2006年9月21日

设计师和制作人

最近过着不好不坏,不痛不痒的生活。

加班结束回家的路上,四周空无一人,路灯在两旁昏黄,我边走边想。

这几天在工作中明显能提出一些更"游戏"的看法,而不是想前一段时间苦无思路,尽考虑些进度问题,这是为什么?

之前由于我对游戏项目的影响较大,站在项目经理的立场上考虑的太多。当然我不是项目经理,但是我的性格决定了为合作者考虑的太多,于是我丢掉了自己身为游戏设计者的立场,思路乱七八糟,没能抓住游戏的重点。如今我只是在一个主设计师的指导下执行、打杂、做地图、填表格的新人,项目进度的压力到我这一级已经变得很少,于是我只单纯的考虑游戏本身,站到了自己该站的立场上,这样反而能对主设计师提出一些为游戏考虑的意见,并且都得到了肯定。

记得以前也看过一篇设计师和制作人之间关系的文章,里边说制作人和设计师天生是对立的。今天想起来觉得很有道理,制作人的思路是资金、预算、进度、质量控制和风险控制,设计师总是不断想在游戏里添加一些自己认为更酷的东西,于是矛盾不可避免。

如果设计师和制作人的角色集中在一个人身上,这个人难免要在更丰富的游戏内容和更稳妥的开发进程之间做出选择,一般而言,制作人的责任、压力、权力以及回报均要大于设计师,于是制作人思路占据了上风,设计师的思路被抑制了。当这两个职位不集中在同一人身上时,设计师往往会努力争取开发资源以完成自己心目中的游戏,如果设计师性格软弱,也就只能对制作人做出让步,我犯的就是这个错误。

而现在,大多数国内游戏公司内游戏设计者和制作人的对话中,设计者没有什么发言权可言,进度和管理的论调占据了绝对的上风。当然,在这个很多项目流产的阶段这种说法无可厚非,但是我觉得这不是游戏设计者应该持有的立场,很多设计者说起项目管理、战略规划来津津有味,就是很少谈及游戏设计本身。然而无论项目管理的好坏,设计本身没有提高和进步,做不出来很糟糕,做出来也很糟糕。

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独自/彷徨在悠长、悠长/又寂寥的雨巷

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