喜爱研究电影的朋友一定听说过拉斯・凡・蒂尔(《黑暗中的舞者》导演)和托马斯・温德堡(《破浪而出》导演)这两位丹麦导演,他们于1995年订立的"Dogme 95"宣言在电影史上拥有着与60年代法国新浪潮运动同样重要的意义,它以手工业者的概念,回复了自由个体的身份,强调个人创作的活力,如今已成为世界电影业一股无法抵挡的革命潮流。
这两位丹麦导演认为现代电影制作业越来越依赖于特技效果、摄影技巧和后期处理等技术手段,过分强调"眼球注意力",而忽略了电影的精髓――戏剧性的叙事手法和真实的表演,完全脱离了戏剧艺术的根源。这份以"为电影正本清源"为目的的宣言正是他们对整个电影业发 起的挑战书。
"Dogme
一、所有拍摄一定要在实地进行,不可加插特别道具或布景(如果故事要求某件特别道具,则一定要找一个已经有这件道具存在的实景);
二、声音不可以跟影象分开录制,反之亦然(除非拍摄该场戏的内容本身就有音乐出现,否则绝不可以配上任何音乐);
三、摄影机一定要全部手提。只要摄影机是提在手里,任何(摄影机)运动或固定不动均可允许;
四、电影一定要彩色,特别灯光效果将不被采纳(如果光源太弱,不足以暴光拍摄者,该场戏必须要被删除,否则也可在摄影机顶加一盏小灯);
五、禁止使用所有光学效果和滤光镜;
六、不许在影片中出现任何表面化的动作场面(不可以出现谋杀、武器等);
七、不可以有时间和地理上的疏离(即是说影片一定要发生在此时此地);
八、类型电影不被接纳;
九、电影的(放映)制式一定要是
十、导演不可以独立挂名。
2001年3月,前牛蛙工作室首席设计师恩尼斯特・亚当斯撰写了一篇题为"Dogma 2001:致游戏设计师的一份挑战书"(Dogma 2001:A Challenge to Game Designers)的文章,矛头直指那些信奉"技术至上"者。他在文中提出了"技术令创意窒息"的观点,认为现在的游戏开发者过于倚重硬件技术,而忽略了游戏业的根基所在――创意。虽然游戏离不开技术,但游戏的设计并不一定要围绕技术展开,人们不应单纯地为制作游戏而制作游戏。
亚当斯指出,在新的游戏硬件问世后的一段时间内,游戏业的整体创意水平往往会有明显的下降,这是因为设计师把过多的精力放在了熟悉新硬件上,一味地考虑如何围绕新硬件、新技术制作游戏,而不是追求创意上的突破。
同两位丹麦导演一样,亚当斯决定对整个游戏业发起挑战。他仿照"Dogme 95"起草了一份"Dogma 2001"宣言,这份宣言有两个目标:一是减少游戏开发过程中的技术成分,强迫开发者把注意力放在游戏本身的设计上,如游戏规则、游戏过程、操作界面、环境设定和角色开发等;二是杜绝"克隆",明确禁止某些特定的游戏类型和角色,强迫开发者思考新的玩法,设计新的人物形象。
下面是"Dogma 2001"十诫的具体内容,附讲解:
1、设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及,最低系统配置应由程序师在开发过程中
决定。
讲解:"游戏设计"设计的是"游戏",与机器硬件等技术事项无关。
2、禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎,但必须保证游戏在640x480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。
讲解:在开发过程中,显示设备的兼容性往往是问题最多的一环,既然不可能像游戏机那样提供一套固定的硬件系统,又不可能为日新月异的显卡市场套上一个统一的标准,那么,唯一的解决办法就是返朴归真、化繁为简,通过严格执行某个简单的显示标准,把设计师和程序师彻底解放出来,使他们能够把注意力集中在更重要的元素上。
3、只有下述控制设备是可以接受的:随游戏机一同发售的标准控制器,电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄,标准的101键键盘和双键鼠标。
讲解:过分依赖特殊的控制设备往往会降低游戏本身的创新性。微软推出的"SideWinder策略指挥官"(SideWinder Strategic Commander)是一款专为即时策略游戏设计的控制器,可用于提高联线对战中的反应速度,此类设备究竟有助于提高游戏的策略性还是助长了"速度战"的风气,不言自明。针对特殊设备开发额外的代码是对设计师的时间和精力的无谓浪费。
4、游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象,也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式(干尸、腐烂的尸体)、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。
讲解:在设计角色前,先把卢卡斯和托尔金请出脑海,忘了二战,忘了看过的科幻影片和奇幻小说;而我们的设计师,同样应把金庸、古龙和四大名著一并忘掉,把侠客、美女等形象圈入禁区。如果你发现离开上述材料后自己根本无法想出其它形象,则说明你的创意水准很成问题,不足以担当起游戏设计师的重任。没有纳粹分子还可以有恐怖分子啊,没有间谍可以有侦探,没有雇佣兵可以有消防员,没有俄国人可以有匈奴,没有恶魔可以有女妖,没有巨人可以有灰熊,没有不死怪可以有海怪,没有食肉异形可以有食素异形,没有侠客可以有僧人,没有美女可以有才女……
5、下列游戏类型属于被禁止之列:第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有"特殊攻击技"的动作游戏。其它被禁类型包括:以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏,以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏,只注重战斗和武器生产的即时策略游戏,单纯解谜的冒险游戏,包含有大量数字的角色扮演游戏,根据"霍伊尔纸牌规则"开发的任何纸牌游戏。
讲解:难道除了"大黄蜂"、"阿帕奇"你就想不出更有趣的飞行器了吗?难道除了"M
6、所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容,必须以字幕作为陈述方式。
讲解:以冒险解谜游戏为例,人们一般认为解谜游戏的优势在于精彩的情节和动画过场,因此许多设计师往往忽略谜题的质量,而将重心放在构建故事、制作动画上。固步自封,缺乏创新,正是这种心态导致了解谜游戏的迅速衰退。如果想欣赏精彩的情节和动画特技的话我们可以去看电影,为什么一定要玩游戏呢?
7、暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内,受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。
讲解:冲突是游戏的动力源泉,大部分游戏都包含有暴力成分,这并不可怕。然而,从被德国禁售的《德军总部》到被法国禁售的《雷神之锤》到被美国部分州市禁售的《军事冒险家》到被欧洲数国禁售的《暗黑之刃》,游戏在暴力画面上的"军备竞争"呈现愈演愈烈之势。爆炸和死亡的动画属于第6条所说的"非互动动画",过分注重渲染暴力画面以刺激玩家的做法对于真正的游戏设计是极其有害的,设计师应把更多的精力放在提高游戏的AI上。
8、游戏中可以出现胜与负、敌与我,但不可出现善与恶。
讲解:善与恶的对抗已成为一个陈旧不堪的主题,这是设计师为了区分两个或多个不同阵营,并赋予玩家以成就感而采取的一种最平庸的手法。在现实生活中,除了一小撮穷凶极恶者外,没有人会是真正邪恶的。设计师应该为两个阵营的对峙设立一个令人信服的解释。
9、若游戏侧重于写实而非抽象描写,则不应包含任何不合逻辑的成分,例如把药箱藏在油桶里。
讲解:以动作射击游戏为例,在许多设计师的眼里,此类游戏的追求目标之一是"人与场景之间的完全互动",这里所说的"完全互动"实际上是指炸掉一切运动的或高出地面的物体。作为一名老鸟,消灭视线内的所有东西似乎已经成为一种本能的反应,因此,炸掉油桶看看里面有
没有药箱也就成了理所当然的事。这种不合逻辑的设计方法是在鼓励胡打蛮干而非理性的思考,是一种偷懒的做法。
10、若游戏侧重于写实而非抽象描写,则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色,也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。
讲解:以第一人称射击游戏为例,此类游戏大多场景阴暗,用"伸手不见五指"形容毫不为过。这种做法看似为了营造惊悚之气氛,实际则是为了掩饰场景中所存在的诸多缺陷,是一种偷懒的做法。还有些美工喜欢将黑色、铬色和金属灰色作为最酷的三种颜色频繁使用,这些人应该被踢回美校重新学习。玩家其实更青睐色彩绚烂、光线明亮的场景,《英雄萨姆》(Serious Sam)的成功就是最好的例子。
有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢
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