构思了一个空战游戏,在和项目经理交流之后首先认为技术可行性存在问题:服务器到客户端的延时问题。
不服气,回到座位上苦思冥想,根据项目经理所说的技术障碍想了半天,恩,延时,恩,延时。通过设计来规避它,恩,办法,恩,办法。
一个小的灵光闪现,有了一个基本思路,立即高兴的跑去骚扰项目经理,经过讲解和文字,他明白了我的解决办法。
他认为我这个方法在技术上完全可行,但是由于空战游戏本身固有的开阔视野和速度感,要求场景很大,这一点我也明白,于是我们都心知肚明……目前可动用的资源量不足以支持一款像模像样的空战游戏。
遂罢。
尽管如此,我还是很高兴,这个设计思路在很多地方都可以派得上用场,面对可怕的网络延时至少有了个办法……当然,不是适用于任何游戏的,也许只有空战才能用的上,总比没有好一些。
写这个提醒自己,说不定哪一天资源量就够了,会在其他地方以崭新的面貌出现。
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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。
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