我们企业应该树立的高远的使命。因此,十年的积累为我们这个产业打下经济基础,奠定了良好发展的基础,但是我们必须在这个基础上提高,我们不能满足于这样一种比较低层次的娱乐,我们要通过自己的产品和服务为社会和谐,为人的全面可持续发展作出自己的贡献,所以这是我们要解决的文化使命问题。
文化使命问题从外在来讲就是我们社会责任问题,从内在来讲,文化使命是企业的一种追求,而从社会对企业的要求来讲,就是我们应当承担的社会责任,这样一种社会责任需要政府提供相应的政策法律规范,我们要把自己的经营行为和社会各个方面对我们企业的期待密切的结合起来。在网络的发展中,是会出现这样那样的问题,我们不能一边倒的指责网络,指责网络游戏,但是我们必须检讨和真正认清游戏过渡使用带来的社会问题。我们只有从这两个方面全面的综合的加以考量,才能使我们自己的企业有一个正确的定位,才能不断缩小网络企业,网络文化与主流文化的距离。因此我想推动新兴的技术,新兴的文化为社会大众所接受,不断弥合它所造成的社会紧张,是我们企业应当尽到的社会责任。
很高兴看到的是,网络游戏的发展创造了成功的商业模式之后,目前其产品以及商业模式正在面临新一轮的变革,这种变革是在产品比较单一的结构和模式之上的一种更加丰富的更加多样化的局面,因此它也将适应更多人群不同的审美和娱乐需求。我希望我们各个企业能够准确把握时代的脉动,准确把握市场的走向,准确把握人民群众文化娱乐的健康需求,为企业的发展,也为社会的发展作出自己应有的贡献,谢谢大家。
主持人:谢谢庹司长的指导,腾讯公司这几年高速发展,在游戏行业具有举足轻重的地位,下面我们有请腾讯公司副总裁程武先生给大家讲一下网游公司在行业发展中它的社会责任是如何处理如何解决的。有请程武先生。
腾讯公司副总裁 程武:尊敬的庹司长,各位领导,各位同仁,大家下午好,非常高兴能代表腾讯公司来参加今天的高峰论坛,其实2009年网博会已经进入第七年了,腾讯公司从03年进入网游行业也已经进入第七个年头,所以可以说腾讯与网博会一起见证了这些年中国市场网游的飞速发展。
这个PPT上我们可以看到,中国大陆网民已经达到3.38亿,其中64.2%的用户在使用网络游戏。整个中国网游行业提供给用户的不仅仅是单纯的娱乐产品和服务,每一个网游运营商都必须扮演好企业公民角色,积极承担相应社会责任。腾讯自涉及网络游戏开始就在不段思考和探讨,希望搭建一个绿色平台的同时,将我们慈善公益的价值观带给所有的网民,企业越大,社会责任就越大,这正是腾讯在成长为中国最大互联网企业之一我们最深刻的感受,非常高兴有这么一个机会在这里跟各位同仁分享一下腾讯在这些年的实践和心得,希望可以跟大家进行更好的交流。
网游企业作为网游行业的一分子,我们社会责任的第一点就是做好产品,目前在各细分领域中腾讯都推出了自己的游戏精品,而腾讯也一直在倡导积极有益的游戏活动,从2005年开始腾讯旗下有多款游戏产品入选了国家文化部"适合未成年人的网络游戏"产品。正是因为这批游戏,也让其绿色健康的亮点发挥了巨大的作用。
大家可以看到,2007年腾讯公益慈善基金就成立了,这是中国网游乃至互联网行业成立的第一家公益慈善基金,基金会成立至今,腾讯公司和所有员工一共为基金会捐赠超过1.2亿人民币,主要用于开展网络公益、教育发展、扶贫救灾、环境保护等公益项目。大家关注的在去年08年5月份四川汶川发生的大地震,腾讯第一时间迅速行动,我们集中所有公司资源,利用腾讯平台的影响和互动优势,携手亿万网民开展捐赠互动,我们旗下的"QQ炫舞"也推迟了上市的时间,同时我们也会在成都建立研发中心和客户服务中心,这更重要的是为四川省乃至整个中国西南地区数字产业发展尽自己的绵薄之力。
在2008年11月,腾讯选择发布腾讯企业公民及社会责任报告的形式来渡过腾讯成立十周年的生日,这份报告中,腾讯将视角放在推动网游创新,挥动互联网发展,员工关怀等五个领域,这份报告也详细介绍了腾讯面向用户和企业内部尽的责任。除了履行企业自身的责任,我们还利用我们自身的资源,大家知道腾讯是横跨数亿网民的平台,我们发动我们旗下用户进行公益活动,去年汶川地震中,我们通过腾讯网络平台捐助了中国历史上最高的资金,我们也继续发动我们的平台,吸引更多网友参加公益事业。我们希望通过热门产品和公益合作,加强腾讯平台用户与腾讯在加强社会责任这一层次的交流。
今年年中开始,我们也通过全国各地的各个片区,各个团队发动腾讯旗下游戏玩家开展一系列的公益活动,活动以季度为单位,计划每个季度有一个主题,目前为止我们已经开展两个活动,一个是儿童,一个是老人,遍及全国十多个省市自治区,每个活动都得到社会和用户的关注和支持,我们希望公益和腾讯平台一起成长,发动网友参与公益,向更多人传递公益理念和爱心,从而推动更多组织和个人投身公益事业。
今天非常高兴听到庹司长把公益和如何体现企业社会责任放到同一个层面,以及网游企业的重点,我们也希望腾讯公司能在整个倡导里面,通过我们自己的实际行动和努力,搭建一个承载社会责任的网游平台,并与在座同仁与企业携起手来,一起营造良好健康的产业环境,让我们共同迎接中国网游行业的美好未来,谢谢大家。
主持人:谢谢程先生精彩发言,大家知道,近两年网页游戏公司发展迅速,除最早的51wan开始,现在已经有上千款网页游戏了,在行业也得到游戏玩家的认可,下面我们有请乐港CEO陈博先生给大家谈谈网页游戏发展趋势和行业自律的相关问题。有请。
陈博:首先非常感谢组委会以及庹司长给我们这么一个机会,代表网页游戏做这么一个讲话。今天我们站在网页游戏这么一个网游新兴的细分市场这个角度跟大家分享一下我们是怎么看待这个市场的现状,以及未来怎么创造更好的网页游戏的市场环境,跟大家做一个分享。
先简单介绍一下我们公司,我们公司算是行业里的一个后来者,也非常荣幸,以及有机会作为一个信任能再次跟大家做一个交流,目前我们定位为专业的网页游戏研发运营公司,立志于在这个领域为广大用户提供非常好的用户体验,能为社会进步作出自己微薄的力量。乐港有几个明显产品,第一款是《热血三国》,这个在去年是红遍大江南北,有6000万的用户,这也是奠定了网页游戏行业的标志。今年我们又推出一看新的产品,在本月12月8号会进行内测,叫做《魔晶幻想》,这个会有一些新的技术,新的展现方式的呈现。明年一月份我们还会推出一款和电影漫画合作的游戏叫做《风云2》,我们也希望在这方面做一些探索,能跟主流的娱乐进行一个结合。
接下来,我讲一讲,站在我们角度如何认识现在的市场现状,这一点上,我们希望可以讲的更加严肃一点,因为确实网页游戏市场经过两年多的发展,经过两年多及其迅猛的发展,体现了非常好的盈利能力,非常火爆的市场,刚才主持人也说现在有一千款的游戏,同时又暴露出很多问题,很多东西是需要我们做的,为这个市场创造新的机遇和环境。
这个市场有几个特点:第一个,我们认为它已经成为一个独立的市场,刚才讲到,现在有上百家的企业,几百家的企业都在投身这样的行业,同时已经有上千款的游戏,非常火爆,所以它已经从一个很小的市场发展成为一个独立的新兴的领域,包括和我们传统的市场形成一个三足鼎立的情况。
第二点就是说,这个市场发展非常迅速,游戏数量非常多,但是很可惜,我们看到这个市场上,目前产品质量层次不起,精品还是非常稀少的,讲的实在一点,如果大家有了解网页游戏这个领域的同仁都知道,现在整个市场处于一个比较低迷的时期,其中很大的原因就是缺乏精品游戏,最近很很多同行做交流的时候,大家都在说,最近有什么好游戏可以代理?有什么好游戏可以出来?得到的答案都是今年下半年没有什么令人振奋的产品出现,当然我们"魔晶"上线已经大家可能会有一个兴奋的感觉。所以我觉得这个市场目前很可悲的一点是在火爆的外表下,内心是比较寒冷的。
第三点,市场上有一个比较严重的现象就是缺乏一个运营理念,其中表现就是说,现在这个游戏山寨化程度非常高,这个话可能很多人不敢讲,但是我觉得我站出来,我就公正的讲一下,确实这个行业存在一个很大的问题,大家在运营上都是已比较低的姿态考虑问题,目光都比较短浅,大家考虑企业发展的时候,没有考虑社会责任和行业发展状况,还是考虑自己的短期利益,通过抄袭的手段推出这个产品,不仅仅扰乱了市场,其实也是对我们玩家不负责的表现,因为玩家短时间的接触到大量不是特别正规的游戏,可能影响了我们用户对市场的判断,让他们觉得网页游戏都是粗制滥造的产品,其实不尽然,这个市场还是有精品游戏,还是有有责任感的企业在做自己的产品。这些运营商为了短期利益做的这些事情造成了现在竞争环境非常恶劣,我相信从事网页游戏的同仁们也非常清楚。包括之前世界各国大量厂商涌入这个行业,他们资质也是不够的。所以我们现在非常感谢文化部的主管单位在做这个事情,规范这个市场,无证经营的状况也是在减少。
其实这些都是对行业长远发展不利的情况,我接下来跟大家分享一下,我们对这个行业未来的走势做一个判断,主要是三部分,一个我觉得这个市场份额会继续增加,就是在游戏领域里面,网页游戏这个细分市场站得比重会越来越大。第二个,这个市场发展方式不是由山寨产品推动,还是由有责任的,用心做研发,用心做运营的企业推动他们的精品游戏,精品大作来推动市场发展和进步。另外,做一个大胆预测,我觉得这个行业在2010年会有一个大的洗牌。
首先,第一个趋势是肯定会有的,这个行业从无到有,不仅仅是商业模式创新,更主要是用户需求的发觉,因为传统的MMG是年龄层次比较低,学生为主的群体,网页游戏出来以后,满足了成年人,白领的需求,为他们找到休闲的途径,而且这个途径成本是比较低的,无论是交通成本,使用成本,还是经济成本都非常低。另外加上这几年互联网,带宽技术水平的发展,我相信网页游戏大的趋势是非常好的。我觉得未来随着我们新技术的出现,带宽的增加,越来越多好的网页游戏会出现,同时他们在整个网游市场里面占的总比例会大的多。前两天我也听到一个消息说,网页游戏在网游市场占的比例不到5%,但是我相信过几年这个比例会增加。
另外一个,由用心做研发做运营的企业主打,具体的表现就是说会有一些精品游戏出现。现在很多网页游戏,但是90%产品都是以山寨为主要目的,他们产品研发理念就是,《热血三国》比较红火,我们就山寨一下,《武林英雄》比较红火,我们就山寨一下,大家以这种短平快的理念分析这个市场是不对的,用户不会为这种山寨产品买单,用户更倾向于原创性的产品,最终市场会做一个检验。我相信,接下来这个市场进一步做大,不会说出现一千个山寨产品就推动了,真正市场的发展是需要投入巨大的资源、人力做精品游戏,以规范的,绿色的理念运营这个公司,才会有一个长远发展,我觉得有这样一个环境,才会让市场发展得到一个认可。像庹司长说的,我们企业责任是要和社会期望相结合的,如果你违背社会期望做事情,最终必然结果无论是政府还是社会,最后都会摈弃这样一个发展模式,最终受到认可的还是绿色、健康的,以及切切实实做研发的方式。
第三个预测,可能大家觉得比较大胆,但是我觉得明年2010年,这个行业就会进行一次很大的洗牌,其实这个迹象已经渐渐显露出来,我们说2009年是网页游戏的爆发年,但是也可以说是网页游戏的山寨年,但是可以说我们山寨产品生活都不是特别好,很多山寨企业我了解的现状就是财务状况不是很好的现状,可能他们拿到一个小投资,然后就开发产品,可能产品抄袭抄了一半就没有资金了,或者说上线运营一段时间之后就不知道如何操作了,因为我们最近也接到这种企业的投资需求,我们也做了这么一个调查,有50%的企业都处在这么一个边缘,我觉得这是必然,如果不是认认真真做实事的,必然会被这个市场淘汰。
我相信通过我们政府的努力,首先会把无证经营的企业淘汰,随着市场准入门槛的提高,一些小的企业必然是会首先出局的。然后未来发展是由精品大作推动的,那么技术也好,研发力量也好,在这些领域,如果你长时间没有好的产品出来,包括产品反响也不好,做一些山寨产品的企业,游戏推出就是以失败告终。我相信明年用户需求还会发生一个变化,可能原来《热血三国》这样的产品可能也不一定会满足用户的需求,所以我们乐港也在改变,也在顺应这个市场推进自己的游戏品质,连乐港都在这样做,我相信没有这样做的企业他们推出的产品是很难受到用户认可的。像这个市场上的电影公司都在拍彩色动画片了,你还在拍黑白的,那么你肯定是以失败为结局的。另外,运营方面,大家都在做规范化的事情,如果有些人还在打擦边球,他最终也会被同行排挤,因为你不正规经营,肯定会有经营风险。
最后,这个网页游戏市场经营出路,我觉得首先这个市场要做大必须要从自身做起,做到绿色健康、规范经营。
这也是以我们自己的例子说几点,首先规范从源头开始,我们从产品研发之处就要确定,我们是要做一个有个性化,有规范的产品,你前期定位就不要说跟着别人,我们要做原创的精品,只有这样你才可以存活下来,从研发第一步就要确定自己的目标和战略,如果你战略定位就错误了,后面结果就不会特别好。以我们来讲,我们每款产品定位上都是比较好的,我希望这个产品推出的时候,就是一个原创的,精品的游戏,同时我们内容上,也是弘扬一些传统文化,比较正面的文化观点,这个是比较重要的,能为用户建立一个健康正确的游戏世界观,领导用户的健康体验。
另外游戏运营手段上,网页游戏之前有一些不太正规的手段,现在在逐渐改善,我觉得很重要就是要规避一些不良的营销方式,如果你的营销一开始定位于擦边球的方式,是不会持久的,一方面政府本身不会让你这样做,第二个,整个市场也不会接受这样的模式,因为可能有的用户第一次第二次会进来,但是长期以来游戏的口碑是非常不利的条件,最终市场会淘汰这样的模式。以我们自己做的努力来看,我们也在和一些主流方式进行结合,希望有一个更加正面、更加健康,更加跟主流结合的模式做东西,比如《风云2》是跟长达20年的漫画和电影进行合作。
另外也希望政府加强监管,现在网页游戏更多会采用联合运营方式,其实乐港在这方面有一些小小的失误,联合运营商监管是很困难的,一旦发现他们有打擦边球或者别的情况,我们都会采取严厉的监管,最高峰的时候乐港有超过100家的运营商,现在我们把不符合规范的运营商都中止了,现在我们实际上合作运营商只有30家左右,不合规的伙伴我们认为是不能长久的。所以我也呼吁大家在网页游戏合作中也更多采取这样的方式,对不合规的企业要坚决中断给他们合作,这样才可以保证我们大的环境是健康持续的。
最后一点,做一个简单的呼吁,说来说去,大家还是要认识到,只有在规范市场里面,我们大家才都会有机会,如果这个市场被做烂了,这个市场是不健康的,它最终是不会成活的,只有保持一个绿色环境,坚持做一个绿色产品,形成一个非常良性的市场大环境,这个市场才会发展,所以我希望在这个行业中淘金的企业才有真正的机遇。希望乐港能够和在座同仁一起在网页游戏这个新兴领域作出一个探索,大家可以在这个市场里面构建一个很好的环境,一起走的更远跟好,谢谢各位。
主持人:谢谢陈先生的精彩发言。今天到场的来了众多游戏的专业媒体,像腾讯游戏、新浪游戏、多玩这些专业媒体,我们经常看到专业媒体上面出现类似玩家道具被盗,或者点卡错乱,还有玩家说不能提供有效真实的身份认证这些问题,就有很多的纠纷,下面我们有请北京环球巨浪网络游戏CEO于振宇先生给大家带来关于网络游戏安全这方面的演讲,大家欢迎。
于振宇:尊敬的各位领导,各位精英,大家下午好。非常高兴今天能参加这个论坛,首先也刚才文化部市场司帮助让我做临时的这么一个报告,下面我向各位网络游戏行业精英介绍一下我们所关注的市场,以及我们对网络游戏安全方面的探索。
现在互联网已经深入到我们社会生活的各个方面,刚才中午庹司长还在讲,你没有办法指出一个政府部门是不跟网络搭连的,另外,互联网虚拟世界成长到现在这个规模,已经开始对我们真实的物理社会产生越来越深远的影响。在这样一个虚拟世界,一个物理世界,这两大世界中间,最大的问题是什么?是安全。因为几乎没有人敢声称自己的系统和网络是安全的。现在解决互联网安全的方法和手段,基本上也应该说是共同的,就是不断的加强和升级自己的防备能力,不断的防病毒软件升级,不断的防火墙,不断的技术手段加进去,但是这种技术手段永远跟私服、外挂这种灰色产业在做魔高一尺道高一丈的PK,那么这是不是保障互联网安全的方法,这是我提出的第一个问题。
举例说,我们今天互联网安全像当年美国牛仔的时代,每个人出门都要配一把手枪,否则他是不能保证自己在那个环境下有起码的安全。是那样的社会更安全,还是今天这样一个大家可以手无寸铁坐在这里开会的社会更安全呢?毫无疑问,是今天这么一个时代更安全,那么为什么那个人人带枪的时代更不安全呢?因为今天这个社会你不需要靠你个人的手段保护自己安全,今天社会是靠法律,是靠一种追诉的能力,构成威慑力,保证了我们真实世界的安全状态。这也是为什么我们大家不用带手枪来开会的原因。
真实世界有这样法律体系的保护,虚拟世界怎么办?虚拟世界靠什么建立起这样一套机制,建立一套有效的和谐的运营环境呢?现在物理世界的运行机关,文化部、公安部,把他们虚拟化?还是有什么人有这样的能力,可以在互联网上建立起另外一套有公权力的机构?听起来这两套方案可操作性都非常差。根本的解决方法,上次我们开会的时候,庹司长也提到一点,就是如何把我们在真实世界里面有效的法律,这样的一套体制能够深入到互联网这个领域里去,这恐怕是一个有效的,而且是社会成本最低的方法,使我们互联网的环境能像真实世界一样,开始有更多的秩序和安全。
我们公司,环球巨浪,我们关注的这个市场,以及我们公司最近两年时间里面研究方向就是要建立一个真实世界和虚拟世界之间对接的接口,或者说API,怎么样有一个有效方法可以在物理世界和虚拟世界之间,能把这个管理机制有效的延伸,当然这应该是一个有效的社会成本最低的机制了。我们解决方案就是说,你不需要在虚拟世界重新构造一个公权力的机构,和一个新的体系,我们只需要把虚拟世界的帐户,这些角色,这些身份,跟真实世界里的人,把这种关系对应起来。
8月7号的安全会上,庹司长也说,网络世界一定要有追诉能力,虚拟世界里怎么追诉?追诉到真实世界里的那个人,这就是目的,目标,手段和方法,我们公司就是建立这么一个虚拟世界的帐号、身份和真实世界里的证件对应的这么一个东西。可以简单称为"电子身份证"或者"网络身份证"。
第二个,我想跟大家分享的是说,我们讲的电子身份证和实名上网这其实不是一个概念。实名上网在整个行业里是受到比较多诟病的这种,我们是要把你的身份证结合起来,但是并不是说你在网上每一个行为都需要你出示身份证,就跟我们人在真实世界是一样的,你有身份证,但是并不需要你每一个动作都带上身份证,只有需要你出示身份证的时候你才出示。所以这种电子身份证跟实名上网并不是概念。就像在真实世界里,你买报纸并不需要身份证,但是当你要在报纸上发表文章的话,这个社会是需要你提供身份证进行追诉的。
有人说,匿名这个事情是互联网最可爱的地方,或者是最基本的游戏法则,其实这个事情我们需要从另外一个方面辩证的看,在真实世界里的法律实际上是对每个人进行约束,但这种约束的目的和它最后根本结果,却使在这个社会里的每个人有最大限度的自由。我相信虚拟世界里,人的心理和心态都是共同的,所以我觉得这样一个系统的建立,并不会动摇到互联网的根基,相反,随着互联网产业发展,事实上,这个虚拟世界里越来越多的东西,跟我们真实世界已经分不开了,尤其涉及到支付,涉及到交易,涉及到虚拟财产的时候,你利益受到侵害的时候,往往需要借助于公安和司法,真实世界的权力机构解决问题。目前这个环节上是有很多缺失的,立法有缺失,技术手段有缺失,怎么办,我们就提出这么一套解决方案,解决市场上存在的问题。
现在我们讲的,倡导推行的电子身份证系统,完全可以做到前台匿名,后台识别,就是说即便你需要出示身份证的地方,前台看到的还是一个匿名的,如果当你有违法行为要追述的话,我们就有另外一套机制实现。
这个电子身份证系统有三个重要基础。首先互联网世界里面你要实现这个手段要有技术,所以PKICA就是这个技术,另外这个体系的建立,第三点就是公安部下面的人口信息库。在这三个基础之上构建的这么一个系统,就可以解决互联网安全的问题。
除了这三大体系之外,还有一个重要体系,是国信联盟在全球范围内推广的身份证认证体系的标准,简单说就是基于真实身份进行网络虚拟身份的观点,大家知道,包括3G网络的标准,都是由这个机构倡导的,所以这个标准体系可能很快就在国内各个领域,包括互联网,包括手机通信相关领域尽快建立起来。这个IDM体系和原有的基于口令和密码的这套认证体系最大的差别就是说,它由对设备的识别提升到对人的识别,另外一个,他从孤岛式的认证提升到整个联盟式的认真,极大的降低行业社会成本,并且有基础为用户提供个性化的服务。
讲到孤岛性的认证,可能有一些运营商会问,这样只是把帐号和真实身份对应起来的工作,实际上我们游戏运营商也可以做,没错是可以做,但是这就像七八十年代没有全国统一身份证系统的时候,各个单位发的身份证一样,这不是技术问题,单一运营商你的技术再高,技术水平再完善,你不可能指望说你的门禁系统是去可以乘飞机的,这需要技术手段实现,但远远不是技术问题,我们需要在IDM体系架构下完整的框架构建联盟式的认证体系。时间关系,关于IDM认证体系的细节我就不展开了。关于这个体系发布,我们8月份在北京已经做了发布。
有了刚才讲的虚拟世界的帐号和真实世界里的人进行对应之后,这个会带来什么样的价值呢?基于真实身份认证之后,开枝散叶,可以应用的东西非常多,甚至我们无法设想的一些应用,比如说电子支付里面,电话支付等等这些模式,目前都是因为在互联网上认证体系的缺失没有办法做到。基于这个识别认证体系的建立,我们认为我们应该在互联网上应该是有机会,不仅是杜绝负面的行为,在正面也会为更多的增值应用,新的运营方式打开新的门。
具体应用,比如说帐户登记,这是一个基础,这是我们实名认证体系重要的基石,在这个基础上,我们会对虚拟物品,包括道具进行有效的保护,同时这个基础上虚拟物品交易这个平台,也会极大的摆脱现在这种盗号非常猖獗的局面,当你可以有效对买家人群进行识别的时候,就可以有效的阻止赃物转到虚拟物品交易平台。这样会使玩家会更放心的购买商品。所以实名认证体系之上,我们构建的应用,从事先到事中到事后这么一套补偿机制,完全建立起一整套基于虚拟财产的保护体系,根本就是要把这个帐号跟人对应起来。包括外挂,虚拟货币的管理,包括虚拟物品的管理,这些都需要一个系统的平台。
在电子身份证推广策略上,我们会两步走,一方面,我们会跟网游企业进行紧密合作,目前我们在这个业务上,包括九游、盛大、麒麟已经完全了基本对接。另外一方面,我们在类似于网吧这样的地方,结合政策要求,比如网吧要求实名上网的系统会跟我们系统紧密对接,会加快实名认证平台用户的快速增长。
这里面我们特别要提到行业协会和行业标准,这样一个体系是互联网非常重要的基础设施的建设,我刚才也说了,任何一个游戏运营商独立建设的系统毕竟是孤岛型的体系,这个体系很难在网络里面进行交流推广的,更何况说向手机这样的平台推广,所以这里面就一定要需要有行业里统一的行为,所以我们建议的方式就是,我们应该建立一个联盟,然后在这个联盟之下成立一个协会,这个协会我们会在公安部指导下,成立一个"网络游戏安全制订工作小组",这个小组已经成立,跟我们合作游戏厂家已经开始加入进来了。在这个协会指导下,我们会尽快形成网络安全、帐户保全、虚拟财产保护的一系列标准。
最后,我想说,我们想用这样一个实名认证的方法,去把虚拟世界和真实世界的接口,API系统建设好,使真实世界里面对我们能实行有效保护的那些法律法规,能够深入到互联网领域,为我们互联网世界良好环境的建设起到作用。这样一个举措,事实上不仅仅是单方面的事情,大致会有五个方面,有企业和个人,有网游和服务提供商,同时还有政府,你们可以看到,最近越来越多政府从各个部门出来的管理措施非常多,很明显对这个行业的关注会越来越强。所以怎么样在这五大参与商中间寻找到一个好的平衡,而且在不影响任何一个参与方利益的情况下,使任何一方的需求都得到满足,如果能建立这么一套体系,那这就是一个和谐社会,所以我们也希望,可以跟在座的各位网游企业的各位经营,跟你们这些游戏企业,大家一起,在联盟机制下,在协会管理下,在文化部,公安部指导下,我们一起携手构建这样一个网络游戏的和谐社会,谢谢大家。
主持人:非常感谢于先生的精彩发言,游戏产业在这两年得到一个高速发展,发展速度确实超出很多人预期,去年我和两家游戏公司老总闲聊的时候,他说08年是经济危机,08年产值达到100多亿,09年会不会停止发展,甚至会下滑,但是今年我们从文睿甚至国家研究机构得到的消息,今年已经达到200亿的水平,发展速度非常快,我们可以看到网游产业发展十年当中,最早我们很少从传统媒体可以看到网络游戏的报道,最近我经常可以在一些传统媒体,甚至电视上看到一些网络游戏的传播和报道,这里面很多报道甚至提出了很多问题,这些问题也是很尖锐的。下面我们有请文睿研究中心副主任,首席分析师王涛先生,就网络游戏行业的机遇和挑战进行演讲,大家欢迎。
文睿研究中心副主任 王涛:尊敬的刘强处长,尊敬的各位领导,各位来宾大家下午好,首先我代表文睿研究中心感谢大家的光临,今天我演讲的题目是网络游戏面临的机遇和挑战。我想对于网络游戏的前景,很多人都持非常乐观的态度,无论是互联网普及率提升的潜力,以及中国宽待网民用户的绝对值来看,网络游戏产业都具有非常良好的发展前景。根据我们的研究,2008年市场是185亿,今年应该达到260亿,我们预计2013年这个市场规模会达到450亿,当然有一个前提是一切都OK的情况。当然这个产业面临很多问题,只有我们把这些问题都解决掉,才可能会有这么大的空间。
从投资额角度来看,我们把网络游戏产业的发展分成三个阶段,第一个阶段是2001年到2004年,这个时间我们国家网游是从0到30亿。出现了盛大、九城两家上市公司,05到08年,这是第二个阶段,市场规模从30亿增长到180亿。出现了搜狐畅游,完美这样的公司。接下来从08年到未来2013年,这个市场有上百亿的增长。
我们可以看到,越来越多企业进入网游行业,并且很多企业在网游行业只占据了某一块细分领域,或者只推出了某一款产品,但是他们仍然做的非常好,所以我们认为这也是一个非常大的机会,就是细分市场。
第二就是轻客户端,大家看出来了,网页游戏的发展,3D游戏的出现等等。
第三个就是国际化,不仅是国外游戏进入中国,更重要的是我们国内很多网络游戏开发商和运营商已经大规模杀向全球,我们中国网游出口规模逐年增长,增长趋势非常快,所以国际化我们认为是最重要的机会。
最后一个,3C融合的多平台运营,3C融合给我们生活产生了方方面面的变化,网游行业我们也看到了这么一个趋势,包括网络手机融合的网游产品。接下来这样的产品会越来越多的出现。
所以我们认为网游行业最重要的机会是这么四个。但是网游行业同样存在非常大的风险。
首先大企业黑洞,就是说国内超大型的网游企业,他们手里有相当多的资金,他们对于中小团队的影响力是非常大的,通过投资,对他们的管理介入,一方面这些中小企业产品会被吸纳进入他们大型平台,但是同时也在客观影响这些新生力量的成长。给他们成长环境带来恶劣的影响,使得产业后续乏力。如果这个问题处理不好,整个网络游戏产业可能会在五年内衰退。我这里举了一些例子,比如投资、挖人等等,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,这是非常危险的信号。
第二,是本质创新力的不力,大量游戏界缺乏自主创新能力,大量模仿照抄成功的游戏产品,这是非常威胁的事情。
第三,由于缺乏创新力的原因,更多是营销层面的恶性竞争,比如打色情擦边球的,或者通过涉赌的情况开展业务。
第四个就是从业人员素质层次不起,我们规模上千万的网游企业,管理是相当不规范的,同时网游行业普遍存在恶意挖角的情况,有这么一个人才培养混乱的状态。
第五个,企业管理水平低下,其实第四点也是这样,上规模的企业管理水平都是很不规范的,缺乏行之有效的管理手段。实际上我认为,我们网游行业还没有发展到其他产业应具备的高级发展阶段。
第六个,总结起来看,前十年的繁荣是经济拉动的结果,用户需求的结果,用户太饥渴了,任何一个有娱乐功能的产品都会被用户所追捧,我们行业缺乏的是对文化深层次的挖掘。
最后,还有一个很严重的趋势,网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。
当然,我们从另外一个角度看,网络游戏的从业者,并不是洪水猛兽。第一个,它本身已经是一个产业,有一定规模,有一定从业人员。第二个,网络游戏本身已经成了相当多人生活的状态,对于相当多游戏开发人员而言,他可能从早上起床到晚上睡觉,无时无刻不在做着跟游戏相关的事情。第三,有大量的各行各业的人员,他们很多业余生活消遣都跟娱乐相关,这个游戏已经渗透到人生活的方方面面了,成了一种生活状态。另外一个,游戏本身是事业信念,很多人的初衷还是很良好的,对于游戏本质的精神的追求还是值得我们敬佩的。
最后讲一下我们的建议:
第一个,投资人耐心一点。我们投资人往往追求投资的高成长率,高回报率,忽略了游戏本身的规律。会导致游戏产业急功近利的事情发生。
第二个,对游戏而言,少一点浮躁。我们产业是非常浮躁的,大家通过高在线高用户的指标,不惜通过恶性竞争来攀比,这是整个产业浮躁的表现。
第三个,我们政府部门应该继续加强游戏行业空气的净化,这个我想,包括我们文化部,包括各个部门都做了非常多的事情,也取得了非常大的效果。
第四个,我们行业自己要建立起一个自身的自律行为,通过我们自发的行为来控制我们目前面临诸多的风险。
最后,我们讲,文化部在推进运营规范化的管理,包括前期我们文化部做的虚拟货币的工作,包括游戏分级等等,我们认为都是非常好的事情。
我的演讲完了,谢谢各位。
主持人:非常感谢王先生的精彩发言,近几年多家成功的游戏上市企业,纷纷推出了吸引中小企业加盟合作的计划,比较早的是盛大的"18计划",之后有巨人的"赢在巨人",包括完美和多家游戏公司已经有公开的吸引中小企业加盟的计划,我这边有幸和中小企业开发商,运营商做过沟通,大家非常迫切希望能在行业发展当中,把自己公司的创造力,策划和想法可以上市,也希望可以得到大型企业的经验和资金,借助他们的力量发展自己。下面我们有请巨人网络投资总监许怡然先生给大家带来"网络红海中中小团队突破之道",有请。
巨人网络投资总监 许怡然:咱们不用PPT了,时间也短,我们就聊聊天,我一半是代表巨人过来跟大家说说"赢在巨人"的事,一半是跟大家聊聊天。
我在游戏圈混了15年了,不太成功,主要想讲讲我的教训,另外"赢在巨人"这个事,我觉得也是想给这个产业做点贡献,石总也很支持,巨人网络作为一个大公司,有这么多资金,就给产业做点贡献,所以我也有机会做巨人这个项目非常兴奋。干这个行业15年了,今年我的感受特别深,我发现我从今年1月14号在青岛年会上正式接手这个"赢在巨人"这个计划之后,大家非常踊跃,到现在我已经收到2000多份正式申请,还有其他的一些渠道也有1800多份,加在一起将近4000份,每个团队都有他们自己的故事,都有美术、程序、策划、投资人,以及失败教训,创业激情,包括问题等等。到最后,我们很可惜,最后只投了六七个项目,其他的都没有投,绝大多数团队我都劝他说,你可能差点,要这么干下去,恐怕有点困难,不是钱能帮你解决的问题。
我发现让我非常难受的一件事是什么,就是绝大多数的团队在重复着我15年前干过的事,那个时候我干单机游戏,但是怎么跟美术,程序员打交道我都经历过,我写过一篇文章,叫做"网游创业失败全攻略",大家可以上网找找看,原来是朋友们自己私下看,后来他们说你发上去吧,大家都想看,我在新浪开了博,你们可以看。其实我的主要感触,我讲讲我对游戏行业的判断,我觉得咱们这个游戏行业里,我站的高度可能没有文睿那么高,我觉得有几个缺点:
第一个,整个行业缺乏一个非常好的人才培养平台。大学没有这个专业,你说教程序,教的是最基本的编程,学校不管是中高职,还是大学,教美术,没有教游戏美术的,当然现在越来越多了。尤其策划,没有教游戏策划的,一个没有,所以没有策划敢举手说我是科班出身的。尤其我觉得游戏要想做好最核心是要把策划做好,技术引擎可以买,动画可以外包,但是策划没有人买啊,所以我觉得很可惜,所以我到高校讲,我说你们学理工科的,你们改改,你们做做策划。我们公司有一个策划研究院,专门招潜力非常强的但是没有做过策划的,你到我这个研究院培养你基本的常识,然后给你扔到项目里去锻炼。我觉得这是为产业做贡献,挖掘这些人才,他们可能不知道自己能做策划,但是我们这个圈子里有很多也能力的人,他可能一毕业就被大公司挖走了,所以人才培养也是大问题,我们公司也做了很好经验出来,像纪学风,征途的总策划,他是05年从清华毕业的,后来我们一上市他就是亿万富翁了,其实这个人才是很多的,你要好好挖掘。
第二个,就是完善的专业的技术引擎,这一点有些公司做的非常好了,比如完美,它可以飞快的生产游戏,这个某个角度来讲是非常重要的,因为创意是这个产业的核心,你要想让有创意的人,有能力的人把它的创意实现,你老有技术人出来说,这个实现不了,老有BUG,要不就是美术画不出来这个感觉,这些东西不要让它成为障碍。你像美国好莱坞就在讲,在我这,想象力是你唯一的障碍,你把技术都做到了,你把故事关卡设计好就行,你看3D动画电影也是,你把这个想法想到了,人家那个程序就可以做出来。
所以中国有一个什么问题呢,我十年前开始研究免费引擎了,什么TALK,OGIE这些东西,早就有了,但是有没有一个中国人自己的,大家都在用的,有没有?都是外国人做的,有没有中国人做了一个完整的解决方案然后分享出来,大家用呢?也没有。中国人好象没有这种风气,大家都在闭门造车,所以很多小团队我见到他们都快流眼泪了,我说你们这么干不太行,就像前面一个陷阱,有人掉进去了,浑身血泪,但是你爬出来了,重要的是你有没有在这个陷井旁边竖一个牌子,告诉大家这是陷井,没有,我也没有做过,但是我现在意识到了,我写这个博客了。中国人是没有这个概念的,包括公司自己内部,你看公司有几个完整的知识库的,我以前为什么成功了,为什么失败了,每个新来的人看一遍,有吗?没有听说过,我们策划研究院就在干这个事,也是刚开始没多久而已,这是我的想法,希望大家有一种交流的心态,大家做一些积累,做一些交流。
然后就是说,业内缺乏交流。我们最近在全国各地举办小型交流会,刚开始没多久,就是今年7月份chinajoy的时候,几个朋友在聊天,大家非常开心,互相交流,大家发现有很多碰撞,得到很多启迪,我就想说,为什么非得等这个时候,平时不多交流交流呢,大家好象都是闭门造车似的,很少有这个机会,就是几个公司的人做这种思想激荡,虽然我们没有完善的东西,但是做这种交流也管用啊。所以我就在深圳办了一个小会,三十个人大家聊一聊,非常好。后来又办了一个稍微大一点的,来了不少人,在广州,就发现这隔壁的俩人,交换一下名片,然后发现原来是一栋楼里的楼上楼下,他们遇到的问题,A公司遇到的问题,B公司解决了,A公司一说,B公司说哦是这样啊,B公司遇到的问题,A公司解决了,大家互相交流。我们在现场也讲了讲我们征途的开发经验什么的,我们也是无私的分享出去了,但是后来公司的人回来说,我们得到的东西更多。所以后来我们就在西安搞了一场,准备这个月在成都再搞一场,就是很公益的,效果非常好。
还有天使投资的问题。咱们业内的人,业内这些大公司,做天使投资的比较少,为什么我做"赢在巨人"老说是业内的天使投资,我们绝大多数在圈里搞天使投资的都是业外的人,哪个煤矿的老板或者倒木材的什么人,我们投的杭州的雪狼,他们原来投资人就是在南非倒木材的,人家也不容易,人家完全不懂,但是他们心里是没谱的,不知道这个事行不行,所以咱们也别老说投资人瞎管,人家那钱也是辛辛苦苦挣来的,你说你花了,还让人家不管,也挺困难的。但是我觉得咱们懂的人是不是多做一些天使投资,支援一些需要你帮忙的,而不是你做一些锦上添花的,所以整点早的,看到有潜力的人才,比如当年的我,你早点给他一些比较好的资金支持,比如成熟的技术等等,你省得他在技术上死,像这些事大家多做做。
对整个行业的理解,我自己有一些个人的小看法,一个我觉得整个市场还比较饱和,刚才说的红海,那是我在GTC上发言的题目,大家都认为是红海,我不这么看,我觉得这个行业之所以这么多人在山寨,说明这个市场还没有饱和,之所以山寨还在赚钱,就说明市场发展非常快,还没有饱和。而且互联网人群每年百分之十几的增长,这个速度很快。其次,网民年龄往小的早,7岁到9岁的活跃用户都有了。另外往年龄老的发展也正常的,像我十年前20岁,现在30岁,过十年就40岁了,我肯定是不会离开互联网的,所以这个市场非常大,远没有饱和,所以各位努力往这个市场里进,我们都欢迎。
但是也提点小建议,不同类型的游戏,产品创新和深挖还是要多研究,我们公司我也纠正纠正外边的偏见,老认为老史以前搞营销,营销做的特好,我们公司就是使劲弄钱,其实我们公司还是努力在把游戏做好,你有没有看见哪家公司老板一天玩十三四个小时游戏的,真的,除了这十三四个小时之外,剩下醒着的两三个小时就是跟研发,策划开会的,真的是想把游戏做好,这一点还是想纠正一下。我们想把游戏做好,只不过这个产业比较浮躁,我们有时候培养一些人还没有培养起来,他就走了,本人比较浮躁,你想安心做一件事也不是非常容易,所以还是想大家探索一些。比如心理研究之类的,腾讯没有做CIS之前,我们也不知道这个可以挣那么多钱。
另外,我还想讲一个网页游戏的小建议,大家老觉得红海了,几百上千款,没法弄了,其实你们有没有想,你们竞争的都在大饼的一角,全是这个类型的,你们有没有发挥一些新鲜玩意,我在网页游戏的会上我就提过,你们做网页游戏,做传统游戏这些人都是老死不相往来,当然这个话有点绝对,但是这种现象绝对有,就是这些人他们之间不交流,我们去广州跟作网页游戏的人做交流,就跟他们提了一个MMO的经验,比如说MMO里可以做交流啊,包括SNS,大家都是可以互相学习的。
另外一个,创业团队有些问题,今天可能来不及讲了,我觉得绝大多数创业团队为了创业而创业,这是我非常心痛的一件事,比如找不着工作了,或者自己有什么想法,想拥有一家公司,几个人一热情就出来干了,这些人浪费了很多资源,你有想法,你先要知道你行还是不行,比如说纪学风一毕业自己还一个公司,我相信没有现在成功,你画画画的再好,程序做的再好,策划一失败,就完了,所以干好自己的事,所以别轻易创业,别搞清楚自己适不适合,如果真适合做最牛的人,你带头干可以,如果不适合,你跟着适合你跟的人做。另外,所有条件没有准备完善之前,先不要轻易创业,找一个大公司,找一个机会做做实战锻炼。我们认为你的游戏没有上线运营,这叫没上过战场,这也是我一直讲的观点,你做了十年了,但是没有做过一款成功的产品,这些经验都没用的,今天没有那么多时间了,就随便讲点,谢谢。
主持人:我刚才总结了一下,一个是创业,一个是投资,一个是引擎,一个是策划,刚才好象有在游戏公司做策划的人就问我,许先生讲的策划在公司很重要,大家说如果有才能就做策划,他说在他们公司说的算的要不是老板,要不是做市场的,因为市场是最重要的,他说策划很难受,要想这些东西,设计美工做不了就做不了,跟老板一说,老板说听市场的,然后听一下运营的,那么我想问一下,您这公司是策划说的算还是市场说的算?
许怡然:策划说的算,因为我们公司老大就是史玉柱,史玉柱本身就是大策划。
主持人:那我明白了,还是老板说的算。
今天这个部里安排讨论会时间比较短的,所以可能有的时候不能尽兴,下面一个话题关于网络游戏出口的话题,其实我个人也特别感兴趣,因为06年金山组织一个考察团去考察越南市场,其实主要目的是看看剑侠情缘在越南情况怎么样,当然很成功了。我记得有一个事情是,越南玩家组团去嵩山游玩,然后开始研究中国的武侠,包括一起看中国电视,所以我觉得文化影响还是很厉害的,反过来我发现我们现在游戏玩家,一开始接触就是西方文化的主题,所以对于中国本土文化了解的反而淡薄了。当然,下面有请大承网络CEO杨震先生谈一谈国产网络游戏出口海外的经验,有请。
大承网络CEO 杨震:各位朋友大家好,我是代表大承跟大家分享一下游戏出口方面的经验和经历。我给大家看一下全球市场的状况,另外,我们在出口方面遇到的机遇和挑战,以及中国公司的优势和不足的方面,最后汇报一下我们大承网络游戏出口状况。
我有机会在这里发言,大家可能觉得大承是新公司名字,其实不是,我们已经做了六年了,我们年积累很多,我们有点墙内开花墙外香的感觉,一会儿给大家介绍一下。
这是艾瑞最近发布的一个统计,实际上全球市场的数据可能不是特别多,这个现在大家可以看一下,整个全球的网络游戏市场是在增长,整个每年的比例是在增长,其实我们国家目前来说,网络游戏按每年的增长率来说是下降了,往下走,黄色是下降了,蓝颜色是全球增长。全球统计来说,我们占了30%的全球网络游戏市场,目前是全球最大的市场,其次是韩国的。
这个分布图,可以看到全球网络游戏运营的地区,亚洲是最多,其次是北美,北美是美国和加拿大,南美主要在巴西,墨西哥有一点,主要是巴西这一块,巴西主要是西班牙语,在欧洲这边,主要是欧盟,实际上是以德国、法国、英国为主要核心市场,但是整个欧盟大概30多个国家,像我们这次出口30多个国家有70亿元的发展。实际上最大的市场在咱们亚洲。现在唯一没有的就是非洲。
可以看到,这是我们的一些积累的经验,我们把这些市场分成四个层次,第一个是饱和型的市场,目前竞争也是最激烈,产品最多的地方,一个是韩国,它是网络游戏发展最早的国家,另外一个台湾,再一个港澳,基本上这些地区全民上网,全民都玩游戏,所以这个市场是饱和的,你丢进去一个游戏,要跟所有游戏拼,要争取各个用户,这个市场竞争是非常非常激烈的。
第二个,就是成长趋缓型的市场,我把中国放在里面了,当然中国其实还是在高速成长,只不过增长百分比有一个下降,好在中国人口很多,现在上网三亿,我们还有十亿人,这个机会还是很多的。另外一个成长趋缓是东南亚,东南亚在菲律宾和印尼其实是起步市场,很少,比较趋于饱和是马来西亚、泰国、越南。
还有一类,是成长型市场,恰恰是游戏强国的市场,一个是以美国为主的北美,还有欧洲,这都是游戏强国,还有日本。再一个是巴西,巴西现在还在成长过程中,他的人口也很多。
起步阶段,中东在起步,最近我听说中国公司正在想进入中东市场,正在联系,我们也在联系,还有印度,印度这个市场非常不好做,他在起步,但是印度市场做起来非常痛苦。本人不建议大家轻易去印度市场。
目前全球来讲,网络游戏市场方面,排名前三,第一个就是中国市场,各个统计结构出来的数据不一样,去年是200个亿,有说不到一点,总之,去年就差不多200个亿,预计今年300个亿,中国是最大的市场。第二大市场是韩国,韩国其实去年跟中国市场规模是差不多的,从营业额来说。台湾是第三,涨的也很厉害。
我们出口规模,这个是艾瑞的统计,我们可以看一下,整个出口规模中国也是在成长,特别这几年,我个人感觉是从07年开始,这个成长速度变快,特别是08年成长很快。
目前来讲,中国网络游戏出口模式,还有利益分配方式,还有游戏类型我跟大家介绍一下。出口模式就这几种,一种是自建公司,自己运营,目前像完美时空,网龙,都是自己在美国建立公司,在美国运营,但是欧洲还是授权形式的,这是一种模式,这种模式如果在美国做的好的话,比授权这种方式获得利益更大。
第二种是最常见的,目前最多的,主要都是这样的,游戏授权,通过运营分成跟当地的运营商来合作。这是最多的一个模式。
还有一种合作研发和联合运营的模式,这种模式非常少,特别有几个个案,这种模式不太好操作,需要跟国外公司谈一个联合开发,本身联合开发就不容易,联合运营就不太好操作。
所以比较有实际操作可能的就是第二种。那么利益分配来说,基本上还是按照传统,过去国内早期,06年以前大量代理韩国游戏的时候也是这种模式,我们现在出口也是这种模式,基本上形成国际惯例了。第一项是授权金。第二就是收益分成。第三就是保证金,这个就是给你这个国家和地区的时候,你能获得的最小的保障,能谈好这三个,你游戏出口就达成了,就不错了。国内我知道,我们了解情况来讲,拿到授权金的不到,我们国内游戏都是认识一个海外代理商,你拿去帮我运营,赚多少算多少这样。实际上我们中国游戏出口做的非常好的不多。
出口的游戏类型,目前出口最多还是MMO,其次是网页,但是占领市场比较少,休闲游戏是我们中国人最弱的地方,我们这类游戏在海外跟韩国人没法比,这也是我们薄弱的地方。其实我也想跟大家交流,就是为什么休闲游戏我们差,最主要原因就是策划,我们公司探索过做过两款休闲游戏,全都失败了,我回头再看这个过程当中,我发现休闲游戏是最难做的事情,所以我们暂时也没有做休闲游戏,所以我也希望大家为了这个产业,应该都多做努力。
我想跟大家分享一下,中国游戏出口方面的机遇,在机遇角度来说,其实我在这个产业里面也是老兵了,很长时间了,实际上我感觉中国网络游戏目前环境非常非常好,我们当年为什么单机做不起来,最大的原因是国内没有市场支撑,你做一款单机游戏丢到中国市场卖不到钱就活不下来,你活不下来怎么出口?中国任何产业出口都是在国内有大市场,你才可以出去,我们中国游戏可以出口完全是因为我们有中国本身这个大市场支撑,支撑我们赚更多的钱然后做更好的产品出口。
第二个,有一个机遇,有一个契机,韩国游戏抓这个契机是最厉害的。就是目前老牌的游戏强国,以欧美、日本为主的老牌强国,老牌网络公司,他们都不注重网络游戏,他没有高度重视。第二,他们可能思维惯性,脑子还在游戏机上,日本人现在做的游戏还是不太成功,他总觉得这个游戏,游戏性方面是好,但是缺少网络性,社交性,这是老牌游戏公司比较弱的地方。在这个方面实际上是我们的机会。包括网络游戏发展到今天,我们中国人在社交这方面已经超过了韩国游戏,韩国游戏只是画面这方面越来越好,这个方面我觉得是我们的一个机遇。
另外,从全球市场来看,除了台湾和韩国市场,竞争还是不太激烈的,咱们这个市场还是有很大的机会的。
第四,成长型和起步型市场还是有很大空间的,比如美国市场、欧洲市场还是有很大的成长空间的。
但是这对我们中国公司一个挑战来说就是你要面对国际化的竞争,那是来自全球竞争,不是自家内部的竞争,特别是来自韩国游戏的竞争,韩国游戏品质方面还是高于我们的。另外你要参与国际化竞争必须是高品质游戏。另外文化差异你也必须要面对,刚才说越南市场中国游戏很吃的开,确实,东南亚市场,受中国文化影响的市场,中国游戏还是有一席之地的,但是你要去欧美市场,日本市场都是有难度的,像中国武侠文化,日本是不认的,所以文化差异方面也是很大的挑战。另外就是本地化的支持和服务,是需要一个企业做好几年,做经验积累的,这个不是一时半会就可以做出来的。
我再说说咱们中国公司优势,我们优势在哪里,在于说,中国网络游戏在内容上现在是最丰富的,这一点比韩国游戏强,另外,我们更新快,咱们中国市场本身的竞争很厉害,所以推动我们内容更新很快,这也是我们海外合作伙伴最高兴的事情。另外,我们本地化服务和支持比韩国公司做的好,至少我们公司做的很到位,所以他们都很高兴。还有一个运营环境适应力强,这个怎么理解呢?我们中国市场太复杂了,各种外挂,各种东西太恶劣了,所以我们到国外搞得定所有事情,这是我们的优势,国外也有,我们就肯定也能搞定,这就是我们适应环境的优势。
不足的地方,主要还是产品质量上面,我们大部分是2.5D,在主流市场上是没有办法站得住脚的,欧美市场,新加坡,东南亚都是3D,生活水平比我们高的都是3D,越南比我们生活水平低,所以他是2D。所以你要出口肯定必须是3D产品。
我简单汇报一下大承的情况,大承自己研发了两款成为,一个是《功夫世界》,大家可能听过,我们在海外非常成功,出口了十个左右国家和地区,同时我们是台湾地区第一名,台湾地区我们创造了一个记录,单月收入破亿台币,当时魔兽记录是不到七千万,我们是一个亿,连续三个月一个亿,整个游戏在台湾收入是五个亿收入,所以这是中国大陆的骄傲。当然这个开花开在外面了。
另外一个,我们《龙》10月28号刚不删档内测,但是已经很轰动了,我觉得这个产品可能会程度中国出口国家最多的产品,基本上我们目标覆盖非洲以外的所有地区,非洲没有办法覆盖,因为实在没有人玩。
其实我们优势在哪里?我们能出,第一是全3D的高品质产品,另外我们是有一定品牌的,跟我们合作全部是世界上主流的厂商。第二,我们开发的时候注意我们风格是国际化,我们不是用中国太传统的东西,我跟大家形容一下,我们都拍武侠片,我们拍的是李安的卧虎藏龙,我们是这么拍的,其他人太传统了进不了国际市场,但是李安可以,我们就是这个思路。另外一个,我们公司积累了很好的经验,就是本地化的服务和支持方面,我们是很有经验的,这个经验不仅仅体现在后面运营商,而是体现在我们研发当中就注意到了,所以我们出来产品很容易进入国际市场。
这是艾瑞做的一个调查,一个占比,现在还是完美时空做的最好,大承不错,第三名了。其实在世界上占到出口国家和地区最多的就两家公司,一个完美,一个是我们,其他都不如我们。
这就是我们第一个产品,《功夫世界》,今年我们又出口到了韩国,所以我们做的时候,为什么刚才说国际化,我们原画设定就是由日本著名插画大师设定的,他是做摄魂的设定的,所以我们一开始就考虑全球市场,包括我们公司定位也很简单,就是立足中国,全球发展。这是我们的《龙》,大家可以去看看,这个龙是有来历的,而且这个翻译我们是loong,因为国外叫龙的翻译感觉比较邪恶,所以我们有一个改变,当然响应的可能不太多。
大家可以看看我们这个产品,品质来说,我们交给国外公司他们认为是一流的,是可以跟韩国公司抗衡的。这里面要说一个品质上的要求,我们跟德国代理商谈的时候,欧洲人对中国产品和韩国产品有一个很明显的一条线,他就告诉你,中国产品就是在这个线以下,韩国产品就是这条线以下,他们就觉得中国产品档次是降一级的,所以他谈都不谈的。但是《龙》很荣幸突破这个界限,冲出去了。
最后,我希望大家除了在中国咱们一起作好游戏,我更希望通过交流一起出口,把中国文化,中国精神带出去,现在真的是机会来了,我相信未来肯定越来越多公司产品可以出去。
另外,这也有文化部的领导,我也希望多多支持我们海外公司这一块,因为我们出去真的很孤单,我参加交流会什么的,每次都是我一个,每次面对一堆韩国公司,韩国公司每次都是组团出去,所以这个竞争我们感觉很弱,喊半天一个产品,一个公司,人家一下子就把你干掉了,我记得泰国政府组织过一个会,我们特别孤单,我们一个企业代表不了一个国家,韩国企业代表国家坐在上面,跟泰国企业签约。所以我就希望我们能得到政府更多支持和行业更多支持,谢谢大家。
主持人:下一个话题是关于游戏运营相关的,很多游戏公司辛辛苦苦开发的公司非常希望能有很多人来玩,把这个做好,运营是很重要的一块,今天我们有幸请到光宇华夏副总裁龚峤先生,大家可能都很了解,其实它的发展还是相当坎坷的,从最早经历一个市场惨败之后,我最早了解这个游戏还是一个联合运营的,之后转到了光宇华夏运营之后,得到一个成功,下面我想有请光宇华夏副总裁龚峤先生给大家介绍一下如何打造一百万在线的运营。
龚峤:各位领导,各位来宾大家好,刚才主持人说光宇华夏经历一个比较坎坷的历程,其实我们也说过,我们当时03年代理过韩国一款产品,当时这个产品我们公司经历了惨败,一年时间里赔了1.5亿的成本,包括保证金,还有给韩国的保证金,其实这个产品失败之后,我们公司考虑过是否放弃网络游戏这个领域,因为我们投资人不是做这个领域的,当时我们投资人就说,说第一款产品失败了没有关系,如果1.5亿能把我们运营团队培养好,让你们得到教训,就可以让我们在第二个产品当中把这个钱赚回来,这是值的。所以我们公司就开始做《问道》,我们没有辜负投资人的希望,我们在一年之后就已经把这个费用挣回来的,去年我们全年收入已经突破6个亿,今年预计可以达到10亿的收入。
我今天想讲的是搭配我们的主题,我相信在座各位有媒体行业的,也有一些前辈,大家对运营定义可能都有自己的标准,对于我来说,就是产品在线人数,我觉得这个代表用户对你产品的认可度,这个产品无论如何面对的是最终用户,用户认可这个产品才是成功的,所以我觉得在线人数是衡量企业产品成功与否的主要标准。
刚才我听大家说,几家大公司都有上百万的游戏,那我们光宇华夏也有这么一款游戏,主要是有这么几个因素或者说标准吧:
第一个,无论是产品选材还是后期运营,其实最重要问题就是研发,无论是自主研发还是代理运营,研发是非常重要的工作。《问道》是我们代理的一款产品,我觉得光宇可能是在代理公司当中做的比较高的一家了。我觉得产品研发这个我们不说,我要讲的是我们产品研发之后的沟通,无论这个产品研发是自主团队还是代理的团队,很重要一点就是沟通,光宇做完《问道》之后也代理其他产品,我们很重要的标准不是看研发能力如何,这是一个标准,但是还有一个标准就是跟研发团队人员沟通,我们要看这个研发团队跟我们运营团队是否可以有一个默契的过程。这个也是我们做韩国游戏总结出来的经验,当时我们印象比较深刻的问题就是我们跟他们沟通非常不流畅,无论是双方企业文化,还是民族特征来说,都有一些不同的认识,当时我们比较著名的例子就是说,星期五晚上服务器当机了,玩家不能登陆,这对于我们来说是非常严重的问题,当时我们反馈给韩国研发公司,当时他在电话里面说,没死人就等上班再说,我们游戏从礼拜五晚上到礼拜一都不能登陆,我相信这样再好的产品也做不下去,所以我们比较看重的是沟通能力。
在这方面,国内研发团队,我觉得我们选择后来产品,在这方面语言上是一个优势,还有一个大家的民族习惯,比如我们一些节假日,还有一些思维方式大家更接近一些,这样我们跟国内团队沟通配合是更好的。我们和吉比特公司的合作,很多媒体都问到过,为什么你们可以很好的沟通?其实我们有一个共同的目标,就是人更多的用户接受,在这个目的之下,大家沟通起来就比较顺畅,因为其实一个运营人员和研发人员想的东西是不一样的,研发人员可能会把这个产品当成艺术品来做,而运营人员很多要求是要切合市场的,我并不是说运营商要对研发公司放任不管,也不是说研发公司要闭门造车,而是说如何把大家的声音进行传达,这是非常重要的一点。
其实《问道》目前的成绩也不是一蹴而就的,光宇和吉比特我们每个星期两到三次电话会议,每个月两到三次的见面会议,他们在厦门,我们在北京,这样一个见面频率已经非常紧密了。
我要说的第二点,除了在好的研发和运营沟通之外,就是档期和节奏的问题,有人说成功关键是时机,我也同意,这个在商业运营中是非常重要的,一个好的时机对一个产品是很重要的,我也看过失败的产品,产品本身非常好,但是选的时间点不合适,有的时候是很大作撞车了,导致运营不成功。包括档期的问题,研发项目组为了赶档期仓促推出,都是会有这种情况,我以前也遇到过,运营说我要求什么时间做内测,你必须把产品给我,而不是我做好产品,告诉他你可以做内测了。我相信一个完成度90%的产品不会给你带来90%的利益,但是一个完成度100%的产品一定可以给你带来100%的利益,所以我觉得档期非常重要,但是不能因为档期而把产品的自发开发规律做一个调整。
在《问道》三年多运营来,我们有过大约几十次版本更新,包括一些例行维护非常多,但是每次更新,有一些时间点,我投入一个资料片可能效果不是最好的,但是我们更希望尊重一个研发规律,我们希望把每一个资料片做到我们想要的内容尽量完善,运营过程就是不断改变的过程,更好的把每一个版本的资料片做好是非常重要的。
第三点,我们有良性产品沟通和档期之外,第三点很重要的就是保持更新,不断积累,其实《问道》到现在为止已经走过三年时间了,我们并不像很多企业那样,第一年就达到很多的在线人数,之前和完美时空的人聊天的时候也说过,说完美产品很容易在公测当天达到一个非常高的峰值,而你们产品好象是逐渐走过来的。我们《问道》第一年是40万左右,第二年是80万的目标,我们第三年是希望突破100万,其实在正好运营满三年的第二天达到了103万的人数,这也是达到我们自己要求的目的的。
而且我们是通过不但积累和更新才达到我们的这个要求。其实我和很多运营公司朋友聊天的时候沟通过,他们说有一个产品我看到了,但是我认为这个产品生命周期只有一年或者半年,其实我们这边没有这个概念,我们拿到产品不会把生命周期给预估出来,因为我觉得好产品经过调整和更新,没有生命周期的可预测性。当时我们做《问道》的时候并不知道会达到这样的成绩,我们只是希望通过不断的修改让产品变得更好。现在我们用户也给我们反馈,他拿到资料以后,再看我们游戏三年前的版本,感觉是完全不一样的游戏了。其实吉比特一开始给我们这个产品是交给四川一家小公司做,他做到5000人在线,后来掉到3000人左右,所以吉比特过来跟我们说,说我们这个产品可能维持一年,峰值不超过一万人,就说给我们做,每个月给我们分五万块钱就差不多了,后来我们拿到产品以后,组织我们的人然后给他们提了2600多条的建议,这样第一个版本上线的时候,人数就突破五万人,吉比特公司目前盈利也是差不多一亿了吧,可以说是非常成功的了。这跟我们保持沟通是密不可分的。其实产品就是在不停变化适应用户的需求,好的产品是没有生命周期的,我希望这个产品在第四年和第五年达到一个更高的角度。
最后,达到百万人在线不是一个容易的事情,不是说按照我说的这三点就可以做到了,达到一个良性在线人数是非常漫长的过程,但是以上三点在任何一家运营公司当中都是非常必要的,所以我也是把我的想法跟大家交流一下,非常感谢大会提供这么一个平台给我。
主持人:非常感谢龚先生的发言,刚才贯穿龚先生的演讲之中,很重要一点就是沟通,沟通是运营当中不可或缺的因素。下面一个话题,又是普通游戏玩家会非常感兴趣的话题,就是虚拟物品的交易,普通玩家会关心虚拟物品能不能交易,虚拟物品交易有哪些流程和步骤,包括出了问题怎么办?前一段时间,我们可以看到一些新闻报道有说虚拟交易之后产生的沟通,今天我们非常荣幸请到5173,国内虚拟物品交易最大的平台,副总裁张培骜先生,有请。
5173副总裁 张培骜:各位产业界的同仁大家下午好。今天我演讲的主题是网络游戏虚拟货币交易行业趋势和企业自律。其实我做这个报告,也是基于今年6月份文化部出台的短语网络游戏虚拟货币的管理要求,我们也进行了深入研究,发现这个将对产业背后的规范起非常大的影响,所以我们也对网络游戏虚拟货币有一个新的看法。
今天我的演讲分四个部分,第一部分,是中国网络游戏虚拟货币交易发展现状和趋势,第二个是遇到的问题和解决手段,第三部分是我们的影响和机会,第四部分是5173遇到的问题和我们今后的马上。
首先我介绍一下中国网络游戏虚拟货币交易发展现状,我自己画了一个流程图,我们一直在说,网络游戏虚拟交易是怎么产生的,从我个人的理解来认为,我是这样理解的,游戏虚拟世界虚拟经济的规定,推动了网络游戏用户的价值认同产生,从而激发了他的需求,而实际上,我们因为在虚拟世界的设计中间,包括设计所受到的局限性,也使得用户的价值认同和需求无法得到充分满足和释放,我们游戏运营商设计游戏的时候,要不断强化用户对游戏的道具也好,虚拟物品的依赖。
中国玩家是有一个非常大的特点的,我们之前也做过分析,就是必须愿意在游戏中间表现自己的强者,非常讲究虚拟成就感,这些成就感和西方玩家有本质的差别,西方玩家比较喜欢探索过程,用这个过程体现成就感,而中国玩家比较直接,我有一把刀,一件漂亮衣服。那这样的话,游戏研发过程中间,就会不断强化用户对于虚拟道具的依赖度,这个就造成用户超出运营商预期的价值认同度。那么当用户需求无法满足的情况下,就会出现一个现实经济体系的感觉。
向现实经济体系递沿之后,就会促进网络交易行为的产生和发展,我这边有一个概念,这个概念是美国的经济学家在研究网络游戏的时候提出的,一级市场和二级市场概念,一级市场就是发行市场,我们通常所说中国网络游戏行业有200亿的产值,这指的是发行市场,游戏运营商发行他的游戏获得的销售收入,这边指的是网络游戏运营商主动创建的发行市场,不管是市场收费还是道具收费,这是发行行为。二级市场指的网络游戏用户通过在游戏内获得的道具,不管是购买的还是获得的道具和服务,向其他玩家和用户进行有偿或者无偿的转让的,就是二级市场,就是交易。一般我们不太把游戏内用户的无偿交换,比如我用一个道具换你另外一个道具进行统计,因为这个是在游戏世界里可以独立完成的。而我们通常所说的二级市场,就是俗称的线下交易,就是不是单独依赖于游戏体系独立完成的交易。
这个数据,可能大家统计不一样,我这边的统计也是哪个机构出的运营报告,认为2009整个网络游戏的产值,可能会达到260亿。我们在这个上面也做了一些二级市场的统计,我们认为今年整个网络游戏线下交易规模在120亿人民币左右,对比2008年来说,保持着一个相对稳定的增长,如果划出两条线,应该是跟游戏增长比较类似。我们5173做网络游戏虚拟交易,其实是已经进入稳定增长期,时间最快是2007年到2008年这个阶段,因为网络游戏整个运营模式在07年来说,从时长收费转入了道具收费这么一个蓬勃发展期,从研发方面,他们对于道具的设计也在不断加强,也促生了交易市场的发展。
前一阵CNNIC有一个2009年网络游戏的报告,用户预期规模为6931万,其中收费用户比例占到网络游戏用户的39.9%,我们算下来是2700多万。同样还有一个数据统计,他抽样调查5800份问卷,就是说有过线下交易行为的用户占到收费用户的29%,大概有688万。根据这个抽样比例来说,在线下,会进行交易的用户群体的年龄层次,主要集中在18岁到30岁之间,差不多跟我们网络游戏用户是非常吻合的,其中18岁到22岁用户占整个比例的50%,23岁到33岁达到38.9%,我们也做过调查,22岁到23岁,它的消费额度都是在整个群体里占非常大的比重。
接下来提一下网络游戏虚拟货币发展的情况,我们也做了一些,我们预估的网络游戏虚拟货币的比重情况,120亿,虚拟货币跟虚拟道具我们作了分别,根据这样的统计,最终到达个人用户的,网络游戏虚拟货币总值是15个亿,就是通过个人交易购买的,这个对比260亿来说也是非常高的。另外一部分就是虚拟道具,包含游戏装备,角色,代练这样的服务。
接下来说一下趋势,我们行业里面有一个专门的统计,虚拟行业,大家主要在统计行业发行市场,每个运营公司有多少,虚拟交易我们跟韩国几家大企业有一个沟通,在韩国市场,网络游戏虚拟交易,包括虚拟货币,差不多半年市场规模可以达到发行市场的70%,如果有100亿的一级市场,差不多就是有70亿,这个是非常高的。所以我们乐观的估计,我们中国在这一块比例只有46%,应该来说,整个市场提升空间是非常非常大的,我们觉得交易主要还是受中国用户的消费学习过程,对电子平台的使用,势必这是一个趋势。
同时,中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依赖度来的更高,而且我们游戏也是向着这样一个理念去靠拢的,激发用户在道具上面爆发起来。所以网络游戏虚拟道具的市场规模,我们认为比例是有可能超过海外,超过70%的话,整个市值是非常大的,我记得有人跟我提过,2012年,中国网络游戏市场发行规模可以达到400亿人民币,按70%来说,280亿,这个市场是非常值得大家关注的。
同时,我再说一下网络游戏虚拟货币的发展趋势,我们认为在网银等便利手段逐步普及的情况下,伴随着用户对电子商务使用手段的熟悉,中国网络游戏虚拟货币在一定阶段内将保持一定比例的持续增长,增长到什么时候?会不会逐步逐步衰退?我认为会,但时间是什么时候,我也不知道。等大家都可以熟练的使用网上电子平台的时候,网络游戏虚拟货币可能会被削弱,等到个人信用支付成熟的时候,这个虚拟货币就可以淡出了,就是说,每一个用户都是实名绑定银行帐户,当然这需要整个金融体系的配套,你要任何东西,直接从银行卡里划走,这个时候,网络游戏虚拟货币已经不需要了,所以总有那么一天,网络游戏虚拟货币会逐步退出历史舞台。
第二个我谈一下网络游戏虚拟货币交易发展中遇到的问题和解决方法。去年吧,什么是网络游戏虚拟货币,这个范畴不清楚,什么是网络游戏虚拟货币?我记得07年十部委发布过一个文件,说虚拟货币,之后轩然大波,人大代表开始上书了,相应学者有建议了,后来我发现大家说的东西不一样,就是出现一个什么东西?鸡同鸭讲,大家说的不是一回事。我们认为对行业非常好的一点就是,在今年7月份左右,文化部出台了对于网络游戏行业虚拟货币的管理办法,中间最初就明确了网络游戏虚拟货币的概念,这应该是第一次,全世界范围内可能也是第一次,提出网络游戏虚拟货币的概念和范畴。我当时学习的时候,非常容易就理解了这个东西,一旦这个确立之后,所有大家的争论的焦点就可以集中了,把他框定以后进行管理,就比较顺畅了。我个人认为这是里程碑式的定义。
第二个,交易过程中,有很多是虚拟货币交易中间用户权益保障的问题,包括通常所说的盗号,欺诈等等这些方面,这样原先的交易形式需要很多的安全保障,包括5173第三方交易平台,其实出现的历史时刻就是保障用户在交易过程中间,避免它的一些风险,我不能说避免所有风险,但是可以避免我们能够去做的风险,当然中间还有很多问题,无法一个企业独立完成,这个是需要一个行业,同仁们大家一起去合作,包括实名交易支付保障啊,包括一定要设立一个惩戒机制,如果发生这个情况应该如何打击?虚拟货币一旦确立以后,现在对预付点卡的判定全部都是以盗窃判定的,这样设置的门槛对行业规范是大大有利的。
第三,我简单说一下行业规范对于我们交易发展的影响,我认为是有助于推动产业交易的,也提供一个空间,同时也提供一个标准化。同时对用户权益和企业权益都有了相应的保障,你用户有权益你必须要保障,企业你也有权益,也需要保障。同时我认为产业链的整合将推动产业的发展。
最后,我讲一下5173,我就差不多少一下,在座业界同事应该都有一点了解,2002年成立的,现在七年时间了,我们有3000多名员工,为网络游戏员工提供7×24小时的专业交易服务。这个是我们大体现在的经营状况,有差不多2500万的注册用户,有550多万的独立IP访问,这个数字,在中国电子商务领域中间,也是比较能够得到大家认可的数据。同时为了认真贯彻落实管理要求,5173也做了很多的调整,去适应我们的行业管理规范,同时我们也在推动反盗号的联盟,我们也是希望企业可以自律,共同协作,共同建设这么一个良好的绿色的环境,然后打击、防范目前存在的互联网交易领域中间存在的网络犯罪行为。在这边5173也希望跟所有业界同仁合作,共同创造一个灿烂的网络游戏虚拟交易平台。谢谢各位。
主持人:非常感谢张先生经验分享,今天话题相当丰富,下面一个话题也和很多玩家息息相关,我想根据一些相关机构的分析报告,差不多有三四成的用户是在网吧当中玩游戏的,网吧在游戏行业当中占的比重是相当大,如何把游戏做上去,网吧是一个非常重要的环节,今天我们非常荣幸请到上海第一网吧传媒的CEO李大鹏先生,希望他能给大家做一个分享。
李大鹏:时间非常晚了,我尽量简短说,这么短的时间里,我给大家讲一个思路,如何在网吧营销,提高营销效率这么一个思路,因为我们在游戏行业里面有一个说法,说是产品第一,刚才很多游戏公司都分析了这个行业市场,刚才说史老板是搞策划的,所以他说话算。但是大家在注重游戏品质基础上,如何运营的更加出色,花更少的钱,这才是功夫。
我有很多传统广告行业的朋友发现一个问题,中国有两个行业创意公司进不来,一个是网络游戏,一个是房地产,我体会首先就是快的问题,我们可能电视上看这个创意非常精美,但是可能就半年,我们网络游戏可能一个晚上就要定这个创意了,这个可以说是效率高,但是反过来说,可能也不是很严肃了。
所以从网吧里面看,有限游戏占了三分之二,说明网吧现在的这群孩子,我估计是孩子,主要是18到26岁这个年龄段,他们更喜欢这种快节奏的时间短的游戏,所以这种游戏在网吧发展趋势非常快,这也是很多运营MMO的这些公司说网吧人数下降的原因,实际上不是网吧人数少,而是玩他们游戏的人少了。
那么什么产品适合在网吧?网吧快,怎么快?一个是产品上手要快,还有品牌记忆,这个名字不要太拗口,也不要世俗化,比如××世界这样。因为网吧里面,我们通常意义以为网吧有一群天天来网吧的人,其实不是,他们一周来网吧频率就是一天两三次,你做了这么多营销,他回家还想不起来你的名字,这多亏,所以你的名字应该让他们好记忆。
另外,网吧广告有两条线,一条是直接注册,看了广告,点击,注册,激活这样下来。还有一条线,我们发现走第一条线的只有16%,而且在广告角度来说,是低介入的,他这么走下来的,没有进行了解,如果第二条线,他要搜索一下你这个游戏,然后再到相关咨询站,然后论坛,看这个游戏是怎么回事,这样就有一个学习过程,这个学习过程结束之后,他对游戏的留恋度会更高一点。这也是你在后台发现17173的用户粘稠度更高,这是因为他可能在其他地方看到广告,然后到17173查了这个游戏是怎么回事然后再注册的。
从另外一个角度来说,可能在座一小部分人是做市场的,更多是做运营的,从运营角度来说,大家应该更珍惜市场工作,怎么珍惜?就是客户流失,其实网吧里面流失一个客户会影响一批人,很多我们调查下来,网吧的游戏用户离开游戏的主要原因就是因为找不到合适的朋友了,他朋友都走了,他也不想留在这里了。所以我们把这个流失成为保健因素,前面这些市场行为我们称之为激励因素,有什么是激励的呢?整体来看,产品品牌,创意啊,战略这些东西,但是如果因为产品运营的服务器问题,客服问题造成人员流失就很惨重了。前面不管花了多少的价钱留住一个客户,不经意间就流走了。
从表层看,是市场原因,市场原因是什么呢?这个市场定位是不是合适,是适合南方用户还是北方用户,适合年长的还是年轻的,这些应该有分析。网吧用户可能更喜欢简短易上手的,而在资深论坛里面喜欢大餐,而网吧是快餐。
再表面一层就是媒介,媒介人员做什么?很多公司现在给我们做CPA,接下来我会说说CPA的弊端,从媒介本身来说,做的好或不好怎么去干?从媒体角度看,就是受众不匹配,比如你在上海地铁里做年轻的摩尔庄园,还有就是播出是不是正常的,这些都是应该关注的问题。还有媒介表现形式,如果一个网站里的小LOGO,可能就没有办法吸引别人。
说到媒介本身的特性,我们把这些,我们今年夏天发过一个内容,就是把网吧的玩家,从实体身份到虚拟身份做了一个划分,我们发现越是工会的老玩家对广告敏感度阅高,新玩家对广告敏感度低,这个时候就需要用被动的方式拉他了,单从网吧单纯的媒体表现形式非常单一,开机这部分,对一些无聊用户管用,对于一些排斥游戏广告的群体是比较管用的,对于一些老玩家,可能时间往后要比较好一些。我今天只是讲一些思路,大家多考虑一下。
说到CPA,很多公司认为是救命稻草,其实不一定,要看这个媒体本身匹配度,还有产品生命周期,广告创意等等等等,在网吧来说,如果是客户端软件的广告,你的CPA,我觉得可能真实性会很假,如果我要想做17173的注册也可以成为我的,你信不信,这个很假。
最后就是用说同一把尺来量,比如说你客户跟踪能力,你注册率很高,你看一下这个注册是不是点击带来的。还有传统广告主角度来看,他们很重视广告点击,但是你再往后延伸才可以看出以后的真实性,还有样本是不是有漏洞。
最后,说一下新浩艺,他是中国最大的网吧软件提供商,我们也是率先提出换广告的模式,当然我们也是唯一一个做公益广告的网吧媒体,包括一些红十字会的广告等等,谢谢大家。
主持人:非常感谢李先生把他的广告经验跟大家分享,手机游戏可能是大家比较陌生的环节,随着3G的发展,我想中国手机游戏行业也会面临一个新的机会,下面有请美国NCC公司的CEONoyons先生,跟大家分享手机游戏的产业发展和现状,大家欢迎。
Noyons:大家好。很高兴能参加今天的会议,我是第三次来中国,我喜欢中国的饭菜,我今天讲的主题是从一个研发者的角度谈ipone的影响。我的演讲只有15分钟,时间比较紧。
07年2月17号,准备在巴塞罗那举行一个手机游戏比赛,在座公司如果想参加,请在1月18号之前登陆这个网站,提交公司相关信息。
这主要是一些ipone的相关信息报道,这些人是在什么地方呢?这是字面的理解,我接下来将告诉大家,这些人这些行为在美国是多么普遍。
以下我讲的是ipone出现的最新服务是什么。
下面是一些具体的手机所占的市场份额,我们看一下PPT。以下是一些各大品牌的操作系统他们在竞争中所占的份额。从这个比较中,我们看到,以往Apple公司是排名第一的,但是我们看到它排名第一的地位已经受到其他公司的威胁,其他的运营商也变得非常关键。
这主要是全球APP商店的情况,包括他们的所有者,主营业务,成立方式和营业时间。
这主要是讲如果投资APP的时候,有一些什么注意事项。主要讲的运营商,还有一些门店,开发人员他们之间的收入分成的具体情况。这张PPT主要是讲各大软件公司的收入构成,这个是说运营商的软件商店,从全球来看,北美、欧洲、日本三方面占的比例构成,这上面我们看到欧洲占的比重还是相对比较高的。
以下主要介绍全球大的软件应用商店的具体应用情况。谢谢大家。
(翻译:今天本来是要提问的,但是由于语言的障碍的问题就不多说了,如果大家有什么问题可以把问题发到他的信箱,谢谢大家)。
主持人:非常感谢。下面我们进入今天圆桌对话的环节,国内网络游戏发展迅猛,已经成为很重要的大众谈论的话题,下面我们准备了一个视频,来看看目前随着产业发展也出现了一个问题。
(视频)
主持人:不知道大家看完这段视频做何感受,我觉得今天幸亏有这个主题,不然感觉进入一个三级网站,当然,我们收集到的主要是一些色情画面,因为主持人本身也是在这个行业做的时间比较长,这里面还有一些打游戏练级可以抽大奖,还有一些暴力行为,升级之后可以一个人杀掉多少人,这种暴力倾向,当然了,我们也可以看到一些代言人,一些明星做的宣传,当然了,这里面我们也看到偶尔会出现你是一个很有名的明星,听说你代言一个游戏,你感觉怎么样,他说我从来没有听说过这个游戏,这让喜欢这个明星的玩家感觉说不出来,有一失落的感觉,整个网游行业的问题不是简简单单的色情就可以概括的,下面我们圆桌对话就正式开始。
下面有请:文化部文化产业司金鹏先生
国家动漫游戏产业振兴基地办公室主任助理戎英杰先生
润灵咨询张浩而女士
多玩总经理曹津先生
网易战略发展总监庞大智先生
178游戏玩副总裁苗新宁先生
九维网副总裁姜楠先生。
主持人:首先我觉得经过将近十年的发展,追诉起来第一款网络游戏应该是《万王之王》,从0到现在200多亿的产值,发展非常快,当然跟房地产行业比起来份额还不是很大,但是又有专家学者提到,200亿的网络游戏产值,虽然说占国民经济比重并不大,但是经营的不是房地产,汽车,钢筋水泥这种产业,它经营的是人与人的精互动,精神方面的产业,它的影响力是非常大的,是不是在座嘉宾都认可,到今天为止,我们整个国民生活当中,整个社会当中,网络游戏已经占到非常重的影响?请在座嘉宾说一下自己的看法,首先从这边开始。
庞大智:说到网络游戏对于国民文化生活当中的作用,我们感受还是挺深的,像主持人说的,看起来财务上可能是200亿的收入,但实际上看一下这个产业对人们文化生活的影响,我觉得是远远比财务上看起来200亿影响要深远。比如我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从01、02年几千万的收入,到07、08年19、20亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。
主持人:刚才也说,其他行业购买的是物质,网易游戏更多是用时间衡量,所以它的产值直接和用户消费或者参与时间挂钩的,这对于用户影响是相当大的。下一位嘉宾。
姜楠:大家好,我是九维网的姜楠,刚才很惭愧在视频上看到我们宣传的资料。我们联运的伙伴比较多,有些确实做的不规范,但是这确实对我们是一个非常大的警示。刚才说到产值200亿的问题,从产值来看,占国民经济比重不是那么大,但是文化布一直说,游戏的行业已经是文化的产业,从这个上面看,它就会影响到每一个家庭,从这个层面上看,意义非常大,所以从产值来讲不太好评估,但是从社会责任角度,应该是一个非常非常值得重视的问题,刚才看到这个视频,对我来说,真的冲击也是蛮大的。谢谢。
戎英杰:大家好,我可能属于年龄中等偏上,基本上属于中国第一代玩家出身,我记忆犹新的一个看法是,当时在2001年的时候,我和我的一些朋友,我们一起玩游戏,在公交车上谈论说,今天做了一个什么生意,做了几千万,当时周围的人是以一种看神经病的眼光看我们几个的,但是到今天,我们可以在很多地方听到,你今天偷菜没有,今天下副本没有啊?打了什么东西没有啊?我们今天在生活各个方面都可以接受这个东西了。由此可见,中国网游十年,已经成为很多年轻日的一种生活方式,已经变成一种生活过程当中或不可缺的组成部分,而且正在逐渐的影响像老年人,前两天一个朋友跟我说,他大姨天天跟他抢电脑,拿小本记着时间偷菜。我认为随着网络游戏行业的发展,因为现在说起来,所有数据、报告都是说年轻人或者孩子玩一些游戏,但是现在趋势已经随着我们自己的年龄增长,十年前我20多,现在30多,随着年龄增长,更多的这种中年人,甚至老年人都在往这个上面发展。所以这十年的发展,这个行业已经变成不可或缺的组成部分,这是我自己的理解。
主持人:非常谢谢。借着这个话题我想说,开心网是现在发展比较快网站,我跟开心网的CEO聊过这个事情,其实怎么看这个偷菜,就是负面影响,一种说法是说,网络游戏本质是有问题的,是负面的,另外一种,网络游戏只是一个表象,一个平台,让大家把自己的想法,做法,甚至负面的东西表现出来,只是一个载体。很多人拿出一个证据,在韩服,台服,大家PK情况比较少,同样一个游戏,在中国服务器上就有。这个想请戎先生说一下。
戎英杰:我认为所有游戏都是有好的一面,坏的一面,我自己不夸张的说,我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。第二,网游本身,除了部分色情游戏,暴力游戏不符合国内的国情,属于一种比较坏的游戏以外,其他绝大部分还可以,但是可能在中国社会环境底下,包括刚才我记得某位嘉宾说的,做游戏的人参差不齐,实际上玩游戏的人也是参差不齐,包括以前玩《万王之王》的时候,金山的求总也是我们工会的成员。这是高端的,低端的,我见过一个农民开着小破车,把车停那就冲进网吧玩游戏了,这个差距是非常大的。我见过比较夸张的,一个月花几十万的,但是也有说,我在那玩我也不花钱的,也有。所以层次比较大,导致林子大了,什么鸟都有,所以我个人认为,可能是社会的机制各方面导致的问题,我认为还是听听政府产业司的同志说说。
金鹏:非常高兴参加今天这个论坛,刚才听了专家和业界的演讲,都非常精采,我觉得主持人提出的这个问题,对于网络游戏这个产业都是很严肃,这个对我们国家经济社会影响是非常深远的,有三个方面:
一个是国家通过的文化产业振兴规划,其中就把动漫作为其中一部分。
第二个方面,就是文化部在今年也同样出台了引导推进文化产业发展的意见,一共是30条,其中提出了文化部要发展和扶持的十大产业,游戏就是其中之一。现在整个行业的经济价值,大家刚才也讨论过了,对它延伸的广告、培训,乃至对网吧的促进推动作用,我相信应该不止大家所说的1:7,或者1:8的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。
第三个方面,从用户群体来说非常特殊,大量传统产业,无论是轻工业,还是日用品,还有重工业,他的对象不像网游行业一样集中面向于青少年,这个群体从某个程度来说,是我们国家和民族的未来,从这个角度上来说,不仅仅是经济上的影响,更多要考虑是文化价值和社会价值。
主持人:那张浩而女士是我们这次请来的嘉宾当中唯一一次女性,首先主持人想问一个问题,你玩网游吗?
张浩而:我玩SNS,说白了就是偷菜。
主持人:因为开心网很多人都讨论这个偷菜,感觉这个罪名就背上了,这个问题很难说清楚,我以前主持过论坛,这个人就说网游怎么怎么怎么样,我说你玩网游吗?他说从来不玩,我说那你怎么知道?他说听别人说的,这样就很恐怖,大家有点妖魔化了,所以我觉得让更多人了解网游这是很重要的事情,当他进入这个游戏之后,偷菜之后,并不代表什么结果,这里面很多事情是很复杂的,有请张浩而女士为大家介绍一下,是不是先介绍一下你偷菜的经历。
张浩而:我不光偷菜我还玩MMO,其实我们是关注社会价值的一个机构,但是社会价值机构里面,我个人应该是最关注网游产业的,大概两年时间。
主持人:张浩而女士是来自润灵咨询公司。
张浩而:我们研究企业社会责任两年时间,有一些跟业内人士的沟通,包括盛大,九城,都有很好的沟通,其实网络游戏内部的人士,从来就不把网游造成的社会问题当作是网游本身造成的。
主持人:这一点,大家其实还是挺在意的,为什么在意的,不是大家想到这个问题,而是出去一说干什么的,行业内一说觉得挺好,但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力,有这种影响。
张浩而:对,我觉得如果能感受到这种压力是最好的。
主持人:我相信这个行业大家都应该有这个感受,当你行业辉煌,觉得成就感的时候,你在社会感受到这种眼光还是挺不舒服的,因为你奋斗了,努力了,最终得到来自行业尊敬和外界感觉是有差异的,有一定失落感,我相信很多公司老总也有这种感觉。就是说,这种问题大家意识到了,而且这种问题大家也在想办法,包括今天开这个会,游戏公司也谈到社会责任问题。
张浩而:但是从我们专业角度看的时候,其实我们这两年,社会学领域有一个新的观点,就是网游公司其实并不是直接造成了社会问题,但是他增加了社会运营的风险。
主持人:就是把可能的问题变得
张浩而:这么说吧,你让这个社会整个运转有可能出现问题,而这个可能行比较大,在你提供的产品里面,但是并不是说你提供产品直接造成社会问题,所以我们用社会运营风险去判断这个行业履行社会责任战略应该放在哪,重点应该放在哪?应该解决什么样的问题,我相信你一会儿会问第二个问题,就是关于社会责任的,待会儿我再说。
曹津:我是多玩的曹津,如果从数字来说,这个行业有很多数字了,我就不多说了,这个行业是用户群非常年轻的用户群,我们自己统计已经延伸到7岁到30岁了,这部分用户群主要是祖国的未来和支柱,而且在这样一个年龄段的用户群,是他们世界观形成的重要年龄段,所以我觉得,所谓企业的社会责任感这个话题,我们讨论起来是非常有必要的,在这个年龄段是他的世界观形成的非常重要的时期,其实回归到另外一个话题,我们教育最终目的到底是什么,我认为其实可能,教育最终目的应该讲,叫做人格的完善,对游戏产品来讲,其实很多的收费节点都是在人性的出发点上,这个荣耀感,虚荣心,甚至偷菜,把我们人性的特点放大,这样的一些产品,就必然造成可能会影响这批用户群世界观的形成,所以我觉得从网游行业对社会影响来讲,是非常大的。
主持人:感谢,那么苗新宇先生,您是不是也同意网游对整个社会影响越来越大,并且已经产生比较多的社会问题?或者说社会现象?
苗新宇:大家好,我是来自178游戏网的苗新宇,怎么说,我们觉得把网络游戏负的责任太大了,在我看来,网络游戏就是一种娱乐形式,跟我们每天看电视,看小说,听音乐没有什么太大的区别,它不是教育手段,只是让人放松,游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。
主持人:这是专业说法,因为从游戏公司和行业角度我们都认为是娱乐,不管你是谁,你都可以享受这个游戏方式,这个我觉得对于行业人士大家都这么看。
苗新宇:另外,从形式上它本身是文化载体,你像电影电视剧小说一样,有枪战片,警匪片,色情片,小说也有好书也有黄书,游戏也是一样的,它所蕴含的社会各方面内容是非常多的,它作为一种形式你不能把它作为一种形式抹煞掉,只是说怎么样更好的规范。
主持人:我们在座嘉宾都比较认可网络游戏对社会的影响,其实我们今天高峰论坛也是希望把网络游戏在社会当中承担的责任讨论一下,我刚才听张浩而女士说,她说的意思是,其实网络游戏发展的复杂性已经进入了不得不研究的学科了,刚才苗新宇先生提到的网络游戏是比较休闲的放松的方式,你说的话我很认可,很多人对网络游戏觉得不是像看大片那样,看大片一天看两个就差不多了,但是你网游你就罢不了,因为我记得80年代出的社会问题就是小学生不做作业,看电视,但是随着时间推移,没有人提了,但是现在这个问题,是不是它的交互性和它快速的复制,快速的影响,交叉影响,它的复杂性造成了现在很多问题比较重要的原因。因为我们今天都有很多行业内的不管是玩家还是媒体还是老板,对于我们来说,这不是什么重要的事情,但是对于普通用户来说,他可能进游戏目的就不纯洁,然后他就会寻找信息,这种信息可能就会在网络当中传播,这是我理解的,因为以前我就觉得网络游戏就是很轻松的休闲方式,今天我们专门请到的专业人士张浩而女士来,想听听您的看法。
张浩而:你说的非常对,网络游戏本身内容,无论是色情还是暴力,其实每一个出版物都存在这样的现象,而且它的规范是一个法律层面的事情,而且需要相当长的时间,我们关注这个问题相对弱一点,但是相对而言,更关注的是你刚才说到的,无限制,无节制,或者很沉迷的玩网络游戏这个现象,这个现象不是有良知的人,或者说,今天坐在这所有人都不会这样做,但是总有一部分群体,这部分群体很特殊,他们正处在世界观,人生观形成阶段,他们可能非常沉迷他们所在玩的网络游戏。
主持人:刚才戎先生说,你也曾经三天三夜沉迷于网游当中,三天三夜这个标准已经算沉迷了,四个小时以上就已经算了。今天是一个探讨,沉迷咱们不听官方的说法,就听听专业机构说说,首先三天三夜肯定是沉迷了?
张浩而:对。
主持人:戎先生,那您这三天三夜是在您的什么时间?世界观人生观形成的时间是吗?
戎英杰:严格算,应该是25、6岁吧。
主持人:那么您认为25、6岁是社会观人生观形成的关键时间吗?
张浩而:当然了。
主持人:那么您认为戎英杰现在状况怎么样?
张浩而:挺好的。
主持人:那么就是说,不是所有人因为沉迷就走向堕落了,就是说,沉迷也不见得一定导致什么样的结果。
张浩而:但是它的风险比较高,沉迷和不沉迷,造成坏的结果比较高,还是风险的概念,所以我们看沉迷的时候,是要看怎么界定,我们的客户,我们的用户,他们缺乏这样的能力,所以我们要去发自内心的主动的,而不是被动的帮助他们克服他们自制力的缺陷,以及认知程度上的缺陷,这是其他行业做企业责任的时候一个心态,就是我不要被动做一件事,也不是出于我对这个人有看法,而去规范你的行为,我是帮助你找到一条更合理的途径生活,找到一个更合理的方式规避你的弱点,这是其他行业借鉴来的经验。
主持人:我也认识很多朋友,包括演讲嘉宾提到的巨人公司的史玉柱,每天十几个小时打游戏。
张浩而:他是为了赚钱。
主持人:他这个是沉迷吗?
张浩而:不是沉迷。他是理智指使他这么做的。
主持人:他每天13个小时是有理智的,是因为有商业目的?
张浩而:当然了。
主持人:对。所以不能以时间长短来看。
张浩而:这是他的工作。
戎英杰:我想打断一下,我们一直在探讨网游对社会影响这个部分,我始终认为我们探讨沉迷这个概念本身是有问题的,比如我是一个人,我很有钱,我不高兴上班,我就喜欢玩游戏,你说他是沉迷吗?这是一个,第二个就是史玉柱的例子,我认为,如果我们现在把沉迷做一个标准,我本身认为这是有问题的,因为每个人都不一样,每个人生存环境都不一样,所以我觉得我们没有必要讨论这个沉迷,但是事实就是说,在行业内的,大家都看到一些问题,问题包括了比方说产品方面,宣传方面,或者说媒体的行为,确实是有不符合,或者说有悖于一些社会主流的感观的,这我是承认的。但是这里面,真的要去解决这些问题,比方说,有很多人说玩游戏是怎么样,这一点我同意苗新宇的意见,游戏仅仅是游戏而已,比方你下围棋,会有很多人想下围棋怎么怎么样吗?大家说下围棋可以锻炼智力什么的,我觉得是瞎掰,接下来,整个在探讨游戏行业有问题,有问题我更加认为,我们不是去强调标准化,或者什么东西,在文化这一块,没有标准,你的标准制订出来以后,今天大家成立了,明年可能就不成立了,这个我们成长过程大家都可以看到,一开始小孩看小人书,你不好好学习,接下来看电视,不好好学习,打游戏机不好好学习,现在是玩网络游戏不好好学习,可能再过十年之后,可能你的孩子玩游戏,玩吧,但是你要克制,我觉得我们最缺的是行业自律,就是说追求商业利益同时缺乏一种克制,怎么在确保自己商业利益情况下,同时达到社会效益,这一点是行业内相对比较缺的,这是我的一些看法。
主持人:我理解张女士的意思就是说,沉迷造成有害的结果,对20岁的人形成人生观价值观的风险是比较大的,如果他不经历沉迷,可能这个形成就比较好,不是解决这个问题,而是降低这个风险。
戎英杰:我个人认为人生观的建立,有戏有没有影响?有影响,但是我认为影响更大的是这个人生存的环境。我玩游戏见了很多玩家,我们见玩家的时候,比方说有一个小孩天天玩游戏,十几岁,我们玩游戏的时候小孩玩游戏,我们是要说的,你要考试了,别玩了,这在一些成熟的工会里面都会这么提醒的,后来我们看他还在玩,我你为什么玩,他说老板打麻将了,老妈离婚了,家里没有人照料他,上的学校也比较差,天天一帮人在外面打架,他说我被打了一次,我就跑到网吧玩游戏了,我不打了。所以就是说,我认为人生观的建立最大的影响是社会的影响,而不是游戏上面。
有一个极端的观点,我之前跟朋友探讨过,我认为是什么,首先一,从未成年人来讲,他的第一责任人是他的监护人,如果说这个小孩天天玩游戏,我想问一下你的家长在做什么。其次我们必须承认,行业里面缺乏自律,这种自律是什么,因为家长和孩子的对科技产物的理解和认知是不一样的,家长是没有这种手段的,家长我想管你,但是我没有手段,此外我也不知道小孩玩的什么游戏,这一点是我认为整个业界要为这种未成年人的监护人去提供一些可以使他们能够保护孩子的手段。但是至于这个责任,说句实话,压在游戏行业身上,我认为已经有一些行业被压过了,压在这个行业身上只是时间问题,可能再过五年,我认为我们说游戏毒害青少年可能就没有人听了。我是这么一个看法。
主持人:您的意思是不是随着时间推移,这个问题就不是问题了,或者说被新的问题掩盖。或者说大家逐渐接受了游戏,或者熟悉了之后,可能就会有一些变化。
庞大智:从这个角度来说,我们沉迷的原因是信息交互方式。我想问一下张女士,平时你每天上网花多长时间。
张浩而:我工作需要,大家工作的时候应该都是在网上。
庞大智:回家以后上网吗?
张浩而:基本上不上了。
庞大智:偷菜大概偷了多长时间?这个兴趣。
张浩而:一两个月。
庞大智:因为我们是做游戏的,所以我们做过学术上的讨论,沉迷来自什么地方?其实我们现在说的沉迷,第一次出现不是网络游戏上,是在十几年以前,96、97年的时候,当互联网第一次大规模普及的时候,虽然家里上网只有33.6K的拨号,大家就开始讨论成瘾这个问题,上网只是信息获取方式,就有成瘾,那个时候就有人探讨,当时有一种观点,我个人比较支持的是这是人类第一次突然之间通过一扇窗,通过一个浏览器,你突然之间被透视到了一个信息无穷尽的世界里来,因为之前人类不管是读书,看报,小说,杂志,还是电影,所有东西都是有限制的,就算你看连续剧,24小时看完,你有一个物理限制。
主持人:好象有人说过,互联网可以无线点击,常规娱乐方式总有结束的地方。
庞大智:对对,这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。现在我们怎么看互联网,纯粹的www的浏览方式,对它大家已经不太关心了,大家知道这个东西如果无底洞的看下去是没有完的。但是网络游戏是这样,跟传统单机游戏比技术上有很大的区别,他也是面临着十几年前互联网同样的情况,你玩游戏获得的信息,很大部分来自于跟你玩游戏的人,和存在服务器上的虚拟空间,行业里面有一个词,就是说,你在与不在都一样,这个就跟单机游戏不一样,这样就需要你花更多时间在里面,你跟虚拟世界沟通中断时间不会太长,理论上是有这样的动因的。
那么我个人的观点是,人类以前没有遇见过这种方式,需要人去适应它,有一套方法应对它,像老戎说的,做游戏的单位,运营游戏的单位,你怎么样通过机制上的设计,让人家减少一次性花更多时间在虚拟世界里的动因,像防沉迷只是一个机制,我们也知道有些大型网游,用户反应问题是任务太大了,做一个任务要好几个小时,我必须要持续投入,那么他们也做了改变,任务中间可以存档,作为厂商来说,在机制设置上可以做这样的考虑。这个问题不光是中国的问题,在国外也有很多其他的方式,父母监控,像父母知道孩子玩什么内容,花多长时间,甚至可以管理孩子的帐号,只有周末可以玩,平时是不可以,我觉得还是需要多方面努力来帮助需要帮助的这些人,主要是未成年人,他可能自控能力不是很强的人,通过各种机制帮助他,让他获得娱乐的同时,减少对他个人生活的影响。老戎说的例子稍微有点极端,但是确实我们也发现这样的问题,往往这个人成瘾,不管是网络游戏,还是浏览互联网,通常来说,是社会生活的比例占有一个不正常状态,使得他有时间在虚拟抽象的环境里面,从这个角度上说,不是网络游戏,不是互联网,不是有成瘾性游戏本身的问题,我们需要做的是通过技术手段,管理手段,避免这个问题被放大。
主持人:非常感谢。因为这个时间所限,我们只能允许最后一位发言,是不是把这个机会给论坛唯一的女性。
张浩而:我刚好也有话要说。我们刚才探讨的是感性层面上的社会责任,但是社会责任现在发展到今天,20世纪20年代开始,已经有70多年的时间,它成了企业管理方式,而不仅仅是感性层面的事情,你企业换了CEO没有关系,换总监也没有关系,只要这个管理体系在,我企业认为正确的机制就可以贯彻下去,这是我觉得现在网游行业内部可能比较缺乏的一个东西,我觉得社会责任管理体系之所以没有在网游内部建立起来,可能有这么三个原因,也是我今天深思熟虑想说的。
第一个,不管你们网游内部的从业人士是不是认同,但是我跟网游内部人士接触的时候,发现他们不愿意找事儿。这是一个挺普遍的心态。就是说我不愿意做第一个,不愿意揽事儿,你别让我做第一个,要是有成功的案例,我可以跟着他们做,但是我不愿意做第一个,特别是社会责任这个层面上,不愿意当出头鸟。
第二个问题,我们更愿意做一些本末倒置的事情。
主持人:你说的第一个问题,时间所限我不想说了,但是我想说,不想揽事儿这个问题我有证据证明大家是有责任心的,因为这个事太大了,不能随便揽。我解释是我们有责任心的。您说第二个。
张浩而:本末倒置,就是说,我们做社会责任更愿意捐一些希望小学,做一些面子上的事情,弄一弄,写什么社会责任报告,是不是这样的东西更多一点,实质性的东西更少一点,实质性的,因为我们社会社会责任专业领域分成利益相关者,第一个股东,第二员工,然后供应链,你是不是倡导合规正版,然后消费者,刚才我们提的都是消费者的问题,另外公益,还有环保。所以有很多层面的事情,不光是公益可以解决的,其他六个也同样重要。
主持人:您的意思就是说,我们虽然做了一些事情,但是更多的是没有做。
张浩而:我们解读社会责任是捐希望小学这样的事情。
主持人:我记得腾讯好象说灾区这些。
张浩而:这是一样性质的,
主持人:您觉得这些不是最重要的,最重要是其他的。那我是不是可以这么理解,我们今天产值是200亿,和全国国民生产总值几万亿的产值,其实还很小,我们还在往前走,我们先做第一步,然后后面我们一点一点来,因为很多产业都有几百年历史,我们只有几年,首先我们做第一步。所以您说的第一个问题,我们不愿意揽事儿,我们已经走出第一步。
张浩而:你们第一步不应该从社会公益这步走,应该从其他方面走。
主持人:但是我们走的没错,大家都愿意走。
张浩而:这个事情没有对错之分,关键看你对你公司成长有没有效果。
主持人:本末倒置这个事情,我个人感觉我们在努力,我们已经迈出第一步了,后面我们会继续。
戎英杰:我认为是这样的,王宁你说的,和张女士是两个角度看这个问题,实际上大家都在做,因为我保证我员工工资正常发放,保证我货款的正常发放,保证我产品做好,宣传做好,这都是社会责任的体现,只不过我是第一次知道,已经有一个系统的把社会责任履了一个体系出来,确实第一次听说。
张浩而:您可以多参与我们这个圈子。
主持人:互相学习互相学习。您刚才说的我们方向错了,但是我们尽力了,您第三个问题是什么?
张浩而:第三个问题是提给政府相关领导的。我认为网游行业相比其他行业来讲,受到的企业社会责任的政策约束非常疲软。
主持人:说到疲软,我们自己天天都在打击,你看这个视频,我们天天发通告什么的。
张浩而:我是说,从干的具体事情,具体规则肯定是没问题,每一个政府部门都在做很多规范,去监管这个市场,但是企业社会责任这个概念没有被提炼出来。这首先是跟胡、温二位倡导的方向不是特别一致。胡锦涛总书记,多次讲到过,在企业管理这个领域上,我们要贯彻企业社会责任这个概念,用这个概念系统监管我们企业,因为他的科学发展观就是脱胎于企业社会责任上,温家宝总理在国家电网发布的第一个企业社会责任报告上,有这样一个批示,这个报告很好,我们要把企业社会责任管理系统根植到每个企业当中去,所以国家领导看到是比较有远见的,他们看到是管理概念,而不仅仅是社会层面上的事情。我说疲软是相对而言,相对政府其他部门,可能没有集中在企业社会责任这个概念上,比如银监会,证监会,他们都是强制的,你这个企业内部必须要梳理你的企业社会责任管理系统。
主持人:游戏公司压力也很大,虽然文化部没有发硬性东西,但是大家还是很有压力的。刚才咱们也提到了,包括我们今天开这个会,我们很多问题并没有掩盖起来,放出来了。第二个,戎先生也提到,我们基本企业责任我们都在旅行,我们拼命挣钱,养活员工,这也很严重,我们都是在一点一点做这个事情。
戎英杰:刚才所说的您的银监会,证监会,我认为这是有一个时间的。积累这么长时间,你可以这么想象一下,我记得好象是16世纪还是18世纪在荷兰出现了股份公司,这种证券交易的概念,实际上,我们可以想象一下,如果假设是1860年出现股票这个事物,在1870年当时股票市场是什么样,所以说,我想说的是,银监会和证监会之所以现在有系统的管理,有那么多的东西,是通过100多年的积累,然后逐渐完善的,而网游市场严格来说只有十年。
张浩而:没关系,我们到那个方向上,至于做到什么程度,是随着市场发展不断深入,但如果不是朝那走,将来随着我们市场发展,我们不能走到那个方向上去。
主持人:由于时间所限,今天的2009网络游戏运营与管理高峰论坛在有争执的声音中结束。作为主持人,我有点权利,我想问,您觉得我们网游企业,在网络游戏产业当中的社会责任,我们是在努力吗?
张浩而:希望是。
主持人:您希望我们是,那至少您对我们抱有希望,我们愿意把您的希望一点一点做下去。2009年度网络游戏运营与管理高峰论坛到此圆满结束,明年再见。
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