2005年12月31日

企划制作守则

很久以前看到的文章,今天在GAMERES上有人重发,再看体会就有所不同了,自己也转载一个以后随时看看。
 
1. 游戏不是给同样层级的人玩的。
2.
公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3.
游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
1.
游戏是商业行为,不是艺术作品。
2.
通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3.
企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4.
游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5.
建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.
营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7.
在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课:
.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是 2D还是 3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。
.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程  ,剧情事件等  ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏  ,建立如地图编辑器  ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员  .
.在规划游戏内容时  ,要说服三方面的人马时  ,应该以不同的规划来说明自己的想法  .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏  ,再以企划案与同事沟通  ,说明自己的想法 , 最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格  . 
. 如果你是刚进入公司 , 要考虑目前的环境 , 不要好高骛远 , 一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 , 先让公司能够顺利的将投资收回 , 再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .
.开发游戏时  ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的  ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味  ,亦要考虑一般大众的思惟  ,毕竟游戏要卖出时  ,不是只给自己玩的  .
.项目在执行时  ,要注意各阶段的检查时间点  ,项目必须按照时程进行  ,才算有效的项目模式  ,必要时得有人扮黑脸  ,将部份功能修正或进行赶工  ,切勿延误整个产品的上市时程  .
10. 项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式  ,各有优缺点 ,(  对于自己公司原有的方式  ,如果没必要 , 可以不用强加要求改变 , 毕竟这种制度算是很政治式的议题 , 不要让自己还没冲锋 , 就死在沙滩上了 )
11. 项目在规划时要考虑适当的研发人月 , 能考虑目前的现况 , 对人力做最有效的分配  . 
企划营销部份  
. 目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量  ,因此对于营销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者  ,就是目前最重要的任务  . 
. 一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的营销企划与信息通路商的营销专员  ,一家游戏厂商的营销企划一年顶多有三至四个案子  ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市  . 
. 对于游戏开发厂商来说 , 品牌经营可能是最需考虑的事 , 先把公司名称打响 , 对后续产品的推销是很大的助力 .
. 对于通路商来说 ,对营销人员可以迅速累积不同产品的经验  ,是个不错的好起点  .
.口碑效果  = 产品力 x  营销力 , 如果有任一方是负值 , 对品牌会造成伤害 , 因此好的产品加上好的营销才能真正的获得玩家的口碑 .
.对营销人员来说营销可分为四个领域 :平面媒体 (报导或广告 )/电子媒体( 报导 , 广告或社群)/店头 (立牌  ,海报或展示机)/ 活动安排( 除了活动本身吸引的人群外 , 也要被媒体报导 , 增加影响力
.营销动作对产品不外乎发挥四大功能 告知  ,吸引  ,说明及促成购买行为  . 
. 在设计游戏的封面时 , 要注意侧边及背后说明的吸引力 , 侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力  ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道  . 


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若无闲事挂心头,便是人间好时节

俳句与禅文化

作者:马兴国 [2001-9-20 13:30:56]

 
禅,汉语意思是定静虑、思维修。禅宗,即佛心宗。日本的奈良、平安时代,禅宗曾由中国传入日本,但未得广泛传播,直到镰仓时代,从宋朝传入后,在幕府武士阶层的支持下,才迅速传播开来,在镰仓以后的日本历史文化中占有重要的地位,启发和影响了日本俳句、汉文学、儒学、绘画、庭园建筑以及花道、茶道等方方面面。  
      自然与人生
      禅宗提倡离俗反俗,皈依自然,将自然人生一体化,这一点与日本文化性格是接近的。日本人对自然的爱好,原因是多方面的,其中重要几点是:
      一、日本是个岛国,拥有美丽的自然环境,富于变化。在这种自然环境中成长的日本人,深深地热爱养育自己的土地,对自然的感情十分丰富,而且,由于气温和气象的多变,日本人的感觉也较为敏锐,显示丰富的艺术色彩。具有民族特色的花道、茶道和俳句的广为流行,即是这一特色的集中表现。二、基于与古代农耕民族实际生活密切相关的自然崇拜思想的影响。日本人的自然崇拜,与其它地区的自然宗教信仰形态不完全相同。日本记纪神话中,尽管有自然神话的痕迹,但以人文神话居多,即并非反映狩猎和渔捞,大多反映的是水稻耕作民的农耕生活。对于古代农耕民来说,在崇拜太阳和月神的同时,更崇拜与农耕密切相关的风雨雷电;在动物崇拜方面,更视蛇为神圣,虔诚祭祀。对于树木和岩石,则并无特定崇拜对象,皆以巨大和奇妙者为尊。高山群岭由云的姿态想象出来雨神、水神之所在;由火山喷火、引起地震,想象到生产之神等等。三、日本稻作农耕的生产形态,萌生了日本人对四季变化反应敏感的特质,形成为祈愿农业丰收的岁时节日。随着城市生活的发展,这些岁时失去原来农业祭祀的意义,只成为季节风物的娱乐。如中古和歌所见的春夏秋冬的"部立",近世俳谐所见的季题,很大程度是往日农耕民稻作所必须的技术和信仰失去本来意义后的一般化和抽象化。四、自封建社会如平安时代以来,平安贵族为王朝的崩溃所感伤,对未被现实污浊所沾染的自然抱有无限的憧憬,使原有的视人生为"污浊物",视自然为"清洁之自然"的理念愈加浓重。这种在自然中寻求解脱的思想,可见于万叶和歌。
      禅宗传入日本后,为日本人的自然观赋于哲学及宗教的背景。
      禅宗倡导的"山林水鸟皆宗佛法"的内聚理解方式和"我心即佛"、"我心即山林大地"的外射观察方式的结合,使得人们对大自然的一草一木、一山一石、一水一溪都感到亲切和愉悦,从大自然的秀丽中得到美的享受。与此同时,充分地对大自然乃至人生投射内心的情感,使之幻化为自己所喜爱所欣赏的空寂无人的禅境和宁静恬淡的天地。赵州从谂与南泉普愿的一首对话诗,很好地说明了这种心境:"春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪。若无闲事挂心头,便是人间好时节。"
      这种自然人生一体的思想,在俳句中表现得十分充分。
      首先从俳论看,早在二条良基的《筑波问答》中,就提倡连歌的形式反映的是自然和人生变幻无常的本来形态,书中写道:"连歌,非前念后念之相系,亦非同浮世之状,依盛衰忧喜之境而移,思昨而今,思春而秋,思花而至红叶,飞花落叶之念也。"《心敬僧都庭训》载:"常见飞花落叶,观草木之朝露,皆为心司此世之梦幻。"高浜虚子的话语更为坦率,他说:"人的生命与花开叶落的自然活动、天体运行一样,与宇宙现象共生、共死"。
      这种具有禅学理念,喻四季风物,感怀人生的句作,在俳界占有颇大比重。如:"旅途卧病,梦绕荒野行。"(芭蕉)"吾乃漂泊星,莫非宿银河?"(一茶)。
      "旅途卧病,梦绕荒野行"是芭蕉留下的绝笔名句。这位俳谐大师的大半生,是在大自然的跋涉中渡过的。他一笠、一杖、一囊,以原始的方式回归自然。在飘泊中获取不尽的诗意和丰富的想象力;在象征着人生旅程的从一个未知数到另一个未知数的漂泊中,玩味着把旅途的哀愁和人生结合起来的日本式的感伤主义;在孤独寂寞中,反省了人生的意义。
      禅宗提倡"本心即佛",解脱一切外在的羁绊,既不讲苦行,也不论坐禅,更不要读经,而是提倡一种只要尊重自己的心就行的适意人生哲学。《立灯会元》卷四载:"雪峰因入山采得一枝木,其形似蛇,于背上题曰'本自天然,不假雕琢。'寄与师,师曰:'本色住由人,且无刀斧痕。'"文中的"师",指大安禅师。禅宗和尚及中国士大夫这种追求自然的生活情绪,在大自然中陶冶禅性与这种"本心即佛"、追求自我精神解脱的禅宗理念不无关系。
      在自然中追求自我精神解脱,与从自然中看破人生的态度不同,是将自然作为精神复归之所。"从自然之中寻求解脱"的精神,亦成为日本思想史的重要组成部分。家永三郎在他的力作《日本思想史中宗教自然观的展开》中提出:"自然之所以能发挥解消人生痛苦的巨大力量,只能在于完全拥有自然美的绝大魅惑,与人生痛苦相比,保持有绝对压倒的优势。恰似弥陀的弘誓,可以击破所有罪障,将浊世的庶类引导向光明的大海一样。因此,这种绝对的魅力既无条件地吸引着人们,有时又惹得人们想脱离它而不成,反之为这自然美所魅惑,更加妄执,酿出一种奇妙的矛盾来"。[①]
      这种自然美的魅力绝对优胜于佛门之道,由消除人生忧闷的思想意识,产生了文人雅士欲隐居其中的"山村"[②]思想。这种思想在古代即万叶和歌时代,因自然的魅力与人生痛苦直接相结合的思想尚微弱,故未十分强盛。进入平安时代,由于社会混乱,忧世忧天的没日思想浓郁,"山村"为广大知识界所憧憬,以西行为首,率先在吉野深山中结庵。镰仓时代的一位著名隐居"山村"的人是鸭长明,他经历了镰仓初期激烈的政治变革和贵族社会的没落,只身到日野结草庵,寻求精神复归。
      日本中世以来的"山村"倾向,概言之,一是由于自然本身的美,于人有静寂且不为俗尘沾污的魅力;二是中国士大夫,如陶渊明、李白、白居易、王维等超尘脱俗、皈依自然、追求精神解脱人生哲学和审美情趣的薰陶;三是佛教山林修行意识的强烈影响,作为求道手段的山林闲居方式和清净修行者精神的山林自然美,在佛教基础上的积极结合。"山村"思想可以称作是日本传统文化(自然观、中古以后的厌世思潮)与外来思想(中国传统文化、佛教禅林思想)相结合的产物。
      室町时代,以禅宗为代表的中国文化的大量涌入,为"山村"思想注入新的生机,产生了新的形式,其重要一例就是茶道的茶室的建立。茶室是将"山村"理想与禅宗隐居情趣相结合的建筑形式。中纳言鹫尾隆康的日记《二水记》享禄五年(1532)九月六日条,评论宗珠的茶室道:"山居之体尤有感";《荫凉轩日录》宽正五年(1793)三月九日条,记足利义政登览禅佛寺无双亭,发感慨曰:"此亭者,四面竹树深密而山中之趣"。
      禅宗与"山村"传统精神的结合,形成芭蕉的俳谐艺术论,使之再度复活。芭蕉并非后世人所称颂的"圣人",亦非"完美之人",而是多有人世烦恼、喜怒哀乐俱备的凡夫俗子。他十分希冀在自然中获得自然解脱,寻求安慰。这种思想,在他的《负芨小文》开篇处表露无遗。
      "贯穿于西行之和歌、宗祗之连歌、雪舟之绘画、利体之茶道者,为一物也。且风雅之中,随造化以四时为友,所见之处,无一非花;所思之处,无一非月"。[③]
      芭蕉这一"风雅"论,实际是推崇风景向内心世界的转化,是对自然的一种精神上和灵魂上的占有。禅宗以前的早期佛教,对澹泊、自然、适意和生活情趣的追求,偏向于外在的形式,是借助于对象化的外部世界力量来求得心理的平衡。而禅宗却提出"本心即佛",把这种求得心理平衡的力量从社会、自然归回人的内心。葛兆光提出这种"向内心世界转化",可分为三个发展阶段,即所谓"三个世界理论",他说:"第一阶段(第一世界)自然只具有象征性质,其功能就在于恰当的说明'我'的内心状况,对所描绘自然现实性的推断因此是不可能的(情十景)。第二阶段(第二世界)自然是孤立的,它变得客观并成为现实性的一种表露,这种现实性又是可以推断的。形式上,自然描写之后常有诗人感情的流露,这种感情冲动其实早已在自然的描写之中,可又没有破坏它的客观性。自然在这里是客观的关连物(景=情)。第三阶段(第三世界)表现为受佛教禅宗影响的对主观与客观的扬弃,外在世界同自我世界互相交错,几无区别,二者是平等的,并没有划分为本质与现象(景=情=景=情)。景物中的平等,成为精神的宁静点,脱离开现象偶然性的所有存在都还只是其本质。"[④]
      芭蕉的艺术论是顺从造化,埋头于自然。"遵从造化、回归造化",而达到"所见之处,无一非花;所思之处,无一非月",表明了它对主观与客观的扬弃,处于世界与自我世界的互相交错之中。芭蕉的艺术论,可谓是禅文化对日本俳句影响的典型写照。
        自然与闲寂
      早在心敬的连歌论中,就提出了"寂"的概念,它由和歌的幽玄余情展开,追求枯淡清寂的情趣。芭蕉对此予以继承的醇化,亦提出旨在清、寂、静的"寂"的俳谐论。心敬在《私语》中称:"昔有一人问歌仙何以修行得道,答曰:'枯野芒草明月照。'心知此言之言外意,则为冷、寂,知其意矣。果人其境之佳士,据此风雅,方能得此心象。咏枯野芒草之句,定伸之以明月清辉之句。此修行者是可玩味矣",倡导"枯野芒草"、"明月清辉"中所具有"冷"与"寂"的情趣和美学意识。
      禅宗以朴素的人的自然天性为美,追求自然澹泊、清净高雅的生活情趣。朴素是事物的天然本色,未经雕饰的原木是朴,没有染色的白帛为素。凡是没有经过人为增饰、改造的自然均都是朴素的。但是,以朴素为美的观念,并不是对客体自然观照的产物,而是人生反思的结果。"朴素而民性得矣"(《庄子》),这是道家、禅宗以朴素为基本出发点。他们首先感到人类自身朴素天性的可贵,然后才推而广之,作为普遍的命题提了出来。中国士大夫自我精神解脱为核心的适意人生哲学,追求的最高艺术境界,正是这种古朴淡素、自然适意、不加修饰、浑然天成、平淡幽远的闲适之情。我们在唐、宋诗,或元、明、清绘画中都可以领略到这种清、幽、寒、静的情趣。如王维的"空山不见人,但闻人语响,返景入深林,复照青苔上"(《鹿柴》)、"人闲桂花落,夜静春山空,日出惊山鸟,时鸣深涧中"(《鸟鸣涧》);柳宗元的"千山鸟飞绝,万径人踪灭,孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪",都充满佛理禅趣,表现了忘却物我的萧索淡然的心情和山幽水寒、空寂寥落的意境,在诗中、在画中,我们领略到在慕色如烟、翠竹似墨的幽境里,中国士大夫对着这静谧的自然、空寂的宇宙抒发着内心淡淡的情思,又在对宇宙、自然的静静观照中,领略到人生的哲理,把它溶化到心灵深处。这种由个人内心与外界单线条的往复流通,乃是士大夫与宇宙、自然之间感情的融合和心灵的对话。这种精神与物质的合一、情感与物象的交融,自然地从胸中泻出,写成诗,画成画。这些诗画中就凝聚了一刹那间心灵的全部感情和眼、耳、身的全部感觉。有人把这种包含了自然、恬淡的感情与静谧、空灵的物象的艺术境界叫作有"禅气"、有"禅思"。
      芭蕉的"闲寂",可谓是日本版的"清、幽、寒、静"。芭蕉称闲寂乃"根于内而见于外者也"(去来·《答许子问难辩》)。意为见于句作风格,实为俳人发自内心的情趣;俳人苦得闲寂,须得"风雅之要谛"。芭蕉称:"自古以来,具风雅之情者,担负书箱,足磨草鞋,头戴破笠,不避霜露,自宁心静志,洞见物情,故愉愉然","处身闲寂,隐于山林,心地陶陶然"。又称"日月为百代之过客、行年之旅人。故浮生涯于扁舟,迎暮年于马上,羁旅度日。"惟此方能深谙人生哲理,超尘脱俗,亲和自然,"松之事习之于松,竹之事习之于竹"(《三册子》)。
      芭蕉的闲寂艺术论,源于他由道、禅、儒三教构成的哲学思想主体和美学思想底蕴。表现在他的俳风上则是以细微的心灵感觉和细腻的表现,显示出主体以宁静的心绪对客体进行观照,从而通过客体表现主体;"强调大都是由声音所产生的静寂,巧妙地表现为声音消失后残留的余韵,即深深的静谧、凄怆的感觉、庄严的意味,且透入沉思的高度艺术性"(仁枝忠·《汉诗文予芭蕉的影响》)。其句作除"古池塘,蛙儿跳入水声响"外,尚可举出"此径无人踪,晚秋暮霭浓"、"万籁闲寂,蝉鸣入岩石"等。
      显而易见,俳句所展现的宁静无人意境,正是沉思冥想、心理平衡、超越尘世、忘却物我的禅宗与受其影响的俳人们意识深层审美情趣的外化。这种意境,既是外在的物象,又是内心的幻化;既是自己解脱不平衡心理的凭借,又是自己内心感情外射的对象。
        凝神观照
      禅宗"梵我一体"的静默观照,强调"本心"——潜意识的澄澈空灵状态是无处不在、无时不在,而明确的空间方位与时间概念却是不存在的。古今远近、东西南北都作为表象储存在意识野中,所有界限,概化为子虚乌有。"无地可谓大矣,而不能置于虚空之外,虚空可谓无尽矣,而不能置于吾心之外,故曰:以心观物,物无大小。"(《长松茹退》)这里的"以心观物",正是非理性的直觉体验,所谓"物无大小",则是指在直觉观照中物我、物的之间的界限的泯灭与时、空概念的消失。一切自本心生,全由心灵的直觉体验去感受。
      日本俳句重视构思时的凝神观照、沉思冥想,除反映直观表象外,不作思想上的表现的艺术特征,与禅宗讲究直觉体验、打破时空界限,求得梵我合一、事事无碍的无上境界的思想有许多一致之处,这些表象不是作者心血来潮时的修辞表现,而是直接指出直观方向或直观的本身。就松尾芭蕉的《古池》而言,只有作者清心静虑,排除杂念,守其神,专其一,才能使直觉感受达到高度的综合,在心灵与物象相通之中凝视古池,品味恬静。在直觉中,生命成为永恒,时间仿佛凝结,宇宙变得微渺,人在这种出神的状态下充分地消化美的感受。
      "古池塘"的表象就是孤独与闲寂。蛙儿跳入水中所泛起的漪涟,如同闲寂范围永久性的扩展,水声更反衬、加剧了寂静。此时的芭蕉已超越了意识的外壳,进入了不可思议的领域,深浸在"无意识"之中。铃木大拙称:"芭蕉的《古池》诗,跨越了'没有时间的时间'的永久彼岸,那是古之又古的地方。无论什么样的意识都难以估测;那是万物生存之处,是这个差别世界之渊源,而且其自身并未显示任何的差别。然而,理智地思考它时,却成为一种观念,成为在这差别世界之外,还具有一个存在,这又是理智的对象。惟有依据直觉才能真正地把握这个无意识界的无时间性"[⑤]
      俳句《古池》是芭蕉直感"无意识"的表现,他的"无意识"的诱因不是古池的静寂,而是蛙儿入水的声音,没有这个声音,就没有芭蕉的妙句和他创作活动的源泉。
      在现代心理学看来,凝神沉思的状态,正是人的潜意识十分活跃的时候,往往能使人们下意识地产生无数奇幻的联想。在潜意识活动中,由于切断感觉器官对外界的联系,而排除一切外在的干扰,中止理性逻辑思维。由于深层意识的活跃,使之思维突破了语言、物象、概念、判断、推理的束缚,产生的联想也是自由起伏、飘忽不定、无边无涯。
      禅宗的这种在不可思议处思议,在过于玄奥处领悟,思维常与常理相悖的独特的思维方式,尽管在思想、逻辑、哲学上属于一种错误和荒谬,但在艺术的创作与欣赏上却有极其宝贵的价值。"禅宗这种静默观照、沉思冥想,由于它含有大跨度跳跃式的联想,由于它是在用全副身心从事物中体验人的清净本性,由于它讲究抛弃一切俗世功利并提倡幽、深、清、远、澹泊的生活情趣,所以即恰恰吻合了文艺心理学上的直觉、移情、欣赏距离及联想等审美心理活动;人在静静的直觉观照中,由川溪石的美与心灵的情感互相交融,心灵体验到大自然秀丽妩媚,大自然被注入了心中高雅淡泊的情感,在大跨度跳跃式的联想中,人的感觉超越了具体的物象,甚至超越了具体的情感,驰骋在无边无际的思想与感情的荒原上,似乎想得很多,看得很远,领悟到了平时难以领悟的某种哲理,感受到了平时难以领受到的某种情感,这样,创造出来的艺术品的内蕴便大大丰富了、深刻了。"[⑥]
      诸如此类由凝神沉思而产生的奇特联想,同样为俳句增添了艺术魅力,又以其神韵,使读者受到感染,产生新的联想和想象。
      又如"菌蘑生,宛若白昼闪繁星"(虚子)、"春去何匆匆,怀抱琵琶犹沉重"(芜村)。这两句中,无与地、菌蘑与繁星,甚至是青天白日的繁星;春天与琵琶,春去的速度与琵琶的重量,都似乎是风马牛不相及的矛盾物。但是,在直觉的观照中,这些印象由于内心情感与审美情趣的作用摆脱了理性的制约,在凝神沉思中,一般逻辑联想不到的程式,奇异地出现了。联想重新组合了新的形象,在这里,视觉、听觉、触觉、味觉融为一体,表达了更高层次的哲理。
            物我两遗
      凝神沉思中,思维突破语言、物象、概念、判断、推理的束缚,发生种种奇异的联想,使得主体客体的界限消失。本来性质不同的事物也变得难以分辨,万物融合为一。这令人想起庄生梦蝶的寓言。庄子梦中化为蝴蝶,梦醒之后糊蝶复化为庄周。庄子问道,到底是蝴蝶化为庄周,还是庄周化为蝴蝶?"周与蝴蝶,则必有分矣。此之谓物化。"(《庄子·齐物论》)
      "物化"本是道家学说,但禅宗是吸收道家思想而形成,在出于自然,而不是有意为之地实现物我两忘、主客合一境界方面,两者是一致的。禅宗文学常表现身外无物的场景,如"极目观前境,寂寞无一人。回头看后底,影亦不随身。"(庞蕴·《杂诗》)"野外有一人,独立无四邻。彼见是我身,我见是彼身。"(皎然·《次日》)
      日本近代俳人泊月写有物我界限消逝和泯灭的句:"负曝冬日下,物我两忘情。"(彭恩华译)。此句令人想到清·毛序诗《偕同人散步》:"倏鱼从容游,鸥鸟度明镜,物我两俱忘,不减濠梁兴",以及李白《月下独酌》第二首的"醉后失天地,兀然就孤枕,不知有吾身,此乐最为甚。"无论是日本的俳人还是中国的诗人,都歌咏了物我双遗,在无意识中与自然的造化融合。
      禅宗文学和道家文学的物化,不完全相同于通常所说的情景交融。只能说物化境界是广义情景交融中的一种特殊形态。情景交融,是将客观的景(自然物)作为表现主观的感性材料,给客体对象注入人的感情色彩,把人的社会属性移植到自然物身上。而物化境界则是泯灭主观倾向,以闲雅清淡见长,基于天道自然的角度看待一切,无论主体还是客体,它们对象化的过程都是向自然归复,是用自然性同化人的社会性,使人成为客体自然的一部分,自然也就成为人机体的延伸。
      松尾芭蕉倾心于庄子,曾以庄生梦蝶为题,作句若干。他的句作中亦不乏"物我两遗"的佳作,如:"万籁闲寂,蝉鸣入岩石。"这首句是芭蕉在《奥州小径》旅行途中,于山形县的立石寺所作。立石寺系圆仁开基。据传,圆仁入唐归国后,为天台座主,贞观二年(860)年,据清和天皇旨创建立石寺。芭蕉登山礼拜,只见"苦石重迭成山,松柏苍劲,土石经年苔滑,岩上诸院扉无声,绕岸登石拜佛阁,佳景寂寞铭心。"[⑦]闲寂百无聊顿时,蝉声入耳,宛如渗入岩石之中。"蝉鸣入岩石",这一天道自然的表述,将人、蝉、石合为一体,更产生一种神秘、奇妙的闲寂的自然空间。然而,在这异常寂寥之中,读者感到了生命的跃动,在意识深层里发生审美情趣、内在情感与哲理体验的共鸣,触摸到作者脉搏的跃动。
            无常往性
      禅宗与道家的宿命观、无常观是一致的。这一表现的主题是庄子的"来世不可待,往世不可追"。(《庄子·人世间》)它发散的是深沉的感慨,看到了时间的持续性和不复返性,在此基础上否定时间的过去和未来之维对于自身的意义,深刻揭示了人生普遍面临的基本矛盾。这类俳句如:"流年去不归,遮掩白发见双亲。"(越人)"冬寒草枯凋,都会灯与梦同消。"(露月)
      "来世不可待,往世不可追",亦揭示了社会发展周期与个人生命周期之间的矛盾。与自然界的进化相比,人类社会发展的周期是短暂的。《左传·襄公七年》载诗曰:"俟河之表,人寿几何?"黄河自古混浊,相传千年一清,但人呢?人寿能有几何?
      "来世不可待,往世不可追",渗透的是一种无常观。好景良辰的一下子消失,全凭自然。铃木大拙在《禅与日本文化》讲演中例举了与谢芜村的名句:"蝴蝶落吊钟,安然入梦乡。"
      蝴蝶在和暖的夏日,飞舞于万花丛中。她疲倦了,便收起双翼停落在寺院的一口青铜吊钟上,安然地睡着了。这强烈的反差对比,打动着读者的心。蝴蝶是弱小的生灵,她的寿命只有一个夏天,但是她活得轻松愉快,现在竟在象征着永久价值的、庄严的青铜大钟上心满意足地进入了梦乡。一面是庞然大物,一面是弱小生命;一面是色彩缤纷的彩蝶,一面是昏暗沉重的青铜金属物,更诗情画意地突出了古刹的初夏风光。
      哲理不仅仅在于此。钟是用来报时的,是动和静的集合体,当圆木撞击它时,便会发出咚咚的浑厚响声,彩蝶栖身于钟上,可以理解为钟是万物的最后栖身之处。然而,寺僧必须按时撞钟,当他推动圆木时,当铜钟轰鸣时,那只想睡的小生命会怎样?是惊恐地展翼逃走?是不曾提防而骤然丧命?彩蝶会后悔不该落在钟上?会抱怨遭到暗算?一切都无从所知。蝶是个生灵,把它比作人如何?人生又何尝不如此?撞钟的僧人不是因有彩蝶而去撞钟;彩蝶不是由于钟会振动而停落或飞去,一切都出于"无意识",一切都是作者的直感,宗教的直感。禅宗的生死观、无常观,在这一句中获得很好的发挥。
      上面,我们谈到了钟与蝶的对比、反差。禅味的诗,尤其是好诗,常常把相反的两端,组织在一句或两句的诗中,显现出某种理趣和意境。林林在他的《禅与日本俳句》文章中,提出"有与无"、"虚与实"、"静与动"、"大与小"的对立统一的论点,并举出苦干俳句为例。如表现有与无的句:"柿叶飘零人径绝"(水原秋樱子);表现虚与实:"无人探春来,镜中梅自开"(芭蕉);静与动:"寒夜闻人语,庵寺在林中"(河东碧悟桐);"时已到深更,水鸟屡发拍翅声"(高浜虚子);大与小:"美乎哉,纸窗破洞看银河"(小林一茶);"夏日海面,又见孤帆来"(高浜虚子)。
      简炼含蓄
      禅宗否定语言文字物象对思维内容的表达能力,"一是因为他们在直觉观照中的非理性的思维往往是自由飘忽、难以捕捉、不停跳跃的;二是因为这种思维一旦用语言与形象固定下来,它的内蕴会顿时狭窄与贫乏;三是因为一旦使用语言与形象表达禅理,便会使禅僧们陷入外在的概念、逻辑与形象的束缚,增加了滞累,不能顿悟本心的权威性"。[⑧]但是,当禅宗到了非用文字不可的时候,便特别讲究凝炼。如《人天眼目》卷二有段关于云门宗的《一字关》:"僧问师:'如何是云门剑'师曰:'祖'。'如何是玄的?'师曰:'@①'。'如何是吹毛剑?'师曰:'路。'……"
      俳句是世界上最短的定型诗之一,只有十七个字,却要与其它的文艺形式一样,包容万千气象,抒发作者不尽感慨,因此,凝炼、简洁成为它最大的艺术特征。如子规的句:"飘春风,山紫水亦青。"这是一首描写春光的句子,季语为"春风"。十七字中,"春风"、"山紫"、"水青"并列,描绘出初春的自然景观。再如子规句:"雪中惜别人已远,木屐草履留痕深。"句中没有写人,却写了木履草鞋;没有写走的"动",却写了静的"痕";原句字面没有"惜"字,但依依不舍之情溢满全句,正因为如此,此句显得字字珠矶。
      凝炼,对于作者来说,意味着充分利用含蓄、暗示的表达方法来说明他的言外之意。这一点禅宗是颇有独到之处。因为,禅宗对于语言文字、物象色彩予深奥玄远的佛理的表达能力是否定的。因此,当他们不得不使用语言来表达禅理时,往往借用种种比喻或曲折含糊地点到即止,以期待听者发挥主观想象力来领悟。
      凝炼,对于读者来说,可以留下驰聘想象的空间。越凝炼,规定性就越小,人们揣摩、思考的余地就越大。这种思考的余地与作者的含蓄手法是相附相成的。
      "飘春风,山紫水亦青"。可以想见,正冈子规所见的春光,不仅仅是山紫水青,但是他把所有的自然春色,都凝炼在此予以概括。读者可以由山紫水青出发,在春光这个特定的偌大范围内尽情想象,如山下的人家,水畔的牛群……就好似一幅水墨画,给你留下了足够的空白。"雪中惜别人已远,木屐草履留痕深"亦是如此。字面没有人物出现,也没有说明他们怎样话别,但此处无人胜有人,此处无声胜有声。"雪中"的"足痕",足以令人感到他们是多么的恋恋不舍,在雪中还久久不愿分手离去。那么是谁送谁呢?"木屐"、"草履"又令读者联想到,是主人送客人,而不是路遇的二人,也不是客人与客人的惜别。这些作者有意留下的省略,是专供读者予以补充的。
      简洁凝炼、含蓄而富有余韵,是俳句艺术风格之一。对此,铃木大拙写道:"感情达到最高潮时,人就会默不作声,因为任何语言都是不适当的,或许连十七字也过于多。无论在什么场合,多少受到禅的方法影响的日本艺术家们,为了表现自己的感情,产生了用最少的语言的倾向。如果十二分地表现了感情,就失去了暗示的余地,暗示力是日本艺术的秘诀。"[⑨]
        注释:
      ①转引〔日〕《理解日本事典》,大岛建彦等编,社会思想社,841页。
      ②日文为"山里"。
      ③    ⑦〔日〕《芭蕉文集》,杉浦正一郎等校注,岩波书店。
      ④    ⑥    ⑧《禅宗与中国文化》,葛兆光著,上海人民出版社。
      ⑤    ⑨〔日〕《铃木大拙》,现代日本思想大系8,筑摩书房。
      字库未存字注释:
      @①原字为祝下加工
      
      
      
      
          原载《日本研究》1996年1期作者系辽宁大学日本研究所



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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月30日

无话可说

打开邮件程序原本写点什么临了无处下笔――太矫情要么无味

还是有些不甘觉得这样夜里下点什么实在可惜

于是写这么几句话上来充数

2005年12月28日

这样下去是不行的

突然觉得很累,莫名的
 
于是请假睡到12点,下午才去工作,可还是打不起精神
 
莫不是亚健康?
 
快要过年了,也应该反省一下今年的得失成败
 
回到家庭温暖的环境里补充能量
 
思考下一步当要如何
 
现在的文字变得破碎,不成句,杂乱不堪
 
这样下去是不行的
 
疲惫
 
无梦的睡眠让人觉得像是死去
 
总有好多的事情要做可是想不起来
 
危险的征兆
 
这样下去是不行的
 
阅读量减少
 
吸收新鲜事物的速度和深度大不如前
 
在生理和心理上已经出现了颓唐衰败的蛛丝马迹
 
手指在键盘上梦游
 
行动决定思想
 
屁股决定脑袋
 
梦不应该没有色彩
 
这样下去是不行的

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2005年12月25日

侠气与醉狂

今天和一位同是游戏设计者的兄弟一起吃肉喝酒.
 
他刚刚经历了一次惨败,在项目开发中的人事斗争中,输了.
 
于是一无所有,构思被全部推翻,面临走路.
 
他很对我的脾气.

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成长,前方的道路

入行一年来能够感觉到自己的飞速成长,渐渐形成了一套属于自己的游戏设计方法.
 
但这仅仅只是走了一个开头而已.我还需要获得更多的开发经验,具体的设计经历.
 
把握项目开发中若隐若现的团队成员心态和人际关系.
 
然后,静待时机.
 
我可不想做一个人云亦云,混吃不要脸的游戏策划.
 
我进入这个行业,是为了做出能让自己都赞叹不已的游戏而来的.

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2005年12月24日

今日,生日

今天是我满23岁的日子,公司发了抱枕作为生日礼物。还有圣诞巧克力吃。
 
各地的朋友们都发短信问候了,高兴。
 
从今后就是23岁的男人了,还有很多事情要做。
 
有好多好事和坏事等着呢。

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2005年12月23日

中国游戏设计者

在GOOGLE论坛搞了一个中国游戏设计者的小坛子。
 
有兴趣的新人或者高人可以去逛逛……其实主要是占个地方。
 
对目前许多论坛里媳妇熬成婆就打击新人的做法不大感冒。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月19日

推荐一款软件

刚刚发现了这个软件
 
就是上次胡说过的P2P网络电视。速度和画质都不错,这几天在家看机器猫专题,很有意思。

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突发二三语,尚佳

执行非常重要,然而创新的执行和抄袭的执行根本就是两回事。

游戏不是艺术,是一种策略选择、博弈,人机对抗与人人对抗。

游戏不是剧本和声光效果,这些不过是使游戏看上去很美的东西。

限制和鼓励玩家行为的规则才是真正的游戏本身,但它是不可见的,需要包装的。

一方面需要提高规则本身,一方面需要提高包装的水平。



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2005年12月18日

喜新厌旧

http://xhey.wordpress.com.cn/这里搞了个新BLOG。处于测试期。
 
经过使用习惯适应和掌握后如果还不错,就搬过去。

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2005年12月17日

工欲善其事,必先利其器

最近一直在玩mindmanager 6.0,越来越觉得好用。
1.它能帮助使用者进行思考,脑图的思考方式更能激发创意灵感.
2.它能将使用者从制作漂亮的文档格式这种重复性、无建设性却又是文档易读性重要组成部分的体力劳动中解决出来,让使用者的注意力专注于思想本身。
3.对于游戏策划(姑且这么讲)来说它顶得上一个执行策划,能够大大提高工作效率.
4.它和OFFICE之间的紧密结合真正使文档做到了一次书写,到处使用.
5.它自带的WEB格式导出插件导出的文档易读性极佳.
6.它支持在NOTE中添加图片\表格\文字,这就有了丰富的表达手段.
7.能够方便的链接到各种文件和网页.
8.操作非常简单.
9.具有良好的项目管理功能.
它唯一的缺点可能就是对在NOTE中输入中文不太支持,也可能是我使用的问题,前一段时间都没有任何问题,现在突然出现了输入中文NOTE时容易停止响应的情况.
 
以下是其他网站对这个软件的介绍: 
1.波音、微软、IBM等大型国际企业均使用这个软件进行项目规划、流程管理和头脑风暴。进入这些公司均要经过培训学会使用这个软件。
2.这个软件获得了美国软件设计最高奖项. 
3.这是一款售价超过WINDOWS XP的商业软件.

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2005年12月16日

以人为中心的设计是有害的,有点意思的说法

本文是为2005年ACM通信杂志的"交互设计"专栏所写的文章。这里刊登的是作者自己的版本。除了改正了一些排版错误外,此处和那篇正式发表的是一样的。ACM允许文章在这里刊登,但仅限于您个人使用。文章可以被传播,但是只能用于非商业目的,同时本段文字必须被包含。本文的正式版本发表在ACM通信杂志的"交互设计"专栏(2005年七-八月)的14至19页

在设计界,以人为中心的设计已经成为一个占统治地位的主题,以至于它经常被界面和应用设计人员不加思考地加以采用,更不要说是用一种带有批判的眼光加以采用。这是一种危险的状态――当某些事情被当作是被广泛认可的知识来对待时。这篇文章的目的就是要引起人们对于以人为中心设计方法的基本原理的重新思考和讨论。我认为,这些原理可能是有益的,有误导性的,或是是错误的。有时候,它们甚至可能是有害的。以活动为中心的设计是更好的一种方法。

了解你的用户

如果说在用户界面设计或人机交互领域有什么原理被大家极力推崇的话,那就是"了解你的用户"。毕竟,如果对你的用户没有深入而仔细的了解,你怎么能够为他们设计一些东西呢?这世界上的很多糟糕的设计都极好地印证了这一点:忽略设计所为之服务的用户将会是一件很危险的事情。以人为中心的设计是为了克服软件产品中的拙劣设计而发展起来的。通过强调那些将要使用软件的人们的需求和能力,软件产品的可用性和可理解性确实得到了提高。不过尽管有这些进步,软件对于我们来说依然是那么复杂。甚至是那些引以为豪地采用了以人为中心的设计原理的公司仍然还是有复杂的、令人费解的软件。

如果了解产品的特定用户是那么重要的话,那么当一个产品要设计成被世界上几乎每个人都使用时,会发生什么情况呢?确实有很多的设计对于每个人都能工作得很好。这是自相矛盾的,不过正是这个自相矛盾才使得我来重新思考这个普通的设计信念。

这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。不仅如此,这些东西当中还包括了我们当今这个技术化的世界中的一些最成功的产品。考虑以下两有典型意义的例子:

汽车
通过操作差不多是一样的一组控制装置,全世界的人都能学会非常成功地驾驶。(在汽车的设计过程中)没有任何系统的用户研究。实际情况是,早期的汽车设计尝试过不同的控制装置:最开始是完全照搬马车上的座位和驾驶方式的安排,再到类似船舵的控制,然后是各式各样的手和脚的控制装置,直到演化成今天的模样。

日常用品
看看我们周围的物品:厨具,花园里的各种工具,伐木工具,打字机,照相机,还有体育用品。尽管在不同的文化中它们有所差别,但其相似之处还是超过了其不同之处。世界各地的人都能学会使用它们,并且用的很好。

以行为活动为中心的设计

为什么这些物品会工作得那么好呢? 最基本的原因就是,在它们被设计时,这些物品所被用来从事的活动是经过了深入理解的:这就是以活动为中心的设计。有些东西甚至不是按照这个词的通常意义所描述的方式来进行设计的,而是以一种随时间演进的方式。每一代的设计人员都根据他自己和用户的使用经验中得到的反馈,缓慢地对上一代的产品进行改进。这是一种缓慢的、以演进方式进行的民间设计方式。另外一些产品,它们是通过一个由冠以"设计师"工作头衔的人们构成的正式工作团队创造出来的,但即便在这种情况下,仍然是这些设计师们根据他们自己对于将要进行的活动的理解,来决定设备将会被如何操作。用户被假定能够理解任务,并且能够理解设计师的意图。

活动不等同于任务

请注意这里强调的是"活动"这个词,而不是"任务",他们之间有些微妙的区别。我是在一种层次化的意义上来使用这些词的。最高一层的概念是活动,活动由任务构成,任务由动作构成,而动作则由一些具体的操作构成。这种层次结构来源于我自己的一套"活动理论",该理论在很大程度上受到早期俄罗斯和斯堪迪那维亚的研究成果的启发。在我看来,一个行为活动是一组完整的、经过协调的任务。例如,手机,这种集成了约会安排、日记、日历、便笺、短信息和照相机的设备,能够很好地支持人们进行沟通和交流这种行为活动。这种单一的设备集成了很多任务:查号码、拨打电话、谈话、记笔记、查看日记或日历、交换照片、发短信息和电子邮件。在这里,一个活动包含了多个任务。

谁应该适应谁?人去适应技术,还是技术适应人

历史上有很多的例子表明,一个设计成功的物品也需要人去适应并学会如何使用。人们需要对要从事的活动有一个很好的理解,同时也需要对技术上的操作方法很好掌握。这些工具当中没有一个是"工具适应人"――这是在说瞎话,应当是人去适应工具。

考虑上面提到的最后一点,以人为中心的设计的一个基本推论就是技术应当适应人,而不是人去适应技术,真的是这样吗?考虑下面这些历史上成功的技术。

钟表(和手表)

将时间分成年、月、日、星期和时、分、秒的这种任意的分法完全是根据某种物理的原理,它和心理、生物原理是不同的,但这种分割方法却主宰了我们的生活。我们吃饭是当手表告诉我们现在是吃饭的时间了,而不是当我们感觉到饥饿时。我们早上醒来是根据闹钟那刺耳的叫声来决定的,而不是在我们完全休息好之后。在大学里,每个班每次上一小时的课,每周三次,每个学期10到15周,这样的安排不是因为这样做对教育有好处,而是因为这样安排起来容易一些。对于时间的极度依赖是工厂的兴起以及由此产生的技术化社会的一个意外的结果。

书写系统

考虑一下印刷、手写和打字,都非常不自然,需要人们花几个星期,几个月,甚至几年的时间来学习和变得熟练。一个成功的基于触笔的罗马字母输入设备是Palm的Grafiti――而它也是一种不自然的书写方式。

乐器

乐器很复杂,很难操作,并且能引起严重的疾病,乐谱是形式化的:同样一个标记,在高音部和低音部出现时有不同的解释。可用性专业认识到乐谱的模式问题已经很长时间了,但大量的乐谱已经存在了大约一千年的时间了。一个人需要经过大量的指导和练习后,才能熟练地读谱和演奏。音乐家们面临的疾病问题非常严重,以至于有专门的关于这方面的书籍、医生、网页和讨论组。例如,肌腱疾病(Repetitive Stress Injuries)在小提琴和钢琴家中很常见。乐器和乐谱都无法通过任何以人为中心的设计评审.

以人为中心和以活动为中心,区别在哪里?

那么到底发生了什么?为什么不以人为中心的设计会那么成功呢?我认为有两个原因,第一是以活动为中心的本质,第二是来自物品的构造者和设计者的对于其设计目的的交流。设计成功的物品能够完美地融入到所进行的活动的需求中,并以一种人们能够理解的方式来支持这种活动。如果你理解所要进行的活动,那么这种设备就是可以理解的。构造者和设计者对于他们所构建的系统的工作方式经常有自己很好的原因。如果这些原因能被解释出来的话,那么学习这个系统就将变得不仅是容易了,而且令人觉得是合乎情理的。的确,学习演奏小提琴需要花很多年的时间,但人们接受了这一点,这是因为这种乐器自身相当精妙地展示出琴弦和它产生的声音之间的关系。这项活动和设计都是可以理解的,尽管人们必须扭曲自己的身体来抓住,拨弄它,向它致意。

实际上,以活动为中心的设计(ACD)很像以人为中心的设计(HCD)。以人为中心的设计的最好的一些特点都被传承了下来,但这两者还是有一些不同。首先,也是最重要的,是关于态度的问题。态度?没错,是关于设计者的思想。

活动,说到底,是人类的活动,因此,它反应了一个可能的范围内的动作,一些人们进行活动所依赖的条件,以及人自身的一些限制。关于人本身的深入了解仍是以活动为中心的设计的一部分,但它还有更多的内容:它也需要深入了解技术、工具以及进行这种活动的原因。

工具决定活动:人们确实是在适应技术

以人为中心的设计坚持的一个基本信念是由技术来适应人。而在以活动为中心的设计中,我们承认很多人类的行为可以被认为是对技术能力和限制的一种适应。这包括所有的方面,从我们睡觉的时间,到我们穿衣、吃饭、和别人交往、旅行、学习、交流、游戏以及放松的方式。不仅仅是我们做这些事情的方式,还包括和谁来做,在什么时间做,以及做这些事情时的应采取的方式,所有这些都在不同程度上需要风俗,习惯和传统的约束。

人们确实是在适应技术。技术改变了社会和家庭结构。它改变了我们的生活。以活动为中心的设计不仅了解这一点,而且还可能很好地利用了这一点。

首先学习如何进行活动,然后工具就会自然而然地被理解了,这是以人为中心的设计团体所推崇的。但实际上,这是一个具有误导性的说法,因为对于很多活动来说,是工具决定了活动。所以实际情况可能恰好相反:先学习工具,然后你就会理解所要进行的活动了。

学习艺术的时候,很多时间都会花在学习用以表达艺术思想的介质的特点上。如果你想画油画,你需要了解油彩,画笔,画布――甚至包括什么时间以及如何清洗画笔。这里的工具是不是有些喧宾夺主。没错,但它从来就是这样,并且将来也会是这样。真正优秀的艺术家对他们的工具和技术都有深刻而透彻的理解,仅有艺术家的感觉是不够的。体育、烹饪、音乐以及所有其它使用工具的活动都是如此。

对于以人为中心的设计团体来说,工具应该是看不见的,它不应该成为一种防碍。而对于以活动为中心的设计来说,工具恰恰就是要达到目的的途径。

为什么以人为中心的设计可能是有害的?

为什么以人为中心的方法中可能是有害的呢?毕竟,它的出现和发展正是源于人们在设计中遇到的问题,这些问题导致了用户在使用产品时失败、伤心,浪费时间和精力;而在一些安全性至关重要的应用中,这些问题甚至导致了错误、事故和死亡。不仅如此,以人为中心的设计还表现出它能带来的明显的好处:更好的可用性,使用中更少的错误,更短的学习时间。那么我们对以人为中心的设计的担忧是什么呢?

一个担忧是,对于某个人(或一个群体)的关注也许能为这些人改进产品,但这是以牺牲其他人为代价的,一个东西越是为了某个特定的喜好、厌恶、技巧和某个特定的目标人群而进行特别设计,它就越不可能适合其他人。

个体是个总在移动中的目标。为了今天的个体而进行的设计可能在明天就是错误的。实际上,产品越成功,它就越不可能在将来也适用。这是因为随着个体在使用中变得越来越熟练,他们将会需要和他们还是初学者时不同的界面。除此之外,成功的产品还经常会带来一些未曾料到的新的使用方法,而这些方法往往不能被原来的设计很好地支持。

不过还有更严重 的担忧:首先,对于人本身的关注会影响对于活动自身的支持;第二,对于用户需求的过度关注会导致产品缺乏内聚力,从而增加设计的复杂性。考虑一下应用的动态本质,每个任务需要一系列的操作,而活动是由多个重叠的任务构成的。在这里,两种设计方法在关注点上的区别变得明显了,过分关注用户的的缺点也就显现出来了 。

静态界面和动态序列

"我们发现,厨房里的工作不是由一些独立的行动构成的,而是由一系列相互关联的过程构成的。(Christine Frederick, 省力的厨房。 1919)"

以人为中心的设计方法似乎是围绕着对于每组控制和每个电子显示屏上的画面的静态理解来进行的。但这样做的结果就是对于活动中的一系列操作不能很好地支持。从二十世纪早期的关于时间和运动之间关系(time-and-motion studies)的研究到现在,人们了解要支持活动序列这一点的重要性已经很长时间了。正如上面所引用的Frederick 的论述 表明的那样。如果把"在厨房里"这个词去掉,她的论述仍旧是一个有力的设计指导。Frederick是在1919年写下的那段话,而在过去的一百年里是什么使我们忘记了这些呢?需要指出的是,支持序列操作的重要性今天仍然为工业工程学、人类因素学和人体工程学的设计团体深刻理解。但不知为什么,它好像在人机交互设计团体中不是那么流行。

很多通过了以人为中心的设计阶段和可用性评审的系统能够在静态的、单独的显示中表现得很好,但都不能支持任务和活动的序列性需求。以人为中心的设计有忽略这种行为的倾向,而以活动为中心的方法则很关注这一点。

过多地倾听用户

以人为中心的设计的一个基本思想就是倾听用户,认真对待他们的投诉和批评。的确,倾听用户永远是明智的,但屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计。一些引以为荣地采用了以人为中心的设计思想的大软件公司也遇到了这样的问题。随着每一次的更新,他们的软件变得越来越复杂,越来越难以理解。以活动为中心的设计有助于防止这种错误的发生,这是因为它关注的是活动,不是人本身。这样做的结果就是有一个连贯并且能被清晰表达的设计模型。如果一个用户的建议不能很好地适合这个设计模型,它将不会被考虑。只可惜有太多的公司,由于得意于倾听用户需求,还是会把这样的建议考虑进来。

这里需要的是一个强有力的权威设计者,他能够仔细地审查用户的建议,并且是从是否满足活动的需求这个角度来评估它们。如果必要,能够忽略这些要求是很重要的。这就是设计要达到的内聚性和可理解性的目标。在这里,令人觉得自相矛盾的是,最好的让用户满意的方法反而是在某些时候忽略他们。

需要说明的是,这个思想也适用于服务行业。通过这种方式,尽管忽略了两个反映最多的旅客投诉:要求提供保留座位和跨航空公司转运行李的服务,西南航空公司仍然很成功。该公司认定它的主要的战略优势是便宜并且可靠的运输,而这需要一个快速的在各个目的的转场时间。尽管乘客在抱怨,他们仍然倾向于选择该航空公司。

有些时候需要的是这样的一个设计决策者,他能够说"不要理睬用户说的,我知道什么对他们最好"。苹果电脑的例子很有说明性。长久以来,苹果公司的产品就由于容易使用备受推崇。但是,苹果公司却把它的著名的受人尊重的人机界面设计团队换成了一个权威性(有些独裁性质的)的领导。可用性遭到破坏了吗?事实恰恰相反,它的新产品被认为是伟大设计的典范。

"倾听你的用户"会带来不连贯的设计。但除非设计负责人对于产品有着清晰的洞察力,也就是我所谓的"概念模型","忽略用户"将会导致可怕的后果。产品负责人必须坚持该想法,同时不能害怕忽略其它发现。没错,倾听客户,但不要总是按他们说的做。

现在考虑一下以人为中心的设计团体采用的方法。该方法的重点通常是人而不是活动。看看那些详细的情节描述和人物角色:现在说老实话,这些方法真的能对你的设计有什么作用吗?仅仅知道虚构的人物是一个晚上读工商管理硕士的37岁的单身母亲能够帮助你排列控制面板或者屏幕的布局吗?更重要的是,它能帮助你设计合适的行动序列吗?正式或非正式的用户模型能够帮你决定应该采用什么技术吗?

请给我举一个主要技术的例子,它是根据以人为中心的设计原理研究出来的,或者是快速原型加测试,或者是根据用户模型,或者是通过让技术来适应用户的方法。请注意"主要"这个词。我确信有很多项目是通过使用这些技术得以改进的,甚至是很大的改进。但是请说出一个通过使用这些方法而得到的一个根本性的、主要的技术进步。

以人为中心的设计的确能保证好的产品。它能带来相对于不良设计的明确的改进。进一步讲,好的以人为中心的设计能避免失败。它能保证产品可以工作,人们能够使用。但好的设计就是我们的目标吗? 我们很多人希望的是伟大的设计。我要说的是,伟大的设计来自能够打破陈规,忽略那些被大众所接受的做法,来自根据一个清晰的最终结果目标并且奋勇向前,不顾其它。这种以自我为中心的、以对产品的洞察力为导向的设计方法有可能带来巨大的成功,也有可能带来巨大的失败。如果你想要的是伟大的设计而不仅仅是好的设计,这就是你必须要做的。

关于这个话题还有很多可以讨论的。我的这些言论就其本身而言可能是危险的。我们不敢让全世界的设计者都去听从他们本能的想法而忽略传统知识:这是因为他们当中的大部分缺乏对于活动的深刻理解以及一个清晰的概念模型。还有,这世界上肯定还有很多不良设计的例子可以来反驳我的立场。但请注意,很多那些不良设计都是很赚钱的产品,这又能表明什么呢?想想看,如果采用了以人为中心的设计原理,它们是不是会变得更赚钱呢?也许。但也许它们可能根本不存在。

的确,我们都明白,如果缺乏对人和系统的理解,任何将计算机系统引入一个企业的尝试都将带来灾难性的失败。但我们是否也可以说这是由于不理解人们的活动而引起的呢?也许所需要的是更加的以活动为中心的设计,也许失败是由于对于所要支持的活动只有一个肤浅的理解。还需要指出的是,在那些安全性至关重要的应用中,深刻理解用户的活动是很重要的。安全性通常是一个很复杂的系统问题,如果对于所有相关的情况没有一个深刻理解,最终的设计很容易有缺陷。

我仍然认为现在是重新思考一下我们所依赖的基本假设的时候了。关注人本身可能是有误导性的。关注活动而不是关注人可能会带来好处。更进一步,用以活动为中心的设计来代替以人为中心的设计并不意味着抛弃所有我们已经学到的东西。活动都是和人相关的,所以那些支持活动的系统必然也能很好地支持从事这些活动的人,我们仍旧可以利用我们先前得到的知识和经验,这既包括以人为中心的设计领域,也包括工业工程学和人机工程学领域。

所有的领域都有一些基本假设前提。有时候,我们有必要来重新考量它们,重新思考它们的长处和短处,看看它们是否应该被修正或者甚至被取代。这一点是不是适用于那些对于以人为中心的设计很感兴趣的人呢?如果我们不这样做,我们就永远不会知道答案。

Don Norman有很多头衔,包括Nielse Norman集团的合伙创始人,西北大学的教授以及作家,他的新书是《情感化设计》。他的主页是www.jnd.org



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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月14日

第四型自我型

这里的测试

四号特性:艺术家

基本恐惧:有独特的自我认同或存在意义

基本欲望;找自我,在内在经验中找到自我认同

对自己的要求:如果我忠于自我,我就 OKAY 了。

特质:浪漫,有幻想,喜欢通过有美感的事物去表达个人的感情;内向,情绪化,容易忧郁及自我放纵,追求独特的经验;

顺境 ( 有独特认同时 ) ;创造能力强,有直觉,有灵感,触感敏锐,立场坚定,严肃中幽默。

逆境 ( 没有独特认同时 ) :自我封闭,自我破坏,容易产生无助一无望的感觉,扮演受害者,沉沦在痛苦中。

处理感情的方法:寻求:拯救者,一个了解他们,并且支持他们的梦的人;恐惧:平淡,被遗弃,寻找不到真我。对人若即若离,却又依赖支持者。

身体语言:刻意地优雅,没有大动作,慢;面部表情;静态, 幽怨;讲话方式 / 语调:分明的抑扬顿挫,小心措辞,语调柔和。

常用词汇:惯性保持静默

工作环境:工作环境自由自在;单独工作,有创意;不必做重复性的工作。

不能处理逆境时出现的特征;自虐抑郁性格 ;

嫉妒;自我形象低;扮演受害者;玩感情游戏;极高诱惑性 ( 包括扮奴隶 ) ;情绪;极度不稳定;自视过高, 蔑视人;扮酷;作大。

四号警钟:利用幻想去加强感受;以内在感受作为自我认同的基础;内在感受经常变转 ; 自我认同经常转变

座右铭:世事无常

典型冲突点:感觉被误解或不被重视

优点:对人有深层的了解,愿意雪中送炭

缺点:在感情上过度需索

最适宜工作环境:容许大量创意及突出个人风格

不适宜工作环境:刻板枯燥的工作

管理方式:独特,有品味,变化多

令人舒服的地方:重视个人感受

令人不舒服的地方:难以捉摸情绪的起伏

沟通要点:给予贴身的支持;不要期望四号有稳定的表现,将焦点放在最后的成果;重视四号的感受,提醒他们不要被别人的反应影响太多;分清人与事;评估不等于批判;留心聆听四号的感受;要求四号在转变前详细衡量得失。

激发要点:鼓励四号有创意地达到工作目标;珍惜四号独特的风格;欣赏四号的美感及品味;四号有强劲的直觉能力,分析能力也强,鼓励他们善加利用

时间管理:无边无际;解救方案;四号会因工作枯燥而拖着脚步,提议他用创意的方式驱走枯燥;提醒四号尊重别人的时间;预定时间表,及同意违例时如何处罚无论四号的工作表现如何,都要对他的为人表示珍惜;四号在开始新工作时步伐爽脆,而接近尾声时会放缓脚步,留意高校

达成协议:表示尊重;慷慨付出,四号会有相应回报;称赞四号

常见问题:游魂、发白日梦、做独行侠、歇斯底里

解救方法:清晰目标及限期;定时检阅;永不被卷入四号的感情生活


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月13日

发布

前几天说的那个小游戏创意案终究还是发出来了。
地址在这里,想看的朋友看过了记得给我留言,写下你的看法。


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月10日

滑雪.生日

今天公司组织去滑雪,摔得挺开心的.
从高高的斜坡上冲下,迎着人群,飞起,摔倒,各种姿势,雪花飞扬.爬上去再来一次.
虽然浑身疲累可是感觉很舒服.
 
家里电话过来说我今天生日。
我一般都过公历,家里始终记住农历,可是我实在算不过来农历,也就不算过生日了,到公历生日再好好的奖赏自己罢.

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月9日

异想天开.共用休闲游戏平台

休闲游戏平台很多
每个平台都想独自包揽玩家
独自包揽不可能
如果有一个开放接口的游戏平台,每个休闲游戏稍加改动都可以挂靠其上,共用一套换装系统,开发成本会大大降低,每个游戏开发商、工作室乃至于有实力的个人都可以自己租用服务器运营自己的游戏,在平台上只是提供游戏入口
游戏开发成本和运营成本会大大降低
通过数据库记录各游戏在线情况进行分帐
没人来做这件事
我不知道具体技术上是否可以实现,不过应该不难
谁会给这个平台提供游戏
具体的分帐细节
这个平台本身如何进行宣传和规划来吸引其他游戏进驻
这是我看到休闲游戏平台击败QQ的一个可能办法,按照眼下除QQ之外各游戏平台的做法,击败QQ类似于做梦,只能苟延残喘
 
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以上纯属胡思乱想,不太可能出现这样的东西


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

wordpress.com.cn

今天发现wordpress出CN版了,高高兴兴去看了看,建立了一个临时BLOG
功能不错,强大,美观,易用。
缺陷在于……他不支持邮件发送,另外决定不汉化,只针对大学生群体使用。
虽然不汉化不是太大的问题,不过不支持邮件发送就让我很不爽。
如果他汉化而且支持邮件发送,我就搬过去……不过希望不大的样子。


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月8日

小岛充满激情的访谈

·我的人生是为玩家而存在。
·由于从信件中看到了很多玩家们的反响,最后下了决心在此亲手制作《MGS4》。
·《MGS》的主题是"传给下一代的某一样东西",具体来讲就是"基因"、"文化的基因"、"世代",而下一作就是"精神和意志"。
·目前的游戏产业还是觉得太"年轻"了,那些岁数不小的游戏开发者到现在还在制作"乳摇"或者"挥大剑砍怪物"的游戏。我现在感到疑问这样的游戏产业还有未来吗?
·MGS4的SNAKE穿着"肌肉补强装束"来弥补衰弱的身体,是由OTAKON(オタコン)来制作。
·肌肉补强装束中表记着OTAKON的标记,此标记意味着"OTAKU(オタク)将会开拓下一个时代!"、"卑贱OTAKU的时代已经结束了!"
·因为想去月球所以才能够制作火箭。同样并不是说因为有PS3才会制作MGS4。
·如果先产生技术后在去思考构想的话,这样的构思没有创意性。所以需要自己的"精神和意志"。只有"精神和意志"才会产生一种革新的创意。
·PS3平台需要制作人的创意。要论大小的话可能大部分制作人能做到,但是要论深度的话只有创意的制作人才能做到。
·写企划书的时候很多人都回写"超华丽的游戏画面"、"成千上万的敌人"、"多结局"等基本上相差不多的内容。大家都以为只要利用任何技术就做出游戏来。
·从今以后并不是游戏平台上的战争,而是游戏制作人之间的战争。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

任氏向

我是很难想象连自己都不喜欢的东西会有人喜欢……乐趣不在简单复杂,真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月7日

再读《小窗终曲说策划》

今天在网上搜索时链接到了新疆人刘勇写的《小窗终曲说策划》,重读了一遍。
 
虽然对新疆人宣扬的永不创新理念不大感冒,不过这篇文章中反映出的许多思想,非常好。
 
刚入行时曾经读过这篇文章,许多部分由于没有切身的体会,并不能真正的领会。
 
今天才觉得在网上这么多谈及游戏设计的文章中,这一篇是为数不多的真正触及到了一些游戏设计核心思想的文章之一,而不是流于表面的企划案格式、马后炮的游戏分析、一个惊天地泣鬼神的游戏故事这一类东西,它真正借助对实例的分析,抽象出了一些游戏设计的真相,当然,不是绝对正确。
 
新疆人就凭这篇文章,在国内游戏设计行业也当有一席之地。
 
我是这么认为的。
 
谁认识新疆人或者有新疆人的联系方式,能提供的话非常感谢。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月6日

对目前的情况稍稍有些失望。
 
手头有份创意案,自我感觉还不错。如果没有得到其他团队成员的认可,那么我会发到GAMERES和这里征求大家的评价。依靠大家找出我的不足之处。
 
以上为预告,希望你们看不到这份创意案。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月4日

设计膨胀症

"设计膨胀症是指设计师因自我膨胀而强行染指艺术引起的恶性传染病。如不及时治疗,将失去设计能力".

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

12月4.大风吹

周末,天气忽然变得很冷,风又开始在窗外啸叫,我睡不着,穿着睡衣坐在电脑前码字玩.
想起去年的这个时候,觉得真不错,至少今年在暖和的房子里过冬了,去年可真是冷坏了.
快满23岁了,自己对自己很不满意.觉得还差得远.

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

游戏之痛

盛大传奇免费了。也不是真免费。只是没有了点卡、月卡,也和休闲游戏一样,出售游戏里的各种道具。这一招对盛大来说很巧妙,具体怎么个巧妙法各大论坛分析贴已有很多,我就不再赘述了。能把一个垂死的游戏做成抛向其他大陆游戏运营商的利器,不可不说一个高字。
 
网络游戏在国外卖CD、卖点卡,进入中国光盘免费、卖月卡,后来运营商们来了,光盘免费、游戏免费,卖道具。
 
这些运营商们,以后还打算怎么免费?难道运营,就是价格战么?价格战虽然是最有效的促销手段,同时也是最低级的促销手段。记得当年彩电行业大打价格战,导致整个行业无利可图,没有足够的资金投入到研发扩大再生产中,直接影响到行业本身的发展。今天我仿佛又看到了游戏业出现这样的景象,一个个运营商不管游戏品质如何,抓来一款,然后就用各种各样的噱头、免费吸引玩家,等玩家来玩了,就不管游戏本身的设计思路和玩家的感受,遍地的弹出窗口,主题就是充值、收费。作为商人来讲无可厚非,作为行业来讲这些短视的做法无异于杀鸡取卵。想要做大作强的几乎没有,都是捞一票就走,例如盛大,现在就转型娱乐企业了。走之前抛下免费的传奇,迫使其他公司跟进,提高行业准入门槛倒是好的,但是培养出的消费习惯极有可能让网络游戏也面临单机游戏的困境。游戏免费道具收费这种做法,就是把运营的难题完全转嫁给研发,好好的盈利模式抛弃不用,使用一种较差的盈利模式,只是为了争取短期的一点主动权。长期来看,大家都会使用这种盈利模式……并不是这种好,而是无奈之举,迫不得已跟进。
 
脑子很乱,写不下去了。

单机游戏在国外卖的很好,在国内被盗版打垮了。
网络游戏在国内本来很好的,快被运营商们打垮了。
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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月1日

非常有创意的饭店

创意无处不在。
http://www.mypig.net/dispbbs.asp?BoardID=8&ID=21255

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世界不缺少美,只是缺少发现。

MindManager 6

下载地址:ftp://ftp2.mindjet.com/download/MM60-E-643_Pro.exe

这个软件非常不错,能够帮助创意、管理,最妙是和OFFICE无缝连接。尝试学习。

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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月30日

可能的P2P杀手应用

如果把VOD和P2P结合起来。每个人都可以发布片源,其他人可以在线收看并且分流,肯定会是非常好的应用。不过也会和P2P下载一样面临版权和盈利模式的问题。不过我相信一定能有办法解决。
以上为忽然臆想,记之。

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世界不缺少美,只是缺少发现。

犯错误和谈感受

每每有人叫嚷玩家感受如何,策划没有考虑玩家感受如何,策划最容易犯的一个错误是把策划自己的感受强加给用户如何.最后还要说,经历尚浅如何如何.
这些话不是对我说的,不过对此我的看法如下:
1.每个人拥有的,只能是自己的感受,连我们最爱的人我们尚且都猜不透他(她) 要什么,何况其余.
2.企图说服你的那个人用什么来说明他是站在玩家的角度而不是他自己的角度?玩家到底是谁?是一个和人民一样宽泛模糊的概念么?
3.对待老家伙们,客气点说是有经验,不客气点说是有失败的经验,没什么权威可言.
4.我认为一个策划可能犯的最大错误就是认为自己不是一个玩家.

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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月28日

妙人语

甲妙人 22:01:46

甩卖,网络游戏自动生成博客系统策划案了,一元起卖,呵呵

乙妙人 22:10:33

跑龙套 A 22:02:04

我出。。。 2

甲妙人 22:02:16

免费运营最需要,手机电信增值

乙妙人 22:10:52

听说树世界有BLOG了,就跟风

乙妙人 22:11:01

原创个好不好

甲妙人 22:02:38

就是原创呀

跑龙套 B 22:02:50

8 毛。

乙妙人 22:11:28

说个没有的听听

甲妙人 22:02:59

系统自动生成

甲妙人 22:03:35

用户在注册的时候,可以选这项服务,手机能收到由系统自动生成的个人游戏博客

乙妙人 22:12:24

根据什么内容?

甲妙人 22:04:01

暂时不透露

甲妙人 22:04:42

游戏免费运营,游戏周边的运营将提高一个档次,游戏文将提高一个档次

乙妙人 22:13:40

o

甲妙人 22:05:20

游戏小说,出版也会给公司增加收入

甲妙人 22:05:54

这是以后的走向

乙妙人 22:14:39

文章质量如何保障?

甲妙人 22:06:54

跟我们这样的专业作家人士合作,有出版过的作品

乙妙人 22:15:42

你们这样的专业作家?

乙妙人 22:15:47

有何大作?

乙妙人 22:16:50

贾平凹、老舍不过自称写家

甲妙人 22:09:18

现在上街买本《家用电脑与游戏》,封面上有个标题"写手的权益",今古传奇《奇幻》《 GSHOP》正在连载

乙妙人 22:18:24

恩,果然是专业人士

甲妙人 22:10:01

  乙妙人 22:08:16

  贾平凹、老舍不过自称写家

自称作家,虚荣的满足一下不可以吗?

乙妙人 22:18:45

可以可以

甲妙人 22:10:27

以前发表的作品多了,不想再提

乙妙人 22:19:12

甲妙人 22:10:52

自称作家,也是圈钱的一种呀

乙妙人 22:19:35

甲妙人 22:11:16

你没看,现在出个什么垃圾游戏,都是什么,颠覆性,求世之作

跑龙套 A 22:11:41

旷世巨作《楼兰》

乙妙人 22:20:30

这倒是实话……不过你好歹遮掩一下……

乙妙人 22:20:41

你和他们毕竟不是一个水平

乙妙人 22:20:52

比他们要高出那么半筹

乙妙人 22:21:14

甲妙人 22:13:04

唉,这个社会别提什么遮拦,能圈点钱哄哄肚子就中了

乙妙人 22:22:35

那你要哄去哄不懂得嘛,何必这么多熟人在跟前就这样自暴自弃呢

乙妙人 22:24:52

说话嘛,长夜漫漫,很无聊得



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世界不缺少美,只是缺少发现。

不愉快

最近心情不是很愉快。
 
生活里凡善可陈,
工作中受制于人。
爱情内授人以柄。
学业上一事无成。
 
总之,希望能有点变化。

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世界不缺少美,只是缺少发现。

一个老干部对即将从政的儿子的赠言

孩子,既然你选择了一定要走当官这条路,你就一定要把我下面的劝告铭记在心:

  1、不要追求真理,不要探询事物的本来面目。把探索真理这这类事情让知识分子去做吧,这是他们的事情。要牢牢记住这样的信条:对自己有利的,就是正确的。实在把握不了,可简化为:上级领导提倡的就是正确的。

  2、不但要学会说假话,更要善于说假话。要把说假话当成一个习惯,不,当成事业,说到自己也相信的程度。*女和做官是最相似的职业,只不过做官出卖的是嘴。记住,做官以后你的嘴不仅仅属于你自己的,说什么要根据需要。

  3、要有文凭,但不要真有知识,真有知识会害了你。有了知识你就会独立思考,而独立思考是从政的大忌。别看现在的领导都是硕士博士,那都是假的。有的人博士毕业就去应招公务员走向仕途,那是他从读书的那天起就没想研究学问,肯定不学无术。记住,真博士是永远做不了官的。

  4、做官的目的是什么?是利益。要不知疲倦地攫取各种利益。有人现在把这叫腐败。你不但要明确的把攫取各种利益作为当官的目的,而且要作为唯一的目的。你的领导提拔你,是因为你能给他带来利益;你的下属服从你,是因为你能给他带来利益;你周围的同僚朋友关照你,是因为你能给他带来利益。你自己可以不要,但别人的你必须给。记住,攫取利益这个目的一模糊,你就离失败不远了。

  5、必须把会做人放在首位,然后才是会做事。这里的做人做事你可别理解为德才兼备的意思。这里说的做人,就是处关系。做事是实际工作,这点会不会都无所谓。做人就是把自己作为一个点编织到上下左右的网中,成为这个网的一部分。记住,现在说谁工作能力强,一点都不是说他做事能力强,而是指做人能力强。呵呵,你看那些把能力理解为做事的人,有好日子过才怪。

  6、我们的社会无论外表怎样变化,其实质都是农民社会。谁迎合了农民谁就会成功。我们周围的人无论外表是什么,骨子里都是农民。农民的特点是目光短浅,注重眼前利益。所以你做事的方式方法必须具有农民特点,要搞短期效益,要鼠目寸光。一旦你把眼光放远,你就不属于这个群体了,后果可想而知。要多学习封建的那一套,比如拜个把兄弟什么的,这都不过分。

  7、要相信拍马是一种高级艺术。千万不要以为拍马只要豁出脸皮就行,豁得出去的女人多了,可傍上大款的或把自己卖和好价钱的是极少数,大部分还是做了低层的三陪小姐。这和拍马是一样的道理。拍马就是为了得到上级的赏识。在人治的社会里,上级的赏识是升官的唯一途径,别的都是形式,这一点不可不察。

  8、所有的法律法规、政策制度都不是必须严格遵守的,确切地说,执行起来都是可以变通的。法律法规、政策制度的制订者从没想到要用这些来约束自己,而是想约束他人。但你要知道,这些不是人人都可以违反的。什么时候坚决遵守,什么时候偷偷违反,让谁违反,要审势而定,否则宽严皆误。

  以上这些都是做官的原则。现在要仔细想想,如果你真能逐条做到,你就能一帆风顺,如果感觉力不从心,就马上另外选择职业吧。



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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月26日

今天周末,和白菜、老狼一起去FB。
 
平时很少出门,习惯了呆在公司和家里的日子,只有偶尔的周末才会出去玩,玩的项目也比较单调――吃饭。
 
总是埋头于工作中,对周围的风景很少看,虽然知道周围有风景。
 
心里总是念念不忘有些事、有些人,于是不自觉地稍稍有些自闭,成了一种习惯。
 
看着饭桌上大家很开心的样子,虽然有些无厘头,但也觉得开心。尽管我仍然是沉默寡言的那一个,长期的不语让我几乎失去了开玩笑的能力,虽然过去我是很健谈的,高中时候的我,因为爱说话的缘故让老师头痛不已,从第一排座位换到最后一排,从三好学生到班上的小痞子,我都有话要讲。
 
现在,除了工作之外,我什么也不说。
 
我想有一两个朋友,可以倾心交谈的那种,没有别的愿望,只是想倾听、和倾诉。
 
在以前居住的地方,我有这样的朋友,在北京,还没有。我企图发现,可是我的生活习惯和交际圈子决定了这,很难。
 
也许在22岁马上就要23岁的年纪,有这样的愿望是很奢侈也很不现实的吧。尽管我这样希望。
 


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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月24日

网通

住的地方终于上网了,用的是网通的ADSL,感觉真是幸福啊。摆脱信息孤岛的生活了

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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月20日

团队的力量

凭心而论,我对程序的了解只能说是略知皮毛,在同室的核心引擎程序眼里可能连皮毛都算不上。对美术的了解也很有限,只能大概看一看,然后凭着自己的好恶有个初步的评价,最多是和以往玩过的游戏画面风格以及动漫加以比较而已。
 
即使这样,我并不害怕在程序或者美术方面会有什么问题使我难堪。因为我相信我同伴的专业能力,他们都是非常好的美术、程序,能够实现绝大多数正常的想法。我们有好的交流,可以互相弥补能力上的不足……团队的成立和职业的分工,不就是为了这个么?
 
我唯一需要担心和怀疑的,就是自己的专业能力是否对得起团队成员的工作。再好的美术和程序,如果在一份毫无前途的案子下做事,就是对他们的侮辱。因此我谨慎再三,反复质疑自己:这样真的好么?真的好么?直到在我的能力范围内能够确定为止。
 
苛求团队成员是可耻的,唯一值得怀疑的,就是自己。

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世界不缺少美,只是缺少发现。

2005年11月18日

游戏设计中的锁定设置

作者:Jonathon Schilpp(Jonathon@gdnmail.net)

译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)


  这篇文章涉及的范围相当狭窄,论述也并非很精彩。不过花上10分钟浏览一遍并在之后用更多的时间来思考还是值得的。转载此文请先取得译者同意。原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp。



介绍

  这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于"锁定设置(Lock mechanism)"的问题。尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。

  要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。一个完整的世界及相应的设置总是需要的。而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索,这个世界会有很多地方被忽略过去。

  为了避免这种情况,设计师采用了一种"锁定"的方法。这样玩家在充分地探索他已经发现的地域之前无法进入新的地域。



"锁定"是如何工作的?

  以下是一个简单的例子。假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢。作为设计师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充。如此细致,以至于每个NPC都有了他自己的个性。你当然不想让玩家忽略了这一番苦心。然而玩家要怎样才能体会到呢?

  这时候"锁定"便登场了。它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去。可能锁定的形式相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门。或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己堵在了地牢的入口。无论如何,地牢是进不去的。

  为了能够继续进行游戏,玩家必须考虑如何才能打开这把锁。能让玩家打开这把锁的方法被称作"解锁(Key)"。这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;也可能相当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题。无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才能进入地牢。



一些通行的锁定方法

  所有的锁定都是为了相同的目的――暂时将玩家同世界的另一个部分分开。锁定有很多形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任务的东西……

  一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意。其中一种就是谜题(Puzzle)。作为游戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为"锁定设置"的谜题之间有很大的区别。

  作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接。比较有代表性的,玩家会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况。玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上。

  冒险游戏中开关很常见。玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)的东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台。而在玩家还未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏。开关会切断防护围栏的电源,或是让货运平台降下来。当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西。这种锁的要点在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方。

  在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(a Quest)。这也是一种锁。在这种情况下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么。可能是与特定角色对话,找到需要的药,杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何游戏设计师在这里可以想得出来的东西。



锁是如何被不当使用的?

  一些设计师没能很好地设计锁定(的内容或方式)而令玩家不满。有时候锁定被用得太多,彼此之间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好的却突然被迫去找一把钥匙。我要举一个锁定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏的(出于某种考虑,我会隐去这款游戏的名字)。

  这是一款本来有可能很好的冒险游戏。游戏的概念很好:冒险游戏,玩家将要探索一系列的地牢,寻找宝物,与怪物战斗。但是最终的产品出现了一大堆问题,其中之一就是被滥用了的锁定。

  这款游戏中的锁定不是开关就是门。所有的开关都一模一样,所有的门都一模一样。锁定被滥用而不是被创造性地使用。即使游戏很伟大,但锁定的滥用让这款游戏归于失败。

  以下是这款游戏的玩法。在任何给定的关卡,玩家需要做以下的事情:1.找到银钥匙,为了2.打开银色的门,让他能够3.找到红钥匙,以便4.打开红色的门,然后他要5.找到金钥匙,从而6.打开金色的门并且7.得到一把没用的魔法剑,最后8.到下一个关卡,在那里刚才所说的过程会一再重复。

这种缺乏想象力的流程足够让这个游戏在第一个关卡就彻底失败,而在其中度过的每一秒都越来越乏味。冒险不应该是让玩家感到失败的过程。还没提到的是这个游戏在商业上也彻底失败了。(译者:这个例子让我想到新东方老师所说的"Dr. wang says……",呵呵)



锁定的恰当使用

  上文所提到的设计失误很容易便可避免。任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能很好地使用锁定。在一些游戏中,对锁定的错误使用很容易就可以看出来,但并非总是这样。由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏。

  第一条规则是锁定(方式)应该各不相同。如果玩家在一个需时50小时的游戏中遇到了一扇或两扇锁着的门,没有问题;但如果刚开始的15分钟内就遇到了4扇,这就是问题。与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣。所以再重复一遍:锁定(方式)应该各不相同。设计师应该尽可能地发挥他的想象力。这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏。

  第二条规则与效率有关。如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙,那么他们花在找钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏。所以,一把钥匙开几把锁应该是更好的设计。举例来说,玩家得到了国王的支持……这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶。因而第二条规则是:钥匙应该是高效率的。计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的几个不同的部分而不会造成有害的影响。

  有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦。这种情况,特别是在遍寻不获的钥匙仅仅是物品栏中一个废物的情况下,与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给他一些奖励。"金钥匙",玩家会感叹地说,"这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在却没一点作用。我还是把它扔掉……"。

  钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处。一个有用的魔法物品,武器,魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用。这样便引出了第三条规则:钥匙应该是有用的。玩家对于"火球术"的评价总是比"钥匙"为高。

  一个经常被忽略的要素是锁定的同步性。整个游戏包括一个完整的、独一无二的世界设定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是"合理"的。看看有些设计师是如何用开关的:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧好吧,我承认宠物要相对安全一些)

  明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:作者假设游戏中的世界建立在现实基础上)。哪种变态会把他的房子设计成这样?卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开。这个主意太逊了。不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受……

  不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感,也就是游戏设计的最重要的元素。因此,第四条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实

  对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏),游戏氛围有突出的重要性。创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨的任务。而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定摆到他面前,也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸……一旦氛围没了,再要捡起来就困难很多。所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都要围绕着这个进行。

  最后,锁定被用错得最多的地方就是滥用。仅仅是找一把钥匙并不会令玩家过于不满,但为此而耗费太多的时间就会说不过去。有些游戏简直就是要玩家"坚持下去"找钥匙,找钥匙被作为玩游戏的替代品。还有一些游戏需要玩家频繁的回去取"解锁物品"。在我看来,这些都是贫乏的游戏设计的产物。

  我认为找钥匙完全无需一再重复:锁定设置是为了让玩家探索还没有去过的区域,一再重复的"找钥匙行动"让玩家不得不回到已经熟悉了的地方。所说找钥匙在一些游戏中简直是折磨。

  最后的规则就是:不要滥用锁定。滥用锁定是能够让一个游戏立马完蛋的少数原因之一。



一个光彩照人的例子

  在这篇文章的前面的部分,我提供了一个滥用锁定的例子。为求平衡,我在这里举一个善用锁定的例子。出于对设计师的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我会附上游戏的名字。

  恶魔城:白夜协奏曲是数年前Konami推出的一款游戏。在这款游戏中,玩家需要控制德库拉的儿子,探索德库拉的城堡。一路上,玩家会学到如何使用吸血鬼的技能。而几乎令人发觉不了的是,这些技能正是一些锁定的钥匙。

  第一条规则曾经提到锁定和解锁要多一些花样。在这款游戏中,锁定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,悬崖,以及墙上的裂缝。解锁的方式一样很多。包括比平常跳得更高的能力,变成狼的能力,飞的能力等等。这样的处理方式会令玩家乐在其中。

  第二条规则提到解锁应该有效率。这在恶魔城中有充分体现。玩家得到比平时跳得更高的技能后,他就可以够到一些以前上不去的平台。玩家能够飞时也就能去更多的地方,等等。

  而且,所有的这些技能对玩家也非常有用,正好符合第三条规则(变成一只蝙蝠真是太酷了)

  第四条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感。恶魔城中的锁定相当符合城堡的情境:高台,门,粉碎的墙。当然,如果你的邻居在某天下午变成了一只狼……这当然是不可能的。但在一个关于吸血鬼的游戏中,这却符合人们的"常识"。解锁也一样。相信一只蝙蝠会飞再正常不过,而要跳到一个过高的平台上去确实也超乎人类的能力。

  解锁方式和游戏的气氛也配合得很好,甚至是非常好……解锁方式令游戏显得更有乐趣。

  第六条规则:解锁和锁定不应该被滥用。设计师通过细心、有创意的考虑避免了这一点,锁定和解锁从来没有成为玩家的负担。



警告标志

  恰当地使用锁定就没有问题。细心的,有创意的设计能够达到这一点。不恰当地使用也没有问题,因为这就是贫乏、差劲的游戏设计的结果……为了避免本文显得华而不实(从第五段起我就有这种感觉),我会提供一些建议给没能够恰当使用锁定的设计师。当然,每个工程都不一样,相应的,各人也应该根据自己的情况来看待这些指导。

  最常见的锁定的不当使用包括了多样性的缺乏和滥用。滥用很容易避免。如果一个游戏的锁定和解锁看起来都差不多,问题就很明显了。稍稍的创新就能解决这个问题。

  滥用要麻烦一些。我建议,任何一个游戏都应当把"不要让玩家把找钥匙开门的行为重复两次"这一条作为一般的原则。即使是在一个很长的角色扮演游戏中这也是够让人烦的。

  开关要好一些,不过那些一成不变的开关也不会好到哪里去。同样的,有两个同样的开关就最好去掉一个。

  密码也经常会被当作钥匙,但这是相当特殊的情况。我建议除了那些类似于军事基地、监狱的设定之外不要使用多于一个的密码作为解锁。

  当一件物品被用作钥匙的时候,最好让这件物品还有一些其他的作用。我建议开锁专用的钥匙不要多于三把。

  最后,我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免。如果设计师不时回溯(backtracking)自己以前的设定,那么可能失误会在可以容忍的限度内。

  如我之前提到的,这些仅仅是建议,应当根据实际作出恰当的修改或是被忽略。



结语

  锁定设置是一种相当强力的设计工具。不过就像任何工具一样,必须小心使用才能发挥最好的效果。最后的最后,我想说的是,文中的东西尽管简单,但却总是会被忽略或是被滥用。我还希望这篇文章能够引起大家对另一个被严重忽略的问题的讨论兴趣:对玩家的损害。


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世界不缺少美,只是缺少发现。

互动小说 人工智能 互动小说交谈排列模型

  作者:Jorn Barger

  译者:Amiyami

  摘要:一种尚待讨论的观点认为,互动小说需要一个内容丰富,能够知道怎样做出仿真式反应,包括对人类行为的模拟的智能对象库支持。Doug Lenat的Cyc工程已经从传统人工智能的角度触及了这个问题,但对于互动小说来说这种对象库可能仅仅意味着搜集特定形式的文本――而且在互联网上,一个新的邮件列表正致力于建造这样的一个文本库。如果这个库能够将所有最有趣的情节线索连接起来,那么计算机的功能将变为以机敏、同步的安排同玩家进行交谈,展开尽可能多的有趣的情节。在之前的一些论题中(IED 7.4),Chris Crawford讨论了若干最基本的互动小说结构(topologies)――并证明了其中每一种都有着致命的缺陷。最基本的,互动性要求玩家进行选择,故事会因此分化变为树状结构(topologies)。但Chris证明,故事树要么必须用某种非常有限的方式形成封闭结构(fold back on themselves),要么它们的大部分分支都被迫进行平衡并导致生硬的结束(have most of their branches trimmed to (violent)dead-ends)。如果以上情况都没有发生,则故事结构必须进行指数式的扩张……因此,在一些糟糕的例子中,高额预算并未能产生相应效果,而是造就了既过于简单化又不吸引人的游戏。在对遥远未来的幻想中,计算机能够提供一个近乎无限的虚拟现实世界,人物、物体都能够模拟出真实生活中的最小细节。人们能够步入狄根斯或是托尔斯泰的小说世界,完全自由地同里面的人物进行互动……但是……怎样的设计方案才能使这种形式的互动小说变为现实?当然,正确的一步是告诉计算机最基本的互动规则,同时这也是对传统AI的挑战。

  在这篇文章中,我将首先对AI世界中最有可能实现"真实智能(truly intelligent)"的一个项目:Cyc工程进行说明。然后我会指出Cyc模式是如何与传统的文字冒险游戏(traditional text-adventure)交迭(overlap)的。我还要讨论一种富有潜力同时能更为简单地建立一个互动小说专用"Cyc"的策略――用一种被称为"完全文本(meta-story)"的结构,同时还会提供一些例子来证明这种结构能够按照人们的直觉思维方式将知识组织起来(capture knowledge in an intuitive way)。最后,我将要探索一种新的互动小说范例――互动小说式交谈排列模型(confabulating-arranger model)

  基本认识:Cyc工程

  游戏设计师们觉得近三十年的学术性AI研究产生的实用成果很少。学者们所研究问题的领域太狭隘,而且采用的程序结构对于实时游戏(realtime gameplay)来说太慢。迫于需要,游戏界不得不发明自己的AI风格。

  过去十年,一个非常野心勃勃的计划(令人惊讶地低调)正在奥斯丁、得克萨斯实施,试图组织起人类常识的所有内容。Cyc(取自百科全书英文名enCYClopedia的一部分)工程的目的是提供一种能够阅读报纸,明白其内容,发现与常识不符之处,就像我们读者一样能干的程序。

  就其已经达到的程度而言,至少在理论上,Cyc工程对维持一个虚拟世界中的内在联系(internal consistency)非常有用。由Doug Lenat领导的Cyc小组,正在试图将人们的理解力(human understanding)分解为数以千计的被称作"微理论(micro-throries)"的东西,比如疾病,食物的制备,交流,合作行为,并尝试将它们用逻辑符号翻译成为基本的规则。当他们需要说"如果某人窒息了,那么他不能呼吸"的时候,他们会这么表达:

  (LogImplication

  (LogAnd

  (allInstancesOf $AIL Asphyxiation)

  (bodilyInvolved $AIL $AGT))

  (holdsIn $AIL

  (LogNot (behaviorCapable $AGT Breathing bodilyInvolved))))

  where $AIL and $AGT are the variables for ailment and agent,

  LogAnd, LogNot, and LogImplication are simple logical connectives and "holdsIn" defines the context within which this 'axiom' holds.

  (译者:我给作者发信确认这段话的意思,以下是他的回复:

  behaviorCapable: is the person capable of the behavior?

  $AGT:agent=person

  breathing=the behavior here is 'breathing'

  bodilyInvolved= I forget why they need this-- apparently some behaviors don't involve the body?

  Together they say 'the person can not breathe')

  根据Cyc模型,如果游戏程序需要知道在某个特定地点发生了什么,比如,某人将一个精巧的花瓶摔在了地上――程序会提交一个给Cyc的查询信息,数秒钟后,Cyc会返回一个消息,声称花瓶掉在了坚硬的地面上,摔得粉碎。

  不幸的是,如果你在短时间内重复进行这种行为数次(multiply that plausible retrieval-time times),那便需要成千乃至上百万的演算来保证一个互动小说的仿真性。因此我们得出结论:Cyc无法足够的运行速度来支持互动小说。

  可能Cyc最糟糕的问题还是在于――与一些大型的工程不同,Cyc不是采取自顶向下,逐步细化的方法建立的。更确切的说,Cyc采取了相当冒险的策略,将细节性的缺乏已知的全面性了解的小段一个一个累积起来…而后将所有的东西汇合而成一个"核心知识库"。对互动小说而言,让这个库变得足够精炼是个最大的难题。

  所以,就其希望收录的知识而言,Cyc提供了一个很好的互动小说理论的起点,虽然并不十分适合存在实时运行限制的情况。我们确实知道某种层级的实时互动小说是可能的――Zork和Hitchhiker's Guide(相关资料请查阅http://www.game-over.net/retro/april99/infocom/)是最好的证明。但是能否建立一个互动小说引擎将一些Cyc里面的东西包含进去(让引擎功能变得更强)?

  文字冒险游戏的开发语言

  文字冒险游戏,特别是80年代早期Infocom的游戏的流行,促使一些人去设计文字游戏开发专用的语言。其中的一些能够在Internet上免费获得。rec.arts.int-fiction新闻组给这些开发文字冒险游戏的设计师提供了一个交流、成长的地方。(这个新闻组在ftp.gmd.de的/if-archive/有文件夹)

  Michael J.Roberts设计的TADS(文字冒险游戏开发系统)可能是最流行的开发环境,因为在TADS上开发的游戏能够在各种硬件平台上运行。TADS提供了一个合适的预定义对象类(predefined object-types),每一种都至少包含了一级关于它们行为的智能设置。举个例子,罐子和车"知道"放在它们里面的东西可以随着它们而移动,而且在它们被打开前是看不见的。再一个例子是,角色会"知道"饥饿,如果他们不吃东西,最后会死掉。

  TADS是面向对象的,其对象包括了大多数的"文本元素(story elements)"。

  class openable: container

  contentsReachable = { return( self.isopen ); }

  contentsVisible = { return( self.isopen ); }

  isopenable = true

  ldesc =

  {

  caps(); self.thedesc;

  if ( self.isopen )

  { " is open. ";

  pass ldesc;}

  else " is closed. "; }

  [etc]

  (这是TADS的一般结构,看不懂也无所谓)

  TADS的对象层级(object-hierarchy)牢牢建立在语言实用学的基础上。例如:

  Thing

  Item: vehicle, surface, lightsource, key, food, container, clothing

  FixedItem: switch, dial, button, decoration, actor, chair

  Room

  东西(thing,有人想说服我用"存在"这个词)

  物品(Item):车,水面,光源,钥匙,食物,容器,衣服

  固定物品(FixedItem):开关,转盘,按钮,装饰,演员(actor,我想是npc),椅子

  房间

  相比较而言,Cyc提供了一个比较高,但忽略实效且不完整的对象层级

  Thing

  Intangible

  IndividualObject

  Event

  Stuff

  Process

  SomethingExisting

  TangibleObject

  东西

  无形的

  个体对象

  事件

  素材

  步骤

  存在的某样东西

  可以触到的物体

  智慧问答邮件列表

  如果一个类似于TADS的知识库能够逐渐扩充达到Cyc的程度,应该是向更好的互动小说迈出了一大步。考虑到这一点,rec.arts.int-fiction中的一些人建立了一个邮件列表,探索一种公共领域(public-domain)的互动小说用Cyc的可能性。

  邮件列表――智慧问答(Wisdom FAQ)――由互联网上经常使用的FAQs(经常会问到的问题)命名,试图使用最易理解的方式浓缩最有用的信息――包括任何主题。智慧问答可以被看作一个(非常宏大的)经常被问到的问题的镜像,包容世界上的所有智慧,所有的主题……刚开始的时候当然只包括那些对互动小说最有用的信息。(需要订阅请给wisdom-request@mcs.com发送请求 。文件可以在ftp.mcs.com的mcsnet users/jorn/wisdom中找到。如果需要email给你,请务必告知你的邮箱一次能够接受邮件的大小)

  邮件列表所聚集的人有两个任务:首先,累积"文本元素"或公理;其次,也是更加艰难的任务:使用标准方式发布搜集的信息。第二个任务更加技术性,显得不那么有趣,因而会由一个"子邮件列表"来完成。

  列举文本元素的任务不那么技术性。因此,智慧问答欢迎不擅长技术的热心者――知道一点总结故事线索的诀窍,或者是擅长编织复杂情节…等等

  每一个对象都可说是一个故事(文本)…不是吗?

  最明显的组织文本元素的方法是根据对象所在的层级进行组织。让对象根据这种规则组织起来并不是很难。某种能够让你涌现出无数灵感的策略如下:

  * Where does this object come from?

  对象来自哪里?

  * How does a person come into relationship with it?

  一个人如何与其发生联系?

  * How might the person use the object?

  人们如何使用这个对象?

  * How might they change it?

  人们如何对其进行改变?

  * How might they be changed by it?

  它会(对人,对世界)有什么影响?

  * How might their relationship with it end?

  这种联系如何结束?

  * How might it cease to exist?

  怎样会让这个对象消失?

  因此而形成方便于组织这些问题的答案的方法叫做"完全文本(meta-story)":

  食物的完全文本:人们照料一个菜园或是农场,养殖动物,种植农作物以供食用或是出售。他们在恰到好处的时候收获食物,然后或是卖或是贮藏或是制作或是吃或是提供给朋友和家人。如果制作得当,人们的食欲得到满足,他们就会高兴。食物经过他们的消化最终排泄出来。如果他们得不到足够的好的食物,他们会变得消瘦乃至死掉。制作食物的人可能在其中放毒来暗算食客。放毒者可能需要掩饰毒物的味道。也许他们(放毒)的技巧很差以至于食物吃起来很糟糕。

  瓶子的完全文本:一个人在坩埚中加热沙子,然后将空气用一根管子吹入其中直到它变成瓶子。瓶子冷却后,他们用它来盛装液体,然后用软木塞或是瓶帽塞住瓶口防止液体外泄或是蒸发。他们也可以把瓶子浸入液体中来装满它。把塞子拿掉就可以把液体倒出来。两个或更多的人会互相传递瓶子来分享里面的液体。如果他们把瓶子扔到了坚硬的东西上,瓶子可能会碎掉,液体会泄露出来。碎玻璃可能割伤不小心碰到它的人。碎片可以导致爆胎。一个裸足的人踩在上面也会被割伤。碎片可以作为聚光镜来集中阳光引致着火,或者是放大一些细小的东西(有干净的液体在内的瓶子同样可以作为聚光镜)。人们可以用瓶子砸到一个人的头上导致其失去知觉。也可以用来演奏"瓶颈吉他(bottlenect guitar)"。也可以将瓶子像用擀面杖一样地用来摊平面团。(等等)

  所以一个加入了智慧问答邮件列表(Wisdom-list)项目的人需要累积类似于儿童用百科全书的这类"完全文本",并将它们阐述到规则所需要的层次。仅仅是积累智能对象并不必定意味着互动小说的作者可以更轻松。简单地说,对一个游戏的对象而言,存在越多被预定义了的行为,越难于预见所有可能的情况……实际上,我们越在这一方面深入,整个基于谜题的互动小说的想法就越发显得缺乏吸引力…

  互动小说和"心理对象(psychology objects)"

  Cyc已经离描述人类戏剧艺术的任务越来越近。它声称已经建立了一个可行的关于感情和动机的工作模式。智慧问答邮件列表没可能达到这一点,除非它直面对文学情节(literary plots)(相对于对象)进行编码的问题。

  George Polti曾作出过关于文学情节的经典分析:"三十六种戏剧性情境"。Polti分析了文学上的众多经典故事情节,声称如下情境为其最基本的构成:祈愿(Supplication),释放(Deliverance),报复(Revenge),血亲复仇(Vengeance by Family upon Family),追击(Pursuit),残忍或是不幸的牺牲品(Victim of Cruelty or Misfortune),灾难(Disaster),反抗(Revolt),大胆的事业(Daring Enterprise),诱拐(Abduction),谜(Enigma),收获(Obtaining),家族仇恨(Familial Hatred),家族竞赛(Familial Rivalry),危险的通奸(Murderous Adultery),疯狂(Madness),致命的轻率(Fatal Imprudence),无意间的为爱而犯罪(Involuntary Crimes of Love),同族的不知情杀害(Kinsman Kills Unrecognised Kinsman),为理想的自我牺牲(Self Sacrifice for an Ideal),为家族的自我牺牲(Self Sacrifice for Kindred),因为激情而全部牺牲(All Sacrificed for Passion),为爱的人而牺牲(Sacrifice of Loved Ones),阶层间的竞争(Rivalry Between Superior and Inferior),通奸(Adultery),为爱而犯罪(Crimes of Love),发现爱人并不清白(Discovery of Dishonor of a Loved One),爱的障碍(Obstacles to Love),爱上了敌人(An Enemy Loved),野心(Ambition),与神的冲突(Conflict with a God),误会而致的嫉妒(Mistaken Jealousy),不完善的判决(Faulty Judgement),懊悔(Remorse),最后一人的复苏(Recovery of a Lost One),失去爱人(Loss of Loved Ones)

  上文所列只有很少会出现在建构"完全文本"的过程中,因为最重要的文学情节的"对象"是心理上的,比如感情和动机(相对于一般"对象"而言)。尽管"完全文本"只需要累积文本元素就可以工作得很好――就算选择一个相当无理的起点(例如,催眠)――如果你觉得故事中的东西能令你满意的话

  催眠的完全文本:偶然地,人们发现他们可以通过催眠来控制其他人。所以他们催眠了别人来取得不属于自己的金钱、权力、健康、自尊。受害者甚至不知道在他们身上发生了什么。最后情况变得如此之糟以至于他们对于了解事件的根源已经绝望了。然而总会有一个人看到冰山的一角,可能会被迷惑,但又会再次发现并了解到真相,然后尝试着告诉别人――不出意外的话会被误解为疯子,被攻击,但结局是所有的人都了解到了真相,并将压迫他们的人打倒。

  结论就是,如果富于文本结构的直觉,那么在任何主题上都可以进行充分的发挥

  反向推导偶然事件

  在那些希望通过一些"容易规则"来导出大量的有趣的故事的人工生命理论家(artificial-life)看来,通过"偶然事件(emergent behavior)"原则,"完全文本"正在试图消解他们的劳动成果,依靠一种"作弊"的方法――你提出一个你希望"突然发生(emerge)"的故事,然后进行分析并试图用反向工程来解析出其中的简单规则,进行再创造。

  如Maslow的需求层级(hierarchy of needs)(生理的,安全的,归属和爱,尊重,认知,感性,自我实现)一般简单的东西,看起来似乎可以以之作为一系列上文提到的"容易规则"的起点。但用完全文本进行分析并揭示其内在(inobvious)模式(至少从数学的观点上看)之后,这些东西把我们引向了偶然事件。

  生理需求的完全文本:经常的,人们有对食物和饮料的渴望。他们会把这些东西放在附近可以保证卫生的地方。他们制备食物和饮料,烹调,切割,混合,调味,使得享用的过程变得更愉快。又或者他们指望别人能够为他们代劳。经常的,一群住在一起的人会一同坐在一个有碟子、银器或是玻璃器皿的桌子旁边吃东西。之后,必须有人打扫干净。有时候他们在饭馆吃东西,或者是在旅行中的车上。他们可能拿着水罐喝水(可能用有营养的、刺激的或是令人发醉的东西调味),或者是停在一个自动贩卖机、喷泉或是咖啡机前面。如果一个人的每日所摄入卡路里少于他每日所消耗的,他们会减重。如果他们摄入得比较多,他们会增肥。如果他们减重过多,或者是没能喝足够的水,他们会死掉。

  水和废物靠尿,消化后的废物靠大便排泄出去,。

  安全需求的完全文本:人们会感到不安全,他们不喜欢这样。当有不被信任的人或动物在身边,或是他们的家不够可靠的时候,他们会觉得不安全。或许他们在白天会被迫把家的安全放在一边(去上班)。或许是自然界的危险,例如悬崖峭壁,洞穴,流沙,大量的热的、冷的或是速度过快的水,等等。或许保养很差的工程(poorly maintained technology)也是危险的来源。人们改变他们的环境或是他们的行为来使危险消失从而得到安全。

  归属和爱的需求的完全文本:人们会孤单。他们在其他的公司中寻找,表现得富有吸引力以便受欢迎……或者他们表现得有权有势让别人害怕拒绝他们……或者他们表现得受伤害以便获得同情。

  获得尊重的需求的完全文本:人们会觉得别人完全不尊重或是敬仰他。然后他们试图做一些令人敬佩的事情,并确信有人知道这件事。或者他们会撒谎做了一些令人敬佩的事情。

  认知需求的完全文本:人们需要知道一些事情,可能仅仅是因为好奇。他们寻找可供阅读的书籍,或者是寻找可供学习的老师,问他们问题。他们会观察一些现象,深入地进行思考,或许还会做实验。如果他们发现一些新东西他们可能会发表他们的发现。

  认同需求的完全文本:在一个无聊或者是丑陋的环境中,人们会觉得压抑,他们创作、一再要求或是寻找能令他们愉快的东西。如果他们记录了创作的过程,那么这个创作行为在此之后会被别人一再重复。或许他们会记录下他们的创造,然后就能一再体会那种快乐。也许这种快乐持续一段时间后就会开始令人厌倦。

  自我实现的完全文本:一个人有了他所需要的所有东西,但并不满足――他们扪心自问,寻找他们的心最需要的是什么,然后奉行这个的指引…

  模拟现实(SimNormal)(译者:作者声称他出于对Normal和Illinois的尊敬而取了这个名字。他在信中确认了这句话的意思:There's a real town in Illinois called 'Normal' which sounds funny in English, as if the town is very ordinary. So 'SimNormal' means a

  completely ordinary town.确实有一座叫做"Normal"的小城在伊利诺伊州,这个名字听起来很搞笑,好像是说这个城市曾经很正常似的。所以"Simnormal"意思就是一个普通的小城镇)

  反观智慧问答的雄心,有可能会导致其陷入如此大量文本的泥沼中而失去对起点的判断――一个实际实施的互动小说程序也有可能发生这种事。一种保证完全文本"与真实亲密接触"的方法是假想它们正演示在一个计算机屏幕上,就像在King's Quest(国王密使)中一样。如果你的文本对这些实现技术而言过于抽象,那么还需要进一步地考虑来充分细化。我喜欢想象一种与模拟城市类似的环境,在那里很多小人走着他们日常走的路,完全是一种机械的风格,没有突发事件。再看一次上面的归属的完全文本,很明显你需要根据特定的需求来尽可能的细化,以便最终在一个类似于模拟现实(SimNormal)的环境中实现。

  偶然相识(The casual-acquaintance)的完全文本:某人经他人介绍或是自我介绍,亦或是经常走同一条路而认识了另一个人。相遇的时候,他们会轻轻点头互相致意,稍微聊一会天气,新闻,闲话,娱乐方面的东西。如果没有什么不愉快,他们会逐渐打开心扉,更加相信对方。

  最简单的编码方式莫过于给每个人一个亲密级别(intimacy-level)。0意味着对方是完全陌生的人,但每次他们看到这人亲密级别就会加一。假设达到了5,即变成偶然相识模式,会互相问候。另一方面,如果陌生人之间以某种形式互相介绍,他们的亲密级别也可以达到5。随着这个数字的增长,他们的问候时间会变长,如果他们不忙的话会停下来聊天(应该有一个聊天动画设计为循环播放,直到聊天结束为止)。发现共同的兴趣可能引致亲密级别迅速提高。发现不相容的地方,或者是很长时间没能见面,可能导致他们的亲密级别下降。

  最好的朋友(The best-friend)的完全文本:人们开始深入了解对方,乐于同他在一起(或者仅仅是出于一种突然的紧密联系)他们把时间安排在一起,一起干事情,煲电话粥。他们告诉彼此私人性质的难处,并试图互相帮助。这些交流能让他们感觉更好。有时他们会互相攻击,然后和解或就此决裂。或许他们中的一个离开了(gets an S.O.。译者:我不知道这是什么意思……谁能告诉我?),这样会导致他们分离。或许仅仅是因为在一起时不再有那么多的乐趣,他们决定分开。

  人们可能会有一个与他关系最亲密的人的名单,觉得无聊或心绪不宁的时候他们会从这些人中寻求帮助。某甲安慰某乙的故事可能很简单――时间过去,某乙平静(反而某甲可能会觉得很糟――如果是这样,那么他们之间的友谊肯定出了问题)。发生冲突会有一个限度,依彼此个性而定,同时也要考虑他们是否在争夺稀缺的资源。

  同志(pals,集团,开个玩笑,呵呵)的完全文本:人们有一个或更多的最好的朋友,他们形成了一个集团,而且源源不断地有人加入进来――无论是收到邀请或仅仅是看到便跟随。如果新人不受欢迎他们会被要求离开。他们一星期至少会见几次面。或许两个想成为领袖的人中间存在着权力斗争。或许他们会一个接一个地离开,由其他人取代他们的位置。

  把一群自由思考的人集合到一起的计划比仅有两个人的情况复杂得多得多。他们中的任何一个人都可能邀请对方――需要一个"彼此相处的完全文本"来解决这个问题。

  同居的完全文本:某人搬进了一个地方与一个或更多的人同住,共享空间。一般来说,室友扮演了某种程度上的朋友角色,会倾听对方每日的故事。一些室友比其他人更加爱整洁,这可能导致冲突。当账单到达的时候,他们可能会进行不均衡的分配并因此而导致关系紧张。其中一个可能最负责而签署了支票,等等。每个人都可能有一个或更多令人讨厌,考验他人耐性的地方。或许他们会一个接一个地离开,被其他人取代抑或他们全都走了。

  合作者的完全文本:某人在某个地方得到了某个工作。同事中的一些成为朋友,其他人可能是熟人,另一些则成为了敌人。就算在他们争斗的时候,他们也需要在一起工作。离开或是调离是一种潜在的结果。他们的敌人可能会耍一些手段使他们在老板看来很糟糕。

  互动小说式对话排列模型

  如果我们继续向这方面研究,互动小说会变成怎样?怎样才能给玩家一个不确定的自由空间,同时又有足够的控制力让他们始终沉浸在有趣的故事中?如果计算机"知道"所有最有趣的戏剧性因素(dramas in literature),那么有一种策略能够连续、圆滑地修正场景后面的虚拟世界――仅仅是张开尽可能多的故事线。

  游戏可能以一个在他住在公寓内的人开始。不错的早晨,他正在散步。一旦出了门,他可能被邻居们看见,从而发生富有戏剧性的故事..不过没有一种戏剧性需要预先演算。而且,基于玩家的选择计算机会在现实性允许的范围内持续生成新的可能性。如果玩家选择不跟上任何"线头",那么也不会有任何问题…总会有若干待探索的选项在等待着玩家。

  就这样,过去如同未来一样不确定,而且没有边界的限制――只有玩家听过的,看过的,说过的,做过的才是限制。计算机在自动提供新的可能性,而且是最有趣的可能――"交谈中的真实"(confabulating reality),借用一个精神病学上的术语。就这点而言,互动小说式对话排列模型可能最接近我们的大脑在梦中的工作模式……