2005年8月30日

游戏设计理论-读书笔记

再次将这些有意义的论题发上来,时时激励自己不要在开发过程中迷失方向

 

游戏设计理论

――Chris Crawford

论题

论题1 游戏设计和游戏程序设计根本不是同一回事情。

论题2 比起经典作品,从设计败笔中学习会更容易。

论题3 那些构筑未来的人必须理解过去。

论题4 优秀的游戏不会模拟物理事实,它只是反映情感事实。

论题5 把玩家置于失败的危机关头,但是不要让他失败。

论题6 整个世界都是乐趣,你不需要在岩石下或在洞穴中去寻找它。

论题7 应该像使用公认的其他任何术语一样使用单词"乐趣"(fun),比如、酷(cool)、很棒(far out)、帅(groovy)、或者极为出色(neat-o)等等。

论题8 消除允许玩家逃避游戏挑战的漏洞。

论题9 游戏中的社会推理设计应尽可能抽象化。

论题10 游戏也像故事一样,有冲突才有生命力。

论题11 交互性才是计算机游戏的卖点

论题12 回避数据密集性设计,追求过程密集性。

论题13 阅读更多的书籍,可以启发设计师的创造性。

论题14 对更多的事物感到好奇,从另一个角度去观察它、研究它。

论题15 应创造力之需,让思维变得更疯狂。

论题16 图形信息的缺乏与它的存在一样,同样能刺激玩家的想象力。

论题17 逼真的图形必须通过逼真的行为来匹配,如果不能实现后者就要抛弃前者

论题18 修饰的逼真性应该与幻想的逼真性匹配。

论题19 改进游戏设计既需要增添特性,也需要精简特性。

论题20 根据游戏的挑战而不是其主题来构思游戏设计

论题21 摆脱故事板的束缚。

论题22 工具对意志薄弱的人有着强烈的影响,必须保持警惕。

论题23 除非确实热爱游戏,否则不要在游戏业谋求职位。

论题24 学习尽可能多的知识,尽可能使自己成为名副其实的"多面手"。

论题25 有上百万种游戏思想正在等待人们去实现。

论题26 交互式故事讲述需要的是革命而不是改良。

论题27 为金钱而不要为创造性挑战创作特许产品。

论题28 绝对不要首先建立一种技术,然后再寻找一款游戏来适应它。

论题29 也要玩一下非电子游戏。

论题30 每个项目都应该以一页的游戏规格说明开始。

论题31 当你在创造性方面被困住时,不要试图强迫它;在一两个月的时间内把注意力转到其他事情上。

论题32 把没有预料到的预期特性推迟到项目的后期实现。

论题33 如果对它没有热情所能达到的最佳状态也就是凑合而已。

论题34 游戏的逻辑决定一切,设计师应该挑选一个主题来适应它。

论题35 年轻的程序员可能顽固不化,过分自信。

论题36 应该将游戏设计为可玩性体验而不是视觉体验。

论题37 有时,最英明的设计决定就是放弃当前的设计想法。

论题38 其他人不会明白你的思路,你必须自己去实现它。

论题39 要始终警惕用旧的方式来思考问题这种倾向。

论题40 不要惊慌,花些时间把设计作为一个整体来评估。

论题41 谦恭的服从设计的缪斯女神,不要理财政治的鸟身女妖。

论题42 游戏设计师应该总是问自己:"用户要做什么?"

论题43 只要有足够的想象力,总可以找到一个模型来解决任何问题。

论题44 如果它没有被破坏,就不要修复它;如果它确实被破坏了,就立刻修复它。

论题45 要设计一款具有交响乐质量的游戏,设计师必须进行广泛的自学。

论题46 续篇是用于娱乐的,它们没有任何的艺术内容(价值)。

论题47 不要徒劳的寻求答案,而是要设法找出正确的问题,这样答案就显而易见了。

论题48 密切了解你的平台,熟悉它的强势和弱点。

论题49 游戏设计师没有市场推广天赋,还是让市场专业人员来制定游戏标题吧。

论题50 游戏设计师知道应该在何时放弃某个特性。

论题51 放飞想象的翅膀;玩假设分析游戏;问愚蠢的问题。

论题52 阅读,阅读,再阅读。

论题53 每个项目中都至少有一个特殊任务要通过手工来完成。

论题54 不要自豪于所记住的事实,而应自豪于所掌握的思想。

论题55 提炼,提炼,再提炼,在alpha测试之后至少花六个月时间进行提炼。

论题56 名声并非完全是无用之物。

论题57 所有的牌都掌握在出版商手里,设计师能否得到他们想要的任何东西,那只能靠运气了。

论题58 设计源自于心。

论题59 编写设计随笔来理清思路。

论题60 对非传递战斗关系进行试验。

论题61 总是去掉对设计没有意义的聪明想法。

论题62 通过风采/污点比来评估预期的特性。

论题63 使用旁白故事来给游戏添加风采和风格而不致引入污点。

论题64 设计师应该在每款游戏中把自己限制到一项重要的创新上。

论题65 不要太死板,要在设计中考虑组织空间的不同方法。

论题66 这个算法()可以用于生成任何类型的序列:音符、一组航空操作、游戏中的移动,等等。

论题67 这只是一款游戏,明智的选择变化是完全恰当的。

论题68 设计师必须对设计中的中心冲突有一个明确的概念。

论题69 有时卓越的想法并不会使游戏更好。

论题70 界面服务于游戏,反过来则不然。

论题71 不管计划是怎么安排的,都要有足够的时间把游戏调整好。

论题72 深入了解你的主题。

论题73 承担你所设计的游戏的全部道德责任。

论题74 避开敏感的函数,如指数和双曲线。

论题75 用震荡吸收函数抑制偏移。

论题76 用附加的元素缓冲除数。

论题77 (不知道是印刷错误还是翻译错误或者什么的,没有论题77)

论题78 不要使用带布尔运算的复杂函数。

论题79 每行代码只使用一个数学运算符。

论题80 不要"乱套公式"。

论题81 为每一个变量声明允许的最大最小值。

论题82 决定是请艺术家还是请绘图者。

论题83 用心理而不是技术打败破解者。

论题84 游戏的主体是人,而不是物或别的任何东西。

论题85 更艺术化的策略不排除商业上的成功。

论题86 在游戏业中,不要相信任何人。

论题87 从长远看,基于道德的选择是最有利的选择。

论题88 令人不快的选择一般是最不利的选择。

论题89 如果你在至少百分之九十的时间里都没有失败,那么你的目标就不够高。

论题90 在破产清算之前再检查一遍。

论题91 从伤亡的真实性这个意义上看,商场的确就是战场。

论题92 夸张引来嘲笑。

论题93 文明有一些共性,摔跤就是其中之一。

论题94 正直是一种意外的美德。

论题95 你的游戏必须能够在普通的计算机而不是顶级的计算机上顺利运行。

论题96 金钱会破坏高尚的事业。

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

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