是市场决定创意,还是创意决定市场?这是个问题
历数游戏史上伟大的、有所建树的游戏,似乎都独自开创了一片崭新的市场:DOOM、盟
军敢死队、古墓丽影、文明、模拟人生、地下城守护者甚至于连连看、祖马、泡泡堂。
如果这些游戏也在满足玩家需求的情况下,以市场需求为导向,那么很可能就不是现在
我们看到的这个样子,因为他们都是全新的游戏,之前不可能有消费者需求,只是由于
他们的产生,才使消费者有了玩这种游戏的需求。这是典型的创意决定、引导市场的例
子。
而出于商业化的考虑,为了将项目的风险降到最低,满足消费者已有的需求是最稳妥的
做法。但这只是项目经理和商人的思维方式,不应该是游戏设计师的思维方式。
如果没有之前泡泡堂、祖马、沙丘、古墓、DOOM等游戏,就靠这些力求风险最小化的畏
首畏尾的家伙,能做出什么事情来?现在的游戏业将是怎样的一片黯淡无光?
纵然比尔盖茨,在成为地球首富之前也要冒拿不到毕业证的风险去争取一点创业时间。
无限风光在险峰,不敢放手一搏的人,也就只能跟在别人后边拾取一些残羹冷炙,还要
冒着与其他同样以残羹冷炙为生的人大打出手的危险。
但是EA就靠着收购与开发游戏续集这些商业化技巧,成为了地球最大的游戏厂商。与此
同时,EA今年的股价下跌了。
做游戏,应该是一件充满成就感的事情,应该在做这件事的过程中有趣、有激情、有魔
鬼般的思路。
而依靠这份工作糊口混日子的人,似乎在这个随时在变化的行业中看不到出路。
创意工业之名,是白叫得么?
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