孙子曰:
兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
使用快乐之道中的理论进行分析,战争行为是人类团体生存壮大的保障,作为团体中的个体掌握这种手段,能提高自身的生存技巧和社会地位。通过没有危险性的游戏去掌握这种手段因此是具有游戏性的,能使人快乐的,人类啊,你的名字叫罪恶……我在胡说些什么。同样是战争游戏,也有好坏一说,能不能在游戏中体现出值得掌握的丰富战争技巧,可以看成是战争游戏中还不错与很糟糕个体的分水岭。
战争游戏无论在桌面游戏还是电子游戏中都占据了一席之地,种类繁多,大体分为两个流派:SLG和RTS。事实上,由于技术手段的限制,早期战争游戏全部都可以称得上是SLG,比如象棋、国际象棋、火焰纹章、皇家骑士团、大战略等等等等数不胜数,不管它们是桌面游戏还是电子游戏,它们都是以回合制的形式出现的,在SLG漫长的发展历史中,不同兵种的特性差异、地形因素、补给线、士气等等战争要素都以被纳入了游戏中。
回合制毕竟不是战争的原貌,在SLG的回合制大框架之下借鉴FF系列中出现的ATB战斗系统就有了半即时回合制,敌我双方的兵力有了行动速度差异,不再是各动一次了。与此同时,算差不多同时,由于技术力的进步和人类永不休止的欲望,RTS作为一个游戏类型出现了,尽管RTS刚一开始在战争策略丰富程度方面还是与SLG相去甚远,但它在表现形式方面所能提供的沉浸感确是SLG无法比拟的,接下来就是大家耳熟能详的作品:沙丘、红警、魔兽(争霸)、黑暗王朝、星际争霸、魔域帝国、横扫千军,帝国时代、地球时代等等。魔兽红警星际自然无需我多言,我认为真正需要关注的其实有这么几个点:沙丘开辟了RTS游戏类型。魔兽1、2将战争关注的焦点拉到了个体单位,魔兽1可说是在沙丘的基础上做了一点小尝试,魔兽2就已经完全是自己的风格了,用户交互界面的改变是这一次变革的核心,每个个体都拥有了自己的技能和施放方式。星际争霸突出了战争平衡,不同种族间的制衡、差异。魔域帝国提出了将领概念,也即是说将对个体的关注进一步提升到对个体中能力卓绝的角色身上来,突出少量个人在战争中起到的作用,但是真正把这一点做好的还是魔兽3。横扫千军中开始重视起战争中地形的影响。帝国时代里吸收了文明的想法,凸显战争中文明的科技差异,政治、经济、外交要素在RTS中出现。中国的铁甲风暴和傲世三国对战争中的补给和补给线的概念给予了关注,可惜由于技术力与EXP都未够,没有让人太过惊喜的表现。
废话了这么半天,其实就想说明一点:战争游戏的发展方向基本是朝着将真实战争中具有的要素囊括进来,去掉战争中漫长的准备和等待等无关紧要的成分……当然准备本身是必要的,只是不那么漫长。让战争狂人们从各个角度斗智斗勇较量各自的屠杀技巧。而目前的战争游戏,关注的焦点多在于战术层面和操作层面,比如内裤门元帅有云:星际争霸和魔兽争霸这一类游戏是给仅仅用食指就能把西瓜点爆的非人类使用的。帝国时代在战略层面的努力,我是说帝国时代引入文明科技树、外交等政治因素的做法使得战斗显得冗长且焦点不集中,当然帝国时代的粉丝可能不这样认为,他们会认为我是个小白。
克劳塞维茨有云:
一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。
二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。
三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。
四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。
五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。
六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。
所谓战略,就是选择在何时何地以什么条件和什么对手展开战斗,也就是克氏所说战争的母体是政治,政治决定了何时在何地展开一场战斗,展开战斗时的准备工作是否充分。所谓战术,就是用什么方法赢得一场战斗,是作为军事指挥家所能控制的部分。而战略和战术在不同的层面具有不同的意义,对于政治家来说,战略是什么时候和什么人展开战斗,对于军事指挥家来说,他所能控制的范围内也有在什么时候和什么人展开战斗的成分,只不过他的战略本身从属于政治家的战略,是政治家眼中的战术。如果将政治因素过多的纳入一场游戏进程中,会造成游戏焦点不集中,玩家扮演的角色不清晰。
回头来看,一个战争游戏,如果玩家们都还没有进化到将玩弄政治手段作为刺激自身脑垂体的乐趣焦点的话,战争本身就就应该是玩家最关注的对象,也就是说,现在要打仗了这个主题是游戏设计师们充当政客已经规划好的,玩家在这个大前提下所能控制和所想控制的就是在既定的战场范围内在哪个局部区域,在何时和谁展开战斗,如何战斗。这其中在什么时候什么区域使用什么兵种和投放的兵力数量以及对手的选择就是军事指挥者的战略层面。
无论是冷兵器战争还是热兵器战争,目前的RTS战争游戏都忽略了兵员体力和补给线,注意补给线和补给点是不同的概念。兵员体力与补给、战斗频繁程度、移动速度、战斗激烈程度、战斗力紧密相关,补给线可以作为前者的恢复要素,同时能够丰富战斗策略,诱使/迫使对方拉长/改变补给线然后包抄、破坏、掠夺对方补给从来都是战争中的不二法宝。由于这两个因素的不在场,造成了战争游戏中战略层面的缺憾,在地形相同的情况下,既定配置的两支军队在大多数地点战斗的结果没有差别。
想象一下,由于兵员体力和补给线的存在,长途奔袭、诱敌深入、预备队的贮备与投入、麻雀战(就是频繁骚扰)、以逸待劳、伏击等等作战方案都能够体现在战争游戏当中,玩家对游戏的操作以战术小队为主,重点放在战术的合理调配,兵种的合理使用,控制己方兵力的体力和战斗发生的场所、时机,补给线的保护和反保护,这些都大大丰富了游戏策略选择,由于策略的丰富,对局部兵力的频繁控制成分即使减少也不会使玩家觉得无事可做,对微操作依赖程度的降低使像我这种只能点爆鸡蛋的选手也能玩玩了。当然如何使这些成分简洁、明了、易操作的体现出来并和其他战争要素和谐共存需要下一番功夫斟酌,也是最考较游戏设计者EXP与天份的地方。
杂七杂八说了一堆,觉得说的不太清楚,这个话题对于我来说果然是过于宏大了,妄想用这点篇幅说清楚几乎是不可能的。改天有心情再补充罢。
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