前前后后也有了不少游戏的想法,手机的、休闲的、网游的,在技术上都可以实现,不过这根本不是游戏开发的重点。
问题往往在于:人力资源耗用是多少?本公司目前承受不了。盈利模式是什么?不是目前正火的。这是每一个游戏设计师都要面对的现实问题。遇到这种情况,只能压下冲动,把这些想法作为素材重新塞回大脑,或者等待合适的时机。
最郁闷的一种情况是人力资源耗用、玩法、盈利模式等等都能够说服别人,可就是因为一些说不清道不明的原因不能立项,或者是有其他人想做个某某LIKE,或者是不为什么就觉得抄一个来得稳妥……稳妥的死去。
想起来以前很多人的感叹:现在你激情高涨,入行几年你就知道了。我现在才明白为什么那么多做了有些年份的老家伙这样说,妈的天天做些不知所谓自己怎么看都不是个东西的东西怎么能保有激情几年如一日?轮番扯皮、个人利益权衡、捞一点是一点之后,国产游戏就成了这个样子——今年运营的游戏当中,理直气壮收费的国产游戏有几个?免费阵营当中有多少是国产游戏?狗屁的商业模式创新,免费运营只不过是苟延残喘的托词而已,免费运营收入真的好?魔兽世界为什么不免费运营?人人心里都跟明镜似的。看起来红红火火的国产游戏研发,正在一步步走向死亡,或者说,几乎没活过,我们这些玩家,我们这些厚颜无耻称自己的制作人的人,对于电子游戏的记忆,几乎是清一色的外国货……别提仙剑,那东西和同时期的日本欧美货比起来不在一个档次也就罢了,说了这么多年就好像解晓东这些年一上台张嘴就来"最爱喝的水呀永远是黄河水,给咱一身太阳色能把那雪融化",这么多年过去了,解晓东人呢?
三十年河东三十年河西,当年的热血青年熬成了老家伙之后,终于傍上某个老板,坐享期权,参与实际开发越来越少,手下小弟指东不敢向西。这时候的老家伙已经不再是一个游戏设计者,他们成了一个商人,这是由他们屁股下面的立场和手中的期权决定的,当然,商人并不坏,挺好。当他们成了商人以后,脑子里所顾虑的正是自己的期权而不是什么狗屁游戏可玩性,反正这东西从来就没人说清过,多年来从事游戏开发,在商人如何糊弄热血游戏青年榨取不多的剩余劳力这一点上他们有着丰富的经验,毕竟他们也是这样被糊弄过来的:"太阳底下无新事,你想到的别人都想到了,你是个什么东西,别人能做好,你能抄好就行,游戏首先是一种商品,首先要对老板负责"。
呸,游戏首先是游戏,后来才被商人拿来卖的,保证不了他的游戏特性,他的商品价值也就不存在了,这一点这些家伙不是不明白,只是在朝不保夕的现在,能揣到兜里的,才是真实的,至于什么长线考虑,他们或许在心里想过,不过从来没有付诸实施。而现在史玉柱之流所作的,正是用游戏的商品特性掏空游戏之所以是游戏的部分,做脑白金的时候他就是这么干的,看看现在的保健品市场,臭了吧?
奥运会是一场大游戏,商人们也发了不少周边财,怎么没看到那个奥运会承办国家搞什么比赛道具出售,或者干脆点比赛名次出售,那个国家的人想赢,一起交钱就拿名次,多好。问题是,这样干,人们不承认这玩意是奥运会,这是不公平、不符合规则的,允许犯规的游戏在刚开始或许有偷吃禁果的快感,禁果吃多成馒头之后,怎么办?
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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。
说得不错.
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