2006年12月31日

年终总结

2006年最后一天。

下午提前放假,上午开会。开会之后得出的结果是我这三天假期一天用来买机箱,两天用来写文档。

今年7月,我辞去了北京的工作,在家玩了两个月之后在上海找了家公司,两个月后觉得事情不大对,于是跑路到广州。算起来行程差不多上万公里。

今年我毕业两年半,进入目前行业两年,24岁满。

今年年中我在玩DOTA,年终我在玩DOTA和暗黑2,期间认真玩了无冬之夜2、星之卡比、FF3、战神、鬼泣、旺达与巨像。

今年有老化、没成长,有机会、没把握,有压力,没感情。

如此,就是我的2006。

阅读偶得.人类心理发展的8个阶段

1、 信任对不信任(出生——一岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成希望的美德。
如果危机没有得到成功地解决,就会形成惧怕。
2、 自主对羞怯和疑虑(一岁一三岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成自我控制和意志力的美德。
如果危机不能成功地解决,就会形成自我疑虑。
  3,主动对内疚(四岁——五岁)
如果这个阶段的危机成功得到解决,就会形成方向和目的的美德。
如果危机不能成功地解决,就会形成自卑感。
4,勤奋对自卑(六岁一十一岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成能力的美德。
如果危机不能成功地解决,就会形成无能。
  5。同一性对角色混乱(十二岁——二十岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成忠诚的美德。
如果危机不能成功地解决,就会形成不确定性。
  6,亲密对孤立(二十岁——二十四岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成爱的美德。
如果危机不能成功地解决,就会形成混乱的两性关系。
  7,繁殖对停滞(二十五岁一六十五岁)
如果这一阶段的危机成功地得到解决,就会形成关心的美德。
如果危机得不到成功的解决,就会形成自私自利。
  8,自我完整对失望(六十五岁——死亡)
如果这一阶段的危机得到成功地解决,就形成智慧的美德。
如果危机得不到成功地解决,就会形成失望和毫无意义感。

阅读偶得.关于假相

培根认为,要发展科学就应按自然界的本来面目去认识自然界,防止被
假相所蒙蔽。他说,在人们认识自然时存在着4 种虚幻的假相,即:
1.洞穴的假相。由于人们的信仰,教育程度、环境、性格、爱好不同,
在观察事物、认识事物时会带有偏见,而偏见会妨碍人们认识自然的本来面
目。
2.市场的假相。人在认识世界接受知识时,由于语言混乱,咬文嚼字,
玩弄概念、文字游戏,有人会以假乱真,从而妨碍人们认识真理。
3.剧场的假相。这里是指对权威人士的迷信和崇拜,不能进一步认识真
理。
4.种族性的假相。由于人类在认识自然时,总是以自身为尺度为出发点,
从而会使人们认识不到真理。

2006年12月22日

last.fm推出中文版

last.fm偷偷发布了中文版,应该是一周前的事了,不明白为什么竟然在What's New里绝口不提。在使用浏览器打开last.fm后会根据你系统的语言询问你是否转换界面。

功能菜单上已经汉化,同时也加入了很多中文歌手信息,包括专辑和歌曲资料。不过试听的歌曲并不是很多,歌曲匹配的相关性做得也不是很好。

不过无论怎样对于国内刚起步的友播来说都是一个不小的打击,因为作为音乐社区的Last.fm功能已经相当完善,而中文群体不多的原因仅为其以前的英文界面和中文曲库问题,当然还有它毫不积极的宣传问题

网址是:http://www.lastfm.cn/

我很喜欢这个服务。记录下自己听过的歌曲加以统计,显示在自己的BLOG上,当然,MSN不支持这么奢华的功能。

2006年12月19日

离奇的邮件

------- 转发的邮件 -------
寄件人: list@grabtech.net
收件人: lemonkiller@gmail.com
抄送:
主题: link suggestion - blog banned by Google
日期: Tue, 19 Dec 2006 14:29:30 +0800

Hi. My name is Eugene Gershin. Perhaps we have met online, but more probably you don't know me from Adam. I monitor blogs for SamsonBlinded, and came across your post.

I'd like to welcome you to look at Obadiah Shoher's blog. Obadiah - an anonymous Israeli politician - writes extremely controversial articles about Israel, the Middle East politics, and terrorism.
Shoher is equally critical of Jewish and Muslim myths, and advocates political rationalism instead of moralizing.
Google banned our site from the AdWords, Yahoo blocked most pages, and Amazon deleted all reviews of Obadiah's book, Samson Blinded: A Machiavellian Perspective on the Middle East Conflict.
Nevertheless, 170,000 people from 78 countries read the book.

Various Internet providers ban us periodically, but you can look up the site on search engines. The mirror www.terrorismisrael.org/blog currently works.

Please help us spread Obadiah's message, and mention the blog in one of your posts, or link to us from xhey.spaces.msn.com/. I would greatly appreciate your comments.

Best wishes,
Eugene Gershin

2006年12月18日

吾未见有好德如好色者

孔子曰:吾未见有好德如好色者。

弗洛伊德:比起满足文明的本能,满足野蛮的本能带来的快感要强的多。

(阅读的一小发现,《论语》/ 《文明及其缺憾》)

这就是偏重思考的游戏日益败给砍杀类游戏的原因吧

2006年12月14日

大件事!Interplay Plans $75 Million Fallout MMO

Security and Exchange Commission (SEC) filings have again become the only source of information on the current status of ailing U.S. publisher Interplay, with the latest online documents showing the company has plans for a new high budget massively multiplayer online game.

Filings in August 2005 showed the company to be in considerable debt, with no new products planned. A new presentation on the SEC website though shows that the company is currently planning the sale of Interplay common stock, to be traded on one of the Euronext exchanges. Proceeds from these sales are then intended to be used for the production of a massively multiplayer online game based on the Fallout role-playing game series.

The budget for the game, first announced in 2004 but with no apparent progress in the years since, is put at $75 million, which will apparently be funded by Interplay and unnamed development and distribution partners. The large budget, even by online standards, is split between $5 million for pre-production, $40 million for production and $30 million for launch costs.

The game is suggested as going into production in January, with a launch date of July 2010. Proposed formats for the game are not mentioned, but implied to include at least the PC. The game will use a recurring subscription fee, while also allowing players to purchase usage based time cards. A return for prospective investments is predicted to occur within the first three years.

The company's predictions rely on reaching a total of one million subscribers during the first year, becoming profitable in the second year and generating revenues of $160 million per year, with a net income of over $50 million per year from year three.

2006年12月10日

花城无事记

又有好几个朋友过生日,很快就到我的生日。

这年岁,匆匆的,就这样在键盘和鼠标间不见,想到84年、86年乃至88年的家伙们,摆出不耐烦地样子叫着大叔的情景就让我毛骨悚然@_@。每到想起这种事的时候,我就觉得这脑子真是白长了,惦记这些没搞头的事情。

手头的项目很大很大很大很大……,估计要搭进去不少的时间。

看片,看死亡笔记、赤裸天使(天使心,徐若宣成名作),听歌,听keren ann、crazy forg,打字、聊天、等等。

理了个板寸,空气17度,穿着短袖、拖鞋在大街上,在狂风里走,在众人侧目里我行我素,我的目的地谁也料不到。

我终于找到了一家服装店Orz,冲进去胡乱买了件衣服@_@。

无聊的很。
手头答应狗剩的文档迟迟没弄完。
焦躁。

结论……内分泌失调,青年光棍症候群。等等。

2006年12月4日

祸兮福所倚



让朋友从兰州用宅急送托运过来的电脑终于到了,高高兴兴请假跑回家,吃力巴拉把几个大箱子搬上楼,觉得手感有些松软,打开箱子一看。

电脑碎掉了!!!我的硬盘、我的资料、我20G的电子书,我的文档……!

宅急送的人倒是很干脆:“你查查你的货号,给我们公司打电话,明天我们过来理赔”。

于是我就原谅他们了,高兴的跑回公司继续开会。

电脑买回来一年多了,6200购入。我托运时保险是7000……fu kei la!(阿土伯语)。这下刚好升级换代……Orz,仁慈的上帝赐给我惊喜。

2006年12月3日

Gears of war

很幸运,我座位对面就摆着PS2、XBOX360和一台高清电视,在碟堆里翻了半天,都是FPS和运动游戏……连个像样的动作游戏都没有。幸亏还有Gears of war,除了瞄准操作有时令我很火大之外,其他的都很不错,伏低身子猛跑的动作和摇晃的摄像机非常有感觉。

不愧为XBOX360的招牌货,我开始不看好PS3的未来了。



美鸟日记

夜里睡不着又很无聊的时候,打开PPS胡乱翻看有什么新节目,一眼扫到动画片里有一部美鸟日记正在播第一集,于是就双击进去。

没想到一发不可收拾,看的收不住眼。流氓少年和变成他右手的罗莉少女的故事……听上去好邪恶。

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OPERA才是浏览器的正道……
在公司用不了GOOGLE和QQ
我恨GFW,幸好还有洋葱代理这种恩物 Orz

2006年11月28日

关于界面设计的好文章

今天无意看到这篇文章:你用什么工具画原型图?

我自己试用了Axure,一用之下顿时感觉自己过去处于刀耕火种衣不蔽体且不知羞耻的界面设计上古时代,要说有什么缺陷的话,就是……这软件是英文的,(快速)生成的文档(非常漂亮整洁易懂规范)也是英文的,并且该软件没找到破解版(原谅我吧,我知道自己错了),不可能在项目中使用……残念。也难怪我们的软件(游戏)开发屡屡失败/出错,别人在用飞机大炮工具把规范都傻瓜化了,我们还在玩义和拳那一套,指望天降神人于项目之中将一切规范重新安排一遍,而且重新安排的规范百有九十八九(十有八九的加强版本)是漏洞百出且得不到遵守执行的,然后导致效率低下、效果糟糕,最后倒在这些地方。

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2006年11月27日

在广州

我离开上海到达广州迄今已有一周,正在等待体检报告结果出来后正式入职 ,于是很无聊,每天大睡猛玩,吃吃喝喝过着不值一提但还算快活的日子。

其实我更想去某家家用机游戏公司,快活的做一些一个人玩的游戏,这些游戏具有更多的叙事性、更多的线性要素,更多的迷题,具有风格化的画面,使用一些物理特性或人工智能,而不是在聊天系统和交易系统中纠缠。但是我知道自己糟糕的英语不足以达到这个目标,尽管我在弥补。幸运的是将要参与的项目令我很满意,可以将自己长久以来的想法加以实现,想想就觉得高兴。

粤菜的滋味不错,汤和粥尤其令人满意,更好的是就在我所住的小区门口一字排开一家川菜馆、一家西北菜馆、一家粤菜馆,小区对面是一家网吧,旁边是湘菜馆,再右边是一家理发厅和一家洗脚房,而公司大约在5分钟脚程处,超市、银行、香烟专卖店都在视线之内。总之,该有的都有了,而且很方便。虽然天河信息港离城市中心地带还远,不过至少不象在北京和上海时到了晚上9点以后无论是想吃饭还是买烟都没门。

如果没有意外,我会在这里停留很长一段时间。

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2006年11月20日

末日幻想

http://fallenearth.com/

难得一见的末日启示录风格的网络游戏,从官方网站就能看出浓厚的辐射味道。

该游戏目前位于北美玩家期待榜第六位。

以下是关于这游戏的一篇访谈:

非常感谢《堕落星球》(Fallen Earth)副总裁Christophe Watkins百忙之中抽出时间回答我们有关《堕落星球》的问题。以下是MMOsite和Christophe Watkins之间的Q&A,希望能为玩家带去一些新的信息。


MMOsite:您曾说过Fallen Earth是一款"后启示录"风格或"科幻"风格的游戏,那么和其他"奇幻"类或"科幻"类游戏相比,Fallen Earth具有哪些独特的元素呢?


Christophe Watkins:后启示录风格是科幻类游戏的一个分类。它发生在不久的将来。游戏背景必须与当时人们生活时代的恐惧有关。如七十年代《疯狂麦克斯》(Mad Max)中石油引起的恐慌,八十年代《银翼杀手》(Blade Runner)中 计算机引起的恐慌以及九十年代《黑客帝国》(The Matrix)中网络引起的恐慌。二十一世纪,我们认为将是病毒、基因操作/生物引起的恐慌。想象一下,致命病毒传播之后,十人中有九人死亡。想象一下余下的人幸存了100年,如今正在繁殖、重建、重新探索。。。这就是《堕落星球》,我们正在制作的游戏。


MMOsite:"几十种武器,从刀子到离子炮都可以用不同武器配件进行订制"听起来挺有趣的。那么"订制"和"配件"是不是意味着我们能够制造一些特殊的武器?这个系统又是如何运行的呢?游戏中还有其他可以订制的东西吗?


Christophe Watkins:我们目前还不想透露太多有关这方面的信息。我们想把这份惊喜留给参加Beta测试的玩家,以便得到更好的反馈。


MMOsite:游戏的经济部分,会有一些特殊的角色如交易商人吗?


Christophe Watkins:是的,《堕落星球》会有从事交易的商人NPC。


MMOsite:届时有多少玩家可以进入Beta测试?


Christophe Watkins:Beta测试时间目前还未公布。我们准备挑选测试人员的时候,会让大家知道的。


MMOsite: 你们是否有计划Beta测试结束时在亚洲寻找代理商?


Christophe Watkins: 关于亚洲,我们目前正主要在中国、日本及韩国寻找代理商。如果其他国家的公司也有兴趣代理我们《堕落星球》,我们也非常欢迎。


PS:如果您有任何问题想向《堕落星球》团队提出,请给我们发邮件,我们将竭尽全力为您找到答案。

官方网站公布的游戏特性:

Roleplay
Fully customizable characters, including different faces, hair, and skin color
Thousands of items - clothing, body art, weapons, armor and objects of varying power and ability
A rich and evolving universe with storyline based missions
Unlimited character based growth in skills, stats, and special abilities


Strategy
Team based missions requiring planning and tactics not just brute force
Smart creatures that will challenge players abilities by reacting not just acting
Environmental features that have strategic impact on play actions
Sniper view, night vision goggles, and various sensor arrays


Action
Incredibly detailed, character driven, animation system Player can enter Stealth mode for higher accuracy during combat
Dozens of different weapons, from knives to plasma cannons, all customizable with various attachments
Death match arenas and capture the flag scenarios


Driving
A world so big you'll need a vehicle to cover the vast landscape
Various vehicles from single occupancy to multi-passenger vehicles
Customizable vehicles - armor, weapons, onboard systems
Roadways connecting far flung outposts and affecting your car's performance


Exploration
A massive world with forgotten technologies ready to be reused…
Huge abandoned underground complexes…
First encounters with mutated species…
Story lines revealed through player interaction


Economic and Social Simulation
Scavenge remnants of the old world for knowledge and profit
Develop trade skills for wealth and power
Establish trade routes and caravans across vast and dangerous expanses
Players can aid in the maintainence and expansion of towns and outposts as well as owning complexes


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2006年11月15日

别惹蚂蚁和邋遢大王

刚刚看完一集别惹蚂蚁

情节非常像我们小时候都看过的邋遢大王奇遇记。一个小孩被蚂蚁(老鼠)使用一种特殊的药剂变小了,进入了蚂蚁(老鼠)的世界,然后就是一系列的奇遇。

虽然大体情节相似,不过邋遢大王是和老鼠对抗,这个美国小孩是和蚂蚁合作,一个的主题是防止邋遢,另外一个的主题是消除冷漠。比较起来邋遢大王在各方面都毫不逊色,而邋遢大王是多少年前的国产动画片,今天却拿不出可以与之相比的了。

还有MIDWAY为别惹蚂蚁制作的对应 单机游戏。邋遢大王在这一点上就没办法比了。



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2006年11月14日

写在失败边上

1、在项目的最初,所有人都要明白我们现有的技术基础能做什么。打消不切实际的想法,在既定的圈子里做文章,事实上,大多数游戏玩法本身并不需要3D或者HDR之类的东西,那些东西只是美术表现的一种形式,但在制作过程中为了迎合这种形式,可能会面对极大的困难。

2、让专业的人做专业的事。避免让游戏设计者搞项目管理,游戏设计者搞美术设计,或者程序员搞玩法设计这种笑话。目前国产休闲游戏中唯一称得上美术成功的项目(乱武天下),就是美术方面完全放手让美术们自己定制风格、自己制作。策划在美术制作过程中指指点点,连角色内裤的颜色都要恶搞到,往往指的不是地方不说,反而把本来清楚的美术们也搞糊涂了,只能称之为不务正业。

3、别相信所谓数值策划计算出的平衡性。最起码到现在为止,没听说过那个国产游戏依靠某个数值策划全盘搞定的,说到最后都是靠测试。其实别说国产游戏,哪怕星际争霸不也是靠测试么?

4、界面设计是一整套复杂而又重要的工作,需要一个策划和一个美术从头到尾对项目有透彻的了解,充分配合,同时要与主设计师充分沟通,取得一致意见。我所经历的项目中,在界面设计上都吃了大大小小的亏。功能配置的争论、可用性的争论、易用性的争论、美观程度、美术风格的争论层出不穷,拖沓冗长、悬而不决、制作者不能决定、决定者不参与制作的制作过程能让人发狂。

5、避免委员会设计。一群人乱七八糟不负责任的说话不会产生什么真正的好主意,100个臭皮匠也不会比一个诸葛亮厉害。

6、明确设计目的(高端概念)。要做一个什么样的游戏,从一开始就要明确这个问题。其中包括谁(目标群体)?怎么玩(玩法、目标群体需要做什么,动词,目的)?在什么环境里玩(游戏世界观、环境、背景诸如此类的东西)?游戏的道德倾向(看似无用,实际上在指导角色形象塑造、玩家互动规则等很多细节方面都可以作为最高准则适用)?这几个问题。这些问题不明确,只会是在细节里纠缠不休浪费时间罢了。乍看上去我说这一点好像是废话,其实扪心自问,有多少项目是在制作过程中在细节里迷失了方向,然后姑且做出来的?

7、为玩家而制作游戏。我们设计游戏,最终的消费者是玩家,游戏制作无论是从商业角度还是理想角度,都应该为了玩家来考虑。不是老板的赏识或者中层管理者满意就好。如果这些管理者的管理权威能转化成设计权威的话,我们的游戏也许就不会这么糟糕。当然,在不同的游戏设计者心目中玩家会有所不同,但是在这一点上设计者只能依靠之前的目标群体分析和自己的经验积累,因为在这个项目中你是设计者,很多事情要你拿出勇气来做决定(如果有人想帮你做决定,可不是一件好事),世上并不存在什么标准的设计方式,如果真有这种事情的话,设计者很可能就被一段程序代替了。

写于某项目公测,狗血淋头(不是我的头,但是我确实参与了)之际。
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2006年11月8日

五十句毁灭创造力的话

  1. 我们的情况不同。
  2. 我们以前就试过这个。
  3. 这样花费太高。
  4. 这我管不着。
  5. 他们忙不过来。
  6. 我们没有时间。
  7. 得不到足够的帮助。
  8. 这样太冒进了。
  9. 头头们不会认可的。
  10. 这不符合公司的规定。
  11. 工会不会同意。
  12. 这会让我们焦头烂额。
  13. 我们没权这么做。
  14. 让我们面对现实。
  15. 这不是我们的问题。
  16. 我不喜欢这个主意。
  17. 你可能没错,但是…
  18. 你太过超前了。
  19. 现在不是时候
  20. 资金不够。
  21. 你玩不出什么新花样的。
  22. 挺好,但不现实。
  23. 让我们再考虑考虑。
  24. 我们会成为业界的笑柄。
  25. 又来了。
  26. 你从哪把这个弄出来的?
  27. 没这个我们不是也好好的。
  28. 没人试过这个。
  29. 让我们把它丢火堆里去吧。
  30. 我们先成立一个委员会。
  31. 这在我们这行不通。
  32. 董事会永远不会同意的。
  33. 我看不出有什么联系。
  34. 洗洗睡吧。
  35. 这没法完成。
  36. 这么做太麻烦了。
  37. 不会有什么好结果的。
  38. 不可能。
  39. 我知道有人这么干然后被解雇了。
  40. 我们一贯都是这么做的。
  41. 总这么做我们会有损失的。
  42. 别添乱了。
  43. 我们从领导那里只能得到这么多。
  44. 有人这么做过么?
  45. 让我们看长远一点。
  46. 我们不得不应付股东。
  47. 别做梦了。
  48. 如果搞不定,就完蛋了。
  49. 这太高深了。
  50. 太费事了。

你多久能听到一次这个列表里的句子?
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2006年11月7日

小软弱

天气渐渐凉了,大雁飞往温暖的南方,我还穿着短袖。

放眼望去,心底一片荒凉,啊,荒凉凉凉凉……(回音)。

老是在Blog上抱怨也有的没的也是一件很烦人的事情,前几天有个曾经很亲密的朋友过生日,我才想起来我做游戏两年了。没事整理自己的简历时才发现这两年没什么建树,做了不少丢人现眼的玩意。

给家里打电话,是爷爷三周年的忌日,妈妈在电话里抱怨爸爸还是喜欢喝酒,喝完酒话多,还喜欢叫一帮朋友搓搓小麻将聚个赌,家里用熟的小保姆跑去深圳打工了,最近身体不好,等等。我觉得很羞愧,白白长了这么大,还没有为家里做些什么的能力,反而背井离乡。

兰州的朋友们开店的开店,卖书的卖书,不能说都是红红火火,至少都是蒸蒸日上,他们在一起,而我不在。我想他们,他们也想我,一个大男人这么说很不像话,可是我知道这是确实有的事情。

我年纪不大,可是已经学会了怀旧和思乡。真扯。






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2006年11月1日

gamasutra.帮人做小广告

http://www.gamasutra.com/features/20061101/feng_01.shtml

一个程序员朋友发在http://www.gamasutra.com/的一篇文章,帮他打个广告。

这是他的blog地址:http://kingsimba0511.spaces.live.com/


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比较

一家做家用机游戏外包业务的国内公司的招聘要求

游戏设计师

工作范围
制作游戏具体细节设计文档
管理游戏细节流程制作和进度
配合程序员和美工按计划完成既定任务

职位要求
大学本科以上学历
英语6级以上或日语2级以上能力,(英,日语熟练者优先)
熟悉各平台上游戏,有实际游戏开发经验者优先
思路清晰,富有创造力
良好的文档书写能力,能用简洁,准确的语言表达自己的设计理念。
熟练运用MS office系列软件(project,word, excel, powerpoint, visio等)
能在压力下出色的完成工作
出色的团队合作及沟通能力

Junior Game Designer

Job Description
Make Game Detail Design document
Control the detail production pipeline and progress
Collaborate with programmers and graphic artists to finish the assigned tasks

Job Requirement
Bachelor or above Education background
English CET6 Or J.TEST 2 above qualification , both English and Japanese qualification will be big advantage
Familiar with multi- platform games, relevant working experience will be advantage
Creative and innovative
Good document writing skills, can express the idea with simple and accurate words.
Working knowledge of Microsoft: Project, Word, Excel, PowerPoint, and Visio …
Can work under the pressure
Nice teamwork and communication ability

注意事项:
•应聘者的DEMO不求量, 但求品质和风格,不鼓励重复雷同的东西;
•不希望应聘者用有版权问题的作品作为自己的DEMO, 我们非常看重应聘者诚信和职业道德,这将是一个长期合作发展的基本前提。

家国内网络游戏公司的招聘要求

 游戏策划

1、 对网络游戏的平衡性、可玩性方面有独特见解;
2、 有志于并有信心创建一流的网络游戏产品,有务实作风和负责的工作态度;
3、 优秀的口头和书面功底、良好的文学素养,有策划文案书写经验;
4、 本科或以上学历。
5、推理能力强、有丰富的游戏体验历史,至少对目前的WOW、EQ、天堂II、传奇、梦幻西游等游戏有充分的认识并有独到的理解
6、对中国游戏市场、游戏用户消费特征、行为习惯非常了解
工作内容:
1、 对游戏的创意、可玩性负责,对策划案能在各部门正确实施负责;
2、 制定游戏策划案;
3、 在游戏设计到成品的各个阶段中,与各部门协调,确保游戏理念得到贯彻。


你们看出什么来了?


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http://www.pkblogs.com/lemonkiller/

越来越糟糕.资源不足

blogspot刚刚不能访问没几天,google似乎也出了问题,我已经连续两天不能访问
google了,我上网相关的大多数东西都在个性化主页了,我已经习惯了把它作为我的
首页、信息来源、网络的入口,猛然间遇到这种情况让我顿时觉得这个世界上似乎没
剩下几个网站了……试着看了看www.live.com,觉得要用它代替google个性化主页似乎力
有不逮。

160G硬盘总共还剩6G剩余空间,电驴里还有大把东西没下完, 美剧、漫画、动画、科
幻小说、奇幻小说、其他书籍、学习资料、N多NDS、GBA、PC游戏也都抽不出时间来摆
平……我恨加班和睡觉。

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使用 Opera 革命性的电子邮件客户程序: http://www.opera.com/mail/

2006年10月29日

隔靴搔痒

人生若只如初见这本书配不上这个名字。
  
  看着这本书叫我想起了很久以前读过的《唐宋诗词鉴赏》,真正是旁征博引,分析入微,看得人摇头晃脑拍大腿。相较之下,这本书就叫人很失望,总有些隔靴搔痒。
  
  作者的笔法让我想起西岭雪,论调也像,不过才情就差了几分。想来另外一本《当时只道是寻常》也不会比这本高明很多。

2006年10月28日

死者代言人

在读过霸主的影子和安德的游戏接近一年之后,我终于读到了死者代言人,虽然有点晚,可是也不算太晚。

在我叹息着读完最后一页时……我叹息是因为我读过了这本好书,也因为我又读完了一本好书,发现令人喜悦的好书的机会又少了一点。

异族之间的交流障碍、异乡人之间的交流障碍,不同的个体之间的交流障碍,其实是一样的。不同的种族有不同的生活习俗,不同地域的人们有自己的生活习惯,不同的个体之间有迥然不同的生活经验。这些差异让我们之间难以彼此了解,或者说无法彼此了解。

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封.解决办法.其他

blogspot再次被GWF封了,幸运的是我找到了http://www.pkblogs.com/l,只要在后边加上我在Blogspot的用户名就可以访问了,同时还生成相应的RSS,这样一来等于GWF没起到任何作用……除了使我换了一个域名之外。

稳妥起见,我还是恢复了MSN的同步更新。

好不容易下载完了NWN2 TOOLSET,打算玩一玩,结果在引导界面就崩溃了,目前在官方或者非官方论坛找到的解决办法是:

1、更新显卡驱动到最新版本
2、在BIOS里关闭超线程

我都试过了,对于我的问题并没有什么帮助。

这说明即使是黑岛的关卡设计师们,也是在一个并不完善的地形编辑器当中工作的,这样倒是大大缓解了我对我正在使用的那款地形编辑器的抱怨程度……即使它崩溃、缺少各种必要的功能、完全没有什么导入导出撤销指令之类可以称之为人性化的功能,我也能平心静气的想:NWN2的编辑器也不会比它高明太多,至少在稳定性上如此,之所以NWN2和目前我为之工作的东西会有那么大大大大大大的差距,完全是因为我以及我的同事们与NWN2制作者们的差距造成的,要承认这一点。

关于之前的那则心理分析,倒是出乎我意料的准确,至少符合我对自己的认知。很多年以前在我大约15岁的时候,我就想当一个图书管理员,后来接触了网络,知道即使不当图书管理员也可以有机会看到各种各种的书,这个愿望才变得不那么强烈。我对于各种各样故事的爱好从来没停止过,粗糙的、精美的、曲折的、隐秘的、晦暗的一个个故事。它们在我成长的过程中起到很大的作用,至少可以肯定的一点是如果不是这些故事,我肯定不会是今天这样,不管我今天这样是好是坏……实际上我不认为好坏这种概念有任何作用……毕竟它们帮助我形成了现在的我,哪怕我阅读这些书籍的顺序有所不同,今天的我也必然不会是这个样子。这就是书在我生活中的地位。

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2006年10月27日

心理分析一则

Psytopic分析:您的性格类型是"INFP"(内向+直觉+情感+知觉)

理想主义者,忠于自己的价值观及自己所重视的人。外在的生活与内在的价值观配合,有好奇心,很快看到事情的可能与否,能够加速对理念的实践。试图了解别人、协助别人发展潜能。适应力强,有弹性;如果和他们的 价值观没有抵触,往往能包容他人。

INFP把内在的和谐视为高于其他一切。他们敏感、理想化、忠诚,对于个人价值具有一种强烈的荣誉感。他们个人信仰坚定 ,有为自认为有价值的事业献身的精神。 INFP型的人对于已知事物之外的可能性很感兴趣,精力集 中于他们的梦想和想象。他们思维开阔、有好奇心和洞察力,常常具有出色的长远眼光。在日常事务中,他们通常灵活多变、具有忍耐力和适应性,但是他们非常坚定地对待内心的忠诚,为自己设定了事实上几乎是不可能 的标准。 INFP型的人具有许多使他们忙碌的理想和忠诚。他们十分坚定地完成自己所选择的事情,他们往往承担得太多,但不管怎样总要完成每件事。虽然对外部世界他们显得冷淡缄默,但INFP型的人很关心内在 。他们富 有同情心、理解力,对于别人的情感很敏感。除了他们的价值观受到威胁外,他们总是避免冲突,没有兴趣强迫或支配别人。INFP型的人常常喜欢通过书写而不是口头来表达自己的感情。当INFP型的人劝说别人相信他们的 想法的重要性时,可能是最有说服力的。 INFP很少显露强烈的感情,常常显得沉默而冷静。然而,一旦他们与你认识了,就会变得热情友好,但往往会避免浮浅的交往。他们珍视那些花费时间去思考目标与价值的人。

您适合的领域有:创作性、艺术类 教育、研究、咨询类等

您适合的职业有:

· 心理学家
· 心理辅导和咨询人员
· 人力资源管理
· 翻译
· 大学教师(人文学科)
· 社会工作者
· 图书管理员
· 服装设计师
· 编辑
· 网站设计师
· 团队建设顾问
· 艺术指导
· 记者
· 口笔译人员
· 娱乐业人士
· 建筑师
· 社科类研究人员
· 教育顾问
· 各类艺术家
· 插图画家
· 诗人
· 小说家



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http://www.pkblogs.com/lemonkiller/

2006年10月26日

该死的政府!blogspot又被封住了,我不得不恢复在MSN的更新!

2006年10月16日

使用L3DT 2.4b 1分钟制作的地形


5m
Originally uploaded by lemonkiller.
点击可以看大图,效果不俗,至少比我自己花半个小时做的效果强太多了。

人类,果然还是要使用工具才是正道!这个据说效果不是最好的做起来都这么强悍,如果用World Machine生成地形,岂不是能气死场景美术?在此基础上使用speedtree种点树……美术死了好大一片。

使用这个东西作地形布局什么的简单无比,只是我还没搞懂如何导出导入为可用的格式……

地形生成软件(关卡设计适用,好贴,转来!)

地形生成软件是地理信息软件的一类,原理大都无非是在一张3D网格上产生高低起伏的自然地形。最初这类工具主要是用于地理分析(GIS),但是随着3D游戏的发展和户外场景的拓展,这类工具逐渐的应用到了游戏开发中。最初接触地形软件时是出于工作需要。当时我们的项目需要制作很多的基于自然地形的关卡。而我对在游戏编辑器里面刷出的土包地形(典型代表:Far Cry,上古卷轴4,WOW等)的真实度感到非常不满意。真实的地形是有规律的,例如山脉走势,悬崖的突岩等。而我们在游戏中人工制作地形,虽然最大的照顾了关卡设计的特殊需要,却忽视了视觉效果,而且手工制作自然地形,效率之低下显而易见。那么有没有可能有什么工具,能在自定义关卡地形的同时,最大程度的体现自然地形效果,同时最大限度的减少设计者工作量呢?于是我开始有目的在网上搜集这方面的知识和应用软件。


Geoscape3D

该软件的基本编辑功能和游戏编辑器里面非常相似。都是使用笔刷在一张空白的网格地图上拉出高低地形。因此对于关卡设计者和游戏美工来说非常容易上手。而且功能要比一般的游戏编辑器强大的多。

特色:

1. 自定义笔刷。用户可以导入任意的灰度图(高度信息)作为笔刷,从而摆脱了土包地形。

2. 增强的地形操作。例如绘制基于高度的路,自由选择工具等,这些都非常有利于为关卡需要而制作专门的游戏地形,如悬崖,山路等

3. 通过计算高度和坡度来生成地形材质用的Alpha图。这也是一个非常有用的功能。游戏美工可以将这些图直接导入关卡编辑器,从而省去了修地形的材质的繁琐过程,并且更加真实。

不过该软件已经停止开发,作者已经将其功能合并为其GIS软件simmetry3d的一个模块了。

官方主页:http://www.simmetry3d.com


World-Machine

World-Machine是一个新兴的地形合成软件。无论是从概念和工作流程来说都很新颖。该软件的地形合成功能非常强大,能够创作出各式各样的并且非常逼真的地形效果。虽然该软件不能自定义地形结构,但是关卡设计者或者美工可以从关卡编辑器或者其它地形软件先制作简单地形,然后导出高度数据,再导入World-Machine进行加工,稍加调整,就能得到非常赞的效果。

特色:

1. 模块化的合成器,修改器和工作流程。

2. 多样化地形和逼真的地形渲染。

官方主页:http://www.world-machine.com


L3DT

这个工具也非常的有意思。用户从一张空白地图起步,简单的定义好地形类型,例如哪里是高山,哪里是湖泊,火山等等,(不需要象常规地形编辑器一样刷出高低)然后通过一连串的Next Step,连续生成高度图->湖泊->风化->光照->地形材质。最后还可以在软件自带的一个3D浏览器里查看生成的地形。这样就兼顾了关卡设计的自定义地形和美化效果,非常适合游戏制作。但是——两全的东西往往是两边都不讨好。首先通过定义地形生成的效果往往在很多地方不够精确,而且该软件的地形风化效果远没有World-Machine来的真实。用于制作MMORPG还不错,做FPS和对地形要求较高的RTS就有不太适合了。

特色:

1. Design Map傻瓜操作很适合对地形构造不感冒的设计者。

2. 兼顾了自定义地形和真实性。

3. 通过计算高度和坡度生成高度图和光照图。

官方主页: http://www.bundysoft.com/L3DT/


Wibur

Wibur是一个不用安装即可运行的小工具。主要的功能是读入各种格式的高度图并渲染出非常直白且美观的地形效果。该软件一直在更新,最新的版本更是加入了一种很新颖的地形生成手法和三维浏览功能。这种生成手法基于高度采样。例如一座山脉,它有山脊和两边的山坡,山脊便是很好的采样点(线)只需要在其山脊和其它关键点简单采样,软件便会自动生成山脉的模型。然后通过软件自带的风化过滤,从而生成很逼真的山脉。这种手法非常不错,但是目前其操作不是很直观和人性化,有待改进。

特色

1. 优秀的高度渲染,非常适合关卡设计制作结构蓝图。

2. 新颖的采样高度方法。

官方主页:http://www.ridgenet.net/~jslayton/software.html


以上几个是我觉得很有实用价值的工具。过几天我会添加配图,或许有时间还能对这一领域内的工具软件作详细介绍。其实国外有很多地形和虚拟世界创作方面的爱好者。例如魔戒的中土世界工程( http://me-dem.ashundar.com/)


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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

乱用标点.胡言乱语.剖析

一遍又一遍听着Sarah.McLachlan的angel。

FF3卡在了暗黑剑士那个洞,其实没什么难度,只不过我对重复练级这种行为已经产生了条件反射……不玩。
试玩了下口袋妖怪钻石版,战斗动画、音乐什么的都很棒,可惜两小时之后我回忆起了以前玩绿宝石版时无尽的踩地雷练级进化……于是罢手。

记得以前玩这种游戏到了必须练级时总是呼出人肉外挂君……T死狗,把他挂好后我就去一边睡觉,第二天早上起床时他红着眼睛过来递上一只烟,带着得意洋洋的微笑:99级了。所谓的成就感,大概就是这样吧,接下来就是我的任务,研究这些99级的家伙们都有什么值得把玩一下的东西,腻了之后就把他们抛到一边,这就是我玩游戏的乐趣所在。直到今天,T死狗同学仍然保持着这种习惯:玩游戏要练级别,QQ要练级别,迅雷和浩方也要把级别挂上去。我只能佩服之。

最近常常在想:我到底在追求什么?从毕业之后到今天的两年里,我走来走去,想找到一些东西。

也许我应该放下手边的一切,回到属于自己的生活圈子里?充电?最近能量很是不足,又或者,我应该坚持自己的路?再努力一点?现在确实努力的很不够。总是产生一些自欺欺人的想法,三天打鱼两天晒网,没有恒心,懒惰,企图寻找终南捷径。

其实我知道没什么捷径,只能一步一步走稳。

自信、勤奋、细心,这些品质都是现在的我所缺乏的。

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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

2006年10月14日

我們必須要賺的一種錢~[操你媽錢]

作爲普通人或者說的再優美一點,就是作爲俗人,我們有一筆錢是一定要賺得。

那天拍片子的時候,聼主持人曹操說,在美國有一种説法,翻譯成中文就是"有一種錢是必須賺到的,就是[操你媽錢]。"(也許英文翻譯是mother fucking money)一些看似斯文的女孩會大聲嚷讓,哎喲,怎麽説話說的這樣粗俗~哎,不好意思,小姐,如若不是操你媽這樣的字眼,還真的不能淩厲盡緻的表達,這筆錢的真正用途。

[操你媽錢],和另一種理論可以互相扶助,那就是他媽的自由論。自由不是你想做什麽就做什麽,自由是你不想做什麽就可以不做什麽,自由是你可以不用做你不想做的事情。而這筆[操你媽錢]正是爲了這個用途。

黨大家擁有了這筆[操你媽錢]以後,遇到某些情況,你就可以對對方說,操你媽,我不賺你這錢了,然後轉身就走。所以[操你媽錢]也以此得名。

每個人的[操你媽錢]的標準不同,有人多有人少,看個人欲望不同而定。所以不要以爲[操你媽錢]是一個多麽惡俗的概念,這其中也有修行的高低。儘早得到這錢惟有兩种途徑,那就是努力賺錢,再一個就是努力降低自己對[操你媽錢]的標準。但是無論如何這[操你媽錢]都是要存在于其中的。

有人說,我不記得是我自己說的還是偉人說得,那就是"別他媽和我談什麽理想,因爲我他媽的無法生存。"在無法生存的情況下,可以談理想,但是很遺憾都是空談。

對理想的激情請大家存留下來,不要忘記激情的感覺,但是要實現它,得先學會生存的能力。別説理想不重要,理想萬歲,也別説[操你媽錢]不重要,[操你媽錢]萬嵗。

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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

由快乐之道漫谈数学、游戏和游戏模式(旧文重发)

一篇论文: 数学中的游戏因素及其对于数学的影响
关键字:数学与游戏的关系,数学是一种游戏,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征

由它联想到前一段时间看的《快乐之道》 中所说的"模式"以及"模式的学习"和"模式的运用",其实"模式的运用"的方法本身就是一种模式。

前一篇论文中提到"游戏激发了许多重要数学思想的产生",而相应的,数学也激发了一些伟大游戏的产生。众所周知,电子游戏史上最伟大的游戏(没有之一)俄罗斯方块就是由一位数学家设计的,还有该论文中提到的中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官等等。

因此我想,快乐之道中所说的"模式",在电子游戏领域可以理解为一组数学规律(不包括体感游戏)。

为什么不包括体感游戏呢?因为与人类运动相关的跑步,体操等等肢体锻炼虽然也是一种掌握自身运动与外界关系的"模式",可以引起快乐之道中所说的"学会模式的快感",由于家用机和电脑标准外设的缘故,大多数电子游戏并不能精确的表现出这种肢体感觉,多数运动类型游戏的做法是把这些身体学习的模式转化为另外一种可学习的数学模式。(NDS和WII的出现恰好在某种程度上打破了这一点,具有了一些体感能力,当然如果用专门制作的体感街机来反驳我我就没话说了……但毕竟街机的没落已成事实)比如篮球和足球这种富有 策略和配合的运动游戏,策略和配合在这里可以看做是复杂的数学"模式",足球运动员的身体控制技巧和相应的困难在玩家这里并不存在,玩家需要掌握的是一组按键序列对应的动作技巧及在什么情况下快速使用这些技巧。反观同样是体育运动的长跑,我见识浅薄,没听说有什么纯长跑电子游戏很有名。所以我说当一种运动完全依靠玩家的肢体动作而不是大脑逻辑活动产生快感时,这种运动很难做成好玩的电子游戏,除非找到一组数学模式刚好适合用这个运动题材来包装,比如《百事超人》把对应不同位置物体躲避这个模式套入长跑题材。

我们可以分析一下角色扮演游戏,角色扮演游戏由三大部分组成:养成、战斗、剧情。剧情可以看成是第一篇论文中提到的"数学符号的外包装"之一,姑且不论。养成部分必定有一个可掌握的数学规则:玩家怎样行动导致角色成长,角色有哪些成长方式。在角色扮演游戏类型发展的初期,角色的成长往往是固定的,由于游戏玩家对该类型游戏接触不多,这样简单的成长模式对于玩家来说具有新鲜感,随着角色扮演游戏数量的增多,玩家们熟悉了这种成长模式,于是逐渐出现了技能树、属性配点、转职等等等等多种成长花样以满足玩家水涨船高的欲望。而在战斗部分,同样有数学规则在起作用并且与养成部分密切相关,毕竟养成的结果是为了在战斗中显得牛逼烘烘,而在战斗中采用什么技能、策略同样也是一组数学规律,玩家掌握该规律之后就能输入最正确的值以输出最大的战斗效率,在玩家熟悉多款游戏中多次运用的该规律之后就要换一种新的规律。养成和战斗是否有规律,该规律是否能被游戏所针对的玩家群体在希望的时间段内所掌握,该规律是否有多种运用手段以满足玩家的探求欲,在很大程度上决定了一款游戏的好坏。之所以是很大程度而不是绝对,是因为还有外包装这个因素在起作用,好的外包装能够吸引针对的玩家群体主动了解模式,在合适的时间点抛给玩家新的模式运用方案,最后让玩家自由运用模式。

以上分析的战斗部分也适合ACT游戏。

游戏针对不同的玩家群体,在掌握模式的难度和新模式出现的间隔节奏方面也应有所不同。初级玩家自然需要比较简单易学习的模式或者平缓的学习曲线,而中高级就需要相对复杂的模式才能满足并且能够适应较陡的学习曲线并以此为荣(恐怕还有不耐烦平缓学习曲线的心理)。但是在模式的运用方面两者的需求都是一样的——希望该模式能够有多种可学习探索并掌握的运用方法。比如泡泡堂和无冬之夜就是分别针对这两个层次玩家的典型,泡泡堂的模式很简单:放下泡泡,固定时间后会按固定形状炸开杀伤角色。但在对战中排放泡泡和躲避泡泡需要一系列的技巧,同时有泡泡数量和影响范围的改变来刺激玩家不断适应更新的模式。无冬之夜就有一系列复杂的培养过程和多样化使用角色力求输出最大战斗效率的方法。一个好的新手引导能够使掌握游戏模式的过程变的相对容易并且丰富游戏体验,但是反面就是游戏教程和帮助文档,破坏了玩家学习和发现模式的过程,将游戏体验变成了文字体验或者软件体验。

写这东西的中途跑出去喝了点酒,回来后发现难以为继,只好提前抛出思路:

既然"游戏激发了许多重要数学思想的产生",数学也曾经激发了一些伟大游戏的产生。那么我们可不可以在这条路上走下去,运用已知的数学规律加以包装技巧产生新的游戏呢?当然这还有待探索和检验。

至少有一点是可以肯定的:在设计文档阶段检验一个游戏的好坏,可以先从该游戏是否有可学习的模式,该模式运用方案是否具有多样化的潜力,该模式的复杂程度和安排的学习曲线是否适合所针对的用户市场三个方面进行评价 ,接下来才是外包装对所针对玩家群体是否有吸引力的问题。

而最糟糕的一点就是人们往往重视设计文档的可用性:是否能够指导他们做"项目"细节。对文档的整体设计效果漠不关心或者说假装关心,导致国内游戏策划撰写设计文档的出发点是可用而不是先从整体上检验可玩性,由此产生了大批充满细节但毫不吸引人的东西。
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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

2006年10月11日

午夜Q上谈

e.TempleR℡ 00:31:35
中国游戏。。。。你是不是太超前了?
e.TempleR℡ 00:31:40
还是希望过高?
e.TempleR℡ 00:31:47
或者自身不达标?
柠檬杀手 00:33:14
有不达标的方面,也有超前的方面,其实总的来看是大环境如此,换了谁也就这样子,积累阶段,对于整个行业和我本人都是如此,只是希望在积累过程中多少能弄点是个东西的东西
e.TempleR℡ 00:34:50
这个积累过程是相当长的,或许你的很多想法在国内并不能完成和实现,这个大环境短时间内(20年)很难改变
柠檬杀手 00:35:13
好简单,其它国家游戏公司程序能做到的我们国家的程序做不到,或者程序能做到但是老板们没钱或者不想让程序耗费时间做到,策划们积累还不够,老板们对策划没什么信心,就指望再做一款传奇或者魔兽..实际上传奇肯定没戏,魔兽没那实力...于是就吊着了
柠檬杀手 00:36:04
其它其实都还好,就是一个人在外边觉得有点孤单
e.TempleR℡ 00:36:19
游戏这个团队相当大了,不仅仅是策划一方面,任何一方面不达标或者是有纰漏就全完了
柠檬杀手 00:36:55
现在的问题是全方位都不够好
柠檬杀手 00:37:04
程序\美术\策划\管理\资本
e.TempleR℡ 00:36:51
我们也是玩家,对游戏的要求自然也知道
柠檬杀手 00:37:17
也许美术是差距最小的
柠檬杀手 00:37:42
要求...说起玩家的要求我更是一肚子气
e.TempleR℡ 00:37:41
我们从游戏本质来看,PS的经典到PS2的经典
是不是少了很多?
观望PS3或者Wii,在游戏的本身有什么更好的突破?
柠檬杀手 00:38:06
中国游戏界可以说是一个大泥潭
柠檬杀手 00:38:37
除了画面之外,突破不多,但是确实有不错的
e.TempleR℡ 00:38:24
除了画面优秀,处理优秀,对于游戏本身,我情愿还是去玩老游戏,或许是我怀旧古板吧
柠檬杀手 00:39:10
大多数突破还是在PC上,家用机游戏做出的突破并不多
e.TempleR℡ 00:39:37
PC?
e.TempleR℡ 00:40:02
单机游戏我也再没玩过了,我太落后了
e.TempleR℡ 00:40:10
网络游戏是一包渣
柠檬杀手 00:41:07
一个策划入行不久就会忘记自己做游戏的初衷,不再惦记自己是为了做出更好的游戏,而成为了老板和市场的奴隶,自己失去判断游戏好坏的能力,只能人云亦云,否则就会被大批既得利益者\老策划\等着抱大腿的小策划群起而攻之
e.TempleR℡ 00:42:13
环境因素
难道就只能等一个能舌战群儒的人咩?
e.TempleR℡ 00:42:27
其实就是一群文绉绉的人在一起瞎摆活
柠檬杀手 00:43:43
说起玩家的要求会用轻蔑的态度说:游戏首先是商品,你一个人的要求不等于市场的要求,游戏创意P用没有,实现和执行最重要.
于是就有了目前我们能看到的这一批符合市场要求的被实现出来的国产网络游戏
柠檬杀手 00:44:49
其实没几个人真正在考虑游戏,他们考虑的只是别人钱包里的钞票
e.TempleR℡ 00:44:38
完美世界?大唐风云?。。。。。就这?
e.TempleR℡ 00:44:44
这也叫游戏咩?
e.TempleR℡ 00:45:29
是游戏,别人的东西借鉴过来加了一点点自己的文化,本身还是别人的,跟在别人后面的,没有突破
柠檬杀手 00:46:25
有时候就觉得很累,但是不甘心,不相信
e.TempleR℡ 00:46:43
呵呵,你比我爱钻牛角尖了
e.TempleR℡ 00:46:49
我爱钻已经是公认了

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知之为知之,不知Google之

2006年10月5日

长假.FF3.空虚

进入国庆假期之后各个网站和Blog一片沉寂,连起点中文网上的YY小说更新都慢了许多。

初到上海,也没什么地方特别想去,其实即使在北京我也很少出去,所以这些城市大体上总给我一种都差不多的感觉:方方正正的楼房、写字楼、电梯、街道、行人。要说有什么区别的话大概是在我目力所及的范围内上海的绿化状况要好一些。于是就窝在家里上网看书玩游戏,过着越来越宅的生活,互联网上一片沉寂让我觉得分外无聊,好在还有游戏。

好不容易赶着骡子拖回来的战争之貌(face of war)玩到德军第三关缺少地形贴图文件,进行不下去了,其实德军第三关只是个训练关,这游戏的样子可以说还没看见,不过算是RTS里相当复杂写实的作品了。好在FF3中文版终于找到了能玩的版本,目前刚弄到水之水晶(第三块),别人谣传说猎人很强,不过我手里的猎人分外弱小,可能是熟练度还不够,风水师还是不错的。FF3的剧情方面,浮游大陆的设定很有意思,其他文字细节可能由于翻译的缘故,未见精彩,不过FF系列的系统(战斗系统),一直都以自由组合、战术搭配这些因素让我很感兴趣,并且FF系列每一作在延续固有传统(召唤兽、魔法、陆行鸟)的基础上总能推陈出新,真是很了不起的制作者。

返观自己目前参与的东西,就觉得很无语,似乎又陷入了以前的那个怪圈——资源不足、缩水、抱怨、压制、无奈——并且导致这一切的资源不足并不是制作人刚开始提的过大,而是无论制作人提出一个多大或者多小的东西,资方总有办法逼得你资源不足。我似乎看到以前的自己,不过我站在了另外一个角色的位置,类似以前的刘明,旁观总是容易的,我也提出了一些东西,获得承认但是不能进行,因为我们要把这个东西赶快弄出来。

事情就这么简单,赶快弄出来,这个东西。

开始怀疑自己所做的一切。

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知之为知之,不知Google之

2006年9月29日

google reader改版

今天上线发现google reader改版了,在opera下惨不忍睹,进IE看看似乎确实比以前强了一些……然而,鱼与熊掌……这可是我唯一、最常使用的阅读器阿。

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独自 彷徨在悠长 悠长 又寂寥的雨巷

2006年9月26日

周末喷水池镇暴部队之歌


拜金小姐2005

这几天工作时一直听拜金小姐2005这张专辑,很有趣也狠好听,比周结论和王丽红的所谓中国风好多了。
歌名字比较怪……


2006年9月23日

忙碌.小广告

加班加的不亦乐乎,昨天晚上折腾到1点多才回家,答应http://ourr.cn/要写得宣传小广告也没写。

http://ourr.cn/是一个纯网摘发布站点,一些使用美味书签的家伙把自己的书签每日发布到这个网站,这样大家就有一个集中的、经过筛选的,不停更新的网络链接推荐列表了。很有趣,每天可以看看其他家伙么都在关注什么,借此扩展自己的视野,同时把自己关注的内容发布出去。

唯一需要担心的是,长期在一起互相浏览各自的网摘,会不会导致口味的同质化?

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独自 彷徨在悠长 悠长 又寂寥的雨巷

2006年9月21日

设计师和制作人

最近过着不好不坏,不痛不痒的生活。

加班结束回家的路上,四周空无一人,路灯在两旁昏黄,我边走边想。

这几天在工作中明显能提出一些更"游戏"的看法,而不是想前一段时间苦无思路,尽考虑些进度问题,这是为什么?

之前由于我对游戏项目的影响较大,站在项目经理的立场上考虑的太多。当然我不是项目经理,但是我的性格决定了为合作者考虑的太多,于是我丢掉了自己身为游戏设计者的立场,思路乱七八糟,没能抓住游戏的重点。如今我只是在一个主设计师的指导下执行、打杂、做地图、填表格的新人,项目进度的压力到我这一级已经变得很少,于是我只单纯的考虑游戏本身,站到了自己该站的立场上,这样反而能对主设计师提出一些为游戏考虑的意见,并且都得到了肯定。

记得以前也看过一篇设计师和制作人之间关系的文章,里边说制作人和设计师天生是对立的。今天想起来觉得很有道理,制作人的思路是资金、预算、进度、质量控制和风险控制,设计师总是不断想在游戏里添加一些自己认为更酷的东西,于是矛盾不可避免。

如果设计师和制作人的角色集中在一个人身上,这个人难免要在更丰富的游戏内容和更稳妥的开发进程之间做出选择,一般而言,制作人的责任、压力、权力以及回报均要大于设计师,于是制作人思路占据了上风,设计师的思路被抑制了。当这两个职位不集中在同一人身上时,设计师往往会努力争取开发资源以完成自己心目中的游戏,如果设计师性格软弱,也就只能对制作人做出让步,我犯的就是这个错误。

而现在,大多数国内游戏公司内游戏设计者和制作人的对话中,设计者没有什么发言权可言,进度和管理的论调占据了绝对的上风。当然,在这个很多项目流产的阶段这种说法无可厚非,但是我觉得这不是游戏设计者应该持有的立场,很多设计者说起项目管理、战略规划来津津有味,就是很少谈及游戏设计本身。然而无论项目管理的好坏,设计本身没有提高和进步,做不出来很糟糕,做出来也很糟糕。

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独自/彷徨在悠长、悠长/又寂寥的雨巷

2006年9月19日

转载个包括所有流行元素的牛XX小说

转载个包括所有流行元素的牛XX小说大家一起寒一下下.YY也是有境界D.

  首先,主角有一个响亮无比的名字:墨罕墨得.完颜汤姆.巴洛夫斯基。为简便起见,我们称之为墨完巴。而本书则记述了该伟人传奇的一生。

  第一卷

  墨完巴早上去公共厕所大便,遇到一个神仙。因为神仙的厕纸没有带够,墨完巴就借给了神仙一张用过的,神仙感动无比,就把自己微观世界连同所有的玉瞳简,法宝都赠送给了墨完巴,并哀求他修真。墨完巴不从,神仙就用法力把他囚禁在公共厕所中,高呼:"除非你修真修到奇牛X无比,否则不能破禁出来!而我的禁制,宇宙间无人能解!"说完,神仙就跳进茅坑自杀,以坚定墨完巴修真的决心。墨完巴被惊呆了,却巧合了无欲无求的天道,"无"的境界。于是墨完巴瞬间就修到了大乘期。厕所的大量污秽之物散发的气息掩盖了墨完巴的气息,加上禁制的保护,墨完巴顺利度劫成仙。处于好奇心,墨完巴根据玉瞳简的知识,又顺利修神,修鬼,修灵,修畜生,并大获成功,冲出厕所!

  此时墨完巴已经超越了神的存在,引发了各界的不安。什么3味真火7味真火琉璃火等都从天而降,被墨完巴一口浓痰所灭,神仙鬼怪妖魔畜生一起来攻打墨完巴,却被墨完巴集体收服。不论种族长相性别老幼,一律收为偏房,其间枪战描写适量添加。终于1对几千万的枪战结束,墨完巴以不可思议的强者姿态,降临大地。

  第二卷

  出于对几千万个偏房争宠的厌倦,墨完巴封印了自己的力量,独自一人去爬高压电线杆,企图离开这个世界。(他知道自己死不了,因为鬼界上到阎罗下到小鬼,统统都是他的小妾)如他所愿望,他被电到了异界。(其实也没多远,也就是相当于西方的神话界。)
  很不幸,墨完巴的大脑开发才有100%,智商1万多,只能勉强相当于这里白痴的智力,于是墨完巴被异界一只老鼠轻易地折服,跟着老鼠学习了3年。最后老鼠厌烦了,墨完巴恭恭敬敬的说:"伟大的存在啊,您的智慧太伟大了,我明白这里不是我这卑微的生物来的地方。再见了,智者。"

  墨完巴再次爬高压电线杆,一边想:"我一定要去个比我苯的地方啊",很幸运,他成功了

  按照惯例,首先要去上学。墨完巴用自己从地球带去的一个硬币换了几座金山,然后上了最好的魔武双修学校。学校校长说:"我靠,你是我见过的最有天赋的学生,我作为本王国的最伟大的宫廷魔导师,愿意与墨完巴兄弟相称。对了,我还有个孙女,已经洗白白在等你呢。"墨完巴笑纳之后,站在学校操场上,散发了一下自己的王者之气,于是一群群的男学生跑过来,同声高喊:"老大,偶们在娘肚子里都约好当你小弟了!"墨完巴又满意地用自己苍蝇哦不,是苍鹰一般的目光扫射四周大地,于是几千万个校花(最近校花变得比白菜还多)女老师女骑士女魔兽女宠物扫地大妈等等被震撼,集体拜倒在墨完巴的大裤衩下。

  当然仇敌还是有的,一个坏学生仇恨的挑战墨完巴。墨完巴首先装b,被扁,然后记忆全部苏醒,发癫,扁人。坏学生的家族全体上门报仇,被墨完巴集体干掉。并且揭露坏学生的家族企图反叛的阴谋,国王大喜,册封墨完巴为圣骑士加太子太保,穿黄马褂,戴绿帽。并陪嫁各种族廉价公主若干。

  作为报答,墨完巴使出制器的功夫,用在各地垃圾堆扒来的材料,融合电焊,胶水,制造了代表制器业(即小手工作坊业)成就的最高代表——盗版碟一张,留传后世。

  第三卷

  墨完巴用储物戒指把自己所有老婆小妾统统储藏之,终于又重回地球,过上平静的生活。为了糊口(要养的老婆实在太多),墨完巴专门去救了个不起眼的老头(实际那老头是巨富)。老头被感动,向墨完巴交出自己的女儿孙女和财产。墨完巴开了个皮包公司,炒股票,炒地产,炒期货,就是不生产任何物资。于是资金超过比二盖子。期间征服女强人女秘书大量,与高官子弟为争马子结私仇,遂使魔法掌握高官贪污证据,举报之,当选为10大杰出反腐青年。

  墨完巴通过争马子事件,决定走黑店路线,遂开保安公司,专门招收各国退役特种兵做打手,贩卖军火,武装自己,以便很好的监视自己几千万个老婆。为了让小弟更强力,命令所有人修真修魔修武,于是手下拥有几十万绝对忠心的魔鬼终结者。几番血战,斗智斗狠,墨完巴的帮派终于完全掌握了门口的3条街。安全部门闻讯,与墨完巴接触,希望墨完巴不要闹事,不然准备坐牢。墨完巴郁闷,偶遇外星人。外星人下跪磕头说:"主人,我把舰队和外星公主,外星女王都带来了,请一定让我们做你的奴隶!"墨完巴大喜,托梦给首长,说欲为国效力,首长说:"偶等你N久了"于是墨完巴从此洗白,走上从政道路。墨完巴为中国所有问题的完美解决提出了方案,并顺利解决了腐败,能源,教育,医疗,贫穷等问题。人大要求墨完巴出动太空舰队收复**,墨完巴说:"不行!我打下来你们不珍惜!你们自己去!"于是墨完巴被全票罢免。

  第四卷

  墨完巴赋闲在家,因无力供养上亿老婆和小弟发愁。突然想起一个妙计:打网络游戏!在游戏里随便玩玩,就能赚钱,能换人民币!于是墨完巴戴上VR头盔,躺在营养槽里。一进游戏,系统说:"哇咧~你是第50亿个玩家,所以你的点比别人多,你的技能别人没有,你的职业是唯一的。"墨完巴说:"那我啥职业啊?"系统:"游戏平衡破坏者"

  墨完巴进游戏后,看下天,领悟神眼技能,顿下地,领悟狂奔技能,打个喷嚏领悟了狮子吼等等。然后墨完巴打了个怪,怒骂:"哪个王八蛋发明了100%真实度啊?老子挨了3刀,疼啊!"墨完巴利用自己技能多,迅速升级,然后收小弟,交NPC朋友,开帮派,开店铺,当城主,当皇帝,打架扣女,不亦乐乎。由于睡觉上网,醒来吃饭,所以得了中度人格分裂。一天下线后算下帐,游戏里攒的X晶币折人民币多少多少,应该可以买个下全美州了,遂去兑换。 游戏公司派上千保安押运.保险柜打开,1个馒头。墨完巴与之争论,兑换员说:"俺们游戏太牛X了,全世界人都在里边发财,所以……没有人种地了。这个馒头还是去年的存货,要不我在游戏里给你搞个几百万套极品换这个馒头?"

  第五卷

  墨完巴决定去逃荒,现在的食物极度匮乏,只有回到古代做统治者才有希望。墨完巴再次封印了自己的力量,独自一人去爬高压电线杆,如他所愿望,他被电到了过去,三国时代。

  "靠!又失败了!"墨完巴第一次去,很自负的孤身前往,在进行煽动的时候被门卒抓住杀掉。(死亡只能让他回到现在)第二次,带着全套特种作战装备,打倒了几个乡勇后被弓箭杀掉。第三次,带了一个班,被王匡的骑兵队碾过,失败。第四次,一个集团军(由小弟们组成),由于缺乏后勤补给,失败于黄巾管亥之手。第五次,带去一个城市,500万人口,可是全城的人在敌人一个没名气的谋士利诱下全体叛变。

  "这次我带全中国回去?不行,别国趁机占地盘啊。有了!"

  墨完巴大发神威,带了全世界回到过去。

  "日哦,这不一样吗?只不过2050年全世界打网游饿肚子变成了全世界在1900年打网游饿肚子!算了,偶再来!"
  这次回到了2战的德国,墨完巴直接飞到西特勒面前说:"其实你是我失散的儿子……给我个肉饼吧,我已经N久没吃东西了。"西特勒说:"好的,BABA。"

  1小时后,德国退出法西斯联盟,由新元首墨完巴宣布:"养老婆国正式成立了!现在对地球上中国外所有国家宣战!"如林的手臂高举:"嗨!墨罕墨得.完颜汤姆.巴洛夫斯基!"

  世界大战正式开始,双方决战于日本皇宫内,总计投入上10亿的兵力,而且完全无视后勤补给。墨完巴左手一挥,10个师的兵力马上冲了进去,与驻守那里的敌军5000万人开始交战。眼看不能攻下,墨完巴心中只动了个念头,1万架斯图卡马上开始俯冲轰炸,随后虎式鼠式和88毫米炮开路,骷髅师拉党卫队拉开始冲锋。"报告战况!""元首!我们昨天是胜利胜利胜利,读者看腻了,所以我们今天的战略是胜利失败胜利失败!最后一天再胜利

  "元首,我是空军元帅戈林!我的空军和全世界的空军都完蛋了,多亏元首的核蛋!"

  "元首,我是古德里安!我们的装甲部队伤亡200万了,但是成功闪击了1条走廊!敌人有1000万被我们合围在厕所里了,他们正准备船从下水道撤退!"

  "最高统帅部命令:往厕所扔100个1000亿吨级的核弹!"

  血战进行了1小时,墨完巴的部队损失殆尽,敌方的9亿部队也只剩1亿了,而且技术兵器也都拼光了。现在敌人只有陆军,兵种只剩重装骑兵和轻重步兵了。

  墨完巴独自向敌军1亿兵马冲去,嘴里高喊着:"爆炸吧,小宇宙!不对!我代表月饼惩罚你!也不对!啊,是这个——为了我的1亿个男女老婆能吃饱饭,看吾秒杀汝等!"

  墨完巴把功力提升到最高境界,内力迅速饶任脉上下来回乱窜(我就是不走督脉),全身神力仙力鬼力畜生力都达到最高境界,左边嘴角念"守护的天使啊",右边嘴角念"急急如绿令",鼻子哼着"安拉最伟大",同时左手放飞剑,右手拿M60机枪,腰里别着汽车炸弹,脚踏烽火轮,向敌军冲去……

  大结局先不写了,因为这个时候一般不是入VIP就是出实体书,第3种可能是太监,反正网络上一般是看不到结尾的……


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2006年9月16日

有关征途

今天看到蔡刀(征途主策划)的MSN签名是“50万庆功会来了 你挡也挡不住”。就在数月之间,征途官方宣传的在线人数从20W、30W、40W到现在的50W。

我对这个游戏的在线人数感到好奇和惊讶。当初这个游戏刚刚推出的时候,我和几个同事都上去看了看,画面乏善可陈,猛一看就是个传奇,而这已经是2006年。唯一让人称道的功能是自动寻路做的很不错,点个NPC就可以坐在旁边5分钟看自己的角色在屏幕上跑。

既然征途在短短数月中玩家上升到50W之多……姑且不深究他有多少服务器,是不是真像史老板所说一个服务器能承受4W名玩家同时在线(我很、非常、特别佩服他们的程序员)……那么在互联网上,搜索征途相关资料的玩家应该很多吧。考虑到征途面对的都算是互联网低端用户与使用百度搜索的用户基本一致,同时百度在国内搜索市场的份额的确较GOOGLE高出很多,百度的搜索数据应该能够说明一些国内市场的问题。

于是我就查了查百度指数,结果如图。

可以看到在本季度,征途的用户关注度下降了23%,而本周的媒体关注度上升了35%,用户关注度上升了1%,并且,征途从上市到今天的搜索数据除了在初期有过一个明显的峰值之外,之后一直波澜不惊,没有什么太大起伏,维持在均线附近。很难想象这是一个在本季度从20W增加到50W人的网络游戏的搜索曲线。

为了验证百度指数数据和玩家在线情况的关系,我又查了查劲舞团和魔兽世界,起伏很明显,魔兽世界显然后劲不足。

百度的用户搜索记录不会说谎,而史玉柱在脑白金上的所作所为大家有目共睹。

停止更新!

我的Blog换地方了,我这才发现,如果我不把MSN的更新停掉,Blogger那个玩意是没人会去的,我本来还想用MSN这个做备份,看来是不可能了。

MSN的空间被我停掉了!

我现在的地址是:http://lemonkiller.blogspot.com/

欢迎来访。

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2006年9月15日

一篇文章

分析:哪里来的创意产业

文/志刚

今年5月的一天,我早早起来,开

车驶入京昌高速,没走多长时间,北京交通台的路况信息提示,上清桥附近交通拥挤,实际情况是在上清桥之前的西三旗,车已经堵得一塌糊涂了。在高速公路上没什么其他办法,只好在拥堵的车流中走走停停。好不容易到了高速公路出口的收费站,发现出高速之后的道路依然拥堵,想想自己早早起来,急急忙忙地上了高速,交了通行费之后在路上享受塞车,心情真的很沮丧。终于到了北四环健翔桥,依然是拥堵的车流,我将车驶入右转车道,毫不犹豫地择道回家。

这么早起来是要去东三环CBD的中国大饭店参加北京科博会期间召开的一场"创意产业发展论坛",想想还要驶过经常塞车的东三环,还要在所谓的CBD里耐心地寻找一个不容易找到的停车位,也许等我赶到会场,会议已经过半了。开车回家的路上,我禁不住想,在这样一个车流拥堵的城市里谈所谓的创意产业,实在是没有创意的事情。

那次研讨会有来自英国的研究创意产业的专家约翰·霍金斯,有来自北京、上海的政府官员,有企业家,也有艺术家。我想参加研讨会的大多数人应该都会认为像北京、上海这样的大都市应该发展创意产业,不知道是不是只有因堵车而半路回家的我对此表示怀疑。

毫无疑问,发展创意产业已经成为北京、上海这些大都市的最新战略,尽管这里交通拥挤、房价高启,越来越不适宜居住。目前全球创意产业榜样城市是英国伦敦,1998年英国文化、传媒与体育部就对创意产业做了如下定义:这是源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的运用,这些活动可以创造财富,促进就业。他们将广告、艺术品与古董、时装设计、电影与录像、互动休闲软件、音乐、出版、软件与计算机服务、电视与广播等13个产业部门划在创意产业内。有数据显示,2001年,伦敦创意产业的总产出为210亿英镑,仅次于商业服务业的320亿英镑。如今这里不仅仅是全球金融中心,还是全球创意产业中心。

按照美国乔治梅森大学教授理查德·弗罗里达的研究,创意产业发展的关键是人才,但在创意人才集聚的地方,往往会有三个非常关键的障碍:一是住房消费上升。30年前,美国加州圣迭戈附近的大学推动了当地经济的发展,海滨住宅是吸引顶尖科学和教育人才的砝码,而今,很难想像一位年轻的教授或者科技人员能住得起那里的房子。在美国,60%的民众拥有自己的居所,但是在旧金山或者圣迭戈,住房拥有率却徘徊在25%~30%。另一个问题是交通阻塞。在美国,年度平均交通延误方面洛杉矶排在首位,有93小时,其次是旧金山73小时、华盛顿67小时,波士顿54小时。人们把大量的时间花在路上,不仅仅时间浪费,还有心情的焦虑、烦躁,甚至沮丧。第三是倍感压力的社会。创意工作进入状态需要时间,而一旦被打扰就很难回到原来的状态。密度效应和自发交流是创意发展的重要因素,但是社区环境过于复杂往往会适得其反。

对于上海、北京来说,在尚未成为创意产业中心时,住房和交通就已经是非常严重的问题了,这里有政府不断打压却总在上涨的房价,有类似停车场般的环城公路,这些城市的中产阶层普遍对未来缺乏安全感。

在全球产业转移的今天,发达国家通过外包等方式将制造业和低端服务业逐渐向海外市场转移,也许那些在发达工业国家消失的蓝领工种基本上都转移到了中国和印度这样的第三世界大国。虽然现在大家都在谈论中国和印度的崛起,但是理查德·弗罗里达认为,未来美国的竞争者不是中国,也不是印度,而是瑞典、芬兰、爱尔兰、以色列这样的国家。他开发了用来衡量国家创意竞争力的全球创意指数(CGI),从技术、人才和社会宽容度3个方面来衡量国家之间的创意竞争力,其中瑞典排名第1,美国在日本和芬兰之后,排名第4,而中国和印度分别排名第36和41。

对于正在崛起的中国,这个名次和结论是不是过于悲观呢?不过,实事求是一点也许会更好一些,真正的创意竞争力需要的是活跃的创新氛围、良好的技术和人力资源,适合人类居住的社会和生态环境。或许,对于北京和上海来说,与其规划出一堆的创意产业园区,还不如做些更实在的事情,比如让房价保持合理的水平,让交通尽快能够畅通,这些才能真正提升整个社会的创意竞争力。

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禁果吃多成馒头

前前后后也有了不少游戏的想法,手机的、休闲的、网游的,在技术上都可以实现,不过这根本不是游戏开发的重点。

问题往往在于:人力资源耗用是多少?本公司目前承受不了。盈利模式是什么?不是目前正火的。这是每一个游戏设计师都要面对的现实问题。遇到这种情况,只能压下冲动,把这些想法作为素材重新塞回大脑,或者等待合适的时机。

最郁闷的一种情况是人力资源耗用、玩法、盈利模式等等都能够说服别人,可就是因为一些说不清道不明的原因不能立项,或者是有其他人想做个某某LIKE,或者是不为什么就觉得抄一个来得稳妥……稳妥的死去。

想起来以前很多人的感叹:现在你激情高涨,入行几年你就知道了。我现在才明白为什么那么多做了有些年份的老家伙这样说,妈的天天做些不知所谓自己怎么看都不是个东西的东西怎么能保有激情几年如一日?轮番扯皮、个人利益权衡、捞一点是一点之后,国产游戏就成了这个样子——今年运营的游戏当中,理直气壮收费的国产游戏有几个?免费阵营当中有多少是国产游戏?狗屁的商业模式创新,免费运营只不过是苟延残喘的托词而已,免费运营收入真的好?魔兽世界为什么不免费运营?人人心里都跟明镜似的。看起来红红火火的国产游戏研发,正在一步步走向死亡,或者说,几乎没活过,我们这些玩家,我们这些厚颜无耻称自己的制作人的人,对于电子游戏的记忆,几乎是清一色的外国货……别提仙剑,那东西和同时期的日本欧美货比起来不在一个档次也就罢了,说了这么多年就好像解晓东这些年一上台张嘴就来"最爱喝的水呀永远是黄河水,给咱一身太阳色能把那雪融化",这么多年过去了,解晓东人呢?

三十年河东三十年河西,当年的热血青年熬成了老家伙之后,终于傍上某个老板,坐享期权,参与实际开发越来越少,手下小弟指东不敢向西。这时候的老家伙已经不再是一个游戏设计者,他们成了一个商人,这是由他们屁股下面的立场和手中的期权决定的,当然,商人并不坏,挺好。当他们成了商人以后,脑子里所顾虑的正是自己的期权而不是什么狗屁游戏可玩性,反正这东西从来就没人说清过,多年来从事游戏开发,在商人如何糊弄热血游戏青年榨取不多的剩余劳力这一点上他们有着丰富的经验,毕竟他们也是这样被糊弄过来的:"太阳底下无新事,你想到的别人都想到了,你是个什么东西,别人能做好,你能抄好就行,游戏首先是一种商品,首先要对老板负责"。

呸,游戏首先是游戏,后来才被商人拿来卖的,保证不了他的游戏特性,他的商品价值也就不存在了,这一点这些家伙不是不明白,只是在朝不保夕的现在,能揣到兜里的,才是真实的,至于什么长线考虑,他们或许在心里想过,不过从来没有付诸实施。而现在史玉柱之流所作的,正是用游戏的商品特性掏空游戏之所以是游戏的部分,做脑白金的时候他就是这么干的,看看现在的保健品市场,臭了吧?

奥运会是一场大游戏,商人们也发了不少周边财,怎么没看到那个奥运会承办国家搞什么比赛道具出售,或者干脆点比赛名次出售,那个国家的人想赢,一起交钱就拿名次,多好。问题是,这样干,人们不承认这玩意是奥运会,这是不公平、不符合规则的,允许犯规的游戏在刚开始或许有偷吃禁果的快感,禁果吃多成馒头之后,怎么办?



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2006年9月13日

有时候


刀刀, originally uploaded by vicissitude.

2006年9月12日

晃晃悠悠


200569113152398
Originally uploaded by Cody lee.

觉得忽冷忽热,今天经历了我有工作经历以来的第一次加班,感觉还算不错,学习地图编辑器的使用,删除路点,试着做新路点等等。

朋友的工作室明天开业,叫我帮忙起个名字。我说:死狗工作室,让T做形象代言人。

我总算还年轻,虽然这年轻已不会太长。

Flickr

This is a test post from flickr, a fancy photo sharing thing.

上海的雨绵绵的一下就是两天。

刷新自己的状态,投入一场新的游戏。

我发现一个事实:火车软座的舒适程度还不如硬座,靠背曲线和桌子的高度都太不合理了。

不知道多年以后我会不会后悔,不过眼下我确信自己是正确的。
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2006年9月10日

网摘

倪光南炮轰软件业外包模式

天才的思维方式
要掌握任何技艺,十年的艰辛历程是无法避免的。



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瑞典歌手写的关于DOTA的歌

DOTA是一个很受欢迎的魔兽对抗地图,没玩过的人可以想象成3C,只不过有更多不同的英雄和自定义技能,还有不同的武器合成系统。

最近我们都痴迷这张地图,没日没夜地玩它。就是浩方太糟糕了,老掉线。

2006年9月9日

恐龙的未来?

看了一些关于最近召开的奥斯丁游戏开发会议的消息,Raph Koster(就是快乐之道的作者),Damion Schubert(lead combat designer for Bioware Austin's first project, but previously a prominent designer on Shadowbane, Ultima Online 2 and Meridian 59,这一段我能看懂,但是对lead combat designer不大会翻译,首席战斗系统设计师?他是魔剑、UO2和子午线59的制作者)在会议上的发言对游戏业的现状和未来表示担忧。

Raph Koster的发言原文在这里:Koster Says Game Industry Dinosaur 'Doomed'

总之就是对现代游戏越来越核心向表示不满,游戏成了游戏业预备队们的消费品,越来越复杂化,而像几何战争这样的游戏(这是一款在XBOX360 LIVE平台上火到不行的小游戏)几乎不被认为是一款正经游戏。业内只有前20销量的大作能够生存,其他的都进了垃圾堆,一个游戏流派当中最好的游戏会让这个流派死亡(WOW、侠盗猎车手、模拟人生、魔兽争霸都是活例)。游戏业需要改变、进化等等等等,振聋发聩。

Damion Schubert的发言:BioWare's Schubert Goes 'Beyond Men In Tights'

我草草的看了一下,也不知道自己是不是没看错(在巴比伦的帮助下看这么大篇幅的东西还是有点涩),他的发言听上去相当耳熟:保护未成年人、游戏平衡性非常重要、创新内容不能太多,可也绝不能少。在赞美WOW的同时对其升级和没有兼顾想单人游戏的玩家颇有微词,对游戏行业不思创新的现状也有些不满。至于他谈及CLASS这一段我没看懂,然而这一段似乎引起了不小的反响

还有一些文章,比如这一篇看标题应该不错,是微软游戏设计师的发言: Finding New Models for Game Stories,我还没来得及看(读这多鸟语,对我来说有点摧残)。

看看这些大佬的发言,的确有所得,还能认识几个单词。

再对比国内行业现状,只能是苦笑了。
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值得纪念的日子

生日八卦,尽在http://www.paulsadowski.org/BirthData.asp

24 December 1982

Your date of conception was on or about 2 April 1982 which was a Friday.

You were born on a Friday
under the astrological sign Capricorn.
Your Life path number is 11.

Life Path Compatibility:
You are most compatible with those with the Life Path numbers 2, 4, 8, 11 & 22.
You should get along well with those with the Life Path numbers 3 & 6.
You may or may not get along well with those with the Life Path number 9.
You are least compatible with those with the Life Path numbers 1, 5 & 7.

The Julian calendar date of your birth is 2445327.5.
The golden number for 1982 is 7.
The epact number for 1982 is 5.
The year 1982 was not a leap year.

Your birthday falls into the Chinese year beginning 1/25/1982 and ending 2/12/1983.
You were born in the Chinese year of the Dog.

Your Native American Zodiac sign is Goose; your plant is Bramble.

You were born in the Egyptian month of Famenoth, the third month of the season of Poret (Emergence - Fertile soil).

Your date of birth on the Hebrew calendar is 8 Tevet 5743.

The date of Easter on your birth year was Sunday, 11 April 1982.
The date of Orthodox Easter on your birth year was Sunday, 18 April 1982.
The date of Ash Wednesday (the first day of Lent) on your birth year was Wednesday 24 February 1982.
The date of Whitsun (Pentecost Sunday) in the year of your birth was Sunday 30 May 1982.
The date of Whisuntide in the year of your birth was Sunday 6 June 1982.
The date of Rosh Hashanah in the year of your birth was Saturday, 18 September 1982.
The date of Passover in the year of your birth was Thursday, 8 April 1982.
The date of Mardi Gras on your birth year was Tuesday 23 February 1982.

As of 9/8/2006 4:07:23 PM EDT
You are 23 years old.
You are 285 months old.
You are 1,237 weeks old.
You are 8,659 days old.
You are 207,832 hours old.
You are 12,469,927 minutes old.
You are 748,195,643 seconds old.

Celebrities who share your birthday:Ryan Seacrest (1974) Ricky Martin (1971) Mary Higgins Clark (1929)
Ava Gardner (1922) Howard Hughes (1905) Johnny Gruelle (1880)
Kit Carson (1809)


Top songs of 1982I Love Rock `n' Roll by Joan Jett & the Blackhearts Eye of the Tiger by Survivor
Ebony and Ivory by Paul McCartney & Stevie Wonder Centerfold by J. Geils Band
Maneater by Daryl Hall & John Oates Jack & Diane by John Cougar
Don't You Want Me by Human League Up Where We Belong by Joe Cocker & Jennifer Warnes
Abracadabra by Steve Miller Band Hard to Say I'm Sorry by Chicago


Your age is the equivalent of a dog that is 3.38904109589041 years old. (Life's just a big chewy bone for you!)


There are 107 days till your next birthday
on which your cake will have 24 candles.

Those 24 candles produce 24 BTUs,
or 6,048 calories of heat (that's only 6.0480 food Calories!) .
You can boil 2.74 US ounces of water with that many candles.

In 1982 there were approximately 3.6 million births in the US.
In 1982 the US population was approximately 226,545,805 people, 64.0 persons per square mile.
In 1982 in the US there were 2,495,000 marriages (10.8%) and 1,180,000 divorces (5.1%)
In 1982 in the US there were approximately 1,990,000 deaths ( 8.8 per 1000)
In the US a new person is born approximately every 8 seconds.
In the US one person dies approximately every 12 seconds.

In 1982 the population of Australia was approximately 15,288,891.
In 1982 there were approximately 239,903 births in Australia.
In 1982 in Australia there were approximately 117,274 marriages and 44,088 divorces.
In 1982 in Australia there were approximately 114,771 deaths.


Your birthstone is Blue Zircon

The Mystical properties of Blue Zircon
Zircon helps one be more at peace with oneself.
Some lists consider these stones to be your birthstone. (Birthstone lists come from Jewelers, Tibet, Ayurvedic Indian medicine, and other sources)
Blue Topaz, Ruby, Lapis Lazuli

Your birth tree is
Apple Tree, the Love

Of slight build, lots of charm, appeal and attraction, pleasant aura, flirtatious, adventurous, sensitive, always in love, wants to love and be loved, faithful and tender partner, very generous, scientific talents, lives for today, a carefree philosopher with imagination.

There are 108 days till Christmas 2006!
There are 121 days till Orthodox Christmas!

The moon's phase on the day you were
born was waxing gibbous.


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2006年9月8日

推荐新软:翻译软件灵格斯词霸

因为我糟糕的英文,我经常使用金山词霸和巴比伦。金山词霸的优点在于即指即译和对汉语词汇的详尽解释,而巴比伦胜在英英互译、语种丰富(我暂时用不到)、调用维基百科词目、词典众多且可下载、体积小,界面交互体验更好,我经常想要是它们两者的优点结合起来就好了。词霸豆豆出来时我满怀希望,可惜金山开发者们根本没有这种想法,只是单纯的制作了一个网络版本,离开网络就彻底无用,所以根本不能委以重任,也许这也是金山希望的……毕竟金山词霸还靠单机版卖钱,免费的词霸豆豆自然不能取代它。

可惜自己不进步,别人就要进步。昨天在CNBETA上发现了一个新的免费词典软件,似乎有满足我的希望。

这款软件的作者承诺的功能正是我所需要的,不过其中部分功能仍然在开发当中,目前放出的版本已经很不错了,作者在主页上开通了建议区,我也根据平时的使用感受提了一些意见。

以下是该词典的功能介绍和主页地址、下载链接。

主页地址: http://www.lingoes.net/

下载链接:http://www.lingoes.net/zh/dictionary/download.htm


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无需在本地安装大量词库,你可以通过网络使用Lingoes的联机词典服务,一样可以获得快速详尽的翻译结果。我们还为使用者提供了Wikipedia 百科全书联机查询,它共有9种语言,3,500,000 多篇文章。

全文翻译 (开发中)
10种语言的全文翻译,令文本翻译从未如此简单。尽管没有任何的机器翻译可以100%准确,但是这项重大的新功能,是基于最先进的文本翻译技术,可以帮助您理解那些您所不熟悉语言编写的文本。


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2006年9月6日

最近在玩这个

已经有汉化版放出,可惜我的SD玩起汉化版来是白屏......,只能忍受日文折磨了,好在还能看看攻略。 

2006年9月5日

星际争霸2?另外一款多人在线游戏?

因为无聊的缘故,跑去看暴雪主页上的招聘要求,看看一流的公司对制作者有什么样的要求,我还有多远的距离。

结果发现暴雪正在招聘三个设计师职位:

1、多人游戏系统设计师,全部要求如下:

Multiplayer Systems Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented and enthusiastic game designer to join our award winning studio. Duties of the Multiplayer Systems Designer will include working with development teams and the Battle.net team on multiplayer systems design, tournament and ladder design and interface and online game design. The ideal candidate will have proven experience in multiplayer game design, a passion for competitive gaming and an enthusiasm for online communities. Blizzard offers a fun, creative and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Requirements
3+ years game design experience including experience on a shipped product
Excellent written and verbal communication skills
Absolute passion for playing and making computer games
Ability to work well in a team environment
Experience playing competitive games online
Organized; works well under deadlines
Excellent math skills

Pluses
Experience in designing competitive online games
Has extensively played Blizzard games online
Familiar with a wide variety of online communities
No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time.

To apply, please send a cover letter, salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com with your name and this job in the subject heading.

In your cover letter please answer the following questions:
What games are you currently playing?
What online games have you played?

If you do not include the answers to the questions above in your cover letter, your application will not be considered!

结合另外两个招聘条件,看起来似乎是星际2的系统设计师,不过考虑到魔兽世界为暴雪带来的利润和最后问到玩过那些网络游戏这种问题,更像是为一款新的竞技网络游戏招聘设计师,这款游戏会很注重玩家之间的对抗性?有点期待。不知道会怎样和魔兽或者星际争霸的世界联系起来,甚至是重新开始?我为什么没有考虑过星际世界这种东西呢?不过没看到有其他职位信息对新的网络游戏这个可能性提供支持,依靠一个系统设计师可搞不定全套……

2、游戏平衡设计师,全部要求如下:

Game Balance Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented and enthusiastic game designer to join our award winning studio. This position will focus on play balance, systems balance and multiplayer gaming. The ideal candidate will be an experienced real-time strategy enthusiast with an excellent analytical understanding of competitive online play. Blizzard offers a fun, creative and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Requirements
Excellent written and verbal communication skills
Absolute passion for playing and making computer games
Ability to work well in a team environment
Experience playing real-time strategy games competitively
Can organize and clearly present complex data
Works well under deadlines
Has a demonstrable understanding of competitive strategy gaming
Excellent math skills

Pluses
Game design experience on a shipped product with head-to-head game-play
Experience in designing and playing Real-Time-Strategy games
Has played Blizzard strategy games extensively
Played Warcraft 3 and/or StarCraft competitively
No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time. To apply, please send a cover letter, r閟 salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com with your name and this job in the subject heading.

In your cover letter please answer the following questions:
What games are you currently playing?
Which competitive online games have you played?
What is your win/loss record in your "Top 3" favorite competitive games?
f you do not include the answers to the questions above in your cover letter, your application will not be considered!

这个明摆着是星际争霸2的平衡设计师了,都说了是 Real-Time-Strategy games……

3、关卡设计师,要求:

Level Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented level designer with experience building levels using any popular 3D Real-Time Strategy game toolset (Warcraft 3, Rise of Legends, Command and Conquer, etc). The ideal candidate has industry experience on a shipping game, or has created and distributed levels in the fan/mod community. Level designers need to be able to create fun and interesting environments that look and play great. Samples of your work should be submitted along with a resume and cover letter. Please include a breakdown for each level that describes what you did (layout, modeling, textures, lighting, triggers, etc.). If you do not have existing work, you will be required to create a level using the Warcraft 3 World Editor.

Requirements
Absolute Passion for playing and making computer games.
Experience creating levels in 3D RTS game toolset (Warcraft 3, Rise of Legends, etc)
Great sense for what makes a game or level fun to play.
Ability to make an artistically interesting environment using textures, height and doodads
Must be able to do limited scripting or using triggers in game toolset.
Ability to work well in a team environment
Plusses
Experience in Photoshop.
Ability to script interesting cinematic sequences using in-game art.
Have experience working as a level designer in the games industry

Applicants must submit a map submission. If you have worked on maps in published products, you may submit the names of the levels you worked on with your resume. You may submit 1-3 maps from any 3D RTS game for review.

For those creating a level using the Warcraft 3 World Editor, the applicant will submit a trigger map using the guidelines below. A trigger map is defined as being a multiplayer, trigger-intensive, non-melee map. Some examples of trigger map types would be Hero Arena battles, Tower Defense, Adventure, etc.

Warcraft 3 WorldEdit trigger map Guidelines:
The map will have at least a 10 second intro cinematic
The map is to be played by at least 4 players
Functional victory and defeat conditions
Use of the Warcraft quest log
Good use of doodads and terrain texture to make the map look organic and esthetically pleasing
Demonstrate strong technical ability using the trigger system
Well organized and bug free triggers
A short story background of the map
A Polished, finished map
Fun, balanced gameplay
Please include a description with each map explaining your map design, triggers, layout, inspiration, intention, etc. In addition to a trigger map submission, a melee multiplayer map submission is optional.

Mail the above mentioned materials to:

Blizzard Human Resources
Attn: Jack Sterling
Level Designer
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623

No calls or e-mail, please. This is a full-time position in Irvine, California. We do not have internships available.

这个也明摆着是RTS游戏关卡设计师。


看起来星际争霸2已经是铁定的事情了,不知道在我有生之年能不能赶上暴雪发布……另外,这三个职位的书面要求我都或多或少不满足,更不要说在满足要求的竞争者里择优了,差距!残念!





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2006中国手机网络游戏产业报告

在网上发现这份东西,觉得很不错。

2006年9月4日

互联网行业关于创意的讨论

一篇文章: IDEA两三语

另一篇文章:理念为王与高科技雇佣军


中国互联网行业与游戏行业目前的状况何其相似,抄袭和改头换面构成了中文互联网、游戏界的概貌,区别在于互联网上诞生了豆瓣,游戏界的豆瓣什么时候会诞生,我不知道。
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私告

按理说一般都叫公告,不过我这里来的人很少,就成私告了。

我的blog已经正式搬迁到http://lemonkiller.blogspot.com/这个地址

MSN的blog以后仍然会同步自动更新,不过留言和回复我不会再来查看,也不会再维护链接。

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测试box.net

 http://www.box.net/是一个网络文件存储站点,听说很久了,今天试用一下。

进入后很快就能完成帐号注册,然后上传了一本法布尔的《昆虫记》,BOX支持把文件下载发布到blog,不知道是因为blogger还是Beta版还是其他什么原因,直接发布到blog没有成功,不过好在还提供代码片断发布到blog上。

就好像这样,点击下边这个按钮就可以下载到《昆虫记》,速度还不错。





2006年9月3日

商业模式(Business Model)[转载]

原文出处:http://en.wikipedia.org/wiki/Business_model
翻译:拙尘 @ yeeyan.com

(译者:Business Model 已经成为挂在创业者和风险投资者嘴边的一个名词。几乎每一个人都确信,有了一个好的 Business Model,成功就有了一半的保证。那么,到底什么是 Business Model?它包含什么要素,又有哪些常见类型呢?这篇文章选自wikipedia。读后应该能对解答这些问题有所帮助。文章对于常见的商业模式类型,仅仅列出了链接。如果大家有兴趣的话,我们会尝试在今后一个个翻译出来。

Wikipedia,在台湾音译作维基百科,是一部大众参与撰写的百科全书。它已经有多个语言的版本。台湾版本的网址为:http://zh.wikipedia.org/。目前还没有简体版。在台湾的版本里,商业模式也是一个还未翻译的条目。Wikipedia上的条目是在不断更新中的。翻译时,这一条目的最后更新日期为2006年7月18日。)

(放在前面的、写在翻译后的话:翻译这类文章,是我们的一个尝试。从我个人的感觉来说,不是很好。一是Wikipedia上的文章都经多人之手,在一致性和连贯性上会较弱;二是有许多很拗口的术语——也许写的人要显摆一下吧;三是英文文章的一类通病——啰嗦而又缺少实质性的东西。我本来觉得,关于商业模式的明确定义及一些类型的举例,会对我们有所帮助;不过翻译后,感觉这点儿有用的东西都被淹没在了一大堆废话里,有些得不偿失的感觉。大家跳着看就可以了。也许今后,文摘或综述更适合这类文章吧。)

商业模式是一个比较新的名词。尽管它第一次出现在50年代,但直到90年代才开始被广泛使用和传播。今天,虽然这一名词出现的频度极高,关于它的定义仍然没有一个权威的版本。Osterwalder, Pigneur and Tucci (2005) 在翻阅了大量文献后给出的定义为:

商业模式是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定实体的商业逻辑。它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本(Relationship Capital)等用以实现(创造、推销和交付)这一价值并产生可持续盈利收入的要素。

人们在文献中使用商业模式这一名词的时候,往往模糊了两种不同的含义:一类作者简单地用它来指公司如何从事商业的具体方法和途径,另一类作者则更强调模型方面的意义。 这两者实质上是有所不同的:前者泛指一个公司从事商业的方式,而后者指的是这种方式的概念化。后一观点的支持者们提出了一些由要素及其之间关系构成的参考模型(Reference Model),用以描述公司的商业模式。

有一群人正在写一本关于商业模式的设计和创新(Business Model Design and Innovation)的wiki书籍,以把商业模式的概念同设计和创新连接起来。

商业模式的概念

商业模式的概念化有很多版本。它们之间有着不同程度的相似和差异。Osterwalder (2004) 在综合了各种概念的共性的基础上,提出了一个包含九个要素的参考模型。这些要素包括:
价值主张(Value Proposition):即公司通过其产品和服务所能向消费者提供的价值。价值主张确认了公司对消费者的实用意义。
消费者目标群体(Target Customer Segments):即公司所瞄准的消费者群体。这些群体具有某些共性,从而使公司能够(针对这些共性)创造价值。定义消费者群体的过程也被称为市场划分(Market Segmentation)。
分销渠道(Distribution Channels):即公司用来接触消费者的各种途径。这里阐述了公司如何开拓市场。它涉及到公司的市场和分销策略。
客户关系(Customer Relationships):即公司同其消费者群体之间所建立的联系。我们所说的客户关系管理(Customer Relationship Management)即与此相关。
价值配置(Value Configurations):即资源和活动的配置。
核心能力(Core Capabilities):即公司执行其商业模式所需的能力和资格。
合作伙伴网络(Partner Network):即公司同其他公司之间为有效地提供价值并实现其商业化而形成的合作关系网络。这也描述了公司的商业联盟(Business Alliances)范围。
成本结构(Cost Structure):即所使用的工具和方法的货币描述。
收入模型(Revenue Model):即公司通过各种收入流(Revenue Flow)来创造财富的途径。

商业模式的设计是商业策略(Business Strategy)的一个组成部分。而将商业模式实施到公司的组织结构(包括机构设置、工作流和人力资源等)及系统(包括IT架构和生产线等)中去则是商业运作(Business Operations)的一部分。这里必须要清楚区分两个容易混淆的名词:业务建模(Business Modeling)通常指的是在操作层面上的业务流程设计(Business Process Design);而商业模式和商业模式设计指的则是在公司战略层面上对商业逻辑(Business Logic)的定义。

商业模式的类型

一般地说,服务业的商业模式要比制造业和零售业的商业模式更复杂。最古老也是最基本的商业模式就是"店铺模式(Shopkeeper Model)",具体点说,就是在具有潜在消费者群的地方开设店铺并展示其产品或服务。

一个商业模式,是对一个组织如何行使其功能的描述,是对其主要活动的提纲挈领的概括。它定义了公司的客户、产品和服务。它还提供了有关公司如何组织以及创收和盈利的信息。商业模式与(公司)战略一起,主导了公司的主要决策。商业模式还描述了公司的产品、服务、客户市场以及业务流程。

今天,大多数的商业模式都要依赖于技术。互联网上的创业者们发明了许多全新的商业模式,这些商业模式完全依赖于现有的和新兴的技术。利用技术,企业们可以以最小的代价,接触到更多的消费者。

随着时代的进步,商业模式也变得越来越精巧。"饵与钩(Bait and Hook)"模式——也称为"剃刀与刀片"(Razor and Blades)模式,或是"搭售"(Tied Products)模式——出现在二十世纪早期年代。在这种模式里,基本产品的出售价格极低,通常处于亏损状态;而与之相关的消耗品或是服务的价格则十分昂贵。比如说,剃须刀(饵)和刀片(钩),手机(饵)和通话时间(钩),打印机(饵)和墨盒(钩),相机(饵)和照片(钩),等等。这个模式还有一个很有趣的变形:软件开发者们免费发放他们的文本阅读器,但是对其文本编辑器的定价却高达几百美金。

在50年代,新的商业模式是由麦当劳(McDonald's)和丰田汽车(Toyota)创造的;60年代的创新者则是沃尔玛(Wal-Mart)和混合式超市(Hypermarkets,指超市和仓储式销售合二为一的超级商场);到了70年代,新的商业模式则出现在FedEx快递和Toys R US玩具商店的经营里;80年代是Blockbuster,Home Depot,Intel和Dell;90年代则是西南航空(Southwest Airlines),Netflix,eBay,Amazon.com和辛巴克咖啡(Starbucks)。而没有经过深思熟虑的商业模式则是许多dot-com的一个严重问题。

每一次商业模式的革新都能给公司带来一定时间内的竞争优势。但是随着时间的改变,公司必须不断地重新思考它的商业设计。随着(消费者的)价值取向从一个工业转移到另一个工业,公司必须不断改变它们的商业模式。一个公司的成败与否最终取决于它的商业设计是否符合了消费者的优先需求。

有一些学者和专家曾尝试过对商业模式进行系统的分类。最早进行这一尝试的人里有Timmers和Rappa。

与商业模式有关的文章
订阅模式(The subscription business model)
饵与钩模式(The razor and blades business model (bait and hook))
金字塔模式或层压式推销模式(The pyramid scheme business model)
多层式推销模式或传销模式(The multi-level marketing business model)
网络效应模式(The network effects business model)
垄断模式(The monopolistic business model)
直销模式(The cutting out the middleman model)
拍卖模式(The auction business model)
在线拍卖模式(The online auction business model)
水泥加鼠标模式(The bricks and clicks business model)
忠诚模式(The Loyalty business models)
集合模式(The Collective business models)
服务工业化模式(The industrialization of services business model)
产品服务化模式(The servitization of products business model)
低成本运送模式(The low-cost carrier business model)
在线内容模式(The online content business model)


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2006年9月2日

由《为什么我们缺少特立独行的人生态度》想开去

在查看今天的RSS推送时看到这篇文章:为什么我们缺少特立独行的人生态度

就想到在很多网络游戏中也能看到类似的现象,同样的网络游戏,在欧服和美服的玩家们在游戏中发掘各自不同的乐趣,有人喜欢探险,有人喜欢赚钱,有人喜欢摆个小摊做生意,有人喜欢帮助新手,还有人喜欢角色扮演,种种玩家构建起虚拟世界的风貌。而这些在国服都是看不到的,绝大多数玩家所追求的就是装备、级别、PK至强,打游戏赚现金等等,除此之外,不知道还可以做些别的什么。和这篇文章中提及的情况何等相似,这种实用主义的一元价值观影响到了中国人生活乃至娱乐的方方面面——这样做是IN,那样做是OUT,这样做是强者,那样做是小白,玩游戏就是要级别高,装备好,杀人强,能偷就偷,能抢就抢,然后趁游戏没倒之前卖号,玩游戏就是要用外挂,我一个小时挂3级我聪明,你两天玩1级你傻逼,玩游戏就是要看攻略,自己摸索是笨蛋。

同样的游戏,练级打怪这种事情也不是别人逼玩家做,可是也架不住玩家眼里只有练级打怪,其他的游戏行为都属于不务正业,于是世上的游戏就剩下了练级打怪。

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正式搬迁

经过测试,blogger beta比msn强太多了,兼顾易用性与灵活性,而且我更新blogger的时候可以自动同步更新msn。

以后自己使用blogger,msn就交给自动更新了,不过链接什么的就不再维护。

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罗莉控们注意啦!

http://photo.163.com/photos/guobailu97/

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印象.无责任乱弹一

说起来也算做了两年游戏,虽然没什么拿得出手的作品(尽管有各种外在原因,可是还是自身问题居多),不过也算是对这个行业有了一些粗浅的了解。

在中国大陆的游戏研发公司,我知道点的都随便写点,看看以后他们会怎么发展。

完美世界本来默默无闻,以一款《完美世界》一炮而红,其技术实力有目共睹,相对其技术实力和美术实力而言,在游戏设计方面还稍有不足。完美世界尽管不俗,但无须讳言,在系统设计方面并没有像像素《刀剑》那样让人眼前一亮的创意,走的是魔兽世界大而全的路子,同时在很多方面的确也借鉴了魔兽世界不少东西,作为一个刚起步的公司来说,要避免风险,这无可厚非。最近听说完美世界又开了几个新项目,其中不乏亮点。其实完美世界的优势在于经过项目考验的成熟技术基础和开发流程,只要不出大的变故,国内游戏研发完美世界必有一席之地。不过个人很奇怪的一点是在各游戏研发论坛、BLOG或者QQ群之类的地方从来没看到过完美世界公司人的消息,唯一一个曾戈的BLOG也很久没有更新了。可以说除了商业行为之外,听不到任何和这个公司有关的消息。

蜗牛的情况和完美世界有些相似,同样是以一款3D作品横空出世,在一片MMORPG的风潮中制作航海游戏本身就是一种讨巧的做法,不过之后一直没有什么大的动作,据说在开发中的有舞街区和一款MMORPG,MMORPG我不太了解,不过舞街区这样的跟风项目我不是很看好,和蜗牛的工作人员接触中也偶尔能听到一些怨言,似乎人员流失情况也不容乐观。

网易财雄势大,自然不乏高手为其效力,也舍得花钱,有BIGWORLD网络游戏引擎在手,虽然《天下2》并没有取得太大反响,不过网易胜在有资本,有品牌,能扛能打。尽管《梦幻西游》主策跳槽闹得沸沸扬扬对网易是一次打击,不过不伤根本。接下来网易游戏研发如何,全在丁总一念之间。

天晴这个公司我不是很了解,不过据说是个培养新人的好地方,仅止于此。

目标在去年内部倒掉了一个研发已长达三年的MMORPG项目,大规模裁员,我有个朋友也牵涉其中,之后无力再开新的大型项目,只好把天骄2改头换面弄了一个凤舞天骄,还在新浪BLOG上推出了一位据说是美女的主策划。最近主页上的招聘启事显示出目标正在做一款赛车休闲游戏……即使顺利做出来,不知道会和多少同类产品撞车。目标的倒掉,应该只是时间问题。

至于像素,国内游戏设计的最高点大概就在像素了,可惜像素资本不足,一直没能发展起来,刀剑被糟糕的美术设定搞得败人胃口。这几天又发布了一款美术片风格的《寻仙》,看上去还不错。

至于新起的光宇维斯、卓智时代之类,我不太清楚情况,发布的产品情况都还不错,不过内情如何,只有内部人员自己清楚了。

金山现在忙着上市,进军越南市场,在研发上似乎也没太大心思,在研发人员中的风评也不是很好:待遇低,氛围差,入行还行,胜在牌子响亮,学点东西积累点经验赶快走人。留不住人,大概金山之后也可以做个运营公司吧,毕竟金山的运营能力还是有目共睹的。

EA在上海的研发团队组建完成,忙着做POGO休闲游戏平台,我也去试玩了一下,作为休闲用游戏,在网页在玩玩不用下载客户端这个思路挺好,可惜还需要下载一个JAVA程序。另外中国休闲游戏平台格局已成,QQ和联众的地位不可动摇,或许QQ还能搞掉联众,至于指望大众网民自行摸索到POGO平台下载个程序然后在该平台上玩单机小游戏,我不是很看好。估计EA上海研发部门的下场不是成为暂时成为外包制作团队就是解散……当然后一种可能性比较小,毕竟华工便宜也是很有名的。

UBI上海市场部门解散闹得沸沸扬扬,也就是说UBI不指望为中国市场制作单机游戏,所以UBI上海的一帮华工关卡设计师总是心怀不满,然而UBI企图通过MMORPG扩大中国市场份额的梦想在在EQ和无极这两件事上碰得头破血流,据说(不要问我从什么地方知道)UBI上海目前正在制作一款家用机RTS和细胞分裂4,如果销售良好,当然销售良好是在制作良好的前提下,UBI上海将拥有原创权利,不必再看蒙特利尔工作室的眼色行事。如果这两款东西卖的很糟糕,那么情况也会很糟糕——UBI上海工作组将成为历史。

还有最近名声大噪的游戏米果,之前推出的星钻物语、真封神、还有一款我没有什么印象以至于想不起来名字的MMORPG市场反应平平,估计没有太大斩获,这次通缉员工事件不管真相如何,也肯定会在很多游戏研发人员的心中留下点小阴影什么的————何况台资企业在大陆打工仔们心目中一向没什么好名声。这家公司之后会怎样,我也很感兴趣。


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测试

开始试用BLOGGER BETA版本,与MSN同步更新,这是测试

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矛盾

在和朋友一起做一些很有前途的事业和自己孤独的前行,何者对我的吸引力更大?

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2006年9月1日

幻觉

否决-游戏业正在自欺欺人
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=259385&extra=page%3D1

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2006年8月31日

八月七夕.预感

昨天晚上是今年的第二个七夕,我和小冯同学乐呵呵的趴在电脑前玩DOTA.他杀了2个
人,死了8次,我直夸他有进步,他眉开眼笑的,然后一转头又去摆弄3D引擎改2D引擎.

工作没什么眉目,事情可以分成两个方面来看.

一方面是我能力不足,英语几近于不会,只是勉强看点日常会话的程度,程序不能写,美
术不能画,然后还没有什么拿得出手的作品,去外企一个照面下来就问:"请问你在过去
的从业经历中有什么能证明你创意的商业作品?".我张口结舌,心想:妈的,国内公司不
是张口就是执行如何,创意无用么,这下把老子坑了.接下来在英文答卷环节中就被三振
出局了.

另一方面,自从昱泉好死不死给我来个高层招聘意向出错这种事情之后,国内公司也突
然消声匿迹,上海我是不想去了,北京也没几个公司招人,一眼望去都是些不知道什么时
候冒出来的小公司,看看他们的招聘要求就可以想见这些公司的结果.目标从许邦那件
事以后我就没太大兴趣,何况现在的招人要求摆明是要做赛车休闲游戏,像素和完美倒
是挺好,可惜简历发去石沉大海,不知道是我条件太糟糕还是对方人事效率问题...估计
后者的可能性不大.

刚巧朋友叫我和他一起做些事情,我也颇为意动,虽然会有些实际的困难,毕竟也算是自
己给自己做事,刚好我对这方面持续关注了很久,也算有些想法.接下来可能会暂时离开
游戏业一段时间,和朋友在一起做事,享受下生活的乐趣,学习些东西,增长些见识.

回想这两年,往往夜不能寐,心上百转千徊,至今一事无成,却也有滋有味.总的来说,我
不后悔.

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游戏平衡和游戏数值系统可调整性(草)

1 游戏平衡
1.1 什么是游戏平衡
SidMeier 曾经说过:"一个游戏是很多有趣的选择的集合。"因此得出的是如果游戏失
去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,
最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无
效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏
的平衡性有了问题。
比如说在RTS游戏红色警戒当中,使用苏军的坦克加激光塔推进战术,是很明显的最优
策略:威力大,造价中等,能够快速出现,不易死亡。导致这个游戏在不同的玩家手
中千篇一律:造坦克、造电厂、造激光塔,一路推过去,胜负取决于谁按动鼠标的速
度较快而不是谁的策略较优。于是这个游戏就失去了它的魅力,游戏没有提供给玩家
多少有用的选择,虽然还有飞机、步兵等选项,不过他们比起坦克激光发射器来说,
没有用。
1.1.1 玩家对NPC的平衡
在单机游戏和网络游戏当中都有玩家对系统角色(NPC)的游戏内容,最常见的就是玩
家角色与系统角色之间的战斗。
当NPC在玩家通过努力可以被打败时,这里的努力是指玩家调整自己的战斗策略或者获
取较好的游戏装备甚至与通过提高等级,我们说玩家与NPC之间达成了平衡。
当玩家不费什么力气,很轻松就能打败敌人时,游戏出现了轻微的不平衡,因为这些
NPC并没有给玩家提供挑战的乐趣,如果玩家不是出于搜集物品、提升等级之类的目的
主动寻找这些很容易打败的敌人,那么这些NPC只起到了烦人的作用。
当玩家无论如何也无法打败一个本可以打败的NPC敌人时,这给玩家造成了强烈的挫折
感,就是说游戏出现了严重的不平衡。
1.1.2 玩家对玩家的平衡
在网络游戏当中,玩家与玩家之间经常发生对抗,这时玩家与玩家之间的平衡就变得
至关重要。
具体到单个玩家或者单个玩家职业在对抗当中稳胜另外的某种玩家不是不平衡,但这
就要求有另外的玩家或者职业能够在对抗当中胜过他,至少是存在胜过他的可能性。
如果某一种类型的角色(某种职业、配点方式、装备组合)在游戏中绝大多数时候都
能占据优势,就会导致大多数玩家选择使用这种类型的角色进行游戏,其他类型的角
色就失去了存在的意义,玩家的"有用的选择"变少了,所以说这样的情况是不平衡
的。
当玩家发现了一种占据绝对优势的游戏方案时,这种方案很快就会在玩家当中蔓延开
来,大家通过使用这种方案的体验,觉得自己已经获知了这个游戏最终的"诀窍",这
个游戏在他们面前已经失去了研究、把玩的价值,接下来很快就会有大量的玩家流
失。
而我们所要做的就是尽力发现这种情形,减少这种情形,最低程度要做到改善这种情
形时不会严重影响到玩家的游戏体验。
1.2 不可能在设计初期就达到完美平衡
很多游戏设计师迷信在游戏设计初期通过复杂的计算,能够得到一个"完美的平衡",
或许这种完美的情况是存在的,不过在我多年的游戏经历中并没有感受过这种情况,
当然,石头剪子布和1-1=0这两种情况除外,他们都是极简单的情况,但是我们知道,
现代游戏比这要复杂的多,玩家们的要求不止于此。
游戏平衡的典范之作"星际争霸"在发行之初有着严重的平衡问题,人族的士兵移动速
度太快,真正做到了来去如风、侵略如火。虫族和神族在这种频繁的跑带打战术中消
耗疲于奔命。幸运的是暴雪及时发现了这个问题,在接下来的版本更新中降低了人族
的移动速度,然后就是虫族的长时间称霸。暴雪的版本更新中对游戏数值的调整从来
就没有停止过,直到1.10版,才算达到了平衡,即使如此,由于人族部队具有射程优
势,在操作上的提升空间较大,在星际老手之间的争斗人族仍然占据一些微小的优
势。
精品游戏公司的数值典范之作在游戏数值方面尚且如此,其他游戏更是可想而知,把
一切希望寄托在"完美设计"上是不现实的。
就我的了解,战斗伤害输出可以使用每秒伤害输出这样的数值加以比较,但在结合了
移动速度、操作难度、特殊技能效果等因素之后,每秒战斗伤害输出并不能准确衡量
战斗效率,就这个问题我也咨询过一些游戏数值设计师,他们对此的回答是:"有时
候,需要一点对游戏的直觉",这是一个不错的答案,不过让完美的平衡去死吧。
1.3 如何达到游戏平衡
游戏平衡对一个游戏的生命周期是如此重要,我们如何才能达到游戏平衡呢?
上市之前的大量测试是必不可少的,只有这样才能在游戏到达玩家手中之前发现一些
隐藏着的平衡性问题,而平衡性测试不同于功能性测试,很多战斗策略在玩家手中被
创造出来,在游戏到达玩家手中之前很难被发现,伴随着的许多平衡性问题也就隐藏
了起来。当然这需要游戏开发公司为之付出大量的测试费用才能尽可能多的发现这些
平衡性问题的一部分,这也许是许多游戏公司宁愿迷信设计师的"完美平衡"而不愿意
进行严格测试的经济原因。
经过了测试、调整、测试、调整……这样似乎没有休止的循环之后,游戏总算能够上市
见人了。不过,事情还远没有结束。
对于单机游戏而言,在上市后一段时间会发行一些补丁包,改善游戏BUG,调整游戏数
值,改善一些功能之类。对于网络游戏而言,进行游戏内容更新简直就是必不可少的
动作,只有这样才能给玩家新的内容挽留住玩家,改善游戏里的种种BUG包括游戏平衡
以平息玩家的怒气。
然而无论是在测试期还是在上市之后的游戏平衡调整都基于这样一个前提:这个游戏
是可以调整的,不会牵一发而动全身,这就涉及到游戏数值系统的可调整性。
2 游戏数值可调整性
游戏数值系统可调整性,就是在整个游戏系统当中,某一件物品或者某一个招式的数
值,相对于其他物品和招式的数值是分离的,对它做出一些细微的修改,影响的范围
尽可能的小,只针对它本身和它所针对的对象。
比如战士有一个招式专门用于克制盗贼,那么对这个招式的调整并不会对法师有过多
的影响(从长远来看,影响必定存在,一个系统中的事物总是会互相影响的,对这种
长远影响很难进行判断),虽然可能会产生一些影响,但这比调整战士的HP导致战士
对任何职业都增强了一些好多了。
在游戏系统设计之初,在玩法和技能、职业类型的划分上就要尽可能将它们模块化,
最好做到一一对应,每一个技能或者物品影响的范围都非常有针对性。做到这样,就
可以说具备游戏数值系统可调整性,,在发现问题时可以头痛医头脚痛医脚,而不是
在不远的将来理不清的一团乱麻。当然,这样的代价就是对测试的依赖增多,需要测
试部门去发现尽可能多的平衡性问题,而不象使用一组完美的平衡公式那样能够快速
的修改几个参数就宣称解决了所有的问题,实际上,这样一组公式只会让问题变得越
来越严重,因为这样的公式涉及的方面太多了,难免遮了头,露出了屁股。


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2006年8月29日

游戏开发人员联合声明

(转载并支持)
游戏开发人员联合声明

  游戏米果网络科技(上海)有限公司于2006年8月28日在全国各大游戏媒体发布了"
游戏米果关于若干员工竞业禁止的严正声明" 一文,部分游戏开发行业从业者在网络
上发表联合声明,回应游戏米果发布竞业禁止声明事件。原文如下:

  各位业界同仁:

  游戏米果网络科技(上海)有限公司于2006年8月28日在全国各大游戏媒体发布了"
游戏米果关于若干员工竞业禁止的严正声明" 一文,在未经当事人许可的情况下,公
开发布了赖介婷小姐等6位从业人员的身份证号码和照片,震惊业界。这种行为,已经
违反了中华人民共和国宪法第三十八条:中华人民共和国公民的人格尊严不受侵犯。
禁止用任何方法对公民进行侮辱、诽谤和诬告陷害(公民的生命健康、姓名、肖像、名
誉、荣誉、信用、隐私等权利统称人格权,法律保护公民的人格权不受侵犯)。

  游戏米果网络科技(上海)公司知法犯法,完全忽视员工的人格权,这种明目张胆
违反宪法和民法的行为,对赖介婷小姐等6位开发人员造成了严重侵害。在法制健全的
社会,公然进行这种不尊重人权以及滥用媒体暴力的行为,令人齿冷。

  现特发表联合声明如下:

  我们决定,我们自即日起永远不为游戏米果及其投资的所有公司发生任何业务往
来,永远不为游戏米果及其投资的所有公司工作,我们同时呼吁业内所有媒体和公
司,不要和游戏米果及其关联公司发生牵连,以借此呼吁所有业界同仁认识到法律法
规的重要性,维护从业人员的人权和尊严。

  有良知的人,为了捍卫自己的尊严,为了保护自己的权益,请在这里签下你的大
名。冷眼旁观,置身事外,今天的他们也许就是明天的你们。

事件详细报道地址:http://games.sina.com.cn/y/zt/gametjl/index.shtml#2
GAMERES的反应:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=62698

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2006年8月28日

XNA 现况与未来

Sunday, August 13, 2006 1:42 PM
XNA Then and Now Part One
XNA 现况与未来 - 1
Hello everybody and welcome to the XNA Team Blog. This is an exciting time
for myself and everyone else on the team as we finally get to go public
tomorrow morning at Gamefest with the "Big Thing" we've been working on.
I'm pleasantly surprised that it hasn't been leaked and expect there to be
excitement out there as the implications of what we are doing become
apparent.
大家好,欢迎来到XNA组的网志。我们现在十分紧张,因为我们努力研制的大作将会在
明天早上的游戏节里公开。我感到很惊喜哦,它竟然没被泄露出去,相信当我们发布
后,定必会引来高潮。

I'll talk more about the big announcement after it happens tomorrow. Until
then, let me tell you a little about the strange/fun journey which as been
XNA.
过了明天之后,我会谈及更多的重大消息,现在就让我向大家展示少许XNA的资料吧。

XNA was announced with much fanfare at GDC in March 2004. For many reasons
the first XNA announcement was louder than it should have been. Everyone
wanted to talk about the Xbox 360, which wasn't going to be announced, or
even confirmed, until E3 in May. Next generation graphics were the thing
and we knew we had to show some of it.
在2004年三月的GDC上,XNA在备受各方赞赏下正式向大家作出预告,因为有很多因素
影响下,这次预告好像有少许夸大了。即使是在五月的E3上才确认的消息(和
Xbox360有关),也一早被大家讨论得如火如荼。实际上,XNA就是次世代图像引擎,我
们知道我们一定要展示一部份给大家知道。

The real XNA message was supposed to be about solving the deeper problems
in the game industry. Most people don't realize this but games are a tough
business. As the graphics quality bar rises, so does the art costs. Many
games are better looking than they are fun and their sales suffer while
the costs soar. Most games lose money while a few make lots. Hopefully,
the ones that make money make enough to cover all of the ones that lose.
开发XNA是为了解决一些在游戏工业中的深层问题,很多人都不知道,其实游戏开发是
一盘十分困难的生意。随着图像质素的提升,美工方面亦要付出相同代价。很多游戏
都在画面下功夫,却忽略了游戏性,加上索价甚高,因而损失大量金钱,相反,有些
游戏却是大丰收。希望后者可以平衡前者的损失吧。

This creates a situation where the industry is afraid to try anything
really innovative. Certain game play styles and genres sell in a
"predictable" sort of way and, thus, appear to have less financial risk
associated with them. This is why we see so many sequels on the market, so
many copycat games, and so few real innovations.
由于以上原因,很多公司也害怕作出创新,来来去去都是那数类游戏,从而减低财政
危机的可能,这亦都是我们常常看到续集推出的原因。市场上,抄袭多,原创少!

To throw more fuel on the fire: making games is hard (we hope to fix
that). In addition to the technology being hard, game studios have been
fast and loose in their development process creating poor practices and
controls around how things get done. This leads to delays, overruns, and
games that are unplayable when they ship and require a big patch to finish
them. It isn't fun for the people making the games who work long hours,
and the turnover in the industry is crippling. There just aren't enough
educated and talented new people coming in to meet demand.
制造游戏是十分困难的,对于那些公司来说,尤如火上加油,因此我们希望改变现
状。除了技术上有困难,游戏工作室在开发过程上不认真的态度,亦造成很多不良现
象,延迟、甚至在运送过程中导致游戏不能玩的,最后可能需要打补丁才解决问题。
又,缺乏一些知识人士、有才之士的加入,导致游戏工作者长时间工作,一个恶性循
环,最终就会使游戏工业瘫痪。

The big XNA announce at GDC in 2004 was really about a project to fix some
of the deep issues in the industry, although most people thought it was
about the Xbox 360 which we couldn't talk about yet. Some people thought
we were going to make a game engine, and some thought it was all a big
joke as then things went quiet for a few years. None of those were true.
纵使很多人都在谈论我们未能公开的资料(关于Xbox360),XNA确实是一个解决这深层
问题的方案。有人推测我们是在造游戏引擎,有人则认为它只是一个玩笑,在几年后
就会不了了之,我可向大家说,这些都是假的。

Just over two years ago, I was the Development Manager for Xbox Live. I
must have done a good enough job helping to define and build that service
that they asked me to run the new XNA team. The offer felt a lot like the
beginning of XBL as there was a lot of opportunity, big meaty problems,
and very little clear direction. The task was: given the outline I just
described above, go figure out, build and ship whatever XNA should be. And
don't take too long either.
两年前,我还是Xbox Live的Development Manager时,我有一个想法:我要打造一队
XNA工作组。这就像XBL的开始一般,有很多困难,缺乏清晰的方血。当时我要做的就
是上述的情形,我要想清到底XNA是什么,我要怎做等等问题,时间亦不能太长。
I quickly made a few key hires and got a small, but talented team
together. We then talked to a lot of people in the industry. The idea was
to not only listen to their complaints, but actually watch what they do
and see what bothers them the most.
很快地,我聘用了一些人才,麻雀虽少,五脏俱全。随后我们就和很多游戏工作者讨
论,我们的宗旨是『除了听取他们的意见,还要实地考察,明了他们的苦况。』

Here is a sample of issues we found:
以下是一些我们发现的:
• Most of the people on game teams are artists and story tellers, yet all
of the "telling" is owned by the coders, who would rather work on engines.
• 在游戏开发组中,大部份是美工人员以及剧本创作者,而描绘出故事的,则是一群
宁愿开发引擎的程序员。
• There is very little innovation because of financial risk averseness.
• 因为要顾虑开支的原因,很少创意可被加入
• Burnout on teams is very high, and there aren't enough new people
coming out of the schools to backfill.
• 人才需求很大,却只有很少毕业生加入
• Even if you do get a relevant degree, it is hard to get into the
industry because of a certain amount of elitism.
• 即使你有相关的学位,可是不够精通,你也难以加入游戏工业
• It is too hard to build games – in the technical code build sense. Art
assets are complicated and intertwined and your C++ linker doesn't do
anything to help.
• 在技术范畴上,是很难去创建游戏的。美工本来就很困难,在C++不提供协助下,
就难上加难。
• Creating a game is hard. The APIs, tools and such have all been written
with the expert coder in mind. Unfortunately, the best game designers are
usually not the best coders.
• 开创游戏是很难的。APIs,工具等等都是为专家而设的,可是最好的游戏设计师往
往不是最好的编写员。
And so on.
还有很多,不能详述。

So we started multiple investigations to see what we could do to help the
industry. The first two, which I started talking publicly about at the
CEDEC conference in Tokyo last year were a build system for art and a
related set of asset management tools. These were on the CTP we released
at GDC this year.
所以,我们开始多方面的研究,希望给予游戏工业一些援助。在上年东京的CEDEC会
议,我首度公开一个美工建立系统以及一连串资源管理的工具,这些都在本年GDC上
CTP中发布。

The other project was secret for a long time. We were working with Mike
Zintel's .NET Compact Framework team to see if we could bring their
technology to the Xbox 360. Rob Unoki and others on that team did a
stellar job and we were able to show managed running, and being debugged,
on a Xbox 360 Development kit to our execs in September 2005. After this
we zeroed in on what we wanted to ship first, finished hiring a team that
can ship code, and have been running like mad ever since.
有另一个项目一直是秘密的。我们和Mike Zintel的.NET Compact Framework合作,试
图把他们的技术应用到Xbox360上。Rob Unoki 以及其组员做了一项重要的工作,在
2005年九月,在我们的展览上,我们展示出能够在Xbox 360 Development Kit上做出
managed running以及除虫的工作。在这之后,我们招聘的工作告一段落,便开始空前
的疯狂工作。

GDC 2006
The GDC 2006 show was an important milestone for us. We showed working
managed code running on an Xbox 360 development kit and talked about how
it is going to help designers and others get games written more quickly
and cost effectively. Just as importantly, we shipped a CTP of some of our
tools and gave away all the art and source code to the game MechCommander
2.
GDC 2006是一个重要的里程碑,我们展示了在Xbox 360 Development kit 中运行
managed code,并道出它如何帮助设计者有效率地编写游戏。另一边厢,我们在CTP上
亦展示了我们一部份的工具以及MechCommander 2的所有美工图及代码。

Let me repeat that. We got permission from the company to give away all
the art and source code for the game MechCommander 2 (minus the networking
code). A big part of the team philosophy is to give back to the community.
我重申,我们已经向该公司取得权限去做出以上行动。我们组的其中一个宗旨,就是
回馈社会。

We want people to see how games are built. We want people to learn how to
build new games. We want people to do innovate things that nobody is
expecting. We want people to surprise the industry with new genres and new
gameplay styles. We want to see the equivalent of the Sundance for games.
We want to see more creativity. We want to make games, and game
development fun. We want to lower the barriers to entry and we want more
people to participate.
我们想让人们看到如何制造游戏,我们想人们学习去制造游戏,我们想人们造出没人
估计到的创新作品,我们想人们为这新游戏风格惊叹,我们想人们造出如Sundance(是
美国艺术中心吧) 的大作,我们想看到更多的创意,我们想令游戏、游戏开发都变得
有趣,我们降低门坎,让更多的人参与在其中。

I'll talk more about how we intend to achieve this tomorrow.
明天我会再谈我们想达到的目标!
Boyd Multerer
Product Unit Manager - XNA
posted by XNABlog | 9 Comments

XNA 现况与未来 - 2


星期一, 8月14, 2006 7:59 AM
再次向各位问好!
我不知道有多激动地告诉你们关于我们XNA小组真正在做的东西.在今年的GDC上,我们
展出了在XBOX360上运行的Managed Code.但我们认为那是个帮助游戏企业的工具.而我
则相信它会成为一个优质环境,让大家创造普通的游戏,而且随著不断的发展,它会
令制造FPS以及其他大作更加方便.
当我们展出这个时,我们就在想,如果能让大多数的刚入门的游戏团队能在XBOX360上运
行他们的程序,那该有多屌.然后我们都笑了,并盼望着那一天的到来,我们能拿出些真
的东西出来的那一天.

今天我们发布这个公告的核心就是这个.我们将在今年秋天推出XNA Game Studio
Express.这个工具完全为那些数量众多的使用Visual Studio在WINDOWS环境下开发游
戏的团队所准备.他们将可以使用此软件将他们的游戏运行在任何WINDOWS或零售的
XBOX360上.对,正如你想的那样,你可以将你自己的程序运行在任何一台在商店中购买
的XBOX360上,当然,包括你已经拥有的XBOX360.

当然,以上是这篇公告最值得你注意的部分,但是,我想强调的是,这个程序的目的是学
习和对游戏的大致开发流程有一个认识.除了我们在GDC上放出的源程序,我们将继续放
出更多的能在任何平台运行的游戏示例.你可以在9月份下载BETA版(WINDOWS ONLY)时
得到第一个示例.

在春季GDC过后,有人指出开放XBOX360将是个艰难的商业模式,对于我们,也对于
MICROSOFT,这是游戏机的本质决定的.他们是对的.在你的XBOX360上运行一个没有许可
的游戏将需要99美元每年.WINDOWS方面的开发程序则将是免费的.这些费用将允许我们
开放新的XBOX商业模式,投资于新的示例游戏,并维持软件的更新.

当我还是个孩子的时候,就祈求我的父母给我买台电脑.他们最终答应了,并且我成了一
个骄傲的Timex-Sinclair 1000的拥有者,当时,这台机器只有16K的扩展内存.它并不能
做太多事,但我用它写了几个简单的游戏.这使我爱上了编程,成为了我事业的开端.我
们想将这种体验传达给每一个有潜力的人.我们听到很多家长的声音,他们希望将游戏
作为一种能教育孩子并且开发孩子创造力的体验.实际上,已经有好几所学校在介绍游
戏引擎给年青人.

然而,我们正在开发的这个软件并非只是一个入门级程序.你可以开发一个完整的游
戏,并且使用阴影特效,高端的图形效果,只要你肯深入研究.比如,我们和Garage
Games有很好的合作.他们已经使用XNA技术创造了自己的工具和引擎.他们已经开发了
一个MARBLE-BLAST使用C#的版本,那很酷.

他们也已经得到了很多使游戏开发更容易的工具,使编剧,美工等对程序不熟悉的部门
更好的投入游戏的开发.

总之,我们都对这些情况感到很开心.我们对于改善周围的游戏小组的状况和让开发革
命性游戏更容易感到愉快.随着时间推移,我们将看到更多这方面的资料.

因为这只是个BLOG,我也没什么压力,所以我可以说一些这个计划的漏洞.当我们在秋天
放出XNA Game Studio Express时,你可以在WINDOWS上分享你的成果给任何你希望的
人,但如果你想在XBOX上这么做,恐怕得不到任何支持.我们非常希望在以后改进这
点,当然,如果在这其中我能做什么,我一定尽力做到,让它赶快实现.当然,越多的人付
费并开发他们心目中革命性的游戏,这一点越容易做到.

最后我想说的是,我为我能和如此有才能的人一起工作感到荣幸.我们希望将游戏的创
造性带给这个世界并且就在今年.我们急切的想玩到你们用XNA Game Studio
Express开发的革命性游戏!

Thanks,
Boyd Multerer
产品经理 - XNA

翻译 by 小龙


--
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XNA FAQ中文版

微软XNA邮箱:xna@microsoft.com


XNA FAQ
XNA Framework、XNA Game Studio Express FAQ


1、XNA Game Studio Express是什么?
XNA Game Studio Express是以学生和游戏开发爱好者为用户群体的一个全新的开发程
序。XNA Game Studio基于Visual C# Express 2005,开发出以Windows系统以及Xbox
360为对象的游戏。包含如下:

a.XNA Framework是一套管理代码开发库,它可以使得游戏开发人员开发基于
Windows和Xbox 360游戏时更加多效。
b.XNA Framework内容通道是一套工具,它允许开发人员将3D内容融合到游戏中。
c.XNA Game Studio Express亦提供了完整的参考文件,"怎样做"及"新手上路"等等,
让你学会如何最佳地使用内容通道以及XNA Framework。
d.XNA Game Studio Express包含一整套文档,其包括怎样最好地利用XNA内容通道以
及XNA Framework。

XNA Game Studio Express Beta版将在8月30号发布。当beta版公布时,我们会在网站
上标明,请进入http://connect.microsoft.com,再选择"Available
Connections."。之后选择XNA的链接下载XNA Game Studio Express Beta版(注意:
需要Windows Live ID,如果没有,请先申请注册)。

2、XNA Game Studio Express 和 XNA Framework有什么不同?
XNA Game Studio Express是一套基于Visual C# Express 2005的工具。而XNA
Framework则是包含XNA Game Studio Expres的一套管理库,其基于.NET Framework
2.0。

3、请问可以利用XNA Game Studio Express和XNA Framework开发Xbox 360商业性游戏
吗?
XNA Game Studio Express 使开发Windows和Xbox 360游戏得更加容易。不过Xbox的游
戏必须是非商业性的,而windows的则没有限制。但是明年春季发布的XNA Game
Studio Professional版,允许基于Windows和Xbox 360的商业性游戏。

4、Q: 如果我拥有360开发工具,我有权使用XNA Framework吗?
我们定于明年春天发布的XNA Game Studio Professional将会支持使用Xbox 360的开
发工具来开发商业游戏。与用XNA Game Studio Express开发的游戏不同,用XNA
Game studio professional 设计的游戏是可以支持certification来发布的。

5、XNA Game Studio Express/XNA Framework的价格是多少?
XNA Game Studio Express的工具及其Windows的运行环境是完全免费的。但如果要在
Xbox 360上开发、调试或者运行游戏的话,就需要在Xbox Live在线市场上购买一个
XNA 的"开发者俱乐部"的订单。该订单分两种:$99一年或者$49四个月。

6、XNA Framework可不可以通过传真方式(running in emulation mode)在Xbox
360上运行?
在Xbox 360上,XNA Framework将会利用普通的.NET Compact Framework 2.0 CLR来执
行。

7、XNA Framework可不可以在非Microsoft平台运行?
XNA Framework只能运行于Windows以Xbox 360平台。

8、在XNA Framework中的管理编码是否未被编译所以才会那样慢? 对啊,它没被编
译。当IL被载入后,在执行前,IL会被编译为本地编码。这可以针对PC和Xbox360的硬
件来达至最佳效果。

9、为什么beta版不支持Xbox 360?
基于安全原因,微软没有发布支持Xbox 360的beta版,但XNA Framewor可以在
Windows 和Xbox 360上设计和运行。自8月30号以后用XNA Game Studio Express 开发
的游戏将会很容易地被移植到Xbox360零售版使用

10、XNA Framework确切的说是什么?
XNA Framework允许游戏开发人员使用C#程序语言和一整套开发库来开发时下流行的
各种游戏。XNA Framework提供了一些列自己特有的内容通道,将会使开发人员更容易
地将各种内容素材(3D,2D,音乐……)加入到游戏中。XNA Framework也为在Windows 和
Xbox 360上的运行,提供了一系列非常高级的API接口。

11、XNA Framework与.NET Framework有什么不同?
Framework(框架)是创建Windows程序的基础,XNA Framework的原理也一样,比如类
库和通用语言运行时间,但XNA Framework是针对游戏开发和执行的最优设置。它包括
一套专门为游戏开发而使用的跨平台的库。

12、如果我想把自己的Xbox 360的游戏和其他Xbox 360的玩家共享该怎么做?是不是
我的游戏只能共享给"开发者俱乐部"的用户?还是可以共享给所有拥有Xbox Live帐号
的用户?
一般来说,如果要将游戏与其他Xbox 360用户共享,必须符合下面4项条件:

如果你想将游戏游戏与其他用户共享,就必须登陆Xbox Live并且拥有一个XNA开发者
俱乐部的订单。
游戏接受者必须下载基于Xbox 360XNA Framework通用运行环境。
游戏接受者必须安装有XNA Game Studio Express。
游戏的全部内容都必须传送给游戏接受者。然后游戏接受者再编译和配置到自己的
Xbox 360上。.

13、我可以将XNA Game Studio Express游戏储存到记忆卡上和朋友分享吗?
目前游戏开发人员是不能使用记忆卡将游戏与他人分享的。

14、在Xbox 360主机上运行基于XNA的游戏需不需要硬盘驱动器?
是的。针对Xbox 360, XNA Framework的通用运行环境需要物理硬盘驱动器在你在
Xbox 360的零售版上。

15、Q: 我可以用XNA Game Studio来制造非游戏软件吗(如媒体中心/播放器等)?
A: 在Windows上,这是可行的,但在Xbox360上,则只可用来编写游戏。这是我们在讨
论区中看到的用户意见。

16、Q:XNA Framework需要D3D9硬件吗?
A: 最低要求是一块支持Shader Model 1.1的Direct3D 9.0卡。因为大部份都要求一块
支持Shader Model 2.0的卡,所以建议必须拥有一块支持Shader Model 2.0的卡。

17、Q: XNA Framework 会和DirectX SDK一起发布吗?
A: 目前,XNA Framework(Windows版)会和XNA Game Studio Express一起发布,而非
Direct SDK以及XNA Framework(360版)则需要用家订阅XNA "开发者俱乐部",随后就
可通过Xbox Live在线市场取得。
18、Q: XNA Framework的支持策略是怎样?
A: XNA Game Studio Express用户可以到我们的XNA Framework 和 XNA Game Studio
Express讨论区,通过Game Development区,进入http://msdn.com/xna/forums查询。

19、Q:D3DX有X的特色。那么XNA Framework会有吗? A:我们已经把D3DX的特色大量
地应用到XNA Framework上。我们正在努力地找出游戏开发者可能会用到的,可是被忽
略了的一些功能。我们会通过新闻组、讨论区及email(xna@microsoft.com) 等等途径
来获取更多的回馈。

20、Q: MDX1.1是指什么? A: MDX1.1是在有限度的工程模式当中,即不会再有任何新
功能。如果你有什么游戏是需要用一些只在MDX1.1中有的特别功能,请告知我们,我
们会考虑把它移植至XNA Framework上。

21、Q: XNA Framework怎样支持音频?
A: XNA Framework提供 XACT处理方式来进行对音频的录制的灌入 。

22、Q: XNA Framework支持处理 XINPUT 或 DirectInput 吗?
A: XNA Framework将会通过处理的XINPUT,从而在制作游戏中提供导入装置的功能。

23、Q: XNA Framework包括Xbox Live的功能吗?
A:在 Xbox 360 上首发的XNA Framework将不会对网络有任何支持。但我们知道很多玩
家对此非常感兴趣,我们可能将在后续版本上提供这种功能。,

24、Q: 怎样将基于XNA 制作的游戏在Xbox 360运行?
A: 可以在idows桌面运行XNA Game Studio Express,从而通过远程调试连接来进行游
戏机调试。,

25、Q:XNA Game Studio Express支持哪些Windows版本?
A:XNA Game Studio Express现在只支持Windows XP SP2。一旦Windows Vista发
布,XNA Game Studio Express 将完全支持Windows Vista。

26、Q: XNA Framework 直接覆盖我原本的Framework 在我的Windows桌面吗?
A:不。XNA Framework不会覆盖您现有的Framework,也不会任何不良影响。XNA
Framework是一个基于Windows系统的NET Framework 2.0. 的类库(类)的集合。
27、Q:请问XNA Framework支持Windows和个人掌上电脑吗?
A:XNA Framework现在不支持手机Windows或个人掌上电脑,但如果客户普遍需要,这
将是未来我们发展的XNA Framework 一个方向。我们知道游戏开发行业是一个日益成
长的热门领域,我们将在未来提供尽可能的支持。

28、Q:full-featured beta 版本的XNA Framework 何时会有?
A:XNA Framework beta将在8月30日发布,beta版将提供XNA Game Studio Express
beta的部分功能的使用。如果你对XNA Game Studio Express beta的提供下载的时间
感兴趣可以去http://connect.microsoft.com,选择 "Available Connections." ,
然后选择XNA connection ,接着进行XNA Game Studio Express Beta的报名。(注:
需要一个有效的Windows Live ID,如果你没有的话,你需要去申请一个。)

29、Q:开发者如何获得XNA Framework?
A: XNA Framework将会为Windows用户提供一个自由下载点。关于360的平台, 用户
需要需要加入为XNA "开发者俱乐部",它包括开发一个非商业性游戏所需的所有事
物。

30、Q: 如何了解更多有关XNA Framework的知识?
A:我们将会在XNA 网站 (http:// msdn.com/xna)发布更新升级相关的信息,同时继
续发展讨论区。你可以访问 http:// msdn.com/xna/forum ,参与社区讨论。除此之
外,如果你有任何的问题,你也能够发送EMAIL到 xna@microsoft.com ,但我们不能
保证对对每封电子邮件做出回应。

31、Q:XNA Game Studio Express能够奉献给全世界的游戏开发者吗? 还是计划只在
局部地区使用?
A:基于XNA Game Studio Express的开发工具和环境都通过http://msdn.com/xna在全
世界范围内下载。基于Xbox 360 的XNA Game Studio Express零售版也将在几乎所有
国家之间进行运送和零售,并且保持与Xbox Live连接性。目前只有英文版。

32、Q:在XNA Game Studio Express中, XNA Game Studio Pro 和 XNA Studio有什么
不同?
A:XNA Game Studio Pro and XNA Studio是分别针对对业余游戏开发者和专业人士的
相关产品。两者都是基于Microsoft Visual Studio的。XNA Game Studio Express更
面向兴趣爱好以及小团体开发,并且因此开发出非商业的游戏。XNA Game Studio
Pro 会包含一些专业游戏开发者需要的额外功能(如函式库)来支持Xbox
Live(Achievements,Leaderboards,多人游戏) 以开发出商业化游戏。XNA Studio 会
推出企业版以供大型AAA studio的生产线使用。

33、Q:在Xbox 360 上怎样用XNA Game Studio Express完整的制作和运行一个游戏?
A:在Windows上,你将能够免费的开发和测试以及发布使用XNA Game Studio
Express开发的程序。当你支付一年订阅费用,注册针对Xbox 360的XNA Game Studio
Express 用户时, 你可以先在Windows环境下开发一个游戏,然后送给你一款 Xbox
360对游戏进行测试。最后,你将能够把代码发布给其他Xbox 360主机,从而打开一条
拥有自主版权的、基于游戏主机发展的新思路

34、Q:我能不能够先开发一个游戏,然后在Xbox 360和Windows上同时运行?
A: 你需要在每一个平台先编译好。在这个版本中,你需要为每一个平台产生一个独立
的项目,然后再编译。我们的目标是尽可能让最多的程序代码可在两个项目中使用,
在两个项目中使用同一个代码,但最终平台专有的代码也是要分开编译的。

35、Q: 为什么XNA Framework 内容通道不支持我最爱的组件设计工具?
A:我们已为内容通道选择了一些发展健全的档案类形,这些档案已有很多设计工具
了,而未来将会有更多的设计工具可以使用。

36、Q: C#是什么语言?
A: C#是一种现代化的对象导向程序语言,它是以开发者的角度来设计的。C#在世界上
已有过百万的开发者在使用,它提供了全面的功能让开发者可在.NET Framework,
Compact Framework, 以及 XNA Framework 的环境下开发程序。

37、Q: 管理程序代码有何优点?
A: 由一般的语言产生出来的管理执行环境为开发者提供了很多开发优势。这类语言在
garbage collection(资源垃圾回收), hardware abstraction(硬件提取), thread
management(线程管理), 以及 sandboxed security model。要知道更多关于Common
Language Runtime(CLR)以及Framework的信息,可访问
http://msdn.microsoft.com/netframework

38、Q: C#在游戏开发上有被广泛使用么?
A: 大部份的游戏开发公司得悉C#的优势后便已经开始使用它来开发内部工具,而且市
面上已有少部份Windows平台的游戏大作是用C#来编写的。但在XNA Framework释出来
的前,用C#来为Windows及Xbox 360设计跨平台游戏是不可能的。因此,我们相信XNA
Framework 会是一个游戏开发公司的黄金机会。

39、Q: XNA Framework 和Managed DirectX (MDX) 1.1 或 MDX 2.0 有不同吗?
A: 当然有。XNA Framework 在技术上与MDX完全不同,它是以游戏开发者为目标的。
但它与一些和DirectX有关的技术仍有部份类似的特性,XNA Framework也对其他技术
(如XACT和X/Input等)有所影响。

40、Q: XNA Framework 包括了Managed DirectX 2.0吗?
A: XNA Framework 会包含很多在Managed DirectX 2.0有的功能,并且加入更多适用
于游戏开的功能,让开发者可以写出大作。有一点是十分重要的,MDX2.0 beta和XNA
Framework 是有所不同的。我们会在XNA Framework发布的初期提供指引,让使用者可
从MDX2.0 beta 转至XNA Framework。

41、Q: MDX2.0还会有改进吗?
A: 目前的MDX2.0 beta 函式库自2006年四月SDK发布开始便没有再变了。MDX2.0
beta将会停止开发,并且不会再由官方发放了。当XNA Framework beta发布
后,MDX2.0将会由DirectX SDK中移除。

42、Q: XNA Framework是否取代了MDX?
A: XNA Framework 会有一个为使用Xbox360硬件及Windows而设的管理API。这个API会
把如今MDX2.0 beta的函式纳入在内。

43、Q: MDX1.1 支持使用.NET Framework 2.0来开发吗?
A: MDX1.1 is fully compatible with the .NET Framework 2.0.
A: MDX1.1和.NET Framework2.0是完全一致的。

44、Q: 我的MDX1.1代码会在XNA Framework中运行吗?
A: 我们会提供从MDX1.1转移XNA Framework的指引。

45、Q:我本身是游戏开发商,我已经设计出一套用MDX1.1的工具,但Microsoft是否不
再支持MDX1.1?
Q:Microsoft会维持一贯的政策,继续支持MDX1.1。当XNA Framework发布后,我们便
会提供从MDX1.1转移XNA Framework的指引。

46、Q: XNA代表什么?
Q:XNA不是缩写。

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Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies

A fear of next generation development can be seen everywhere; it's at the water cooler, it's in magazines, it's talked about at the Game Developers Conference and in Game Developer Magazine. With increased hardware capacity allowing for ever more expansive and immersive games, everything is growing: Team sizes, asset requirements, person hour investment, and of-course required capital from investors to support it all. Audiences are also expecting more. They want more mechanics with greater functional and technical depth, denser polygon art, higher resolution textures, more complex AI, more testing and quality assurance, and the list goes on.

This fear of the next generation is not confined to the industry. The press has caught, and with them the consumer. Game site FiringSquad.com said, "Game publishers and developers industry-wide are complaining of ballooning development costs, mostly due to art teams that have to grow exponentially to create all the content that's possible." [Press01] A vast majority of the problems facing the industry are deep seated in the very production methodology that is employed. Teams of approximately 100 people are still using methodologies developed for a time when ten people were considered a bloated team. There are alternatives.

Traditional game development uses a production methodology that spends a lot of front-end time, defining intended functionality, often with implementation of important elements such as mechanics and levels waiting around until the mad scramble at the end. The traditional methodology, often called Waterfall, isn't dissimilar to an assembly line, with the beginning of the line starting the process of piecing together the product while the end of the line waits to add polish. The wait is what creates the problem. Designers and publishers are never able to get a real feel for the game, for example whether their initial assessment of mechanics was right, or the implementation of features doesn't end up to original specifications. Factors like these are what degrade product quality..

One alternative addresses exactly these problems with traditional game development methodology. It is, a product R&D process and team management style aptly referred to as Agile Methodology. Agile puts the emphasis on producing demonstrable iterations of a game almost immediately into production, creating prioritized vertical slices that iterate on the most critical elements and features. The method also puts great emphasis on the organization of teams and the relationships therein, as well as the cycles in which teams must plan and carry out their project objectives. The challenges faced by game development teams can be numerous and as varied as the divide between the discipline, such as art, engineering and design, that need to work together. The road to the end of game projects is also long; short games are in development for one to two years, bigger titles are running the gamut from a three years, and in exceptional cases up to five or more.

This paper will cover how the Agile method and a specific methodology, Scrum, can directly address these challenges, and perhaps are especially suitable for the complexity game developers, and explicitly designers, face with next-gen console development.

Methodologies

WATERFALL
Most game design or game development books contain very little about methodology. They assume the vast majority of developers use the exact same approach, a method often referred to as Waterfall. In the Waterfall approach work moves sequentially in one direction, such as from a project requirements or design phase to production and implementation. There is very little iteration in the early phases, leaving little opportunity for evaluation. What's more, much like running water, once the sequence is in progress the process is not easily reversed.

In Waterfall game development, a game designer or group of game designers will first create the game design document, where they lay out many of the features and mechanics. The design document is then broken up into smaller chunks which producers use to extract required functionality and assets. The requirements for these assets and functionality elements span the spectrum of teams involved in the project.

Thus begins the sequence of the Waterfall method, as the requirements "flow down" to animation, programming, level art, character art, QA, FX, etc. This continues as once an individual or team is done with a piece of a feature, they then hand it to another. A character, for example, would begin with the design document and get handed to a producer or a project director. From there, it would be broken out into its components: The mesh and texture of the character, the animation, the effects the character plays when hit, attacking or idling and finally the AI technology which powers the character. Each department focuses on its component, then work to implement it until its bears some semblance of completion.

It's then moved back to the designer for tuning, handed off to QA for testing, to the level designers to populate in levels, then bounced back to various departments for bug fixes. While this character is being worked on, other individuals and teams are working on their pieces of specific mechanics. In the same day, a single developer may work on pieces of several different mechanics. The nature of the methodology is a percolation, where the game's many mechanics are brought from the ground up over time.

AGILE
In the late 1990s, a number of new software development methodologies began surfacing, derived from teams ranging from web applet development to systems powering NASA flights. Each methodology possessed its own do's and don'ts, its own mantras and blasphemies, yet despite their variances, a majority of them had several fundamental things in common.

In 2001, several of the those who had helped spawned the half dozen or so methodologies in use organized a summit in Utah. The result was a central ideology, and a manifesto to go along with it:
A working piece of software had more value than a document that indicated what the software should do.
Regular collaboration with customers was valued more than extensive contracts that outlined the intended usage of a product up front.
Value individuals solving problems rather than processes or tools.
And most importantly, they valued responding to change over following a plan. [Agile01]



Implementation over documentation, ongoing customer collaboration and the ability to problem solve and change course with agility. The central tenets to Agile Methodology were short, but they had large implications, and they were applicable to any complex product development system.

SCRUM
As use of Agile development grew, a number of different methodologies surfaced. Some were derived from Agile, others were systems that had been in use but never fully defined or applied to software development. One such method was Scrum, an approach to product R&D which had its roots in Japanese car and consumer electronics manufacture. By definition, scrum refers to a maneuver in rugby where everyone on the team is involved in an action to move the ball.

As a methodology, the same approach is applied to product development in spirit, where project teams are reorganized into small teams that work closely together on specific components of a project. Iterative development is stressed, with the project divided into components that are "shippable" pieces that can be demonstrated, tested and evaluated for functionality.

One of the principal tenets in Scrum is that everyone on the team is involved in the process. Scrum breaks down production into short work cycles called Sprints. At the beginning of each Sprint, the entire project team meets to create objectives and self-organize into small Scrum teams. The Scrum teams are interdisciplinary, with artists working alongside designers working alongside programmers. Though the goal of each team is determined by project managers, producers and publishers at the planning meetings, the teams ultimately decide the path they will use to achieve their goals for the Sprint. Once into the Sprint, the teams are completely self-managed in their daily planning and execution of tasks.

As recited often by those familiar with Scrum, projects become delayed one day at a time. For this reason, a critical component of Scrum is daily meetings among individual Scrum teams throughout the Sprint. The meetings can be as brief as 5-10 minutes, and are designed to ensure that objectives are on track, any impediments to progress are recognized, and daily accomplishments are seen by everyone involved. [Agile02] The process creates a sense of ownership among every member of the team, and its transparency is designed to create accountability among team members that ultimately boosts productivity.

With the team self organizing, regular reviews keep the team on target and give everyone a full diagnostic of the product in the purest form possible; how it looks and performs. At the completion of every Sprint, the teams conduct reviews that demonstrate their accomplishments, and allow their product owners or "customers," such as studio managers and publishers, to evaluate progress. The customers can then determine what the priorities are for the next Sprint.




Graphic01: A simple visualization of Scrum. Game features are broken down into individual tasks by programmers, artists and designers, they then work on these for an iteration of two weeks to a month, accounting for their tasks and to each other in a daily meeting. At the end of the iteration a product review occurs of all work done for that iteration where project directors and publishers can determine how to prioritize the next iteration based on the work done in the latest.




The goal for these teams when reviewing with their customers is to demonstrate a "vertical slice" of the game, as in a piece of a game such as a single level hub or a completely playable mechanic or a tuned feature. While not all mechanics can be delivered in a single iteration, the individual pieces of them become the vertical slices that teams focus on. For example, an AI character is very difficult to deliver in a single Sprint. Yet a single behavior of that AI character can be fully programmed, animated, have sound attached to it, be deployed in a level, etc., resulting ultimately in something that can be tested.

With these two elements in mind, a customer can look at a product and see exactly what's been achieved, where it's going, how fast production is progressing, etc.. A customer does not need to guess or have faith, they can see a direct diagnostic, and often by picking up a controller rather than looking at spreadsheets or wireframes. Scrum also gives customers flexibility from iteration to iteration, just as it does product teams.

Customers have room to redirect project goals between Sprints if what's been created and evaluated is not living up to expectations. And because of the iterative process of Scrum and the short work cycles of Sprints, redirecting a project rarely results in large volumes of wasted work.


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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。