2007年12月14日
令外国人震撼的邮件,我们的无奈
关于一群优秀游戏开发者的故事,关于中国游戏开发的一个故事。
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年12月4日
Dota精彩设计点分析
------------------------------------------------------------------------------------
本文的目的
假设读者知道并且玩过DOTA,了解DOTA的基本内容
本文并不打算对DOTA的内容进行详尽的说明
只是就笔者认为极具吸引力,导致该游戏具有极高可玩性和耐玩性的点进行分析,难免挂一漏万
dota是一款什么样的游戏
DOTA是一张利用魔兽地图编辑器制作的对战地图,已经历了上千次的版本迭代和世界各地玩家的考验,受到广泛的欢迎,被暴雪纳入官方BN,并具有自己的世界性比赛。
共有80多个英雄,具有不同的技能和成长特性,分为两组,从三路进攻,三路之间有树林空地相通,沿途摧毁防御建筑,最终摧毁对方基地的一款游戏。
游戏节奏
英雄的成长和游戏节奏的变化
DOTA最精妙之处在于通过角色的成长安排玩家对抗行为的兴奋点,要理解这一点,必须先了解游戏中一个最大的矛盾:后期英雄与中前期英雄的矛盾。
所谓后期英雄,指的是攻击速度较快,拥有较多被动技能,在拥有好的装备后能形成强大杀伤力的英雄,此类英雄虽然强大,但需要时间和空间来打钱获得装备,升级,在没有满足这些条件之前,虽然不能说是不堪一击,至少也是中看不中用。
所谓中前期英雄,就是指拥有强力的群体或单体伤害,控制技能,能够在3-16级之间单人或双人小组合迅速杀死其他落单英雄的英雄,此类英雄非常依赖技能伤害,在后期场上英雄HP增多后技能造成的杀伤不足以对对手造成生命威胁后往往非常脆弱,极端的中前期英雄在释放技能后的CD时间内对敌人几乎毫无威胁。
基于以上特性,中前期英雄要在敌方后期英雄成长起来之前推掉对方基地或者压制对方英雄,使己方的后期英雄成长程度好于对方的后期英雄。这就导致了中前期英雄在自己的优势期频频抓人,树林侦查战等一系列场上战斗。而后期英雄就要在队友的保护下猥琐的游走快速打钱,避免被对方杀死影响自身的成长速度。
随着等级的提高,每到一个单数等级,技能可以提高一级,在游戏初期3-9级英雄普遍血量较少的情况下,每升一级就意味着场上局势越来越紧张。
在到达6级时可以学会大招,除少量后期英雄和辅助英雄外,此时大多数两个英雄的小组合抓住机会就能干掉一个落单的离防御建筑稍远的英雄,部分强力中前期英雄还能过塔杀人
7级时主攻技能达到满级,双方都开始游走寻找机会杀人,顺手补刀赚钱,也可能会集结起来推塔,如果对方也及时防御,就会进入团战。
7-16级之间,团战和抓人交替进行,视团队配合程度决定了两者发生的比重,一般而言,在临时配合的路人战当中抓人战较多,在讲究团队配合的比赛中团战较多
总体而言,在11级之前按照单数级别紧张,双数级别相对缓和的节奏进行游戏,在11级之后由于主攻技能不再成长而双方HP继续增加,技能的威胁性不再像11级之前那么巨大,抓人一般针对在前期HP没能成长起来,没有逃生技能的部分中期英雄和后期英雄,打钱与杀人并举,进一步扩大优势。
偏重于防守打钱的后期英雄虽然一般不参与抓人,但也按照单双级和11级门槛的规律有节奏的变化,不同的是这是对应对方抓人的打钱-退缩的变化,同时高明的团队配合还能使用此类英雄作为诱饵反杀前来抓人的英雄,相比较而言,后期英雄在中前期体验较弱,但在后期的强大表现(甚至1对2,1对3都能战胜)使玩家在中前期积累的压力得到了满意的补偿
这种一张一驰的游戏节奏使玩家不至于太疲劳,每休息一段时间就能迎来游戏中的一个兴奋点,获得游戏乐趣。
引起战斗节奏变化的额外因素
这些额外的战斗因素进一步激化战斗的激烈程度,在常规的单双级节奏变化和压线补刀打钱之外增加了节奏变化和丰富性因素,如果没有这些因素的存在,DOTA的团队配合,侦查等内容都要大大失色,几乎会退化成3C一样一直在路上互推这样节奏单调的游戏。
打野:
在双方野外树林中都有几处野怪点,缺少压线能力的后期英雄往往在此处反复杀野怪赚钱,中前期英雄为了压制对方后期英雄的成长,会经常性的进入对方树林中寻找对方,或者布下眼睛侦查此处,而被抓一方如果配合较好,可以让后期英雄故意作为诱饵,吸引对方强力英雄(一般是2-3名,人数再多从打钱成长角度来说就亏了)前来,然后4-5人一拥而上,这也就是反偷袭。在打野树林中单战,团战,追杀等等情况都有可能发生,同时树林中地形复杂,能够良好利用地形、阴影的玩家往往能打出极富想象力的小战役。
神符:
神符具有加速、回复、隐身、倍击4种,自从出现了瓶子可以暂时保存神符并补充能量之后,神符在战斗中的作用大大提高,往往具有扭转战局或者一击必杀的作用,神符出生地的位置又恰好在上下河道与双方树林的入口处,双方往往会加强对此区域的侦查,以防止敌人的偷袭,围绕神符的侦查、争夺与获得神符后的,可以说是游戏中前期触发战斗的重要焦点之一,往往会引发2-3人小集团的偷袭与反偷袭,甚至部分强力前期英雄借助神符进行单人袭击。
ROSE:
下路河道接近天灾方的游戏中最强野外怪,由于该怪物实力较强,一般是团队全体或3人以上前往杀死该怪物,杀死后团队获得200金钱,掉落复活盾牌,而伴随复活盾牌而来的往往是一次对方助理英雄不惧死亡的有力推进,所以在中后期双方团队也会加强对此处的侦查,在对方团队攻击该怪物时中途杀出,造成双方团队战,围绕此处也会展开侦查与反侦查,团战与安排陷阱等待后来者的战术。在神符作用变弱的中后期,属于游戏中的焦点区域。
玩家性格和英雄类型
不同的英雄特性对应玩家的不同游戏风格和喜好,也是DOTA能够长盛不衰并吸引大量死忠玩家的原因之一。
战斗特性
逃生能力:能够安全脱离战场的能力
肉盾:生命值较多或者拥有减免伤害、快速回复的技能
物理输出者:攻击速度较快,依赖武器装备,抗击打能力较弱
技能输出者:拥有大威力的单个技能或者多个技能连招
追杀能力:能够快速跟进逃跑中的敌方英雄并给予伤害的能力
辅助英雄:增强、回复己方英雄,控制敌方英雄,侦查场上局势
范围杀伤能力:造成大面积伤害的能力
对应的玩家性格
按照常见的巴图类型来区分,此类型未必正确,在这里只是用于说明游戏特性和玩家性格的对应关系:
成就型玩家热衷于后期物理输出英雄,经过漫长的积累。能够出场定乾坤的感觉是成就型玩家的最爱。
杀人型玩家热衷于前期技能输出者,不耐烦反复的补刀升级打钱,更喜欢使用频频杀人的方式来证明自己的强大。
探索型玩家热衷于控制、侦查、追杀、辅助等重视使用时机、位置等要素的英雄,通过对技巧操作的理解和使用证明自己的高手地位。
在本游戏中,社交型玩家较少,毕竟这是一个互相砍杀为唯一目的的快节奏游戏,没有提供此类玩家的生存空间。
除此之外,还有炸弹人这种另类娱乐英雄的存在,在紧张的战斗之外,也可以享受一些布局安排等待猎物入网的休闲策略乐趣。
可深入研究的游戏空间
前提知识
要玩好DOTA,必须对80多个英雄进行了解,对武器装备的性能及装备组合路线进行了解,进一步还必须了解武器装备和英雄的通常搭配,在进一步就需要掌握地形因素
这是DOTA乐趣的所在,也是DOTA新手门槛较高,目前不如3C等地图普及的原因所在。
深入乐趣
操作
以下都是可以练习提高的操作因素,双方在激烈对抗过程中,判断距离,在双方兵员攻击中寻找合适的出手时机。由于对抗成分的存在,几乎具有无限的提高空间。
补刀和反补
只有击中最后一下杀死对方单位,才能够获得杀兵(或建筑)所带来的金钱,同时能够获得较多的经验。
在己方单位(小兵和建筑)HP变为红色时可以强行攻击机房单位进而杀死己方单位,抢在敌方英雄之前杀死己方单位可以使对方无法获得相应的金钱,同时对方获得的经验也会大大减少。
控线
由于"攻击对方英雄会被附近对方小兵攻击"这个设定,可以故意攻击对方英雄使对方兵力向自己一方移动,同时通过反补杀死己方小兵,减少对方小兵的伤亡。
进而使战线接近己方防御建筑,更加安全,同时能够制造出更长的追击空间,对方也就更容易被杀死。
玩家自定义英雄
玩家可以使用不同的英雄加点路线和武器装备,研究出属于自己游戏风格的英雄使用方法。这涉及玩家的个人性格和游戏喜好,英雄技能加点路线的变化和武器特性与英雄特性的组合。
意识
可以分为两种,一种是大局观,一种是战斗意识。
大局观总体来说就是在合适的时间出现在合适的地点发动合适的攻击,当然这有些流于空泛,具体的表现就是隐形和反隐形,侦查和反侦查,并根据侦查结果推理对方的行动,做出正确的判断并予以应对,暂时退避或者组织团队配合进攻的能力。
战斗意识就是在瞬息万变的战斗中把握距离、血量、技能CD时间等因素并做出进攻或后退决定的能力。举例来说许多招式比如巫妖、剑圣、月骑的大招对周围的兵员数量都有要求。高手与低手的差距就在于敌手只能在野外或无兵时才能发挥最大威力,而高手能把握住敌人英雄在人群中走位的瞬间机会,使自己和队友的招式发挥出最大威力,杀死对手。
配合
先后手配合:
由于英雄射程和抗打击能力的不同,一些英雄能够先出手控制对方英雄或吸引对方英雄火力,接下来射程较多,抗打击能力较差的后手英雄出手造成进一步的伤害。合理的先后手顺序能够在双方实力相近的情况下保证团战的胜利。
主攻目标配合:
在实施打击之前议定或默契决定先攻击对方那个英雄,避免火力分散造成对方英雄全部空血却无力杀死的尴尬情况,也就是伤其十指不如断其一指。
不同英雄阵容的配合和克制关系:
由于DOTA有80多个英雄而每次上场只能有十个,不同的5人组合之间,英雄的先后手关系,友方英雄的特性,敌方英雄阵容和我方英雄阵容比较具有哪些优劣势,直接导致双方本局的战略目标不同,比如一个前期团队面对一个后期团队的目标就是中前期击败对方,到了后期也就不必打了。
自身在团队中的定位:
此条与上条直接相关,同样一个英雄由于本方英雄阵容的差异,有时候成为后期物理输出者,有时候成为技能输出者,或者配合道具装备成为回复者甚至于控制者。良好的团队协同与不同英雄在不同战局中对自身发展的定位,直接影响到此局的胜败。
游戏因素的互相影响
1.技能输出和血量成长带来的常规节奏,压线,补刀和反补
2.中前期英雄和后期英雄矛盾引起的抓人需要
3.打野、神符、ROSE带来的节奏变化,英雄使用武器装备改变常规节奏
4.抓人和反抓之间的团队配合、意识、侦查
以上4点共同作用导致了DOTA成为一个精彩紧张,张弛有度,深具可研究性的游戏。
结语
好游戏的共性
以下是从DOTA中体会到的好游戏都应该拥有的共同特性
这些特性并不拘泥于游戏类型的限制,甚至于不拘泥于游戏载体的限制
游戏节奏
一个好的游戏应当具有张弛有度,有迹可循的兴奋点节奏安排。
同时应当具有突发的因素打破常规的兴奋点安排,使玩家从渐渐适应的常规节奏进入新的节奏,避免长期在同一个节奏下活动变得不再兴奋。
具有针对玩家性格特质的游戏特性
要的游戏应当满足游戏市场定位空间内不同玩家的需要,根据他们的性格特质设计游戏特性,这是扩大游戏用户群并形成不同群体交互的保障。
具有可研究性
这是一款游戏能够长期吸引玩家的保障,网络游戏也不例外,人机互动中的可研究性,人人互动的可研究性都在其中,例如DOTA中团队配合的可研究性。
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年11月25日
2007年11月23日
常用软件列表
1 操作系统
-------------------------------------------------------------
1.1 winXP
-------------------------------------------------------------
2 文档编辑
-------------------------------------------------------------
2.1 谷歌输入法
2.2 OFFICE2007
2.3 mindmanager 7.0
2.4 notepad++
2.5 SolidConverterPDF
2.6 Foxit Reader
-------------------------------------------------------------
3 视频播放
-------------------------------------------------------------
3.1 KMP
3.2 PPS
-------------------------------------------------------------
4 音频播放
-------------------------------------------------------------
4.1 last.fm
4.2 foobar2000
-------------------------------------------------------------
5 游戏
-------------------------------------------------------------
5.1 VS平台
5.2 DOTA
5.3 霸王
5.4 COD4
5.5 暗黑之门
-------------------------------------------------------------
6 文件管理
-------------------------------------------------------------
6.1 totalcmd
6.2 DAEMON Tools Pro
-------------------------------------------------------------
7 记事提醒
-------------------------------------------------------------
7.1 rainlendar
7.2 google caenldar
-------------------------------------------------------------
8 im
-------------------------------------------------------------
8.1 QQ
8.2 POPO2004
8.3 WangWang
8.4 MSN
8.5 GTALK
-------------------------------------------------------------
9 翻译软件
-------------------------------------------------------------
9.1 babylon7.0
9.2 NeoSpeech
9.3 灵格斯
-------------------------------------------------------------
10 界面设计
-------------------------------------------------------------
10.1 visio
10.2 axure
-------------------------------------------------------------
11 下载
-------------------------------------------------------------
11.1 Xtreme6.1
11.2 flashget
-------------------------------------------------------------
12 电脑安全
-------------------------------------------------------------
12.1 avast
12.2 安全卫士360
12.3 Windows清理助手
12.4 CCleaner.exe
12.5 COMODO Firewall Pro
12.6 AVG Anti-Spyware
-------------------------------------------------------------
13 浏览器
-------------------------------------------------------------
13.1 firefox
13.2 opera
-------------------------------------------------------------
14 图像编辑
-------------------------------------------------------------
14.1 ArtRage 2
14.2 adobe CS3
-------------------------------------------------------------
15 图像查看
-------------------------------------------------------------
15.1 ComicsViewer
15.2 acdsee3.0
-------------------------------------------------------------
16 文档压缩
-------------------------------------------------------------
16.1 7-ZIP
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年11月18日
左右四顾心茫然
大局、理解、自我成长,说到最后,不过是没有计划,你们看着办,"要不要我给你们答案"?"希望你们能自己领会","你们不能养成依赖心理","我直接告诉你们效率当然高,但是我希望看到团队成长"。
我不明白,我们聚集在一起是为了做出一个自己看得过去的东西还是为了大家好好学习天天向上来的。
我所看到的真实,让我茫然……怎样才能在国内这样的环境下,制作出一个还可以的东西?大公司人浮于事,披着理想,打着官腔,小公司忙于救火,捉襟见肘,摇摇欲坠。
都走了,都走了。
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年11月16日
2007年10月25日
需求只可发现,不可创造(转载)
导读:
(1) 互联网公司是"服务提供者",目的是发现用户需求和满足用户需求
(2) 产品管理需要"可控制、可观察、可评估、可量化",有完备的方法和手段用以"发现"需求。
今年年初,我在一个公司内部的Seminar上说过一句话:"需求只可发现,不可创造",但绝大多数听众不以为然,这让我很失望。我提倡这个观点的目的,是希望能通过不断的发现用户需求,以完善产品,规范开发流程,使得在线服务产品的分析、开发、测试、维护能够在一个有序和可控的规范内进行。很遗憾的是,我没能让绝大多数人信服这一点。
在一个绝大多数PM都相信"需求可以创造"的公司,要说清楚"需求只可发现"是比较困难的,但我还是试着说一说。要说清这个问题,首先需要明白公司在市场上充当的角色:提供在线服务的公司,角色就是"服务提供商",服务对象是用户,服务手段是公司的技术、组织、运营等,服务目的就是满足用户的需求。在这个角色前提下,用户需求只需要、而且也只可能被"发现",而不是被"创造"。但现实情况下,中国的绝大多数部门、组织、公司的领导人、经理人,都把自己当作管理者,而不是服务者,他们认为自己能左右公众的生活,能够创造用户的需求。对于政府部门、国有垄断企业、政府组织等,他们这种高高在上的定位,虽然跟不上世界的文明发展进程,但在中国毕竟还是名至实归的。但在市场化程度很高的互联网行业,在线服务提供商不能放下身段,还以为可以"创造"需求,那就是我所不能理解的了。
有经验的产品市场人员(PM)都知道,产品需求具有多样性、发展性和层次性等特点,它会随社会和科技进步以及经济发展而变化;有些需求实际存在,却没被企业发现或者企业对其不予关注;还有些需求,连用户自己也不知道是否存,即潜在需求。"发现"需求,或"创造"需求的争论焦点,就在于 "发现"或者说"创造"用户自己都不明确的需求,或者说是需求背后的需求。"发现"者认为,这样的需求是通过一些手段(如用户调研、数据分析、模型试验等)发现的;"创造"者认为,这样的需求是企业创造的,从而改变了用户使用习惯。"创造"者举得最多的例子就是apple的ipod创造了用户新一代的视听需求、芭比娃娃如何创造需求等。其实,我认为"创造"者混淆了两个概念:"创造需求和创造方法"。我更愿意认为ipod是满足用户需求的方法和手段,而不是需求本身。因为对音乐的需求本身就是存在的,用户只是不知道有什么样的方法和工具比walkman要好,apple根据自己的经验、技术、市场营销能力提供了ipod,满足了这个需求;用户本身就存在着情感交流的需求,芭比娃娃的制造者美泰公司发现了这个需求,创造了芭比服装、芭比家具和芭比娃娃朋友。我相信apple、美泰在推出自己的产品之前,肯定会有无数的调研、分析、评估,发现用户潜在的需求,"创造"出满足用户需求的产品;而不是相反,认为创造出一个产品,能改变用户的需求。
大家可能会认为,是"发现"需求,还是"创造"需求,都是文字上的游戏,没有必要做这样的无谓之争。但我不这样认为,明确需求只能"发现",不仅仅是逻辑概念上的澄清,还涉及到产品的理念和管理方法。我认为需求只能"发现",那么我能够使用一些可控制、可观察、可评估、可量化的方法,"发现"用户需求,并有针对性的提出解决方案,满足这些需求。在大家的经验里,"发现"需求有如下方法:
。盯住竞争对手的产品缺陷
。盯住投诉
。盯住用户的习惯
。盯住用户的幻想
。盯住市场的限制
。盯住相关信息
在日常工作种,针对这几个"盯住",完全可以制定规范的方法,如每周例行的竞争对手情况汇编、用户投诉的整理和归纳、用户行为习惯的整理分析、市场简报。这些完全可以是PM人员的日常工作。在RD和PM配合默契、制度完善的公司,可以提供每天、每周、每月的自动报表,为需求分析提供支持。RD也能使用数据挖掘、产品原型等手段,为PM提供数据支持。
上述方法、手段,都是可控制、可观察、可评估、可量化的。我认为这是一个在线服务公司产品、技术提升的通用方法。我想象不出,"创造"用户需求的公司,该如何创造,才能保证创造出来的东西,是用户真正需要的东西?如何保证不把少数人的需求当作社会的需求?如何保证不把产品人员自己的需求当作用户的需求?我能把"发现"的方法、手段整理出来,我不知道"创造"者能否把你们创造需求的方法、手段也告诉我,并能说服我:你们的手段和方法也是"可控制、可观察、可评估、可量化"。
我想,需求是"发现"还是"创造",并不是绝对的问题,这取决于公司的各自的产品理念和产品管理方法。我愿意把互联网公司理解为一个"服务提供者",所以我并不认为一个公司能改变用户的需求和生活;我愿意把产品管理能做到"可控制、可观察、可评估、可量化",而不是随意、盲目,所以我认为产品管理需要有一整套完备的方法和手段。这就是我认为"需求只可发现、不可创造"的解释。这个解释的重点是在一个产品理念下的产品管理的方法和手段。"需求只可发现,不可创造"还导出我另外想说的一句话"用户不可教育、市场不可培养"。这个观点,以后再谈。
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年10月23日
想要一款这样的记事提醒软件
- 类似todolist的任务列表后台管理
- 类似rainlendar2的前端显示,能够通过前端进行简单的添加修改工作
- 类似calgoo的网络同步
这就是完美的桌面记事提醒软件,谁知道有这样的?火速通知我
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年10月22日
2007年10月2日
起步
绘画基础教程第一弹《从一张旅游地图开始》
绘画基础教程第二弹《走出迷宫的最好方法》
绘画基础教程第三弹《绘画状态和最根本的技能》
绘画基础教程第四弹《整体观念VS潦草素描》
绘画基础教程第五弹《纯轮廓素描VS线条绘画》
绘画基础教程第六弹《形状语言 让绘画简单》
绘画基础教程第七弹《透视与比例》
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年9月30日
2007年9月25日
2007年9月23日
游戏设计.市场定位.角色设计
本文就是基于此点而发,查找了这方面的方法,找出了这几篇文章:
设计理论:让人物角色站到你面前
失败的角色设计
角色设计简介Market segmentation and personas
大体来说,就是市场定位并不能帮助游戏设计师形成对用户的直观感性认识,团队成员对自己项目所定位的人群认识总是模糊不清,这时候就要使用角色设计方法,创造出几个典型用户,尝试去满足他们的需求.以此为基础,将市场定位和具体游戏设计联系起来.这里的几个链接就是说明如何创建用户角色,以及市场定位与角色设计的差异(这两者很容易搞混).
找到了文章,并不是结束,还需要实际使用, 才有作用.方法未必绝对正确,但如果是市场定位是第一步努力,角色设计可以说是第二步,接下来的第三步游戏设计才有迹可循,不至于完全倚靠着设计师们心中模糊的想像和喜好行事.
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年9月21日
无聊瞎考虑的MMO设计问题(更新)
如果说MMORPG是结果型游戏,用户不在意游戏的过程,更在意游戏的结果,由此带来的现象就是无论一个游戏内容——比如说WOW中的某个副本,在难度相同的情况下有另外一个副本掉落出的装备肯定比这个副本好,那么人人都会去玩有好装备掉落的副本。这个事实我想无论是作为玩家还是游戏设计者都能认可。
由此推出的一个设计现象就是一个系统或者玩法如何并不是最关键的,最关键的问题是这个玩法会有怎样的回报:比如种花,又或者答题,又或者任务。这个回报是不是足够使玩家来玩这个系统,当回报巨大众多玩家来玩且不使其他系统的回报显得黯然失色时,我们就认为这个玩法做的好。
那么我们假设到一种极限情况:玩家按一个钮,能够获得1000个游戏币,游戏胜利。这就是这个游戏的全部,他是不是存在吸引力?显然没有,问题出在哪里?因为这个回报没有用处?
事实上,我认为玩家之所以愿意进行重复无趣的行为,比如刷副本又或者种花,完全是因为在这些无趣过程中获得的回报能在某个有趣的地方使用出来使玩家具有游戏中的优势。仅仅是回报本身,并不是玩家的目的。
而目前公认的最有效的回报就是经验,装备,稀有的道具这些能使玩家个人战斗能力得到提升的东西。经过数道玩法手续能够转化成这些回报的同等量次级回报受到的欢迎程度也相应下降。
除了战斗力之外,其他的能够列出排行榜的属性比如金钱,宠物种类和等级,自己房屋的外型等也可能成为回报刺激的来源,但是就目前大多数MMORPG的经验来看,这些东西到最后也必须要有能够转化战斗力或帮助角色战斗力成长的手段,否则就成了通货膨胀,或者装饰性的玩意而不是一个正经有效有很多人光顾的系统。
那么,MMORPG中的战斗是什么?或者说, PK是什么?之所以说是PK,因为大多数国人追求的战斗力其实是PK能力,单纯追求PVE能力的游戏并不多,实际上,在之后的分析中他们具有相同的作用。
在人类社会中,暴力作为一种元规则影响着诸如法律、社会地位、道德等方面,在MMORPG这个虚拟社群中,人依然不改他的本性:通过暴力手段寻求与自身能力相当的社会地位 ,我打得过你,你要听我的,或者只有我才能顶住这个BOSS,只有我才能秒杀某些人,你要听我的,至少要表现出某种程度的尊重,这其实是一种实现自我价值的过程,这才是追求战斗力的根源所在,也就是广东话中所说的话事权,而这个话事权的价值,取决于这个社群的价值即这个话事权能在多大范围内产生影响力, 也就是这个社群成员的多少。所以,在人多的MMORPG中,武器装备能在现实中卖到天价,而小众MMO就不会有此殊荣。
从这一点来看,目前还没有发现什么元素能替代战斗成分的作用,因为它符合人类的动物本性。
但是这又陷入了循环论证:人多导致话事权珍贵,话事权珍贵导致玩法回报有效程度提高,只要有足够回报随便什么重复性玩法都能忍受。玩家出于什么原因在一款MMO中停留下来认为这是一款好玩的MMO? 什么使一款MMO具有足够的人数?精当的战斗系统?或者恰到好处的社交机会安排?又或者在社交场合展示自己战斗能力的机会丰富、方法多样?我不确定,没想明白。从这个角度看来,每一次组队战斗或者团体战斗,都像是一场舞会,角色们用战斗代替舞蹈向周围散发着自己强大有力的信息素。
从另外一个角度看来,那些提供回报和次级回报,在游戏中兜兜转转最终产生玩家战斗力的系统,在MMO中扮演了什么角色?稀释乐趣游戏公司用来收钱拉时间的无聊代码,或者增强游戏性的系统?虽然我不认为按一个按钮十几次种花或者刷一个副本到吐有什么乐趣,但我还是不确定他们是无用的,这种兜兜转转造成的难度,恐怕正是游戏挑战的一部分,也是高战斗力玩家得到其他玩家承认或尊重的前提: 他能人所不能。从这一点来看,MMO的高手和单机RTS,FPS,格斗游戏的高手有共通之处。问题在于,这些兜兜转转的系统,难度或者说重复的繁琐程度在什么尺度上是被玩家所接受的?太难的会吓跑玩家,太简单的不能使胜利者与其他人拉开差距得到认可,我还是没想明白。
但有一点是肯定的,这些兜兜转转的系统中的某一个对战斗胜负有绝大的影响时,这个系统就成为接近甚至超过战斗系统重要程度的特色系统,比如EVE中的军团建设,又或者梦幻西游中的帮派,魔剑中的城市建设,在这些系统中表现出特出能力的玩家,也会获得等同甚至高于 高战斗力玩家的江湖地位。一般来说,这种能力是管理或者说指挥能力。
并不是非要追求到最高的战斗力和管理能力才能在游戏中感受到社交地位,实际上,每个个体的社交范围都是有限的,他们的战斗能力和管理能力能在自己的社交圈 子里获取地位和尊重就已经可以满足大多数人了.而且所谓高战斗力,也是相对而言的,服务器最高,社团最高,小队最高,他们获得的认同和满足程度不同,但是 玩家们也清楚要获得更大的满足感就需要付出更大比别人多的代价,所有人都会满足于停留在自己能接受的代价那一级别,大多数人不会追求服务器最高,因为他们 知道自己付不起代价,但是社团中的第一输出,第一治疗这种名号就值得争一争了,小队内部那更是要有一个独一无二不可取代的理由才能保持在小队中的地位.
接下来说到挑战,也就是拉开高低手差距,造成社会地位差异的来源。
在单机游戏中,没有人人之间的社会交往和比较,系统提供给玩家的挑战是唯一的乐趣来源,挑战的方式和难度构成了我们通常意义上所说游戏性的大部分内容,当玩家熟悉了一种挑战方式,搞定或确定无法搞定特定难度之后,这个挑战对这个熟练玩家来讲就不再构成挑战,于是他厌倦了,游戏性被消解在熟悉当中,单机游戏的耐玩性,也就是玩家上手之后,熟悉之前的过程。
而在网络游戏中,人机挑战不再成为最终的目的,人人挑战确定社会地位才是。但人人挑战却处在一个机器提供的环境中,人要依照系统提供的规则变得强大,提高对规则的熟练程度。基于人人挑战确定社会地位的最终目的,在人机挑战中的收益变的更加重要,胜过了人机挑战所能带来的单纯乐趣差异,所以玩家能忍受系统的无聊挑战,进行大量的重复行为。
然而这并不意味这无聊的重复挑战能够被滥用。前边说过:“ 他能人所不能”,是玩家获得社会地位的重要前提,当一个重复挑战滥俗简单到了一定程度,以至于玩家耳熟能详,明白那人只是通过一些“我也能但是不屑不愿为之的手段”达到高战斗力的手段时,这种社会地位就被瓦解了,也就是一个魔兽玩家鄙视一个传奇玩家的来源:“他完成的刷怪挑战毫无难度,远不如我刷副本的挑战难度高,那种玩意我都懒得做”,由此魔兽玩家可以自诩高素质而传奇玩家只能爆以粗口。换言之,他们对复杂系统的认识能力和掌握能力有差异。
而中国游戏玩家群体对复杂系统的认识掌握能力普遍不高,而我们也没有必要去设计复杂的系统满足自己久经各种复杂游戏锤炼的大脑,认为这才是乐趣的所在。对网络游戏而言,人际的交互比人机交互提供的乐趣要多的多,人机交互在这里只需要适当的根据玩家群体的(对复杂系统的认识掌握水平)成长略微提高复杂程度,达到让部分玩家在其他玩家心中留下“他能人所不能”的印象即可,如果做到“人人都不能”或者“人人都能”,那就是系统设计的失败了。这话我说来轻巧,如何清醒的认识到或者说感觉到游戏定位人群的接受能力,如何根据这种接受能力做出恰到好处复杂度的系统,我们都还需要总结方法,加上一些运气。
还有个关于挑战的小看法:传奇磨等级算是一种挑战形式,副本配合刷怪算是一种挑战形式,花钱买道具也算是一种挑战形式。这些挑战的复杂度和方式是否能被所定位人群持续接受,持续认可他们带来的社会地位,随着这些玩家的成长,恐怕都会有所改变。至于如何变,大家见人见智,我的看法是总依赖一种恐怕不妥,能看到主流付费玩家成长水平并先提出新的合适挑战方式的游戏,估计会成为下一个被“借鉴”的对象?
蒙着头瞎跑了一大气,算是整理下自己的思路,看糊涂了别骂我。有些没解决的问题,欢迎交流。
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年9月17日
关于一个网站的臆想
如果有个网站,界面干净简洁,具有以下特性:
1.能通过手机短信随时随地发送自己的收支情况,保存在该网站帐号的未分类之类的目录下
2.能设置未分类消息达到多少条时自动邮件提醒,到该网站进行拖拽式操作整理这些收支情况,少量的输入几个字符,总之,简洁的操作.
3.能自己设置收支分类
4.能对每一笔收支进行消费满意程度的评价
5.能给出不同目录下收支情况的曲线图, 不同时段的收支满意程度或者说快乐指数。
6.其他一些常见的财务统计分析功能
7.公开收支情况的选项,用户可以选择某个分类公开或不公开,也可以全部公开。公开条目显示在首页。
8.技术允许的话,可以尝试引导收支消费方面相似的人群形成社区,技术不够就使用老式的BBS。
9.当用户的收入和消费项目都记录在这个网站上,商业模式就不言自明了,相信精于此道的人能比我多想出千百种办法.
这个想法的关键是随时随地的记账和随后的统计分析,方便和有用,可以看成是twitter和传统记账网站的结合.
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年9月15日
Substance and Style in Game Design
游戏设计中的道与器——
核心规则和表现形式
Nobody can completely understand the entire field of game design. There are too many interacting elements, too much information, for the human mind to perceive and consider simultaneously. Thus nobody can hope to think about all of game design at once. The only solution available to the designer is to conceptually split the field up into manageable chunks, each of which can then be considered separately.
没有人能够完全了解游戏设计的整个领域。其中有太多相互干涉的要素以及大量信息,我们无法同时识知和理解。因此,不要希望能立刻就能掌握游戏设计的每个环节。设计者唯一可行的做法就是从概念上将整个领域分成若干能够掌握的部分,使得每个部分都可以被单独研究。
There are many ways to divide game design so that it can be contemplated intelligently. This article attempts to clarify one of these ways, namely, splitting a game and all of its parts into categories as either style or substance. First, I'll define what style and substance are.
因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要预先巧妙的进行划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为核心规则和表现形式两类。首先,让我们先弄明白什么是核心规则和表现形式。
Substance is fundamental, and exists in all games by definition, whether these games run on a computer or not. Every computer game, every board game, every tabletop strategy game or pen-and-paper RPG, are all fundamentally composed of substance elements. These elements are defined by how they act and interact with other game elements. One could think of substance, in the example of a computer game, as the part of the game that comes directly from the code. The purpose of substance elements is to, by interacting according to their fundamental natures, to generate decision points for the player.
核心规则是游戏的根本要素,它非常清晰的存在于所有的游戏之中,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面游戏或者是纸上角色扮演游戏,都以核心规则为基础。规则系统通过与其他系统的作用表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分,是直接体现在代码中的。规则系统的目的,就是依靠规则本身所产生的影响使玩家的决定多样化。
Style elements are auxiliary, and exist to help elucidate stories, immerse players, facilitate learning, or to serve many other experience-enhancing purposes. They provide an appearance for the substance elements and make the substance elements resemble recognizable things, real or fictitious. One may think of style elements as all those parts of the game that are defined by the art and sound. Style elements, when present, are not separate from the substance elements, but exist as wrappers for the substance elements. Their ultimate purpose is to allow human beings to associate the substance of the game with something in real life or fiction.
表现形式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,使游戏更容易被人接受,或者从其它方面增加对游戏的感觉。表现形式为核心规则提供一个外壳,令规则更类似于我们熟识的东西,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现形式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。表现形式并不是独立于核心规则存在的,而是作为核心规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的核心规则与生活中真实或虚构的事物联系起来。
An easy way to understand for the difference between style and substance is by example. Many shooter games have traditionally calculated world collision and bullet impacts by modeling bullets as instantaneous line traces and characters as moving collision cylinders. In this case, the line-projecting cylinder is the fundamental nature of the character - the character's substance. The image of a fighter, the sounds he makes and the way he animates is the character's style.
举例说明核心规则和表现形式之间的区别其实更简单。很多传统射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。在这个设计中,那些可以射出直线的圆柱体就是最基本的角色——也就是角色在核心规则中的体现。而战士的图像、他发出的声音和他的动作则是该角色的表现形式。
A character can thus be, as a thought exercise, stripped of his style and considered simply as an abstract cylindrical game piece that slides around a level, attempting to project lines into other cylinders. The substance is the cylinder; its rules of interaction, its practical properties. The style is what the cylinder is made to appear as, and what the cylinder's actions appear as.
我们试着这样去设想,将一个角色去掉所有的表现形式,而只是简单的将其设想成一个个抽象的圆柱体在水平面上移动,然后向别的圆柱体射出直线。游戏的规则就是这些圆柱体、它们相互作用的条件和它们的运动属性。游戏的表现形式就是圆柱体被做成什么样,还有这些圆柱体所能做的动作。
Any number of different styles could be overlaid on top of the sliding, line-projecting cylinder substance. This cylinder could be made to appear as a space marine, a World War II soldier, a puzzle piece in some abstract competitive game, or a robot on treads that fires lasers. The style of the element does not affect the substance - the cylinder still acts the same way whether it looks like Duke Nukem or Bart Simpson.
许多不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现形式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的核心规则起作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。
An understanding of the style-substance relationship is useful because it allows us to better analyze how game elements interact without being too concerned with how these elements appear. This is a good method of analysis since it allows us to focus clearly on gameplay. An important ability to develop is the capacity to mentally strip away the style of an element so that the underlying substance can be examined alone. It becomes obvious when an element is not contributing to gameplay because it no longer has a crutch, in the forms of a cool appearance, to prop it up.
明白核心规则和表现形式之间的关系,有利于我们分析游戏的元素间是如何相互作用的,而不会过于被这些元素的外表所羁绊。这是个很好的分析方法,可以让我们明确地将焦点放在游戏性上。因此形成把表现形式剥离,单独分析潜藏的规则的思维方式就显得非常重要了。如此一来,那些对游戏性不起作用的元素就会被无视,因为在剥离外表的情况下,它们就完全没有作用了。
No matter how fascinating the style is (with a few exceptions), if an interactive element or system does not improve the game from a purely abstract lines-and-cylinders gameplay point of view, it needs to be re-evaluated.
无论表现形式是如何吸引人(当然也有极少数的例外情况),如果一个交互性元素或是系统在抽象到类似"射线和圆柱体"这样的层面之后,发现游戏性并没有提高,那么它就需要推倒重来了。
Substance is always more important in game design. While well-done style is great to have, it is not absolutely necessary to produce a great gaming experience. Substance is necessary. Consider Chess. The game doesn't really resemble contesting armies on an ancient battlefield, but the quality of the decision points it generates is still excellent, which is why it is still popular. The same could be said for classic computer games like Counter-Strike, Civilization and Starcraft. These games have been long surpassed in terms of style quality for years, but the substance remains some of the best available, and these games are still popular.
在游戏设计中,核心规则一直是比较重要的。有一个优秀的表现形式固然很好,但这并不是游戏快感产生的必要条件。核心规则才是必要条件。观察一下象棋,其实并不怎么像古代战场上军队之间的战斗,但象棋所营造的战术多样化效果却十分绝妙,这使它至今仍然流行。电脑游戏中的《反恐精英》、《文明》和《星际争霸》同样如此。早在数年前这些游戏的画面表现已经被别的游戏超越了,但是因为它们的规则中最精采的部分一直存在,因此现在还是十分流行。
Substance is what really defines games as games. Forms of entertainment without substance elements cannot be games. Movies and books, for example, are forms of entertainment that consist solely of style elements because there is no non-predefined interaction between elements within these forms of entertainment. They present no decisions to the person entertained and are perfectly predictable the second time they are viewed. Since substance is defined by semi-unpredictable interaction and dynamic generation of decision points, this means that movies and books have no substance. To be a game designer is to be a designer of substance.
正是因为具备核心规则,游戏才真正成为游戏。任何没有规则元素的娱乐方式都不能称之为游戏。拿电影和书来举例,它们是只有表现形式的娱乐形式,它们的构成元素之中并不包含设定范围之外的互动。它们并不为人们提供多样化的机会,你第二次观看的时候内容的进展是完全可以预见到的。因此规则可以定义为"并非完全不可预见的互动"和"多样化情形产生的可能性",这就是说电影和书是没有规则要素的。一个游戏策划就是一个规则设计者。
There are a few games that exist without any style element. The board game Go, for example, is not generally thought to associate the pieces with warriors since their rules of interaction and appearances don't resemble warriors. Computer puzzle games like Bejeweled often have no style. Bejeweled, for example, does use images of gemstones for its pieces, but the arrangement and action of these gemstones doesn't resemble anything that people do in real life - they are no more than abstract icons.
有些游戏甚至没有任何表现形式的要素存在。例如围棋,并不是通常认为那样把棋子和战士联系起来,因为它们的互动的规定和外观并不类似于战士。电脑益智游戏如宝石迷阵(Bejeweled)通常是没有表现形式的。宝石迷阵虽然是使用宝石的图像作为棋子,但这些宝石的排列和作用跟人们日常生活中的事物没有任何类似之处,它们只是一些抽象的图标。
While style is not strictly necessary to create a great game, it does convey major advantages. These are:
虽然表现形式不是一个优秀游戏必不可少的要素,但它的确能体现一些明显优势。包括:
1. Ease of learning, understanding, and retention
2. Story Generation
3. Role-playing
4. Amplification of the wow factor
5. Control and amplification of emotional impact
1.容易让人熟悉、理解并记住这个游戏
2.引导情节产生
3.提供角色扮演体验
4.增加感观上的刺激
5.控制和增加玩家的情绪变化
I'll now discuss these in detail.
下面让我们具体探讨这些优点。
1.Ease of learning and understanding, and retention
1.容易让人熟悉、理解并记住这个游戏
Every human on this planet has years of accumulated knowledge from everyday life. This is a vast amount of information. Game designers can harness this pool of knowledge to make their games much easier to understand. If the substance of the game resembles some system that exists in real life, the style wrapper can be designed so that the game appears to be a simulation of this real life system. Joe User will have a much easier time learning a game with a good style wrapper than the same game reduced to abstract elements since Joe will be able to intuitively predict the rules of the system by relating it to the real-life system it resembles.
我们每个人都从日常生活积累了多年的常识,这一信息量极其庞大。游戏设计者可以利用所有这些知识来使他们的游戏更容易被理解。如果游戏的核心规则与现实生活的某个体系相似,那包装的表现形式就可以设计成现实生活的仿真系统。由于可以根据现实生活中相似的系统来猜测游戏的规则设定,比起只有单纯抽象规则的游戏,适当的表现形式包装过的游戏的玩法更加直观。
For example, a game about cylinders projecting lines at each other and sliding around in a 3D environment would be difficult to learn. There's no reason to assume that there is anything bad about lines being projected at one's own cylinder. Every rule of the game would have to be explicitly memorized before the game could be understood properly.
例如,一个关于"各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走"这样的游戏会让人难以明白。这里毫无根据的让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处,使得玩家在完全理解整个游戏之前必须记清游戏的所有规则。
The same game, wrapped up as futuristic fighters in a blood tournament, is much easier to understand. It's very obvious that something bad is happening when the player's character gets shot. The futuristic action game wrapper creates an association between things in the game and things in fiction. A smaller health variable is associated with real injury and death, which are obviously bad. This is why no FPS game tutorial has ever needed to explain that you should avoid dying. The style wrapper makes it intuitive.
同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。因此没有一款第一人称射击游戏在说明中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现形式的包装让这显而易见。
2.Story Generation
2.引导情节产生
Humans enjoy good stories. We like hearing them, watching them, and participating in them. The second function of the style aspect of a game design is to feed the human desire for stories. Style wrappers do this in several ways.
人们都喜欢精彩的故事。我们都喜欢听这些故事,观看这些故事,和参与到其中。游戏表现形式的第二个作用就是满足人们对故事情节的需求。表现形式包装通过几种方法达到以上目的。
The most obvious way is that style allows designers to incorporate a story directly into a design. Many games consist of a linear or mostly-linear series of challenges that derive from the player's role in some preconceived storyline. This is a well-used basis for game designs that cross almost all genres.
最常见的情形是表现形式让设计师可以把一个故事直接结合在设计中。很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导玩家扮演的角色走向预设的故事情节。在所有类型游戏的设计中这都是一个非常实用的基本应用。
The other way that style helps feed the human appetite for stories is that it causes the gamer to subconsciously create his own stories as he plays. Some players intentionally do this, as in Machinima. All players subconsciously do this. Subconsciously generated stories are often more powerful than predefined stories because they are, in a sense, true, because they are not the product of some game company's brainstorming session. Even better, they are the player's own stories that he experienced and created firsthand. When the player barely survives an intense gunfight because of some incredible turn of chance or feat of skill, that event becomes a story, to be appreciated and retold. It is made more powerful because it did, in a way, actually happen.
满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导玩家下意识地在游戏里演绎他自己的故事。有些玩家希望可以自己编故事,现今的"游戏电影"就可以满足玩家这种需求。更重要的是所有玩家都会下意识地演绎自己的故事情节。下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力,因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品。这些故事情节是玩家自己亲身参与甚至一手创造的。当玩家由于难以置信的好运气或者精湛的技巧从一场激烈的枪战中幸存下来,这会成为一个津津乐道、值得与其他人分享的故事。这样的故事从某种意义上可以说真的发生过,因而更有魅力。
3.Role-playing
3.提供角色扮演体验
Well-done style allows the gamer to role-play. This is not in any way limited to role-playing games. All games with style involve an element of role-playing, in the general sense of the word, even if they don't involve levels or experience points. Well-done style allows gamers to mentally place themselves in their game roles.
好的表现形式能让玩家投入游戏角色的扮演。这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。如果从广义的角度来理解"角色扮演",可以说所有包含表现形式的游戏都具有角色扮演的元素,即使游戏里没有等级和经验的设定。优秀的表现形式可以让玩家的沉浸到游戏的世界里面去,以自己取代里面的角色。
The Tamagotchi was a virtual pet handheld device that was once very popular. There was almost no substance; it provided no goal and few decision points. What the Tamagotchi did well was allow the owner to role play as whatever kind of person he wished - kind and benevolent to maniacally evil. This power to role-play sold many Tamagotchis.
像电子鸡这样的电子宠物掌机曾经非常流行。它几乎不包含规则:没有游戏结局,可操作的部分也很简单。但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,无论是友爱慈善还是疯狂邪恶。这种角色扮演的魅力令电子宠物一度非常畅销。
This accounts for much of the attraction of some types of ultra-realistic games. Games like Lock On: Modern Air Combat, SWAT 3 and Rainbow Six, are largely based on the appearance of realism. These games are effective at allowing role-playing because they allow the player to believe that, on some level, he could have done what he did in the game. Since these games are so close to reality, or at least appear so, it is easier for the player to mentally enter the game world. Virtual achievements are more gratifying when they appear as if they could have been real.
扮演的魅力也是那些超真实模拟的游戏能够吸引玩家的原因。比如《锁定:皇牌空战》(Lock On: Modern Air Combat)、《霹雳小组3》(SWAT 3)和《彩虹六号》(Rainbow Six)这些游戏,它们就是建立在模拟现实的基础上。这些游戏在某种层面上让玩家相信他真的做过如游戏里发生的事情,因此能有效提供角色扮演的体验。由于这些游戏如此接近真实(至少看起来是这样),所以玩家很容易投入到游戏的世界里。而其仿真度越高,就越能令人满意。
4.Amplification of the "wow" factor
4.增加感观上的刺激
The "wow" factor is what people feel when they find gratification in seeing something incredible. Well-done style can provide this. Obvious examples are the awesome graphics usually present in major new game engines. People enjoy marveling at the new effects, even if only for a while, before new becomes old. This aspect of style development is most effective as a marketing tool, not a game design tool, since new becomes old so fast.
所谓的"激赞"效果,指的是人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感。出色的表现形式可以给人们提供这种满足感。最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。人们受乐于新效果带来的震撼,哪怕很快这些新效果就过时了。这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,它们过时的太快了。
However, the "wow" factor also ties in with the generation of stories. If something awesome and unusual happens in a game, it incites the wow factor better when it can be described as something awesome and unusual happening with things that exist in real life. Things that happen in real life are more provocative because the sensations are more intense and consequences more serious. We can amplify the emotional power of incredible events in the game world by associating them with corresponding real events. "My hit cylinder somehow made it past 4 opposing cylinders and hit the goal area in record time." is not as good as "My favorite player got physically touched by four defenders and still made it to the end zone in record time." The real-life association amplifies the emotional power of the event.
然而,这种"激赞"效果也跟故事情节的产生紧密相连。当在游戏中有卓越、超常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓越和超常的情况联系起来,那会更能激发人的满足感。现实生活的事物更煽情,因为感受更强烈和结果更真实。因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应时间联系起来,让情感冲击更强烈。 "我的旗标手莫名其妙地越过了4个敌方的旗标手,最后在限定时间内抵达目标区域",明显没有"我喜欢的球员被4个对手紧逼防守,仍然在限定时间内达阵得分"效果好。与现实的联系增强了事件的情感冲击。
5.Control and amplification of emotional impact
5.控制和增加玩家情绪变化
The use of style allows games to incite more types of emotions than are possible with only abstract representations, and in a more controllable and powerful way. This is where it is important to realize that substance is only the fundamental game in the decision-making sense - substance presents a series of choices, no more. Substance alone can provoke emotions, but they are not very strong and are not very diverse. Designers who want the gamer to feel fear, get nostalgic or laugh need to design their style to accomplish this goal.
有效运用表现形式,可以使游戏更容易煽动玩家的各种情绪,而且也更易于控制和增强效果,如果只靠抽象的手法这是无法做到的。在此我们必须要承认,规则只是游戏的基础部分,从操作层面上来说它的全部只是表现为一系列的选择,而没有其他内容。单独的规则也可以激起某些情感,但却不会很强烈而且表现单一。设计者如果想让玩家体会恐惧、怀旧或者开怀大笑,那就需要设计各种表现形式实现这些目的。
For example, System Shock 2 is by far the most frightening game I have ever played. The substance of the game was well-done to this effect, since it was well-balanced to keep the player vulnerable and needy. The general sense of worry provided by the substance was amplified and focused into terror by the use of the empty spaceship setting, and freakish half-human enemies.
例如,《网络奇兵2》(System Shock 2)是至今为止我玩过最令我恐惧的游戏。游戏的规则已经很好地制造了惊悚的效果,因为游戏设计令玩家一直都处于易受攻击和窘迫的状态下。而因为同时使用了空旷的太空飞船场景和奇形怪状的类人怪物作为敌人而使得焦虑感大大增强使人恐惧。
Individual Preferences and Market Targeting
个人喜好和市场定位
Some gamers value substance, others value style.
有些玩家注重游戏的规则,而有些更在意其表现形式。
Many competitive FPS gamers buy the most tricked-out and overclocked computers on the market, and then turn all of their graphics settings down to the minimum. This means that their games run at hundreds of frames per second, but are horrifically ugly. The game often ends up looking like little more than moving polygonal lumps. This is fine because competitive FPS gamers are not interested in playing a role, making a story or feeling any emotion besides triumph over a defeated opponent. They want to play the game as it is and learn the substance of it down to the most minute detail. These people play the game for the game, not for the story. This is the audience of Go, Chess, Quake 3 and Counter-Strike.
很多第一人称射击游戏(FPS)的玩家,他们最大限度的改装和超频自己的电脑,然后关闭所有显示效果。这意味着他们的游戏能够以数百帧每秒的速度运行,但画面效果却简陋得可怜。游戏看上去就像一些多边形块在移动。不过这无关要紧,因为玩家并不是在关注扮演其中的角色,情节的发展或者是体会什么情感,他们所追求的只是击败对手得到胜利。他们只想玩游戏的本质内容,和领会游戏那些被繁复细节所掩盖的规则。他们只为了游戏本身的乐趣而玩游戏,不是为了体验故事。这些就是围棋、国际象棋、《雷神之锤III》(Quake 3)和《反恐精英》(Counter-Strike)的铁杆玩家。
The Sims has a feature which allows players to take captioned photos of their virtual characters and upload these photos to the web. This is a great example of style elements being placed such that game will generate stories that the gamers can relate to. Those who play The Sims are not particularly interested in perfectly optimizing their performance. These players play the game, to make and experience stories that they can relate to. Syberia, Baldur's Gate or even ultra-realistic games like Lock On: Modern Air Combat appeal to similar audiences.
《模拟人生》(The Sims)有一个功能可以让玩家把带有说明的虚拟人物照片上传到互联网上。这个极佳的例子,展现了如何有效利用表现形式要素,让玩家跟游戏的故事情节进行互动。《模拟人生》的玩家并不会刻意去提高他们游戏的运行速率。他们通过玩这个游戏去参与和体验其中的故事情节。《赛伯利亚之谜》(Syberia)、《博得之门》(Baldur's Gate)甚至如《皇牌空战》这类超写实的游戏就是主要为了吸引这些玩家。
Designers should understand who they are targeting with their game and focus their design efforts accordingly. Substance gamers tend to be young men, the large part of the current games market. Style-preference gamers tend to be more female, and appear along a wider age bracket. An action game marketed towards young men needs to have a phenomenal substance design in order to be popular. A game targeted towards less hardcore gamers has a greater need for style, story, recognizable subject matter, and story-generating opportunities.
设计者需要明确他们的目标玩家群体是哪些,然后朝正确的方向努力。那些注重规则的玩家多数是年轻人,也是现今游戏市场的主要消费群体。偏爱游戏表现形式的主要是女性,而且有一个更广泛的年龄层。一个面向年轻人市场的动作游戏需要出众的游戏规则设计,这样就会比较容易流行。一个面向大众玩家的游戏就更需要出色的表现形式、情节、明确的主题,和让情节不断发展的机制。
Style as a Marketing Tool
用表现形式作为营销的手段
Game design for a commercial product has one goal: to sell games. This is a two-part task: we must first make gamers purchase the game, and then we must make them continue playing the game so that they will encourage their friends to play as well, and are more likely to buy the sequel. In general, style accomplishes the first goal, substance the second.
设计游戏的商业唯一目的就是要把游戏卖出去。这可以分为两个环节,首先我们必须让玩家把游戏买回去,然后必须靠这个游戏吸引住他们。这样他们就可能把游戏推荐给朋友,甚至吸引他们购买后续作品。通常第一个目标通过吸引人的表现形式可以达成,而优秀的游戏规则负责后者。
While substance is the most important thing from a pure game-design perspective, well-done substance is ineffective as a basis for a marketing campaign because it is impossible to perceive without playing the game for a good amount of time. Well-done style is immediately obvious to anyone who sees a screenshot. This is a major part of the reason that many games continue to have so much effort allocated into style development and graphics, even though these areas are ultimately less important than the underlying substance. Style sells the game to publisher and public, substance keeps people playing and puts you in the hall of fame.
单从游戏设计的角度看核心规则是最重要的,但好的游戏规则在市场宣传中难以发挥作用,因为不经过足够游戏时间是无法体验规则的优秀。而任何人只需要看到游戏的截图就可以立刻感受到优秀的表现形式。因此很多游戏都把大量的开发资源分配在有关表现形式的设计部门,去加强画面效果,尽管这些效果最终跟内在的规则比起来并不太重要。表现形式可以让发行商和玩家掏钱,而规则延长玩家的游戏时间从而让你赢得赞誉。
Intensity of Experience Versus Ease of Relation
震撼与亲切的抉择
The more intense a simulated experience becomes, the more difficult it is to relate to. These two effects work against each other.
模拟现实越是要给人带来震撼,就越难体现亲和力。鱼与熊掌不能兼得。
The Sims is also a good example for demonstrating this. The subject matter of The Sims is so familiar and pedestrian that, before it went into production, it was thought by many to be a failure in the making. From one point of view, this seems logical. The game is about mundane tasks which we all deal with daily. Why would anyone want to play a game about something so boring?
《模拟人生》也可以作为这种情况的很好例证。由于这个游戏的主题是如此的常见和通俗,在发行之初,很多人都认为它是个失败之作。从理论上讲是没错。这个游戏进行的是一些日常生活中的事,这正是我们每天都在做的事。凭什么玩家会玩一个如此枯燥的游戏。
The game ultimately became a huge hit for many reasons, but one of them is that the familiar nature of the subject matter makes it incredibly easy for us to subconsciously and effortlessly develop our own stories while playing the game, without even trying. This is such a powerful effect that, even though the subject matter of The Sims is generally quite pedestrian compared to most other games, gamers find it attractive because it's just so damn easy to relate to.
但种种原因《模拟人生》最终取得巨大的成功,而其中之一就是游戏主题让人觉得亲切,使我们下意识地,毫不费力地在游戏中展开自己的故事,丝毫不觉得厌烦。尽管《模拟人生》的主题与其他很多游戏相比显得十分平凡,但玩家却被其亲和力所吸引。
The game is close to real life, which means it is about something more boring, but is more familiar, which makes it more powerful. The two effects, one towards intensity of experience, the other towards ease of relation, counterbalance each other.
这个游戏十分贴近生活,这意味着枯燥的同时,也让人感到亲切,令游戏变得更具魅力。是要让游戏更具有震撼的体验,还是让游戏更有亲和力,我们需要均衡考虑。
Design Methods Using Style and Substance
运用表现形式和规则的设计技巧
An understanding of style and substance allows us to use some new methods of design analysis and creation.
通过对表现形式和规则的理解,我们可以使用一些新的技巧来进行游戏设计的分析和创作。
The first is style-stripped gameplay analysis. A great method to search for holes in a gameplay system is to mentally strip it of style. If you're making a shooter, imagine your characters as cylinders and gunfire as line traces. When you can do that, examine the gameplay system, determine where it is not generating good decisions, and fix the problem. This is a good method of analysis because it leaves the gameplay naked and deprives it of any crutch that our feelings towards the style might bring.
第一个技巧是去除表现形式来分析游戏性。要在一个游戏系统中寻找缺陷,最好的方法是在脑袋里先将它的表现形式去掉。假如你在制作一个射手,想象你的人物是个圆柱体同时把射击看作直线的轨迹。下一步你就可以方便的检查游戏系统,确定哪里出了问题,然后修正这些错误。这个方法可以让游戏可玩性完全暴露,使我们丝毫不受表现形式的干扰。
The second method is substance-first design. Even though substance is more important, most games are designed style-first. The style act not just as a wrapper for the final product, but as a wrapper for the designer's thought process. Inspiration comes not in terms of abstract game elements, but of new story elements, new real-life things to place into the simulation, for which a substance system is then built.
第二个技巧是从规则出发的设计方法。虽然说规则更重要,但多数游戏都是以表现形式为出发点进行设计的。表现形式不但是最终产品的包装,也是策划的思路。灵感不是从抽象的游戏元素中产生,而是从新的故事中产生,从真实生活的体验中提炼,然后以此为依据建立规则体系。
This is not necessarily a good or bad thing. Designing a game as a simulation can provide an excellent source of inspiration for new mechanisms and ideas, as arbitrary restrictions often do. Designers at Valve, during the development of the first Half-Life, found that artificial constraints placed on a level designer (such as a requirement to use a certain type of environmental effect) often spurred creativity and inspired new ideas. So it is with style and game design in general.
从表现形式出发的设计方式并不能简单判断是好的或者是坏的。参考现实是设计新游戏机制和新概念很好的灵感来源,很多规则体系都是由此产生。Valve的设计师们在最初开发《Half-Life》时就发现,为了力求真实(例如要求模拟某种环境效果)经常能激发设计师们新的灵感。因此通常游戏设计都会使用从表现形式出发的设计方法。
The major problem with style-first design is that after some time, the designs all become too similar each other because they're all simulations of the same things. The style is decided upon and a simulation built before the substance gets tweaked. This means that the fundamentals of the games are all the same; they are just variations on one another.
但随之而来的问题是,游戏同质化现象越来越严重,因为很多游戏都是对同一事物的仿真。游戏的表现形式先于规则确立,这意味着游戏设计的基础都一模一样;不同游戏之间只是略有变化。
It is an interesting exercise to attempt to design a game, at least on paper, in a purely abstract way while avoiding all references to what the substance of the game represents in real life. Should one desire, one could find a style for the substance elements at the end of the design process, ultimately producing a complete game.
我们可以做个有趣的练习(至少在纸上进行),尝试设计一个游戏,而不通过参考现实世界的元素来建立游戏规则。练习时我们要注意的是,在设计的最后步骤才为游戏规则找一个表现形式,然后产生一个完整的游戏。
My own paper experiments with substance-first design have revealed that it's a method of game design which is difficult to get used to, but can produce very unique results. Designing substance-first removes all constraints and leaves us free to explore totally original gameplay mechanics. This is an extremely powerful method. Good, original gameplay systems are pure gold in today's game market.
我在这些练习中发现,这种从游戏规则出发的设计方法是比较难适应的,但却能产生特别的效果。从规则出发的设计可以解除所有束缚,让我们完全自由探索新颖的可玩性机制。这是一种强有力的方式,精彩的原创游戏系统在现今的游戏市场价值连城。
One could even go so far as to program an entire game free of style, using simple placeholder icons for art, in order to test substance game design ideas before deciding what the game will ultimately be about.
我们甚至可以把整个没有表现形式限制的游戏编译出来,只使用一些简单的图标符号。这样在游戏最终完成前可以很方便地检验规则设计的创意。
Closing Thoughts
结语
An understanding of style and substance allows us to more systematically analyze our games from many perspectives, including decision-making, marketing, intended target demographics, immersion, emergent story creation, predefined story, familiarity versus intensity of experience, and methods of inciting emotions.
理解了游戏的规则和表现形式要素,我们就可以更加系统的从各个不同方面分析我们的游戏,包括决策、营销、目标群体统计、让玩家投入、创造各种突发故事、预先设定故事情节、亲和力与强烈体验地选择和必要的煽情的技巧。
This article clarifies the relationship between style and substance, it does not attempt to present methods of developing these elements. Actually creating good style and substance elements is an infinitely larger field of study, and is the subject of innumerable other articles. Understanding the relationship between style and substance, however, will help any game designer analyze and create games that much more effectively.
这篇文章旨在阐明表现形式和潜在规则的关系,没有打算介绍具体的开发的方法。事实上,关于如何创作优秀的表现形式和规则元素,其中有太多的内容而等待我们学习,有无数的主题可以写成不同文章。而把握了表现形式和规则的关系,将帮助游戏设计者更有效地分析和创作游戏。
2007年8月30日
哭鸟
犹豫了半天,360害怕三红,改机不能上网,PS3担心出后续版本,没有D版用,大作不足,但是铁拳又在PS3上,NDSL我有了,看不起PSP,PS2不予考虑.
于是查了半天资料,拿不定主意到底买什么.
突然又到了一个通知,说我入职时间不足,今年度团购无法参与......
安稳鸟,哭鸟.等明年拿50%的折扣价,大局已定的次世代罢.
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
GDC China 2007某人见闻
原文地址如下,自己去不了只好望梅止渴了
http://huwx1981.spaces.live.com/Blog/cns!919DF9DED54B1768!192.entry
8.29
今年GDC在旧金山落幕之后,首次登陆亚洲,在上海来了个中国版的。组里的老大订了张票,去了第一天后两天有事不去了,我就捡了个便宜(2000块的讲座票如果要自己出钱我是舍不得的)。这两天就不辞路途遥远跑去浦东听游戏行业内的大侠们讲课。
去前翻了一下Schedule,发现讲座分三个会场:"在线游戏开发和业务"、"次世代游戏与外包"和""。看到后者有讲"《兄弟连》战壕中的AI"和 "Unreal3引擎渲染剖析"等技术性比较强的讲座,比较心动,可是拿到票一看居然订的是"在线游戏开发和业务",起初觉得不是很满意;后来一想,技术的东西也就那个样子,业务性的东西听得少,倒是可以去看看,没准能大长一把见识也说不定。
果其不然,两天下来,听得十分开心。绝对没有被忽悠的感觉,反而有好几个讲座让我在路上回味了许久。这里先大致以流水帐的方式简要叙述一下各场讲座,然后给出一点个人看法。
昨天
第一场是台湾来的一家公司讲,个人觉得讲的很一般。说老实话,我虽然知道他们讲了什么,但我不知道他们到底想讲什么。内容包括他们在成立现在的工作室之前在索尼在线娱乐做的一些东东,包括EQII什么的,后来很简单很简单地讲了一下现在基于《功夫》制作的一款MMO。个人感觉他做的好像台湾味太浓了,未必适合大陆。
哈哈,第二场就很值得一提了,听的我那个心潮澎湃啊。来自网易的制作人谈《虚拟世界架构》。这哥们不一般,对中国的文化和社会现实很有感悟,对当前玩家的心理状态和中国的人性剖析的很到位,让我心底立刻产生了强烈的共鸣。他分析中国大陆网游的玩家构成和心理,最终归结为两个字"空虚"-空虚的中国人,中国人的空虚;为什么空虚,现实有太多不公平和生存压力太大。"没有钱,没有房子,没有车子,没有老婆,没有公正",更重要的是全民族的没有信仰。演讲者一度问全场"请问在座的同胞有多少是有信仰的?请举手。"我特意扫视全场,没看到什么人举手。然后他讲中国人与"名利"宿命般的纠缠,讲中国人的内敛性和中国人的"与人斗其乐无穷",以此做为中国人在网游中迷恋PK的情结的原由。网游,能给他们成就感,和他们现实中得不到的名利和荣耀。以此为基础,他阐述了他眼里虚拟世界架构的一些思路-给玩家名利和荣誉。我想起了高中的一位化学老师,没讲化学,必先谈哲学,从哲学之理讲化学之理,居然就这样让我学化学如看戏一路轻松。听了这场讲座,连同今天另一位网易的牛牛的讲座,我感叹,网易真是有实货的,有真人才!想想这两天会场内总似有猎头的身影,不禁想,丁磊你小心了,今年过节不挖人,要挖只挖你网易啦,呵呵。
然后是讲Source引擎的多核心技术,刚刚坠入东方的"道"中,貌似一下子很难回到西方的"术"上来,云里雾里,开了小差,没怎么听懂,突然发现其实自己也不是很想懂。
然后是《中国网络游戏玩家行为分析》,现在没什么印象了,只记得一句。传统游戏是人和机器互动,网络游戏是人和人互动。感觉说到点子上了。有一大堆数据,用数据说话,有说服力。
接下来芬兰的一位很帅气的博士生大哥讲《虚拟物品的现钱交易》,好像说是他的博士研究课题,讲的很不错,了解了一下网游中虚拟物品交易的历史和现状。不过,听了那番上午中国式的剖析,觉得这里谈钱不钱的好像已经是太浅了,呵呵。
接下来两讲,因为有事情离开了,就没听。其中最后一个是讲《明星3缺1》,自然是来自台湾的公司。以前大学时单机版的《明星3缺1》没少玩,还是很有意思的。其要点就是"明星"二字,就不多说了。
8.30
今天一早起来发现下雨,冒雨赶了过去。第一场讲的是《MMO的全球化》,主讲人是前《WOW》团队总监(这个来头有多大,玩网游的朋友会知道),分析了一些MMO水土不服在国内成功在国外失败的案例,总结一些经验。提到WOW国际成功的几个因素:采用亚洲的商业模式;较长的本地化过程;UI和游戏设计的灵活调整;坚持做为西方游戏的身份等。不过听他说现在的公司是美国和上海联合总部制,跨团队合作,不好说,交流成本,文化差异,价值取向的同一,这些问题怎么处理估计不会像他回答提问时说的那么容易啊。
第二场又是让我听起来十分开心的。主讲人是来自韩国的ActozSoft的市场总监。文质彬彬,笑起来有点张东健的味道。一上来用中文问好,以早晨的雨为引子,谈Attitude,不同的人看到下雨有不同的心理,很有意思。随行的一位翻译女士同时讲韩语翻译成汉语,根据上下文的理解,我觉得她翻译的十分到位,更难能可贵的是用词相当准确优雅。说是每年韩国游戏数量在千款以上,正式运营者30%,成功者3%。内容比较多讲了成功游戏的理由,游戏服务评价的步骤,游戏性分析,最后他归纳出网游成功的7个要点:Image(形象),Promise,Story,Service,Management, Respect,CultureShower。最终用韩国人的一个小游戏引出"Attitude"这个单词,从而再次回到外面的雨,与开头相呼应。 Good!
接下来是索尼在线娱乐的一位平台产品管理总监,题目是《面对颠覆》,题目比较……觉得他其实并没讲太多实质性的东东,呵呵,有点忽悠。展示了一下SOE的两款网游的动画,一个是FreeRealm,貌似EQ但是幽默风格更明显;一个是TheAgency,关于间谍战悬疑题材的,网游来看,题材比较的新颖了。
下午第一场,盛大的出场,拿出一道好菜:客户服务支持系统。我是第一次看到盛大把自己积累的算得是最核心的竞争力之一的东东拿出来讲。感觉盛大能做到今天,成功背后不完全是运气。觉得他们的客户服务体系很不错,不是花架子,是能办实事的。
再下来是久游的《维系付费玩家》,题目不言自明。分析了网游付费玩家与非付费玩家,付费的模式,如何刺激消费。简而言之就是如何让玩家花钱啦,有学问的。
再后来就是前面提到的网易的另一讲了:《网络游戏的反黑客和反欺诈编程》。其实,他应该说是《网络游戏的反黑客和反欺诈设计》。主讲人很年轻,应该是80 后,有才啊,佩服网易人才济济。听到一些数字才知道,网游行业的"黑社会"有多黑。多少耗费开发者心血和投资者金钱的大作在国外一路走红,到了中国就立刻关闭大吉。似乎黑客们在网游时代获得了新生,形成了产业链中一个无法剥离的角色。主讲人就针对不同类型的外挂,阐述了他们采取的策略,涵盖编程和设计方面。有一点讲的关键逻辑的脚本化与我不谋而合。内容很多,没讲完时间就到了,工作人员几次提醒,最后被迫停止。实在很可惜。他下台后,全场两度给予鼓励和赞赏的掌声。我从一开始就特别留意老外们听到网游在中国这样一个复杂的环境下所面临的中国特色的问题的反应。看得出他们很吃惊,同时饶有兴趣地听主讲人的演讲;其中甚至有为老外拿着相机走到台前从各个不同角度给予特写,如此来来回回多次。也许,今晚,这位小伙子将接到受某家或某些家外企委托的猎头的电话,抑或明天某个欧美国家的游戏杂志的封面上会有这位小伙子的图像。那些跃跃欲试试图进入中国市场的游戏外企,也将认真审视中国的复杂网游环境了-这里不同于他们的国度,杀机四伏。
再接下来是前《EVE》的前总监的《大型多人在线游戏中的新行为及如何解决这一问题》,这个翻译真烂,这里给出英文名《EMERGING BEHAVIOR IN MMOS AND HOW TO HANDLE THEM》。主讲人是一位博士,讲的内容剖有研究性质,还给出了一些前人的理论,解释网游中的团队成员数量的合理值,团队的社交理论,团队与联盟以及更高级的社群形式。博士到底是博士啊。他讲了一个很有意思的故事,EVEOnline中,有5000个玩家花了8个月精心打造了了宇宙中最豪华的泰坦舰,却恨不幸地在3个月后的激战中被击毁。呵呵,我想,你老人家应该在游戏中设计个保险公司,可以卖保险给玩家,算是一种新的付费模式哦。
最后一场,是来自IBM的,不好说,感觉是来推销的,推销Rational的,留下来听的人并不多。我坚持到最后。我想,虽然Rational那一套绝对是伟大,但看来IBM并不十分了解游戏行业,来GDC真的是来推销推销而已。把企业级软件开发方法带到游戏行业,听上去很美。真要拿方案,恐怕M$随便弄个东西出来都会比Rational更让用户觉得合身。想想,拿个解决方案来,有VS有SQLServer的M$手上有Windows,有D3D,这两把刀砍谁砍不死呢?甚至还有XNA的基础了呢。
2007年8月19日
观点
游戏模式的创新,冲突和节奏
模式的创新在于给玩家新的刺激方式和需要掌握学习的内容
冲突是玩家进行游戏的根本诉求:面对挑战
节奏就是冲突的节奏:什么时候给玩家一个恰当的挑战,什么时候开始下一个
模拟经营的要点在于维持收支平衡和给玩家目标让他打破收支平衡,然后让他达到目标想办法回到新的平衡 ,其实这也是一种冲突和冲突的节奏
在设计过程中经常会出现延期现象,这时候往往是设计者遇到了以下几种困难:
1.不知从何下手,不知文档需要些什么
2.知道需要什么,但是暂时没有满意的想法
3.缺乏足够的信息,对其他项目成员的工作成果了解不足,相关知识储备不足
针对以上问题,解决办法如下:
1.及时呼救,说出自己的问题所在,与相关人员或对此感兴趣的成员进行充分的交流.
2.补充知识储备,搜集阅读相关资料
1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;2.将熟悉的东西作有规律的重复;3.在重复的过程中尽可能作些变异;4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;。5.将令人满意的变异反复进行组合;6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。
兴趣的发端与一条原则有关系。这条原则是:以较少的精力获取较大效果的调查——报偿原则。我们可以看到,这条原则在各种游戏中都在发挥作用。游戏活动中可能投入了大量的精力;但是最令人满意的行动,还是那些获得出人意表的使信息反馈增值的行动。我们可以将其称为“增值报偿”的游戏原则。黑猩猩和儿童都喜欢敲打东西;他们最喜欢的是用力最小响声最大的东西。轻轻一扔就跳很高的皮球、轻轻一摸就飞过屋子的气球、轻轻一捏就可能团弄成型的沙土,轻轻一推就容易滚动的带轮玩具——这些东西是最有吸引力的玩具。
而现今网络游戏的一个重要问题就在于玩家往往需要较大的精力才能获取较小的效果。
人与人的冲突,人与机器的冲突,是单机游戏与网络游戏的分野.而单机游戏中的NPC不过是机器对人的替代物,正因为如此,设计者可以让这些NPC受尽折磨与委屈,干遍所有是个人就不想干的事,比如站在路边兜售商品,从不休息.而在网络游戏中保留NPC的理由也基于此:NPC可以吃亏,那么可以用它们塑造很多吃亏的角色与情节.
但是,人不行,人的本性是不想吃亏,由于自身能力的差异而吃亏可以接受,出于游戏设计者故意让他吃亏,那么他不干,平衡性的重要正来源于此.
细节不必太过繁复或理性
“我发现先考虑类型,然后再考虑主题是非常危险的”。
如果先确定游戏类型,就等于说“我会找一种现成的模式”。
无论自然界还是人类世界,美好、有效率的东西,从来都不是复杂扭曲,而是简单明了
游戏元素的多少和游戏可玩性高低并不成正比关系,很多时候,较少的元素反而具有更高的可玩性,比如围棋.
重要的是元素与元素之间的关系,玩家可以怎么利用这些关系对它们施加影响以达到玩家自己的目的.
关系的直观简洁,玩家的操作简单,影响力的多变程度,对游戏的可玩性有着重大影响
固定的谜题和精彩的情节都很难成为网络游戏吸引玩家的手段,它们往往只能玩一遍,然后就被放在各种攻略中成为一种不得不经历的烦人阻碍
在网络游戏中,首先要保障大众玩家的日常游戏体验具有乐趣,然后才是少数高端分子的游戏体验具有激动人心的特性。
先拥有本身就是一种奖励,在网络游戏中往往比独自拥有更好
雨.草原.女人
2007年8月3日
Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD完全版
ed2k://|file|[Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD%E5%AE%8C%E5%85%A8%E7%89%88].m-cs3mca.iso|2665119744|50FB3C87437F1B5848FAD79709ED95DA|/
ed2k://|file|[Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD%E5%AE%8C%E5%85%A8%E7%89%88].m-cs3mcc.iso|2427617280|F47773E41779C8FF144374E50E7B8814|/
ed2k://|file|[Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD%E5%AE%8C%E5%85%A8%E7%89%88].m-cs3mcb.iso|3172761600|3F9B27D501F6C7B6D73C6A4DA109AFDE|/
ed2k://|file|[Adobe.CS3.Master.Collection.4DVD%E5%AE%8C%E5%85%A8%E7%89%88].m-cs3mcd.iso|2186706944|FFFF2FFCC19EB086F76BFA0E37E7E617|/
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年8月2日
2007年7月30日
纹章学
最初的纹章诞生于战场和比武场,用于在远处进行识别
最初的纹章学者是比武场上需要常常辨认纹章的传令官
纹章起源的三种说法, 目前这三种说法均已被摒弃。
1.12世纪使用的纹章最初起源于古希腊、罗马军团使用的军用或家用标志
2.古代北欧字母,蛮族符号以及日耳曼-斯堪的纳维亚对封建时代纹章的形成有特别的影响
3.纹章来源于东方,第一次十字军东征借用了一种伊斯兰习俗而成。
目前得到承认的说法是在两次十字军东征期间逐渐形成了纹章。
纹章人人都可以使用,人们之所以形成贵族才能有纹章的错误印象是因为贵族用得比较多,就好像今天人人可以用名片但也不是每个人都用一样
纹章使用的色调:金黄、银白、红、黑、蓝、绿六种基本色调,绿色使用极少,更罕见的紫色由于使用过少,不列入纹章基本色调之一
色彩配合的规则:白与黄一组,红、黑、蓝、绿一组。基本规则是禁止将属于同一组的色彩叠加或并列使用,除非是极小的细节处,如狮爪。
狮子和鹰的图案具有敌对的意味,熊和野猪也有此含义。
类似美人鱼,狮鹫这一类非现实的生物在纹章图案中极少使用。
猴、龙、蛇、蛤蟆纹章一般被赋予反面人物
2007年7月11日
Video Game Design Pro
今天想找找类似AXURE但是针对游戏的界面设计软件, AXURE是一款WEB 交互设计软件,其实也能用,但是我就是觉得不爽……现在我用软件都是要在同类软件里比较半天,才挑一个最有感觉的来用。
于是就发现了Video Game Design Pro,号称是能帮助游戏设计者建立游戏设计文档、游戏技术文档等,使游戏设计团队之间能就游戏设计的概念等进行有效地交流。我很好奇:千变万化的设计文档他总结出了什么能帮助写作的共性?
就下载来研究了一小下。
果然,这个软件其实就是一个提供了多个示例和建立好文档结构图的WORD 空白页,使用者按照它的结构填入自己的想法就可以了。
我不免大失所望。
但是,这个软件还有那么一点可取之处:它的工具菜单中有个向导选项,可以选择游戏概述、游戏角色、游戏场景等等大约十来种向导,进入向导后弹出一个对话框,其中包含大量的提示、文本框和选单,即使是一个完全不知道游戏设计文档应当注意哪些要点的新手,按照这些提示和选项一步步填写下来,也能得到一个不算十分糟糕的结果:概述、人设、场景设定之类。在官网上还可以购买下载额外的向导用于建立其他内容。
当然,它对新手的帮助仅限于格式和要点提示,如果脑子里本来就是一坨屎,那它顶多只能帮你输出一坨形状标准一点的屎。
所以,这个软件适合英文不太差(稍微认识几个单词即可)的新手用来了解在书写设计文档时需要注意哪些内容,仅此而已。
然后,我所要找的类似AXURE但是专门针对游戏界面设计的软件没有找到,然而我的确记得在某地方看到过这种物件,谁有消息?告诉我一声。先谢过。
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年7月4日
搬家之后.上网.会议
电信给的华为HG520S无线路由猫被阉割了路由功能,网上找到的解决办法都是针对前两个阉割版本,逼不得已,我使用了SYGATE暂时顶着,但是还没能找到SYGATE4.5版的注册码.
做了很长时间的案子终于召开了一个全公司范围的提案评审,反响还可以.对比之下,另外两个一起参加评审的案子就惨的多,当然,这个和我们的案子准备充分有很大关系.
最近懈怠的很,因为重装系统的缘故,之前翻译了一多半的一份文档干脆就被抹杀了.在43THING上的目标除了天天喝水以外没一个有进展的,
有个朋友从测试员进化成了育碧的JGD,很不错,祝他好运,
另外一个朋友\同事,决定离开广州本部去杭州做一些休闲项目,一方面是老婆在杭州,另一方面,恐怕是他觉得已经没有多少时间磨在动辄几年的MMORPG项目里,
我呢?还有多少时间?
值得欣慰的是,我还能够感到自己的成长,在评审会议时对比其他项目的内容,在评审结束后与评审们的交流中都能明显感觉到这一点,至少他们提出的各种疑问,我之前都有所考虑且有方法对应这些问题.
但是目前知识量还是不够,项目中需要了解的建筑、科技、风土人情什么的掌握不足,还需要补课。
看了几天舞.乙HIME,觉得索然无味.于是改看怪物,又买了海贼王,估计又要花大量时间才能解决,
最近更新越来越少了,对着一个没人看的BLOG打字,有种往树洞里说话的感觉.
--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年7月3日
Babylon Pro v6.0.2 r8最新版破解
不用多加说明的好东西,永久放出该下载点。
http://www.box.net/shared/642b3y9csk
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年6月22日
夜半加班.搬家前夕.吐槽
最近我手头的工作有些延期,目前这个系统需要考虑接下来将要做的三个系统的内容,或者说是后三个系统的共用部分,因此脑子经常死机,又处于换用文档写作方法的阶段,还没能吃透这种方法,做起事情来就不是很得心应手.
当然,我承认,我上班虽然不聊QQ,偶尔还是会看看与工作无关的网站.
为了弥补这些过失和打发失眠的好时光,到公司加班,年青就是好!爷愿意凌晨4点到公司也没问题.
在修改完文档,确定明天的会议内容将会比较充实后爬上来写这篇东西.
周末又搬家,和一个美女同事同住,~-~,现在住的房子又小又破其实也无所谓,我也不是个特别讲究的人,问题的关键在于,它没空调,我机箱散热量极大,房间空气流通也不好,何况这是在广州,于是我反复试探自己底线后还是觉得这个我忍不了,比如今晚12点到3点我冲凉3次.
真怀念在北京和小冯同志一起住的时候,还有那个安静的,客厅里有乒乓球桌的大房子.这次搬去的房子是个两室一厅,在家电齐全的基础上少了几件必需品,比如洗衣机,电脑桌之类.计划常驻,慢慢收拾吧.同事最近在张罗着买房子,一天到晚在叫自己成房奴了,我的心情真是又庆幸又羡慕啊.
写完一看分段和断句毫无道理,完全是想到哪里写到那里,果然失眠、起点和写设计文档一起毁了我本来就不怎么样的文笔。
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年6月21日
流行文化.传播.大学生.社会中青年.网络游戏.孔见
为什么会这样?以下是片面简单分析,欢迎补充.
1.大学生有大量自由时间供支配,能够长期进行线上聊天,游戏活动,带动游戏气氛.
2.中国大学生普遍倚靠家庭供养,虽然没有较高收入供支配,但同时也没有经济压力,娱乐消费欲望很强.
3.精力充沛,心智灵活,社交面普遍在3-40人以上(同班同学及其他人员).
4.大学生作为一个以班级、宿舍为单位的群体,各种亚文化\娱乐方式更容易在他们当中传播.,获取流行文化的渠道广泛:电视、宿舍闲聊、网络\网吧广告等等。
5.大学生作为一个开学后聚集,放假后四散各地的群体,很容易把大学中流行的游戏带回家乡进行传播.
6.多在网吧进行游戏,中国的网吧里,大学生往往具有更高的技术掌握\资料查询能力,能够带领一批技术能力较差的玩家跟进一款游戏.
由于以上6点,大学生不仅仅自身为游戏缴付了大量费用,还能带动一大批人进入游戏.
我们再来看看社会中青年.
1.需要工作,仅有少量自由时间,这就意味着没有大量时间用于线上即时交流,在线提高角色能力。
2.无论未婚或已婚,都需要积蓄资产,有一定的经济压力,有消费能力但消费欲望与大学生相比稍弱.
3.部分人员由于职业特性,交际面狭窄,交际面较广的人也很少和自己的领导、同事、商业伙伴之类的推荐游戏,我们知道,在中国,游戏毕竟还是毁誉参半。
4.以家庭为单位,获知流行文化的渠道主要来自电视、报纸,网络在他们中起到的作用远不如大学生。
5.活动范围较小,跨城市活动多为工作需要,不具备传播流行文化特性(时尚界工作者除外)
6.技术能力相对较差,查询搜集资料能力稍弱,带动他人能力较弱,多在家进行游戏。
也就是说。社会中青年与在校大学生群体相比较而言缺少:
1.大量自由时间,长期在线营造游戏气氛的能力.
2.闲余时间的社会交往,传播网络游戏,带动他人进入的能力.
3.对游戏宣传的接收渠道较少,集中在电视\报纸\等成本较高的传统媒体和常去的网站论坛.
针对以上4点,针对社会中青年的游戏需要制作特有的游戏模式,该游戏模式
1.不需要长时间在线才能提高角色能力
2.不需要太多在线即时交流
3.不需要其他玩家长期在线营造游戏气氛
4.更多利用传统媒介进行推广,玩家之间的自发推广较少,网吧推广起到的作用较小(运营方面)
2007年6月16日
2007年6月6日
2007年6月4日
MindManager 7.0
ftp://ftp.mindjet.com/download/MM70-E-429_Pro.exe
MP74-26M-1P9D-9CFC-7493
或:
MP76-M1M-9PBC-88DA-15DF
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年5月31日
游戏设计目的与个人设计倾向
比如说,我之前所说的车行漫记,以开车和道路为舞台的小品级RPG,反映社会现实,玩家以赚钱娶妻为终极目的,可以采取多样化的手段达成目的,以漫画为叙事形式,以FC赛车模式为开车模式.
这只是一个概念,所谓多样化的手段,具体有哪些手段?不同的人在设计时会有不同的考虑,漫画叙事手法会叙述些什么事情?不同的人在设计时也会讲述不同的故事.所谓FC赛车模式,可以变化的方面也有很多.
在这些不同之处中,就反映出了不同设计者的个人游戏偏好与设计倾向.提出概念者与具体设计者如果是同一个人,那么尚可保障这个概念的贯彻执行,不过这种幸运的情况仅限于极小型,或同人向的游戏.在大型商业游戏的制作过程中,概念提出者和具体设计者往往是很多人,概念提出者所想象的游戏内容和具体设计者所想象的游戏内容有可能根本不是一回事.这里边有概念传达的问题,也有个人设计倾向、游戏偏好的问题.
我不打算在这里细说关于概念传达的内容,虽然这一块非常重要,但不是今天所要讨论的话题。只说个人设计倾向和游戏偏好。
假设概念传达者(主策划、主设计师或者随便什么人)明确的表达出了自己的概念,并且也提出了系统设计的目的是反映出这个概念。系统设计的目的就真的能完全无误的反映出这个概念么?
这个过程中至少会遇到两种困难。
1、设计能力问题,具体设计者确实的了解了设计目的,但是由于能力不足、难度过大、资源紧张等问题,没能良好的达成设计目的。这一条也就不用说了,就项目整体而言其实是概念设计者或者管理者的问题。
2、设计倾向问题,概念传达者确实的表述了要达成的目的之后,具体设计者不以为然,认为这个目的不对,或者说还应该有一些其他的目的。这种情况下,问题就很麻烦。由此又有两种情况。
a:具体设计者确实的知道自己有其他目的,并且说出来大家讨论。
b:具体设计者受其他游戏影响,在潜意识中有其他目的,但是自己尚未明确,或者自己有其他目的但是不说出来,打算自己偷偷实现,也就是所谓的牛仔设计师(含义等同于牛仔程序员:不和团队商量就私下改功能特性的程序员)。
a情况还需要良好的沟通和说服过程,如果效果好,达成了一致的目的,那么接下来还要看设计能力.如果沟通说服效果不好,要么一拍两散,要么强行压制后转为b情况。
在b情况中,概念提出者提出的概念和目的在具体设计者那里不会受到太多质疑,概念提出者以为自己已经功德圆满,但是在具体的细节设计中,不管是具体设计者有意或无意,概念被一个个的细节扭曲了。而概念设计者往往不会深入具体细节去检查自己的概念和目的是否确实的实现,这个工作本身所要求的工作量和工作时间也并不比具体设计本身少太多,所谓的review也不是万能的。
前边也提到了,既然是大型商业游戏的制作,具体设计者一般来说不可能只有一个人,不同的具体设计者为一个项目工作时需要有共同的设计目的,但是现在出现了不同目的者,或许是一个,或许是几个。可以肯定的是这些与概念提出者持不同目的者之间的目的很难相同(因为他们并不在公共讨论中明确提出自己的目的),即使他们的目的相同,还有部分与概念提出者目的相同的具体设计者存在。也就是说,现在为这个项目工作的具体设计者之间存在着多个目的,并且其中有一部分人对此毫不知情。具体设计之间的衔接出问题的可能性变得非常大,即使在形式上能够衔接成为一个完整的游戏,在体验上必然也会存在较大不同。
于是这个游戏失败的可能性就非常大,因为它从一开始就没有一致的设计目的,有些人想PVP化,有些人觉得PVE更好,有些人倾向于大型团队社会化合作,有些人倾向个人体验,有些人喜欢简单明了,有些人喜欢复杂的可研究性。这个事情,基本上搞不成。
作为一个商业游戏设计者,保有自己的设计倾向固然是好的,在团队合作过程中,仔细的听取概念设计者的目的,把自己的设计倾向表达出来使游戏带有自己的个人印记这些都没有错。但是顽固的保留自己得不到支持的设计目的,或者没能厘清自己真实的设计愿望,甚至于进行牛仔设计,企图在游戏成型之后再来用事实证明自己的正确,绝大多数时候都会把事情弄的更糟。
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
不仅仅是了解古希腊建筑的好书
《建筑十书》由古罗马建筑师和工程师维特鲁威所著,全书分为十卷,是现存最古老且最有影响的建筑学专著。内容涉及城市规划、建筑设计基本原理、建筑构图原理、西方古典建筑型制、建筑环境控制、建筑材料、市政设施、建筑师的培养等等。
本书以高履泰先生的中译本为依据,将哈佛大学M.H.摩尔根教授译本中的插图熟数收入,使用全书内容丰富,资料更全面.适合建筑设计人员,建筑理论、建筑史研究人员以及高等院校建筑学会专业、城市规划专业师生学习和借鉴。
建筑材料、神庙布局、建筑涂料、机械装置这四节对我而言最为有用。
建筑师的培养一节其实也可以推而广之到几乎所有的职业。
正如作者所言,事物之间总是有共通之处。
2007年5月26日
2007年5月25日
资料,长点见识
古希腊是欧洲文化的发源地,古希腊建筑是欧洲建筑的先河,范围包括巴尔干半岛南部、爱琴海诸岛屿、小亚细亚西海岸,以及东至黑海,西至西西里的广大地区。
历史分期
古风时期: 公元前8~公元前6世纪,纪念性建筑形成。
古典时期: 公元前5世纪,纪念性建筑成熟,古希腊本土建筑繁荣昌盛期。
希腊化时期:公元前4~公元前1世纪,希腊文化传播到西亚、北非,并同当地传统相结合。
石梁柱结构体系的演进及神庙制型
早期的建筑是木构架结构,以后用石材代替柱子、檐部,从木构过渡到石梁柱结构。型制脱胎于贵族宫殿的正厅以狭面为正面并形成三角形山墙。为保护墙面而形成柱廊。
庙宇只有一间圣厅、平面为长方形,以其窄端为正面。布局制型有端墙列柱式、端柱式、围柱式(包括双重围柱式、假围柱式)等。
古希腊柱式
古希腊的庙宇除屋架外全部用石材建造。柱子、额枋、檐部的艺术处理基本上确定了庙宇的外貌。希腊建筑在长期的推敲改进中稳定了一整套做法后即形成了不同的柱式(Order)
盛期的两大柱式,各有自己强烈的特色。
多立克(Doric)柱式。
起源于意大利、西西里一带,后在希腊各地庙宇中使用。特点是其比例较粗壮,开间较小,柱头为简洁的倒圆锥台,柱身有尖棱角的凹槽,柱身收分、卷杀较明显,没有柱础,直接立在台基上,檐部较厚重,线脚较少,多为直面。总体上,力求刚劲、质朴有力、和谐,具有男性性格。
爱奥尼(Ionic)柱式
产生于小亚细亚地区,特点是比例较细长,开间较宽,柱头有精巧如圆形涡卷、柱身带有小圆面的凹槽,柱础为复杂组合而有弹性,柱身收分不明显,檐部较薄,使用多种复合线脚。总体上风格秀美、华丽,具有女性的体态与性格。
晚期成熟的科林斯(Corinthian)柱式
柱头由毛茛叶组成,宛如一个花篮,其柱身、柱础与整体比例与爱奥尼柱式相似。
美学思想与风格特征
反应出贫民的人文主义世界观。认为"美是由度量和秩序所组成的",而人体的美也是由和谐的数的原则统辖着,故人体是最美的。当客体的和谐同人体的和谐相契合时,客体就是美的。
建筑风格特征为庄重、典雅、精致、有性格、有活力。"表现明朗和愉快的情绪……如灿烂的、阳光照耀的白昼,……"。
古典实例
古典盛期的代表,雅典卫城及其主要建筑。山门、胜利神庙、帕提农神庙、伊瑞克提翁神庙,以及雅典娜雕像。群体布局体现了对立统一的构图原则,根据祭祀活动的路线,布局自由活泼,建筑物安排顺应地势,照顾山上、山下观赏,综合应用多立克和爱奥尼两种柱式。
会堂与半圆形露天剧场。如麦迦洛波里斯剧场与会堂。
希腊晚期出现集中式纪念性建筑物。如雅典的奖杯亭和哈利克纳苏的莫索列姆陵墓。出现了集中式向上发展的多层构图新手法。
祭坛发展为独立的建筑物,如帕格玛卫城上的宙斯祭坛。
广场普遍设敞廊。
古代罗马建筑
一、建筑成就:
古罗马建筑直接继承并大大推进了古希腊建筑成就,开拓了新的建筑领域,丰富了建筑艺术手法,在建筑型制、艺术和技术方面的广泛成就,达到了奴隶制时代建筑的最高峰。
二、建筑技术:
建筑材料除砖、木、石外使用了火山灰制的天然混凝土,并发明了相应的支模、混凝土浇灌及大理石饰面技术。
结构方面在伊特鲁里亚和希腊的基础上发展了梁柱与拱券结构技术。拱券结构是罗马最大成就之一。种类有:筒拱、交叉拱、十字拱、穹隆(半球)。创造出一整套复杂的拱顶体系。罗马建筑的布局方式、空间组合、艺术形式都与拱券结构技术、复杂的拱顶体系密不可分。
三、建筑艺术:
(一)继承古希腊柱式并发展为五种柱式:塔司干柱式、罗马多立克柱式、罗马爱奥尼柱式、科林斯柱式、混合柱式。
(二)解决了拱券结构的笨重墙墩与柱式艺术风格的矛盾,创造了券柱式。
(三)解决了柱式与多层建筑的矛盾,发展了叠柱式,创造了水平立面划分构图形式。
(四)适应高大建筑体量构图,创造了巨柱式的垂直式构图形式。
(五)创造了拱券与柱列的组合,将券脚立在柱式檐部上的连续券。
(六)解决了柱式线脚与巨大建筑体积的矛盾,用一组线脚或复合线脚代替简单的线脚。
四、建筑空间创造
利用筒拱、交叉拱、十字拱、穹隆和拱券平衡技术,创造出拱券覆盖的单一空间,单向纵深空间,序列式组合空间等多种建筑形式。
五、重要建筑类型:
(1)神庙。万神庙又叫潘泰翁,是单一空间、集中式构图建筑的代表,也是罗马穹顶技术的最高代表。其平面与剖面内径都是43.3m,顶部有直径8.9m的圆洞。
(2)军事纪念物。
凯旋门:为炫耀侵略战争胜利而建,第度凯旋门为单拱门,塞维鲁斯和君士坦丁为三拱门凯旋门。
纪念柱:歌颂皇帝战功的纪念物,如图拉真纪念柱。
(3)剧场。在希腊半圆形露天剧场的基础上,对剧场的功能、结构和艺术形式都有很大的提高。如罗马的马采鲁斯剧场。
(4)罗马大斗兽场。在结构、功能和形式上三者和谐统一。是现代体育场建筑的原型。
(5)公共浴场。卡拉卡拉浴场,戴克利提乌姆浴场。内空间流转贯通丰富多变,开创了内部空间序列的艺术手法。
(6)巴西利卡(Basilica)。具有多种功能的大厅性公建。如图拉真巴西利卡。
(7)居住建筑。一类是四合院式或明厅式,内庭与围柱院组合式如庞贝城中的潘萨府邸;另一类是城市中的公寓式。
(8)宫殿。罗马的阿德良离宫,斯巴拉多的戴克利提乌姆宫。
六、城市广场
共和时期的广场是城市的社会、政治、经济活动中心,周围各类公建、庙宇自发性建造,形成开放式广场,代表性广场为罗马的罗曼奴姆广场。
帝国时期的广场以一个庙宇为主体,形成封闭性广场,轴线对称,有的呈多层纵深布局,如罗马的图拉真广场。
七、风格特征
其大型公建风格雄浑、凝重、宏伟,形式多样,构图和谐统一。
八、建筑师与建筑著作
维特鲁威(Vitruvius)的《建筑十书》是现存欧洲最完备的建筑专著,书中提出了"坚固、适用、美观"的建筑原则,奠定了欧洲建筑科学的基本体系。
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年5月22日
一切正常
在侧边栏添加了一个评论模块,现在可以用鼠标选取我Blog上的任意文字并对这段文字做出评论了,凡是被这样评论过的字都显示为绿底.当然,原有的评论方式仍然保留.
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年5月16日
狂想:车行漫记
游戏主角:某部队复员男,驾驶兵。
游戏目的:满足未婚妻父亲的要求,赚够300万,买一套房子,迎娶新娘(总之就是见钱眼开的岳父大人提出种种刁难)。
限制条件:有时间限制
游戏结局:随着玩家积累金钱数目和求婚日期的不同,有不同的结局
游戏方式:开车
达到目的的不同方法:收费昂贵的最速车手,管理型人才带领一支车队提取佣金,平庸型人物省吃俭用积累,建立各种社会关系降低游戏目标达成难度,在路上客串车匪路霸抢劫财物,还有其他暂时还未想到的方法。
游戏主题:一个平凡人在当今中国为了和未婚妻结婚所进行的奋斗,在奋斗过程中经历的各种真实存在的现象和各种人生选择,在不同的城市和地区中遇到的各种事件。
游戏制作目标:向北京浮生记看齐
表现手法:借鉴应援团的漫画叙事手法,开车过程本身视技术手段而定,可以使用FC赛车游戏的方法,也可以使用3D赛车游戏模式,鉴于本游戏题材、类型均不适合进行商业化制作,预计为FC赛车游戏模式。
与其他赛车游戏的不同:突出表现各种突发事件和主人公能够采用的处理手段,贴近真实生活,也就是说,这其实是一个以开车、道路为舞台的RPG。也可以看成是侠盗猎车手的简陋中国版。
--
爱情来得快去得也快,只有猪肉卷是永恒的
2007年5月15日
归来
这15天,4月30号晚从广州出发,没有买到卧铺车票,只能硬座\硬坐去兰州,在兰州玩了一天,看望了几个朋友,认识了一只小土狗,吃了正宗兰州炒面片和大众巷的茹记烤肉,我的口味似乎变淡了,吃烤肉觉得有点咸,然后和朋友带着小土狗坐汽车回家,途经文县(也就是阴平,三国中的战略要地),4号到达家乡小镇.
小镇没什么大变化,只是周边的河床被采金的队伍弄得乱七八糟,几家硅铁矿厂弄的附近空气质量大不如前.
就和朋友们去小镇附近的农家乐,他们坐在溪旁树下搓麻将,我找了个小竹筏玩,在溪中时划时躺,冷了划到有阳光的地方,热了划到树荫里,悠哉悠哉,在溪风树影里听着朋友的麻将声、溪水声、鸟鸣声慢慢恍惚走神。最美好的生活,也就是这样了吧?
景色太好,以至于我照的几张照片背景看上去都很假,我就像是合成上去的。
然后就是朋友结婚,9年长跑,我是介绍人。当天一大早起床去小贩处买了10斤满月小孩拳头大小的土豆,然后分发给其他朋友……结婚者被打的抱头乱窜,当然,打的人出手都有分寸,主要是图个喜庆的感觉。洞房的时候让新郎新娘玩了一些猥琐的小游戏 :)
然后就和几个朋友玩DOTA,我终于学会使用幽鬼了,该角色属于防不胜防的极度猥琐型人物。
期间那条从兰州带回来的小土狗离家出走,三天后才在小镇5公里处的河边找到,朋友下去抱它的时候差点掉进了河里。
美好的时光总是短暂的,13号,我坐上夜班车离开家乡去成都准备飞往广州。
在成都的朋友家玩了一天,该人以养狗为生,家里有雪纳瑞若干,哈士奇一只,贵妇犬若干,其他我叫不上名字的狗若干,都在家中四处乱窜。这些狗都不咬人,我刚进门两三条大狗就扑到身上来猛摇尾巴,指甲戳的我有点痛。感觉上像是满房子都是些会动的毛绒玩具。说到这里顺便做个广告:谁买狗?我可以提供优惠渠道 :)
14号下午坐了一架小飞机回到了广州。
___
冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻
2007年4月30日
2007年4月26日
2007年4月25日
标题真不好起.无主题随笔?写随笔是60岁老人爱做的事
细细绵绵的雨和凉爽的天气,让人觉得很舒服,如果是自然醒就更舒服了,可惜大多数时候都顶着黑眼圈,眼睛布满血丝,一脸的昏昏欲睡.
成功买到了回家的车票,不过卧铺没有,只能硬座两天,其实我也习惯了.
我把MSN的内容搬过来之后,访问量奇怪起来,本来没几个人看的Blog,突然有很多国际友人观看,在Google Analytics里的地图上几乎美国的每个州都有人来过,还有日本\澳大利亚\马来西亚\印度等地方的.
喃喃的自言自语,也会有人感兴趣么?
现在在文档写作上又遇到一些问题,如何在结构清晰、易于查看、易于理解、易于修改的基础上保障足够多的细节和说服力,始终没能有让自己较为满意的做法。
对文案部分的担心越来越多了,那家伙会不会正正经经写个故事?我顶多再容忍两个月,还没有进展就要拍桌子了。
--
我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
2007年4月24日
blog小结
而我注册的第一个Blog就是在Google的blogger,现在帐号密码都已经忘记了,当时的模版什么的都非常简陋.而我写了一小段时间就没有再写.
再后来就是2004,我刚毕业的时候,申请了Blogbus的一个空间开始真正持续的写点东西,之后转战于Blogchina、msn,在无数大大小小的BSP处都留下了痕迹。
最后还是觉得Blogger最好,尤其是新版blogger,恰逢MSN空间速度变慢,改版不良。于是回到了blogger,开始同步更新MSN和blogger。
直到现在,MSN停用,这里成为唯一发布点,将过去的文字记录一点点搜集整理到这里。
每隔几个月,翻看自己一步步走来写下的文字,回顾自己的痕迹,这种感觉很好。也许,在年老的时候,还能籍此回忆起很多细碎的往事。
--
我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
blogger搬家小记
搬迁很是费了一番手脚,搜索试用了多个搬家服务,没有一个能够良好支持从MSN到新版Blogger搬家的.最后不得已,我出了个下策,或许能对其他搬家的人有用.
前提:
1.过去使用邮件发布到MSN空间
2.使用gmail
3.使用thebat!
4.现在使用邮件发布到Blogger
方法:
1.在gmail里把POP设置为接收所有邮件
2.打开thebat!把所有邮件收回来
3.使用虚拟文件夹吧所有发给MSN空间的邮件分拣出来,这是thebat!的特色功能.
4.把这些邮件批量改寄到Blogger邮件发布地址,之所以要用thebat!,是因为我所知道的邮件客户端中只有thebat!在这一步操作上最为简单.
5.在发送的过程中可能会收到发不出去的提示,不用理会,休息半个小时再发剩下的邮件就好了.
6.成功!
以上就是我的土办法.
--
我是清都山水郎,天教懒散爱疏狂
2007年4月23日
失眠ING
现在凌晨4:30,9点要去上班,手头的案子正在最后的细化阶段,接下来还有一份提案,一份分析报告,一份软件使用说明书等着写。压力不算巨大,但也不能说轻松。
黑眼圈啊黑眼圈。
51节回去至少有三个结婚的,这下要穷死了:-(
2007年4月22日
宅生活
更换了邮件客户端,OUTLOOK固然强大好用,但未免太占用资源,比较了几款软件之后,现在我在用Koomail发送这封邮件,忘记说了,我一般使用电子邮件发布Blog,登陆太累,而且有写了半天最后丢失的危险。
每逢周末缩在家里,到广州半年了仍然对广州一无所知。
看完了犬夜叉,开始看火影忍者,下一步计划看完海贼王。项目进度良好,在对初始概念略加改动后一切都畅通无阻。感觉最近略有成长……在任何一部动画里,成长型的角色总是比较有搞头的。
泰坦之旅通关,由于敌人攻击方式的单一愚蠢,,尽管搜集部分还可以,我仍然失去了重玩的兴致。开始玩盗版的繁体中文《长春夜未央2》,总体来说不错,弄了个法师LV5/苍白之主LV8,目前进度中,法庭舌战和决斗那节很好,差一点就有逆转的感觉了。
我简直就是龙云峰说的到外地生活然后变成宅男的文章的注脚之一。
最近写东西频频使用变态的长句,一个句子往往长达5、60字,仔细分析下意思居然很明确,也没有语法错误,但这种句子最致命的弱点就是没人爱看。和郑渊洁的无标点长句不同,他的长句是把很多小句子之间的标点取消了,每一个意思还是很简单的表现在几个字里,而我这种做法使用了很多前置后置定语状语,直接导致60字不全部看完并加以思考就弄不明白这句话说了什么,累死人。
要改。
订阅的很多Blog都是新浪和网易的,每当文章中有图片时,就显出几个大字"本图片仅限本网站用户内部使用",然后看不到任何图片,这也正是我讨厌这些国内网站的地方,异常的小家子气,牺牲用户体验建立后来者的进入壁垒,不够开放,等等。偶有几个开放的网站,都是处于成长期的小公司,服务非常不稳定,主要服务项目也以复制国外相同服务为主,复制的差不多之后,自己再加上几个八嘎的新功能把一切搞得一团糟,然后不负责任的倒闭。所以到现在为止我只用douban,其他的都靠不住。
以上就是今次的废话。
――――――――――――――
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
2007年4月19日
眼界、格局、虚实之间
我的格局不够大,我的方法不够好.
我的方法不够好,是因为我的眼界和格局不够大,拘泥于方寸之间的成败得失.
格局太小,设计就拘泥于按钮、流程之间,难以做出真正的创造,难以设计出真正被市场需求的东西。
格局大,还要有与之匹配的资源、方法和执行力,否则就成了空谈。
有时候要务虚,有时候要务实.有些时候要谈概念,有些时候要讲方法.具体时机的把握,还需要历练.
虚实之间,飘飘欲仙.
2007年4月17日
2007年4月13日
无分别心与无分别智
当我们认定了游戏类型和游戏类型的特性,设计的空间已经变的狭窄了,于是认为RPG中就要有装备,装备就要分头肩肘腿靴,头肩肘腿靴的装备就要放在格子里,于是RPG就有装备格子,那还谈什么设计呢,不过是让以前玩过的游戏在脑子里再次出现罢了,这样做并没有认识到设计的本质:目的为何?手段为何?体验为何?表现为何?实质为何?
===转帖分割线===
有些人在静坐、念佛、参禅中,听到引磬、钟声,忽然妄念脱落,寂然清净,心不染六尘而历历分明;或者,坐在急驶在高速公路的车上,旁边的景物飞快流逝,心念顿然静止,一片空灵;或是,在瀑布下悠闲地散步,倾听水声;或是,在海边石上端坐,欣赏海涛声,顿然忘我,融入一片清澈。因为分别心暂歇,有些人以为这是开悟,或是见到空性,其实,这只是无分别的定境,只是不以特定的境相为所缘,而安住于“无想”而已。
心识的功能就是“了别”,有分别才能认识事物,例如:有了对颜色的认知,才能知道红蓝黑白,正确辨认。一般人所体验到的无分别,其实只是“无想定”或是“无相三昧”——于一切相不作意,或专注于“无相”。这些都是思想停止,而知觉仍在,不起念去区分。但般若智慧的无分别,却是“分别相不可得”,“分别相如幻化”——所有的分别相都只是方便施设、约定成俗而已。
所以无分别的定(三昧)与无分别的般若智慧是不同的,主要的区分在于:定的所依是于相无念,而慧的所依是一切相的“无自性”。
相与性不能混淆,例如以红色和蓝色来说,在现象上的确是有分别的,如果心不去分别它,那只是意味不再起第二念继续加以分析、比较、推论、归纳、喜好、厌恶、追求、拒绝等“受”、“想”、“思(行)”的心念,并非连“识”的作用也取消了。这是于相有分别,而不起念头分别的定境。
而般若智慧,却是透视红、蓝色的本质是因缘生、无自性。它是由物质、光波频率、视神经及心理的认识作用,共同呈现的差别相,并没有所谓红色或蓝色的实体可得。这是在法性上的无分别智。
由于定与慧的差别,在无分别的体验上,无分别定是局限的,抑制心念的,虽然因为受想行的功能暂停,可以清明地觉知当下,但受想行一生起,无分别心就消失,所以它是缘生缘灭的无常生灭法。
而无分别智,虽也要止观来促成,但在分别智成就时,它是不妨碍受想行的作用的,所谓“念念心数起,菩提恁么长”,“百花丛里过,片叶不沾身”。一切法在本质上的分别性不可得,甚至连受想行的心也是如幻如化,所以心灵是自由的,不受定心与散心所局限的。
以无分别智见到诸法空相,虽知红蓝色的差别相,亦知因缘改变时,如物质起化学变化,颜色是会改变的。因为对法的认知是活泼泼、不僵化的,以无碍的、丰富的眼光看待当下的每一件事物,所以一方面可以很容易地接纳它,同时知道它潜在的可能性。例如,吉祥如意是令人喜悦的,却也可能使人沉迷、堕落;凶险失意令人丧气,却正可以振奋精神,激发潜能。幸或不幸并没有绝对性。
正因为有这样宽阔的视野,所以有包容心,能尊重不同的意见,容纳多元的生活方式和价值取向,不会在意识形态、种族优越感、性别歧视上钻牛角尖。在日常事务中,容许不同风格的作法,这在四摄法中,才可由“同事摄”而广度众生。
破除事物的绝对性,正视事物的相对性,体悟因缘的多面性、可能性,由此建立各种方便善巧,适应各种不同的性格、情境,建立不同的名相,说种种不同的教法,展现分别智的妙用,而又不执取法相,这是空有无碍的真谛。
要怎样进入无分别智?光是无分别定是不够的,必须以止观契入般若智慧,才能照见空性,了达一切法的无分别性。
止就是奢摩他,是修定;观就是毗婆舍那,是修慧。一般人修行,或是顺著旧模式,摒除杂念,企图作到“一念不生”;或是了然“无常、无我、无自性、缘起、毕竟空”,却不能真实地见到。除此之外,或散心思惟,或一片茫然,像迷路一般,不知如何下手。
观慧是一条全新的方向,既不是一味地不思惟分别,也不是简单地用佛法的名相直接套上去。恰当的分别是必要的,分别什么?分别“自性不可得”,观察“自性有或无”。
什么是“自性”?就是自有、自成、孤立、不变、不依因缘的存在实体——这是虚妄不实的错觉。当我们带著预存的概念、知见、记忆、思想来看事物的时候, “自性见”就隐含其中。可是诸法是依因缘的关系条件而变动的,从来就不是自己可以决定自己,或天生如此的,所以诸法实际上是“无自性”的。
止观是渐修法门,可以由易而难、由近而远地观察。比方说:街上的霓虹灯,红蓝交替地闪现,变幻不定,你当然知道红蓝色都是没有实体自性的。但是招牌上的蓝底红字,却看不出它的无自性,必须以思考分析:当招牌老旧,油漆脱落,就褪色了!在有色的灯光下,就不再是蓝色或红色了!所以是无自性的。
就在无分别定的当下,抛弃任何预存的概念、知见、记忆、思想,直接看那红蓝黑白,人来人往,以及内心情感、思绪的流动,当下的一切界限、框框消失,融然一味,如真似幻。这时候,您将发现,附著在境相上的概念分别,只是存在于自己心中的“自性见”而已。
不过,存在心中的“自性见”,似乎是牢不可破的。去了一个又换一个,没有见到当下无自性的红蓝黑白,人来人往,以及内心情感、思绪的流动,反而多了“无自性”、“缘起”、“毕竟空”、“真如”的意象蒙在上面,真是麻烦!这时,警觉地观察有没有这一类的“所知障”介入其间,如果发现就要扬弃、放下,直观当下。
如果无法扬弃、放下,改用质疑、追问的方法观察:红真的是红?蓝真的是蓝吗?直觉常常是不确实的,概念意象只是虚拟而不是实体,就像几何学的虚线而不是实线。红与蓝存在于因缘的关系条件中,唯有假名,没有自性——这是无分别智。
止观的重点在于:观察本质,而不是将目光停留在红色或蓝色的现象上;见法性,而不是见法相。见法性是无分别智;见法相是分别智、妙观察智。互不相妨,相辅相成,是为中道的智慧。
由无分别心到无分别智是以止入观,由定而慧的方便,要能明辨性、相,才真能“善灭诸戏论”,“常游毕竟空”,同时又能明见缘起如幻的万象呢!
2007年4月10日
2007年4月9日
2007年4月5日
2007年4月4日
记录Axure RP Pro
Name:3ddown
Serial:FiCGEezgdGoYILo8U/2MFyCWj0jZoJc/sziRRj2/ENvtEq+7w1RH97k5MWctqVHA
Google输入法推出
2007年4月3日
2007年4月2日
冷笑话一则
工作需要,我每天得看着一大堆经青在网上吵架,遂深感一切学科和爱好都是套子,里面装的永远是赤裸裸的愤怒和非理性。经青们的谈话和交往方式被我归纳为三种"见":
一、A与B会见,事后A说自己接见了B,B说A拜见了自己。
二、一种成见遇见了一种偏见。
三、一根鸡巴探见一个逼,事后,鸡巴说自己是洞见,逼说:切!他丫那都是一些管见。
游戏中的选择:前瞻和未知
之所以想到这个全是因为这两天在玩泰坦之旅。
基本上,泰坦之旅可以看成是更改故事背景、视觉效果之后的暗黑。
除了这几点特性:
* 一共有8条技能树,类似8种职业
* 每条技能树有3个分支,类似暗黑中女巫有冰火电三种路线
* 角色在第一次升级时必须选择8条技能树中的一条
* 角色在升到第8级时必须在剩下的7条技能树中选择一条
* 这样就有8*7=56种组合,相应的,游戏中有56种职业称号
* 玩家在升级后使用技能点数提高单个技能或者推进技能树深度,推进技能树后可以学习新的技能,还能带来一些属性增长(增长幅度与职业/技能树种类有关),而不是暗黑中的等级限制。
最后,就让论坛上充满了对各种技能树组合搭配的研究贴。56种很够玩一下。
然而我很不爽。
从选择第一条技能树时游戏弹出一个8大金刚选择界面我心里就在嘀咕:你给了我选择,但是他妈的谁知道这八大金刚有什么具体能力,就凭这个界面上鼠标移动上去时出现的几句语焉不详故作神秘的介绍我心里完全没底。但是没办法,我只能凭字面感觉选了个心灵系,在选定之后终于能看到这家伙的具体能力,虽然说不上强悍,但也还说的过去。
但是,到了第8级这个问题又来了:第2技能树选择,此时我对心灵系有点了解,但对其他7种仍然一无所知。老规矩,按本人的喜好和心灵系有很多近战强化技能的特性选了刺客系。
接下来就出了大麻烦:刺客系和心灵系多种职业技能重复,完全达不到互补的效果,只能算内讧。该职业的称号倒是挺美,毁梦者。他妈的我的逆天强者踩倒泰坦之梦就这样被你毁了。而且没有任何办法重新选择技能树,据说后边有洗点功能,不过也仅限于洗技能,而不是洗技能树。
我只能删除角色重新来。
从表面上看,他犯的错误是刺客系和心灵系职业特性重叠,但我杂七杂八的想了更多。
在一个游戏中,玩家会面临多次的选择。每当玩家选择的时候,玩家应当能够知道自己的选择能够带来什么后果。否则就会像我一样不愉快。比如暗黑中就把技能树明晃晃的摆在那里,玩家可以细细规划朝什么方向走,而不是凭感觉撞运气。退一万步讲,至少应该给后悔的机会。两者都没有的话对熟知这个游戏的老手倒没有什么问题,可是谁他妈生下来就是玩你这个游戏的老手?
但是,玩家的每一次选择对最终结果、游戏目的的影响应该是清清楚楚能被玩家了解的么?这样游戏的不可预知性未免太少,玩家如果清楚地知道我这样再这样然后这样,就一定是逆天强者。就是所谓的最强游戏策略。那么这是一个已经被人玩了千万遍的老游戏,绝不应该是一个新游戏第一时间应该达到的目标。一个游戏从上市大卖到无人问津的过程,往往也就是玩家从开始探索最强策略到探索出了最强策略的过程。
所以我认为,应该在游戏中让玩家看到自己选择的中短期结果,但是长期的、最终的结果以及与其它玩家博弈当中会产生的结果不能被直接列出,必须像淑女们一样矜持一点才会有人追,追得过程才充满了乐趣。
共享我搜集的RSS
订阅之后就可以看到我搜集的相关主题所有内容,也可以直接点击查看,我添加的内容也会随时更新进去。
目前游戏和插画主题比较丰富。
游戏:http://www.google.com/reader/shared/user/08694340468541724381/label/game
插画:http://www.google.com/reader/shared/user/08694340468541724381/label/illustrator
2007年4月1日
2007年3月31日
2007年3月30日
六顶思考帽
六顶思考帽
Originally uploaded by lemonkiller.
以前自己做过一个六顶思考帽的思维图,不过在实际中并没有充分运用,今天看到别人做的一张图,发上来提醒自己。
同时测试flickr的邮件上传并发送到网站。