2005年11月18日

游戏设计中的锁定设置

作者:Jonathon Schilpp(Jonathon@gdnmail.net)

译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)


  这篇文章涉及的范围相当狭窄,论述也并非很精彩。不过花上10分钟浏览一遍并在之后用更多的时间来思考还是值得的。转载此文请先取得译者同意。原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp。



介绍

  这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于"锁定设置(Lock mechanism)"的问题。尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。

  要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。一个完整的世界及相应的设置总是需要的。而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索,这个世界会有很多地方被忽略过去。

  为了避免这种情况,设计师采用了一种"锁定"的方法。这样玩家在充分地探索他已经发现的地域之前无法进入新的地域。



"锁定"是如何工作的?

  以下是一个简单的例子。假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢。作为设计师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充。如此细致,以至于每个NPC都有了他自己的个性。你当然不想让玩家忽略了这一番苦心。然而玩家要怎样才能体会到呢?

  这时候"锁定"便登场了。它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去。可能锁定的形式相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门。或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己堵在了地牢的入口。无论如何,地牢是进不去的。

  为了能够继续进行游戏,玩家必须考虑如何才能打开这把锁。能让玩家打开这把锁的方法被称作"解锁(Key)"。这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;也可能相当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题。无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才能进入地牢。



一些通行的锁定方法

  所有的锁定都是为了相同的目的――暂时将玩家同世界的另一个部分分开。锁定有很多形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任务的东西……

  一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意。其中一种就是谜题(Puzzle)。作为游戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为"锁定设置"的谜题之间有很大的区别。

  作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接。比较有代表性的,玩家会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况。玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上。

  冒险游戏中开关很常见。玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)的东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台。而在玩家还未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏。开关会切断防护围栏的电源,或是让货运平台降下来。当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西。这种锁的要点在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方。

  在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(a Quest)。这也是一种锁。在这种情况下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么。可能是与特定角色对话,找到需要的药,杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何游戏设计师在这里可以想得出来的东西。



锁是如何被不当使用的?

  一些设计师没能很好地设计锁定(的内容或方式)而令玩家不满。有时候锁定被用得太多,彼此之间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好的却突然被迫去找一把钥匙。我要举一个锁定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏的(出于某种考虑,我会隐去这款游戏的名字)。

  这是一款本来有可能很好的冒险游戏。游戏的概念很好:冒险游戏,玩家将要探索一系列的地牢,寻找宝物,与怪物战斗。但是最终的产品出现了一大堆问题,其中之一就是被滥用了的锁定。

  这款游戏中的锁定不是开关就是门。所有的开关都一模一样,所有的门都一模一样。锁定被滥用而不是被创造性地使用。即使游戏很伟大,但锁定的滥用让这款游戏归于失败。

  以下是这款游戏的玩法。在任何给定的关卡,玩家需要做以下的事情:1.找到银钥匙,为了2.打开银色的门,让他能够3.找到红钥匙,以便4.打开红色的门,然后他要5.找到金钥匙,从而6.打开金色的门并且7.得到一把没用的魔法剑,最后8.到下一个关卡,在那里刚才所说的过程会一再重复。

这种缺乏想象力的流程足够让这个游戏在第一个关卡就彻底失败,而在其中度过的每一秒都越来越乏味。冒险不应该是让玩家感到失败的过程。还没提到的是这个游戏在商业上也彻底失败了。(译者:这个例子让我想到新东方老师所说的"Dr. wang says……",呵呵)



锁定的恰当使用

  上文所提到的设计失误很容易便可避免。任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能很好地使用锁定。在一些游戏中,对锁定的错误使用很容易就可以看出来,但并非总是这样。由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏。

  第一条规则是锁定(方式)应该各不相同。如果玩家在一个需时50小时的游戏中遇到了一扇或两扇锁着的门,没有问题;但如果刚开始的15分钟内就遇到了4扇,这就是问题。与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣。所以再重复一遍:锁定(方式)应该各不相同。设计师应该尽可能地发挥他的想象力。这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏。

  第二条规则与效率有关。如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙,那么他们花在找钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏。所以,一把钥匙开几把锁应该是更好的设计。举例来说,玩家得到了国王的支持……这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶。因而第二条规则是:钥匙应该是高效率的。计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的几个不同的部分而不会造成有害的影响。

  有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦。这种情况,特别是在遍寻不获的钥匙仅仅是物品栏中一个废物的情况下,与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给他一些奖励。"金钥匙",玩家会感叹地说,"这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在却没一点作用。我还是把它扔掉……"。

  钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处。一个有用的魔法物品,武器,魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用。这样便引出了第三条规则:钥匙应该是有用的。玩家对于"火球术"的评价总是比"钥匙"为高。

  一个经常被忽略的要素是锁定的同步性。整个游戏包括一个完整的、独一无二的世界设定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是"合理"的。看看有些设计师是如何用开关的:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧好吧,我承认宠物要相对安全一些)

  明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:作者假设游戏中的世界建立在现实基础上)。哪种变态会把他的房子设计成这样?卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开。这个主意太逊了。不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受……

  不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感,也就是游戏设计的最重要的元素。因此,第四条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实

  对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏),游戏氛围有突出的重要性。创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨的任务。而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定摆到他面前,也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸……一旦氛围没了,再要捡起来就困难很多。所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都要围绕着这个进行。

  最后,锁定被用错得最多的地方就是滥用。仅仅是找一把钥匙并不会令玩家过于不满,但为此而耗费太多的时间就会说不过去。有些游戏简直就是要玩家"坚持下去"找钥匙,找钥匙被作为玩游戏的替代品。还有一些游戏需要玩家频繁的回去取"解锁物品"。在我看来,这些都是贫乏的游戏设计的产物。

  我认为找钥匙完全无需一再重复:锁定设置是为了让玩家探索还没有去过的区域,一再重复的"找钥匙行动"让玩家不得不回到已经熟悉了的地方。所说找钥匙在一些游戏中简直是折磨。

  最后的规则就是:不要滥用锁定。滥用锁定是能够让一个游戏立马完蛋的少数原因之一。



一个光彩照人的例子

  在这篇文章的前面的部分,我提供了一个滥用锁定的例子。为求平衡,我在这里举一个善用锁定的例子。出于对设计师的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我会附上游戏的名字。

  恶魔城:白夜协奏曲是数年前Konami推出的一款游戏。在这款游戏中,玩家需要控制德库拉的儿子,探索德库拉的城堡。一路上,玩家会学到如何使用吸血鬼的技能。而几乎令人发觉不了的是,这些技能正是一些锁定的钥匙。

  第一条规则曾经提到锁定和解锁要多一些花样。在这款游戏中,锁定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,悬崖,以及墙上的裂缝。解锁的方式一样很多。包括比平常跳得更高的能力,变成狼的能力,飞的能力等等。这样的处理方式会令玩家乐在其中。

  第二条规则提到解锁应该有效率。这在恶魔城中有充分体现。玩家得到比平时跳得更高的技能后,他就可以够到一些以前上不去的平台。玩家能够飞时也就能去更多的地方,等等。

  而且,所有的这些技能对玩家也非常有用,正好符合第三条规则(变成一只蝙蝠真是太酷了)

  第四条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感。恶魔城中的锁定相当符合城堡的情境:高台,门,粉碎的墙。当然,如果你的邻居在某天下午变成了一只狼……这当然是不可能的。但在一个关于吸血鬼的游戏中,这却符合人们的"常识"。解锁也一样。相信一只蝙蝠会飞再正常不过,而要跳到一个过高的平台上去确实也超乎人类的能力。

  解锁方式和游戏的气氛也配合得很好,甚至是非常好……解锁方式令游戏显得更有乐趣。

  第六条规则:解锁和锁定不应该被滥用。设计师通过细心、有创意的考虑避免了这一点,锁定和解锁从来没有成为玩家的负担。



警告标志

  恰当地使用锁定就没有问题。细心的,有创意的设计能够达到这一点。不恰当地使用也没有问题,因为这就是贫乏、差劲的游戏设计的结果……为了避免本文显得华而不实(从第五段起我就有这种感觉),我会提供一些建议给没能够恰当使用锁定的设计师。当然,每个工程都不一样,相应的,各人也应该根据自己的情况来看待这些指导。

  最常见的锁定的不当使用包括了多样性的缺乏和滥用。滥用很容易避免。如果一个游戏的锁定和解锁看起来都差不多,问题就很明显了。稍稍的创新就能解决这个问题。

  滥用要麻烦一些。我建议,任何一个游戏都应当把"不要让玩家把找钥匙开门的行为重复两次"这一条作为一般的原则。即使是在一个很长的角色扮演游戏中这也是够让人烦的。

  开关要好一些,不过那些一成不变的开关也不会好到哪里去。同样的,有两个同样的开关就最好去掉一个。

  密码也经常会被当作钥匙,但这是相当特殊的情况。我建议除了那些类似于军事基地、监狱的设定之外不要使用多于一个的密码作为解锁。

  当一件物品被用作钥匙的时候,最好让这件物品还有一些其他的作用。我建议开锁专用的钥匙不要多于三把。

  最后,我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免。如果设计师不时回溯(backtracking)自己以前的设定,那么可能失误会在可以容忍的限度内。

  如我之前提到的,这些仅仅是建议,应当根据实际作出恰当的修改或是被忽略。



结语

  锁定设置是一种相当强力的设计工具。不过就像任何工具一样,必须小心使用才能发挥最好的效果。最后的最后,我想说的是,文中的东西尽管简单,但却总是会被忽略或是被滥用。我还希望这篇文章能够引起大家对另一个被严重忽略的问题的讨论兴趣:对玩家的损害。


--
世界不缺少美,只是缺少发现。

没有评论:

发表评论