孙子曰:
兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
使用快乐之道中的理论 进行分析,战争行为是人类 团体生存壮大的保障 ,作为团体中的个体 掌握这种手段, 能提高自身的生存技巧 和社会地位。 通过没有危险性的游戏去 掌握这种手段 因此是具有游戏性的 ,能使人快乐的, 人类啊,你的名字叫罪恶 ……我在胡说些什么 。同样是战争 游戏,也有好坏一说,能 不能在游戏中体现出值得 掌握的丰富战争技巧, 可以看成是战争游戏 中还不错与很糟糕个体 的分水岭。
战争游戏无论在桌面 游戏还是电子游戏中都 占据了一席之地,种类繁多, 大体分为两个流派 :SLG和 RTS。事实上, 由于技术手段的限制 ,早期战争游戏全部都 可以称得上是SLG ,比如象棋、国际象棋 、火焰纹章、皇家骑士团、大战略 等等等等数不胜数 ,不管它们是桌面 游戏还是电子游戏,它们都是 以回合制的形式出现的 ,在SLG 漫长的发展历史中,不同 兵种的特性差异、地形 因素、补给线、士气 等等战争要素都以被纳入了 游戏中。
回合制毕竟不是战争的 原貌,在SLG 的回合制 大框架之下借鉴 FF系列中出现 的ATB战斗系统 就有了半即时 回合制,敌我双方的兵力 有了行动速度差异,不再 是各动一次了。与此 同时,算差不多同时, 由于技术力的进步和 人类永不休止的欲望 ,RT S作为一个游戏类型 出现了,尽管 RTS刚一开始在 战争策略丰富程度方面 还是与SLG相去甚远 ,但它在 表现形式方面所能提供的 沉浸感确是 SLG无法比拟的, 接下来就是大家耳熟能详的 作品:沙丘、红警、魔兽 (争霸)、黑暗王朝 、星际争霸、魔域帝国、 横扫千军,帝国时代、 地球时代等等。魔兽红警 星际自然无需我多言,我认为 真正需要关注的其实有这么 几个点:沙丘开辟了 RTS游戏类型 。魔兽 1、2 将战争关注的焦点拉到 了个体单位,魔兽 1可说是在 沙丘的基础上做了一点小尝试 ,魔兽2就已经 完全是自己的风格了, 用户交互界面的改变是这一次 变革的核心,每个个体 都拥有了自己的技能 和施放方式。 星际争霸突出了战争平衡 ,不同种族间的制衡 、差异。 魔域帝国提出了将领概念 ,也即是说将对个体的 关注进一步提升到对个体中 能力卓绝的角色身上 来,突出少量 个人在战争中起到的作用 ,但是真正把这一点做好的还是 魔兽3。 横扫千军中开始重视 起战争中地形的影响 。帝国时代 里吸收了文明的想法, 凸显战争中文明的 科技差异,政治、经济 、外交要素在RTS 中出现。 中国的铁甲风暴和 傲世三国对战争中 的补给和 补给线的概念 给予了关注,可惜 由于技术力与EXP 都未够,没 有让人太过 惊喜的表现 。
废话了这么 半天,其实就想 说明一点:战争 游戏的发展方向 基本是朝着将真实 战争中具有的要素 囊括进来,去掉战争 中漫长的准备和 等待等无关紧要 的成分……当然准备 本身是必要的,只是 不那么漫长。让 战争狂人们从 各个角度斗智斗勇较量各自 的屠杀技巧 。而目前的战争游戏 ,关注的焦点 多在于战术层面和 操作层面,比如 内裤门元帅有云: 星际争霸和 魔兽争霸这一类游戏是给 仅仅用食指就能把 西瓜点爆 的非人类使用的。 帝国时代在战略 层面的努力, 我是说帝国时代引入文明科技 树、外交等政治 因素的做法使得战斗 显得冗长且 焦点不集中,当然帝国 时代的粉丝可能不 这样认为,他们会 认为我是个小白。
克劳塞维茨有云:
一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。
二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。
三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。
四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。
五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。
六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。
所谓战略, 就是选择在何时 何地以什么条件和什么对手 展开战斗 ,也就是克氏所说战争 的母体是政治, 政治决定了何时在何地 展开一场战斗,展开战斗 时的准备工作 是否充分。所谓 战术,就是用什么 方法赢得一场战斗 ,是作为军事指挥家 所能控制的部分。 而战略和战术 在不同的 层面具有不同的意义 ,对于政治家来说, 战略是什么时候和 什么人展开战斗, 对于军事指挥家来说, 他所能控制的范围 内也有在 什么时候和什么人 展开战斗的成分 ,只不过他的战 略本身从属于政治家 的战略,是政治家 眼中的战术。 如果将政治因素 过多的纳入一场游戏 进程中,会造 成游戏焦点不集中, 玩家扮演的角色 不清晰。
回头来看, 一个战争游戏,如果 玩家们都还没有进化到 将玩弄政治手段作为 刺激自身脑垂体的乐趣 焦点的话, 战争本身就就应该 是玩家最 关注的对象,也就是 说,现在要打仗了 这个主题是游戏设计师 们充当政客 已经规划好的,玩家 在这个大前提下所 能控制和所想 控制的就是在 既定的战场范围内 在哪个局部 区域,在何时和谁 展开战斗, 如何战斗。 这其中在什么时候什么区域 使用什么兵种和投放 的兵力数量以及 对手的选择就是 军事指挥者的战略层面 。
无论是冷兵器 战争还是热兵器战 争,目前的 RTS战争游戏都忽略 了兵员体力和 补给线,注意补给线 和补给点是不同的 概念。兵员体力 与补给、战斗频繁 程度、移动速度 、战斗激烈程度 、战斗力 紧密相关, 补给线可以作为 前者的恢复 要素,同时能够丰富 战斗策略,诱使 /迫使对方 拉长/改变补给线 然后包抄、破坏 、掠夺对方补给从来 都是战争中的 不二法宝。由于这 两个因素 的不在场,造 成了战争游戏中 战略层面的缺憾 ,在地形相同 的情况下 ,既定配置的两支 军队在大多数地点战斗 的结果没有差别 。
想象一下, 由于兵员体力和 补给线的存在 ,长途奔袭 、诱敌深入、预备队 的贮备与投入 、麻雀战( 就是频繁骚扰) 、以逸待劳、伏击等等 作战方案都能够 体现在战争游戏 当中,玩家对 游戏的操作以战术 小队为主 ,重点放在战术 的合理调配 ,兵种的合理 使用,控制己方 兵力的体力和战斗 发生的场所、 时机,补给线 的保护和反保护, 这些都大大丰富了游戏 策略选择,由于 策略的丰富,对局部 兵力的频繁控制 成分即使减少 也不会使玩家觉得 无事可做, 对微操作依赖 程度的降低使 像我这种只能点爆 鸡蛋的选手也能玩玩 了。当然如何 使这些成分简洁 、明了、易操作的 体现出来并和 其他战争要素和谐共存 需要下一番功夫斟酌, 也是最考较游戏设计者 EXP与天份的 地方。
杂七杂八说了一 堆,觉得说的不太清楚 ,这个话题对于我 来说果然是过于宏大 了,妄想用这点 篇幅说清楚几乎是不可能 的。改天有心情 再补充罢。
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真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。
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