2006年5月31日
“游戏是种信仰”
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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。
2006年5月30日
2006年5月27日
灵感小记
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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。
2006年5月21日
2006年5月19日
托尼巴赞的思维导图阅读记录一
使用Mindmanager有一段时候了,今天看到verycd有托尼巴赞的思维导图这本书下载,就下载回来系统的看一看。
其中这样一个观点击中了我:我们为了做出更漂亮、美观、整齐的笔记,把越来越多的时间和精力花在了如何制作笔记上,而不是笔记所记录的内容。
看看我自己,是不是把过多的精力放在了如何制作出一份美观整齐的设计文档上了?迄今为止,我可以用多种不同的软件和组织方式做出各种各样的文档,但是在我使用这些文档制作技巧的同时,是不是消耗掉了一部分本应当放在设计本身的注意力?
2006年5月18日
几家英语学习的Podcast网站
为关键障碍,看到这篇帖子,记得提醒自己。
要提高你的英语水平,听Podcast是一种很便捷、低成本的方式。
已经有不少英语学习的Podcast网站了:
* 播客凯恩的EnglishPod <http://www.englishpod.com/>
* ESLPod <http://www.eslpod.com/> :顾名思义,这是一家针对英语为非母
语人士的英语学习网站,播客是洛杉矶一位大学教授Dr. Jeff McQuillan。读音清晰、
语速不快,容易听懂。
* English Through Stories <http://www.englishthroughstories.com/> :听
故事学英语。播客也是Jeff McQuillan教授。
* TOEFLPod <http://www.toeflpod.com/> :针对托福应试的英语学习网站。
播客也是Jeff McQuillan教授。
* BBC learning English
<http://www.bbc.co.uk/worldservice/learningenglish/radio/specials/1728_uptod
ate/index.shtml> :世界著名语言学家David Crystal教授做的关于英语新词的节目。
虽然没有RSS,但是可以下载文字。BBC的东西,精品。
* The Word Nerds <http://www.thewordnerds.org/> :一家很专业的关注语
言、词汇的Podcast网站。适合英语水平较高的听众。
* English Teacher John Show Podcast
<http://www.englishteacherjohn.com/> :适合中级英语水平听众。
* The Daily Idiom <http://www.englishcaster.com/blogs/> :介绍英语俚
语、惯用语的英语学习网站。
* Accent Training <http://www.accenttraining.us/> :如果你已经具有较
高英语水平,但语音语调有问题,想纠正你的口音,这是一家你要找的网站。
* Flo-Joe <http://www.splendid-learning.co.uk/podcast> :英国一家针对
Cambridge First Certificate in English (FCE), Certificate in Advanced
English (CAE) 以及 Certificate of Proficiency in English (CPE)应试的网站。英
国口音。
* Brainbubbles <http://www.englishezee.com/podcast> :通过提问的方式
教你英语。
美国有不少大学已经把教授的讲座制作成Podcast了,要听这些讲座,这里是一份列
表: List of Academic Lecture Podcasts
<http://productivity.strategy-blogs.com/2005/10/list_of_academi.html>
此外,还有
* 知行播客李钳昌的英语随身学 <http://go.afterclass.cn/>
* ABC英文初学者 <http://english-vocabulary.blogspot.com/> :播客是台北
ching-yuan老��
还有吗?
更新一:
还有Podictionary <http://www.podictionary.com/> : 一日一词,一词两分钟。
更新二:
还有Today's Podcast <http://todayspodcast.com/> :一日一词
――Hopesome于2月5日
更新三:
还有Just Vocabulary <http://justvocabulary.libsyn.com/> :扩大词汇量
――-Hopesome于2月14日
2006年5月17日
2006年5月12日
关于战争游戏的一孔之见
孙子曰:
兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
使用快乐之道中的理论 进行分析,战争行为是人类 团体生存壮大的保障 ,作为团体中的个体 掌握这种手段, 能提高自身的生存技巧 和社会地位。 通过没有危险性的游戏去 掌握这种手段 因此是具有游戏性的 ,能使人快乐的, 人类啊,你的名字叫罪恶 ……我在胡说些什么 。同样是战争 游戏,也有好坏一说,能 不能在游戏中体现出值得 掌握的丰富战争技巧, 可以看成是战争游戏 中还不错与很糟糕个体 的分水岭。
战争游戏无论在桌面 游戏还是电子游戏中都 占据了一席之地,种类繁多, 大体分为两个流派 :SLG和 RTS。事实上, 由于技术手段的限制 ,早期战争游戏全部都 可以称得上是SLG ,比如象棋、国际象棋 、火焰纹章、皇家骑士团、大战略 等等等等数不胜数 ,不管它们是桌面 游戏还是电子游戏,它们都是 以回合制的形式出现的 ,在SLG 漫长的发展历史中,不同 兵种的特性差异、地形 因素、补给线、士气 等等战争要素都以被纳入了 游戏中。
回合制毕竟不是战争的 原貌,在SLG 的回合制 大框架之下借鉴 FF系列中出现 的ATB战斗系统 就有了半即时 回合制,敌我双方的兵力 有了行动速度差异,不再 是各动一次了。与此 同时,算差不多同时, 由于技术力的进步和 人类永不休止的欲望 ,RT S作为一个游戏类型 出现了,尽管 RTS刚一开始在 战争策略丰富程度方面 还是与SLG相去甚远 ,但它在 表现形式方面所能提供的 沉浸感确是 SLG无法比拟的, 接下来就是大家耳熟能详的 作品:沙丘、红警、魔兽 (争霸)、黑暗王朝 、星际争霸、魔域帝国、 横扫千军,帝国时代、 地球时代等等。魔兽红警 星际自然无需我多言,我认为 真正需要关注的其实有这么 几个点:沙丘开辟了 RTS游戏类型 。魔兽 1、2 将战争关注的焦点拉到 了个体单位,魔兽 1可说是在 沙丘的基础上做了一点小尝试 ,魔兽2就已经 完全是自己的风格了, 用户交互界面的改变是这一次 变革的核心,每个个体 都拥有了自己的技能 和施放方式。 星际争霸突出了战争平衡 ,不同种族间的制衡 、差异。 魔域帝国提出了将领概念 ,也即是说将对个体的 关注进一步提升到对个体中 能力卓绝的角色身上 来,突出少量 个人在战争中起到的作用 ,但是真正把这一点做好的还是 魔兽3。 横扫千军中开始重视 起战争中地形的影响 。帝国时代 里吸收了文明的想法, 凸显战争中文明的 科技差异,政治、经济 、外交要素在RTS 中出现。 中国的铁甲风暴和 傲世三国对战争中 的补给和 补给线的概念 给予了关注,可惜 由于技术力与EXP 都未够,没 有让人太过 惊喜的表现 。
废话了这么 半天,其实就想 说明一点:战争 游戏的发展方向 基本是朝着将真实 战争中具有的要素 囊括进来,去掉战争 中漫长的准备和 等待等无关紧要 的成分……当然准备 本身是必要的,只是 不那么漫长。让 战争狂人们从 各个角度斗智斗勇较量各自 的屠杀技巧 。而目前的战争游戏 ,关注的焦点 多在于战术层面和 操作层面,比如 内裤门元帅有云: 星际争霸和 魔兽争霸这一类游戏是给 仅仅用食指就能把 西瓜点爆 的非人类使用的。 帝国时代在战略 层面的努力, 我是说帝国时代引入文明科技 树、外交等政治 因素的做法使得战斗 显得冗长且 焦点不集中,当然帝国 时代的粉丝可能不 这样认为,他们会 认为我是个小白。
克劳塞维茨有云:
一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。
二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。
三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。
四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。
五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。
六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。
所谓战略, 就是选择在何时 何地以什么条件和什么对手 展开战斗 ,也就是克氏所说战争 的母体是政治, 政治决定了何时在何地 展开一场战斗,展开战斗 时的准备工作 是否充分。所谓 战术,就是用什么 方法赢得一场战斗 ,是作为军事指挥家 所能控制的部分。 而战略和战术 在不同的 层面具有不同的意义 ,对于政治家来说, 战略是什么时候和 什么人展开战斗, 对于军事指挥家来说, 他所能控制的范围 内也有在 什么时候和什么人 展开战斗的成分 ,只不过他的战 略本身从属于政治家 的战略,是政治家 眼中的战术。 如果将政治因素 过多的纳入一场游戏 进程中,会造 成游戏焦点不集中, 玩家扮演的角色 不清晰。
回头来看, 一个战争游戏,如果 玩家们都还没有进化到 将玩弄政治手段作为 刺激自身脑垂体的乐趣 焦点的话, 战争本身就就应该 是玩家最 关注的对象,也就是 说,现在要打仗了 这个主题是游戏设计师 们充当政客 已经规划好的,玩家 在这个大前提下所 能控制和所想 控制的就是在 既定的战场范围内 在哪个局部 区域,在何时和谁 展开战斗, 如何战斗。 这其中在什么时候什么区域 使用什么兵种和投放 的兵力数量以及 对手的选择就是 军事指挥者的战略层面 。
无论是冷兵器 战争还是热兵器战 争,目前的 RTS战争游戏都忽略 了兵员体力和 补给线,注意补给线 和补给点是不同的 概念。兵员体力 与补给、战斗频繁 程度、移动速度 、战斗激烈程度 、战斗力 紧密相关, 补给线可以作为 前者的恢复 要素,同时能够丰富 战斗策略,诱使 /迫使对方 拉长/改变补给线 然后包抄、破坏 、掠夺对方补给从来 都是战争中的 不二法宝。由于这 两个因素 的不在场,造 成了战争游戏中 战略层面的缺憾 ,在地形相同 的情况下 ,既定配置的两支 军队在大多数地点战斗 的结果没有差别 。
想象一下, 由于兵员体力和 补给线的存在 ,长途奔袭 、诱敌深入、预备队 的贮备与投入 、麻雀战( 就是频繁骚扰) 、以逸待劳、伏击等等 作战方案都能够 体现在战争游戏 当中,玩家对 游戏的操作以战术 小队为主 ,重点放在战术 的合理调配 ,兵种的合理 使用,控制己方 兵力的体力和战斗 发生的场所、 时机,补给线 的保护和反保护, 这些都大大丰富了游戏 策略选择,由于 策略的丰富,对局部 兵力的频繁控制 成分即使减少 也不会使玩家觉得 无事可做, 对微操作依赖 程度的降低使 像我这种只能点爆 鸡蛋的选手也能玩玩 了。当然如何 使这些成分简洁 、明了、易操作的 体现出来并和 其他战争要素和谐共存 需要下一番功夫斟酌, 也是最考较游戏设计者 EXP与天份的 地方。
杂七杂八说了一 堆,觉得说的不太清楚 ,这个话题对于我 来说果然是过于宏大 了,妄想用这点 篇幅说清楚几乎是不可能 的。改天有心情 再补充罢。
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真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。
关于战争游戏的一孔之见
孙子曰:
兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
使用快乐之道中的理论进行分析,战争行为是人类团体生存壮大的保障,作为团体中的个体掌握这种手段,能提高自身的生存技巧和社会地位。通过没有危险性的游戏去掌握这种手段因此是具有游戏性的,能使人快乐的,人类啊,你的名字叫罪恶……我在胡说些什么。同样是战争游戏,也有好坏一说,能不能在游戏中体现出值得掌握的丰富战争技巧,可以看成是战争游戏中还不错与很糟糕个体的分水岭。
战争游戏无论在桌面游戏还是电子游戏中都占据了一席之地,种类繁多,大体分为两个流派:SLG和RTS。事实上,由于技术手段的限制,早期战争游戏全部都可以称得上是SLG,比如象棋、国际象棋、火焰纹章、皇家骑士团、大战略等等等等数不胜数,不管它们是桌面游戏还是电子游戏,它们都是以回合制的形式出现的,在SLG漫长的发展历史中,不同兵种的特性差异、地形因素、补给线、士气等等战争要素都以被纳入了游戏中。
回合制毕竟不是战争的原貌,在SLG的回合制大框架之下借鉴FF系列中出现的ATB战斗系统就有了半即时回合制,敌我双方的兵力有了行动速度差异,不再是各动一次了。与此同时,算差不多同时,由于技术力的进步和人类永不休止的欲望,RTS作为一个游戏类型出现了,尽管RTS刚一开始在战争策略丰富程度方面还是与SLG相去甚远,但它在表现形式方面所能提供的沉浸感确是SLG无法比拟的,接下来就是大家耳熟能详的作品:沙丘、红警、魔兽(争霸)、黑暗王朝、星际争霸、魔域帝国、横扫千军,帝国时代、地球时代等等。魔兽红警星际自然无需我多言,我认为真正需要关注的其实有这么几个点:沙丘开辟了RTS游戏类型。魔兽1、2将战争关注的焦点拉到了个体单位,魔兽1可说是在沙丘的基础上做了一点小尝试,魔兽2就已经完全是自己的风格了,用户交互界面的改变是这一次变革的核心,每个个体都拥有了自己的技能和施放方式。星际争霸突出了战争平衡,不同种族间的制衡、差异。魔域帝国提出了将领概念,也即是说将对个体的关注进一步提升到对个体中能力卓绝的角色身上来,突出少量个人在战争中起到的作用,但是真正把这一点做好的还是魔兽3。横扫千军中开始重视起战争中地形的影响。帝国时代里吸收了文明的想法,凸显战争中文明的科技差异,政治、经济、外交要素在RTS中出现。中国的铁甲风暴和傲世三国对战争中的补给和补给线的概念给予了关注,可惜由于技术力与EXP都未够,没有让人太过惊喜的表现。
废话了这么半天,其实就想说明一点:战争游戏的发展方向基本是朝着将真实战争中具有的要素囊括进来,去掉战争中漫长的准备和等待等无关紧要的成分……当然准备本身是必要的,只是不那么漫长。让战争狂人们从各个角度斗智斗勇较量各自的屠杀技巧。而目前的战争游戏,关注的焦点多在于战术层面和操作层面,比如内裤门元帅有云:星际争霸和魔兽争霸这一类游戏是给仅仅用食指就能把西瓜点爆的非人类使用的。帝国时代在战略层面的努力,我是说帝国时代引入文明科技树、外交等政治因素的做法使得战斗显得冗长且焦点不集中,当然帝国时代的粉丝可能不这样认为,他们会认为我是个小白。
克劳塞维茨有云:
一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。
二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。
三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。
四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。
五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。
六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。
所谓战略,就是选择在何时何地以什么条件和什么对手展开战斗,也就是克氏所说战争的母体是政治,政治决定了何时在何地展开一场战斗,展开战斗时的准备工作是否充分。所谓战术,就是用什么方法赢得一场战斗,是作为军事指挥家所能控制的部分。而战略和战术在不同的层面具有不同的意义,对于政治家来说,战略是什么时候和什么人展开战斗,对于军事指挥家来说,他所能控制的范围内也有在什么时候和什么人展开战斗的成分,只不过他的战略本身从属于政治家的战略,是政治家眼中的战术。如果将政治因素过多的纳入一场游戏进程中,会造成游戏焦点不集中,玩家扮演的角色不清晰。
回头来看,一个战争游戏,如果玩家们都还没有进化到将玩弄政治手段作为刺激自身脑垂体的乐趣焦点的话,战争本身就就应该是玩家最关注的对象,也就是说,现在要打仗了这个主题是游戏设计师们充当政客已经规划好的,玩家在这个大前提下所能控制和所想控制的就是在既定的战场范围内在哪个局部区域,在何时和谁展开战斗,如何战斗。这其中在什么时候什么区域使用什么兵种和投放的兵力数量以及对手的选择就是军事指挥者的战略层面。
无论是冷兵器战争还是热兵器战争,目前的RTS战争游戏都忽略了兵员体力和补给线,注意补给线和补给点是不同的概念。兵员体力与补给、战斗频繁程度、移动速度、战斗激烈程度、战斗力紧密相关,补给线可以作为前者的恢复要素,同时能够丰富战斗策略,诱使/迫使对方拉长/改变补给线然后包抄、破坏、掠夺对方补给从来都是战争中的不二法宝。由于这两个因素的不在场,造成了战争游戏中战略层面的缺憾,在地形相同的情况下,既定配置的两支军队在大多数地点战斗的结果没有差别。
想象一下,由于兵员体力和补给线的存在,长途奔袭、诱敌深入、预备队的贮备与投入、麻雀战(就是频繁骚扰)、以逸待劳、伏击等等作战方案都能够体现在战争游戏当中,玩家对游戏的操作以战术小队为主,重点放在战术的合理调配,兵种的合理使用,控制己方兵力的体力和战斗发生的场所、时机,补给线的保护和反保护,这些都大大丰富了游戏策略选择,由于策略的丰富,对局部兵力的频繁控制成分即使减少也不会使玩家觉得无事可做,对微操作依赖程度的降低使像我这种只能点爆鸡蛋的选手也能玩玩了。当然如何使这些成分简洁、明了、易操作的体现出来并和其他战争要素和谐共存需要下一番功夫斟酌,也是最考较游戏设计者EXP与天份的地方。
杂七杂八说了一堆,觉得说的不太清楚,这个话题对于我来说果然是过于宏大了,妄想用这点篇幅说清楚几乎是不可能的。改天有心情再补充罢。