2005年8月30日

游戏设计理论-读书笔记

再次将这些有意义的论题发上来,时时激励自己不要在开发过程中迷失方向

 

游戏设计理论

――Chris Crawford

论题

论题1 游戏设计和游戏程序设计根本不是同一回事情。

论题2 比起经典作品,从设计败笔中学习会更容易。

论题3 那些构筑未来的人必须理解过去。

论题4 优秀的游戏不会模拟物理事实,它只是反映情感事实。

论题5 把玩家置于失败的危机关头,但是不要让他失败。

论题6 整个世界都是乐趣,你不需要在岩石下或在洞穴中去寻找它。

论题7 应该像使用公认的其他任何术语一样使用单词"乐趣"(fun),比如、酷(cool)、很棒(far out)、帅(groovy)、或者极为出色(neat-o)等等。

论题8 消除允许玩家逃避游戏挑战的漏洞。

论题9 游戏中的社会推理设计应尽可能抽象化。

论题10 游戏也像故事一样,有冲突才有生命力。

论题11 交互性才是计算机游戏的卖点

论题12 回避数据密集性设计,追求过程密集性。

论题13 阅读更多的书籍,可以启发设计师的创造性。

论题14 对更多的事物感到好奇,从另一个角度去观察它、研究它。

论题15 应创造力之需,让思维变得更疯狂。

论题16 图形信息的缺乏与它的存在一样,同样能刺激玩家的想象力。

论题17 逼真的图形必须通过逼真的行为来匹配,如果不能实现后者就要抛弃前者

论题18 修饰的逼真性应该与幻想的逼真性匹配。

论题19 改进游戏设计既需要增添特性,也需要精简特性。

论题20 根据游戏的挑战而不是其主题来构思游戏设计

论题21 摆脱故事板的束缚。

论题22 工具对意志薄弱的人有着强烈的影响,必须保持警惕。

论题23 除非确实热爱游戏,否则不要在游戏业谋求职位。

论题24 学习尽可能多的知识,尽可能使自己成为名副其实的"多面手"。

论题25 有上百万种游戏思想正在等待人们去实现。

论题26 交互式故事讲述需要的是革命而不是改良。

论题27 为金钱而不要为创造性挑战创作特许产品。

论题28 绝对不要首先建立一种技术,然后再寻找一款游戏来适应它。

论题29 也要玩一下非电子游戏。

论题30 每个项目都应该以一页的游戏规格说明开始。

论题31 当你在创造性方面被困住时,不要试图强迫它;在一两个月的时间内把注意力转到其他事情上。

论题32 把没有预料到的预期特性推迟到项目的后期实现。

论题33 如果对它没有热情所能达到的最佳状态也就是凑合而已。

论题34 游戏的逻辑决定一切,设计师应该挑选一个主题来适应它。

论题35 年轻的程序员可能顽固不化,过分自信。

论题36 应该将游戏设计为可玩性体验而不是视觉体验。

论题37 有时,最英明的设计决定就是放弃当前的设计想法。

论题38 其他人不会明白你的思路,你必须自己去实现它。

论题39 要始终警惕用旧的方式来思考问题这种倾向。

论题40 不要惊慌,花些时间把设计作为一个整体来评估。

论题41 谦恭的服从设计的缪斯女神,不要理财政治的鸟身女妖。

论题42 游戏设计师应该总是问自己:"用户要做什么?"

论题43 只要有足够的想象力,总可以找到一个模型来解决任何问题。

论题44 如果它没有被破坏,就不要修复它;如果它确实被破坏了,就立刻修复它。

论题45 要设计一款具有交响乐质量的游戏,设计师必须进行广泛的自学。

论题46 续篇是用于娱乐的,它们没有任何的艺术内容(价值)。

论题47 不要徒劳的寻求答案,而是要设法找出正确的问题,这样答案就显而易见了。

论题48 密切了解你的平台,熟悉它的强势和弱点。

论题49 游戏设计师没有市场推广天赋,还是让市场专业人员来制定游戏标题吧。

论题50 游戏设计师知道应该在何时放弃某个特性。

论题51 放飞想象的翅膀;玩假设分析游戏;问愚蠢的问题。

论题52 阅读,阅读,再阅读。

论题53 每个项目中都至少有一个特殊任务要通过手工来完成。

论题54 不要自豪于所记住的事实,而应自豪于所掌握的思想。

论题55 提炼,提炼,再提炼,在alpha测试之后至少花六个月时间进行提炼。

论题56 名声并非完全是无用之物。

论题57 所有的牌都掌握在出版商手里,设计师能否得到他们想要的任何东西,那只能靠运气了。

论题58 设计源自于心。

论题59 编写设计随笔来理清思路。

论题60 对非传递战斗关系进行试验。

论题61 总是去掉对设计没有意义的聪明想法。

论题62 通过风采/污点比来评估预期的特性。

论题63 使用旁白故事来给游戏添加风采和风格而不致引入污点。

论题64 设计师应该在每款游戏中把自己限制到一项重要的创新上。

论题65 不要太死板,要在设计中考虑组织空间的不同方法。

论题66 这个算法()可以用于生成任何类型的序列:音符、一组航空操作、游戏中的移动,等等。

论题67 这只是一款游戏,明智的选择变化是完全恰当的。

论题68 设计师必须对设计中的中心冲突有一个明确的概念。

论题69 有时卓越的想法并不会使游戏更好。

论题70 界面服务于游戏,反过来则不然。

论题71 不管计划是怎么安排的,都要有足够的时间把游戏调整好。

论题72 深入了解你的主题。

论题73 承担你所设计的游戏的全部道德责任。

论题74 避开敏感的函数,如指数和双曲线。

论题75 用震荡吸收函数抑制偏移。

论题76 用附加的元素缓冲除数。

论题77 (不知道是印刷错误还是翻译错误或者什么的,没有论题77)

论题78 不要使用带布尔运算的复杂函数。

论题79 每行代码只使用一个数学运算符。

论题80 不要"乱套公式"。

论题81 为每一个变量声明允许的最大最小值。

论题82 决定是请艺术家还是请绘图者。

论题83 用心理而不是技术打败破解者。

论题84 游戏的主体是人,而不是物或别的任何东西。

论题85 更艺术化的策略不排除商业上的成功。

论题86 在游戏业中,不要相信任何人。

论题87 从长远看,基于道德的选择是最有利的选择。

论题88 令人不快的选择一般是最不利的选择。

论题89 如果你在至少百分之九十的时间里都没有失败,那么你的目标就不够高。

论题90 在破产清算之前再检查一遍。

论题91 从伤亡的真实性这个意义上看,商场的确就是战场。

论题92 夸张引来嘲笑。

论题93 文明有一些共性,摔跤就是其中之一。

论题94 正直是一种意外的美德。

论题95 你的游戏必须能够在普通的计算机而不是顶级的计算机上顺利运行。

论题96 金钱会破坏高尚的事业。

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

2005年8月27日

地牢进行时……

从同事那里搞到一份地牢围攻2,初上手觉得一般,和一代比较起来差不多。

然而当我发展出名为POWER的能力时我就振奋起来乐,于是走法师路线,雇佣苦力战士,不亦乐乎。目前进度中

 

都忘记上次这样玩一个游戏是在什么时候了,放眼望去,有新鲜意思的游戏少之又少,而这地牢围攻虽说有一个老套标准的奇幻桥段――仿似魔戒,又有点魔兽的意思,――关于这一点,可以看这里一位强者表白――然而由于这名为POWER的能力的存在,它就还是有些新意的。

 

元帅在这里提到关于游戏叙事规则闲扯 ,我就要说故事这东西虽然有说得好坏的区别,然而它毕竟只是故事,不是游戏。一个没有故事有交互规则的东西还能叫做游戏

,一个没有交互规则只有故事的东西我只好称之为电影或者小说或者漫画什么的东西,总之不会是游戏。这和故事的好坏无关。俄罗斯方块或者扑克牌都没有故事,这不影响它们成为好游戏,我想不会有人脑袋坏掉用遗憾的语气说来我们给俄罗斯方块写一个美妙的故事让它更伟大吧。假如有人真的这样做了,必定被同事殴打致死。

 

但是……这个词很讨厌,不过很有用……一个好的故事对应一个恰当的规则,确实可以为游戏锦上添花。就像一些恰如其分的特效与动画什么的一样,这能让人觉得这东西还不错,至少看起来有品质保障,给人吹牛的时候还能带点文化,就像现在的游戏策划们动不动拉出上下五千年以示自己曾学有术一般。

 

今天的收获就是找到了古留以及元帅的老巢,修好了手机充电器,地牢正在进度中……听说一位同事请假在家一日通关,我有些怀疑――至少他肯定是没有作分支任务!

 

2005年8月25日

豆瓣初体验

刚刚开始使用豆瓣,听说这个网站有一段时间了,本以为这个网站像客齐集、爱米网这类网站一样,有一个平台和一个不算实用的概念,以及生拉硬扯的盈利模式。

今天使用了一下,觉得不错,不但可以将自己读过书与他人读的书作一番比较,而且能给你推荐出一些和你兴趣相近的人看过而你没有看过的书。当然,还有音乐和电影。

 

这就有了内容,而不再是单纯的关系……人与人之间关系是建立在共同的物的基础上的,而且这个物还常变常新,又有一定的恒常性。真是非常不错的网站,豆瓣团队对社会网络的理解程度在国内应该是首屈一指的了。

 

好啦,不知不觉又作了广告。我的豆瓣在这里,欢迎大家来交流。

 

 

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

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SEGA名制作人铃木裕在台湾进行演讲

经济部数字内容产业推动办公室(DCIPO)于今日下午举办「2005 游戏国际研讨会」,会中邀请了日本游戏大厂 SEGA 的名制作人 铃木裕,就游戏创意与管理的主题进行演讲。

 

  1958 年出生于日本岩手县釜石市的铃木裕,于 1983 年进入 SEGA,后续并创作出横跨各种类型的经典名作,包括体感赛车游戏《HANG ON》,科幻射击游戏《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格斗游戏典型的《VR 快打(Virtual Fighter)》...等等。

 

初试啼声

 

  会中铃木裕向与会人士分享了他从进入 SEGA 以来的各种游戏概念来源、制作过程与心得。

 

  铃木裕表示,当初之所以会从摩托车与赛车游戏着手,是因为他在学生时代对于这类活动相当拿手,但是对于一般桌上型的电玩游戏并不热衷也不擅长,所以在进入 SEGA 之后,他就想制作出能发挥自己擅长项目、赢得了其它玩家的体感操作类赛车游戏,而且他觉得操作能像真实车辆会让游戏更好玩,因此他制作了以身体的左右倾斜来操作摩托车机台的体感赛车游戏《HANG ON》。

 

  随后所制作的,并不是以真实体感为主的游戏,而是结合了独特美术风格以及奇幻加科幻题材的立体射击游戏《太空哈利》,这款游戏只花了短短 4 个月的时间就制作完成,并以独树一格的射击游戏表现手法与具有特色的敌我游戏角色,成为当时 SEGA 的经典代表作之一。

 

  在尝试过摩托车的体感游戏之后,铃木裕首度挑战他最喜爱的跑车类型游戏,制作出休闲风格的赛车游戏《OUTRUN》。原本这款游戏只参考美国的风光景物,但因为美国多半为沙漠荒地,太过单调,因此游戏后续也加入了取材自欧洲的景物。有鉴于当时的赛车游戏的主题都相当严肃,他想尝试着制作出轻松休闲风格的赛车,因此还在游戏中特别加入了美丽的赛车女郎,与车手一同奔驰在风光明媚的赛道上,让玩家只要投下 1 枚百圆硬币就能享受到香车美人的轻松休闲渡假气氛。

 

  挑战完地上跑的车子之后,铃木裕接着挑战的是空中飞的战斗机,推出了空战射击游戏《冲破火网(AFTER BUNNER)》。这款游戏采用的是由《HANG ON》所奠定的体感概念,而且比起《HANG ON》只有左右倾斜的单轴体感机台来说,《冲破火网》则是迈入可前后左右倾斜的双轴体感机台,最终则是进化为全球首款能全方位 360 度自由回旋的游戏机台《R-360》,将体感要素发挥到极至。

 

灵感多来自电影

 

  铃木裕表示,他对于游戏制作的灵感与概念,很多都是来自电影等戏剧类作品的启发,像是《太空哈利》就是结合了电影「大魔域(The NeverEnding Story)」、卡通「太空眼镜蛇(Space Cobra)」的魔幻、科幻、冒险、动作与射击要素;《冲破火网》则是来自汤姆克鲁斯主演的经典名片「捍卫战士(Top Gun)」;《OUTRUN》则是取材自 70 年代的美国喜剧片「Cannonball」等等。

 

迈入 3D 绘图领域

 

  后续之所以会迈入 3D 游戏的领域,是因为他大学时所专攻的就是 3D 绘图,当事研究的是如何从平面图或三视图来产生建筑物的立体图形,因此他一开始就想做 3D 绘图的游戏,但当时的硬件仅能以 2D 模拟 3D,还无法真正满足游戏 3D 绘图的需求,直到 SEGA 研发出首款 3D 绘图基板「MODEL1」之后,他才真正有机会实现梦想,制作出首款 3D 绘图赛车游戏《VR 赛车(Virtual Racing)》。

 

  受限于当时的硬件技术,仅能以多边型数稀少且没有材质贴图的方式来建构游戏画面,铃木裕表示他其实并不喜欢这种棱棱角角的模样。当制作完《VR 赛车》之后,其实他最想挑战的是以多边型来呈现软件动物模样与动态的高难度制作,像是八爪的章鱼之类的,不过一来是当时的硬件能力有限,二来是这种题材显然会被上层打回票,因此他就朝向肢体比较单纯,游戏角色不多的格斗对战类发展。

 

经典名作《VR 快打》

 

  之后所产生的,就是奠定今日 3D 格斗游戏基础的经典名作《VR 快打》。这款游戏的制作过程事实上遭遇到非常多挑战,一来这个类型是全新、没有其它厂商尝试过的,二来当时有制作实力强大且资源丰富的 2D 格斗王者 CAPCOM 所立下的典范,相对之下铃木裕只有为数不多的人力资源,且制作出来的 3D 人物也只像个简陋的玩偶,无法与拥有超过 50 个绘图设计者的 CAPCOM 制作团队那样,制作出大量精美的 2D 游戏角色图像,因此他决定要朝向 2D 所无法表达的流畅动作挑战。

 

  当时并没有动作撷取(Motion Capture)的技术可以利用,因此制作人员只能以手工方式来调整出所需要的动作,但一开始所制作出来的动作却差强人意。在这个过程中铃木裕体会到,如果制作人员连如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好游戏角色的攻击动作,因此他立刻下令要大家停工,先身体力行的练习正确的出拳踢腿等招式,后续果然发现制作人员会将自己所认知的动作方式,反应在所制作的游戏角色动作上,因此当认知错误时,所制作出来的动作也就会非常别扭。

 

  之后全体工作人员就在一边制作游戏,一边上道馆练习的日子中度过,当大家都熟悉基本的出拳踢腿之后,就开始尝试将这几个基本动作放到游戏中,果然呈现出非常优异的效果,出招时生动有力,被打中时彷佛能体会到真实的痛感,真正的创造出了其它游戏所没有的特色。制作期间他也研究了超过 70 部的香港武打电影,也参考成龙与李小龙的格斗风格,并逐格检视分解动作来深入了解。

 

经典续作《VR 快打 2

 

  许许多多在第一代《VR 快打》中累积的经验,以及未能完成的构想,都延续到到第二代,也就是 SEGA 有史以来获利最多的游戏《VR 快打 2》上。铃木裕表示,原本他很希望能在游戏中制作出如同照片般的真实景物,但 MODEL1 基板并无法提供材质贴图的功能,而当时拥有此类 3D 绘图技术的首推美国方面的军事科技公司,因此他实地到美国观摩并洽谈合作,最后与洛克西德马丁公司合作研发出新一代 3D 绘图基板「MODEL2」,并制作推出经典续篇作品《VR 快打 2》。

 

  而这个想要制作如照片般实景的目标,在《VR 快打 2》游戏舞台第一关所呈现出来的少林寺塔林,就能看出实际的成果,也能看出制作小组取材的苦心。铃木裕表示,在第二代的游戏中,他最想表达的是「反击」的概念,不单只是单纯的攻击与防御,而是能化解对方招式后再予以反击的这个武打概念。他也透露了许多取材的秘辛,像是制作团队曾经造访少林寺,来实地深入了解少林寺数以百计的不同拳法,在攻击、闪躲、防御、反击的不同技巧。

 

  而这些真实的武打技巧与秘诀,其中有许多并不是参考文献就能知道的,而是需要亲自请教身怀绝技的武僧们方能得知,受到武术师傅如此的教导,铃木裕与制作团队们便亲自下场由武僧们指点拳法的要诀与关键所在,他表示虽然师傅级的武僧能收发自如,不会令他们受伤,但弟子级的武僧们还无法达到这样的炉火纯青境界,因此他们也挨了不少拳脚,铃木裕本人也被打伤了肋骨。

 

  铃木裕并分享了在少林寺取材的过程中所发生的一则趣闻,由于制作团队大阵仗的与少林武僧切磋,当地的孩童们还误以为制作团队是来踢馆挑战少林寺,因此当他们被打翻在地时,孩童们还会替少林武僧们欢呼,令他们哭笑不得。而后续前往河北沧州取材八极拳时,负责指点的八极拳师傅非常喜欢喝酒,常常喝醉了而无法拿捏好出招的劲道,也让铃木裕的头上多了几个肿包。

 

迈入模拟领域《法拉利 F355 挑战赛》

 

  最初他进入 SEGA 所想要作的真实体感赛车游戏,在后续所制作的《法拉利 F355 挑战赛》终于得以实现。《F355》已经不单纯只是游戏,而是一款以真实驾驶仿真为诉求的作品。喜爱赛车的铃木裕并亲自到意大利深入了解,并积极与法拉利洽谈授权。游戏的制作完全是以真实模拟为出发点,制作人员在日本知名的「富士 SPEEDWAY」赛车场,于真实的法拉利跑车上安置各种侦测器,测量包括加速、过弯、煞车等动作时 G 力的变化,最终的成果就是这款可以发挥真正专业驾车技巧的游戏。

 

畅销游戏制作心得

 

  在阐述了种种游戏制作的经历之后,铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类, 1 类是以研究观察其它游戏并加以改良所制作出来的,第 2 类是基于全新观点所出发的新作,第 3 类是与技术革新无关,而是能抓住大众心态的,如夹娃娃机等,第 4 类是事先掌握流行趋势的,例如配合当红电影题材,搭上流行周期的;第 5 类则是突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等

 

  虽然畅销游戏的产生并无法完全掌握,但身为制作人必须要了解哪些做法可能导致失败,大致上有以下几个评估的方式。首先,对于游戏的制作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能制作出成功的游戏,铃木裕举例表示,如果现在要作篮球游戏,但制作团队却都是喜好或擅长制作足球游戏的人所组成,那么就无法产生出好游戏来。因此就算是营销部门认定某种游戏类型有市场潜力,也必须要考虑到制作部门是否能顺利配合,游戏企划的产生必须综合双方面的意见。

 

  而在游戏制作时,或许针对当地市场是没问题的,但是针对国外市场呢? 如果游戏有办法营销全球,就可以充分的分担风险,但是要如何满足不同地区的不同喜好,是相当重要的课题。例如足球的题材在美国就无法造成流行,但是在欧洲却很吃香。而且不只是题材,在游戏系统的规划跟表现手法方面也存在着差异,例如由狩猎民族构成的美国,玩家就不喜欢以练功提升技能的方式玩游戏,而希望一开始就能很强很精采,反之如日本等农耕民族国家,就喜欢慢慢练功渐入佳境的风格

 

  针对不同市场的游戏,也会有不同的设定,例如家用版的游戏与大型电玩版的游戏,由于游玩的时间不同,因此也必须要有不同的规划。家用版游戏可以连续游玩数个小时,因此步调不需要太快,游戏的入门时间也可以较长,但大型电玩版的游戏的游玩时间只有短短十数乃至数十分钟,因此就必须要能很快的上手,让玩家在短时间内就享受到游戏的精华所在。

 

  成功的游戏必须要有创新的内容,并创造出游戏角色的特性,并能让玩家所了解。而让玩家能了解的管道包括各种不同的游戏奖项,店头的展示等等。游戏的第一印象,尤其是图像的表现,是吸引玩家的重要关键,必须要能让玩家一看就想玩,而且最好是看起来很容易上手。虽然目前关于游戏的信息非常丰富,但这个「看了就想玩」的要素仍旧是非常重要的一点。

 

  针对操作简单部分,铃木裕深入分析表示,最好是能达成操作简单但变化多端的目标,虽说这样的目标对于程序设计人员来说是个挑战,但是这样才能真正受到玩家欢迎。制作人员必须实地了解玩家的喜好,妥善规划游戏中的操作方式或者是游戏角色的人工智能反应等细节。

 

  成功的游戏必须具备重复游玩的要素,如果一款游戏一次就玩遍,将无法留住玩家的目光,所以必须要准备能让玩家有一玩再玩动力的丰富内容。最后则是提到关于不同玩家游戏功力差距的部分,一款能受大家欢迎的游戏,必须考虑到不同层次玩家在游玩过程中所造成的差别,并让这差别不至于过大,以免让那些功力较差的玩家产生沮丧的念头而放弃不玩。

 

  除了缩小差距之外,还必须掌握玩家的基本心理,有些玩家可能不在乎输赢,但有些玩家却会因为输了比赛而感到自尊心受损,有些玩家则是喜欢赢了比赛的风光感受,所以成功的游戏最好能做到让旁观者觉得输的玩家其实差一点就能赢,也让旁观者能对于赢得玩家有所鼓励与赞赏,所掌握的不只是当局者的心理,还包括到旁观者的心理在内,可说是相当微妙。

 

现场问答

 

  在一连串详细深入的经验分享演讲之后,铃木裕并解答与会人士的问题。首先是问到他如何以 Online 的方式来诠释原先以新型态 F.R.E.E(全反应性视觉娱乐)所制作的 DC 名作《莎木》。铃木裕表示,事实上他在 2000 年《莎木》推出之时,并不知道 MMO(大规模多人在线)这种游戏类型,当时他觉得游戏的表现手法有窄化的趋势,因此他才制作了 F.R.E.E 这种能让玩家做自己想做的事的新类型游戏。不过在了解了 MMO 的概念之后,他觉得非常适合莎木的表现手法,因此他才兴起了制作《莎木 Online》的念头,不过一开始《莎木》并不是以 MMO 为出发点,只是恰好适合罢了。

 

  接着仍旧是《莎木》的问题,当被问到原本故事剧情仍未完结的单机版《莎木》原作,是否有推出续作的计划时,铃木裕表示虽然游戏的类型转变了,但《莎木》原作的世界观与角色、剧情等,都将会融入《莎木 Online》中延续下去。至于是否会有单机版的续作,铃木裕并没有明确的回答。

 

  在被问到在他长久的游戏制作经历中,所面临过的最大失败为何,以及如何加以克服时,他表示其实游戏的制作再内部进行时都会分为三四个不同的路线,一但断定某路线无法成功之后就会被排除,因此虽然内部制作过程中失败的企划很多,但实际推出的游戏基本上都是成功的。虽然过去失败的企划数量不少,但现在已经不多了,整体而言仍是以成功占大多数。

 

  接下来被问到他对于「游戏性」的认定时,铃木裕可能是误认为发问者所问的是「操作性」,因此回答表示,他觉得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代价,像是苦练之类的,理想状况就是能直接侦测人的脑波来操作游戏,或者是在身体中植入芯片之类的,目前已有医学方面的实际应用,或许未来就能像科幻片般,让人脑与机器直接进行沟通。

 

  铃木裕曾经领军制作过相当多款游戏,因此有人问到他究竟是如何说服上司与下属来配合他的制作理念时,一开始他半开玩笑的表示,在 19861987 年间时,他换了个不懂游戏的上司,每次他说他想做什么游戏时,上司都说「好啊,你去做」,因此他觉得重点不是说服的手段,而是一个好的上司,这个回答引来现场一阵哄堂大笑。不过随即他也认真的补充表示,当初他在制作《太空哈利》这款游戏时,并不受到看好,曾经遭到高层的反对,但他对上司表示,就算不支薪他也要继续做下去,因此他觉得能抱持着热情,不屈不挠的坚持下去,是最重要的。

 

  总是充满着各种创意的铃木裕,在被问到是否曾碰过创意枯竭的状况,以及如何转换这样的困境时,他表示如果自己觉得创意会枯竭,那就会枯竭,如果不觉得会枯竭,那就不会枯竭。他以二进制的概念来说明,8 个位的数据就能有 2^8 = 256 种的变化,因此只要能掌握少数的关键,就能组合出非常多种变化来。他认为创意的过程并非制式的数学解题,只能依照固定的方式计算,如果以这个概念来创作,当算式过于复杂,超过人脑的记忆能力时,创意就会枯竭。

 

  因此他都是以物理的方式,排除掉制式繁杂的部分,只掌握少数关键的部分来创作,就不会碰到创意枯竭的问题。至于要如何透过组织与制度的方式来避免创意的枯竭,他表示每个制作人有不同的制作偏好,有的人喜欢做系列作,但他喜欢挑战各种不同类型的游戏。如果让同一个制作人单凭自己喜好去制作游戏,那最后往往会落入大同小异的局面,没有太多变化,因此必须要充分了解制作团队各成员的能力、嗜好、构想,多与不同的人接触,看看不同的东西,才能让游戏持续不断的创新。

 

  最后一个问题是由曾经获得台湾地区《VR 快打》比赛冠军的提问者所提出,是有关《VR 快打》使用八极拳的角色 结城晶,对于这个在整个系列作中占有相当大比重的角色,当初为何会雀屏中选,挤掉原定的阿拉伯人角色而被加入游戏中成为主角,而且还影响到后续《莎木》的主角 芭月凉 的角色设定? 对于这个疑问,铃木裕表示,他曾研究学习了许多关于中国拳法的历史沿革与传说故事,对于八极拳这个日本没什么知名度,但却具有独特魅力的拳法非常感兴趣。

 

  但是八极拳由于招式的收发与攻防距离很小(贴身短打),因此其实并不是非常适合用在游戏中,但他觉得八极拳的观念与想法非常有魅力,所以很想把它做到游戏中。之后便藉由《VR 快打》这个格斗对战游戏实现了他的愿望。至于《莎木》的部分,他觉得重点在于游戏故事,八极拳只是主角所学习的众多拳法之一,并不是整个游戏的主题所在。回答中他也提到他觉得八极拳有许多非常有趣的部分,像是一招就能让人飞出五公尺外这种看起来像是骗人的强大威力。

 

结语

 

  历时 80 分钟的研讨会到此结束,会中铃木裕可说是很难得的分享了他的游戏制作心路历程与经验,分享了许多不为人知的秘辛与趣闻。虽然日前曾传出《莎木 Online》原开发公司韩国 JCE 宣布暂停开发、由上海 SEGA 接手的消息,但由本次铃木裕现场的回答来看,这款游戏仍将会是他的主力制作重点,而日前 E3 SEGA 也曾展出新一代《VR 快打》的游戏画面,喜爱铃木裕所制作游戏的玩家,不妨可以多多留意这几款由铃木裕一手所创作的经典名作后续的最新消息。

 

有书真富贵,无事小神仙
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2005年8月24日

低潮期

最近做事有些无精打采,不知道为什么提不起情绪。

GOOGLE TALK推出了,不过试用的人似乎没几个,界面仍然很简洁,很舒服。可惜IM这种东西,用户用成了习惯,就很难再抛弃了,后来的新手们也就只有看着别人玩,GOOGLE恐怕也难免。

开始看一本书,好像叫做人本界面:交互式系统设计,提到的一些观点很有趣,比如用户可订制界面是否就是好的?名――动结构与动――名结构的差异,用户注意力的焦点转移,用户习惯的形成过程,多种操作方式并存是否有必要性以及为何会出现多种操作方式并存的现象等等,总之,这本书很是值得一看。

 

 

 

有书真富贵,无事小神仙

曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人

所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

2005年8月21日

杂七杂八篇外篇

听说MSN空间将要推出针对高级用户的诸多功能了,比如强大的自定义系统什么的

MSN本身也推出了一个MSN群插件……我已经创建了一个群,挺有意思的,看看它能走到哪一步

 

说句老实话,MSN对我而言,使用率的确不如QQ高,难道是因为我距离骨干阶层尚远之故?

 

周六去前门的大栅栏逛了逛,好地方哦……虽然什么也没有买,但是看着这样的老式的街道觉得发自内心的喜欢……可惜没有相机,以后一定要找机会拍照留念。

 

觉得现在的中国互联网真是机会太多了,可惜我对于技术知识停留在一知半解的状态,缺乏动手能力,要不然机会真是太多了……也未必就看得准,HOHO。

始终觉得过于深入技术细节会扼杀想象力……或许这是我给自己偷懒的借口罢。