下午提前放假,上午开会。开会之后得出的结果是我这三天假期一天用来买机箱,两天用来写文档。
今年7月,我辞去了北京的工作,在家玩了两个月之后在上海找了家公司,两个月后觉得事情不大对,于是跑路到广州。算起来行程差不多上万公里。
今年我毕业两年半,进入目前行业两年,24岁满。
今年年中我在玩DOTA,年终我在玩DOTA和暗黑2,期间认真玩了无冬之夜2、星之卡比、FF3、战神、鬼泣、旺达与巨像。
今年有老化、没成长,有机会、没把握,有压力,没感情。
如此,就是我的2006。
下午提前放假,上午开会。开会之后得出的结果是我这三天假期一天用来买机箱,两天用来写文档。
今年7月,我辞去了北京的工作,在家玩了两个月之后在上海找了家公司,两个月后觉得事情不大对,于是跑路到广州。算起来行程差不多上万公里。
今年我毕业两年半,进入目前行业两年,24岁满。
今年年中我在玩DOTA,年终我在玩DOTA和暗黑2,期间认真玩了无冬之夜2、星之卡比、FF3、战神、鬼泣、旺达与巨像。
今年有老化、没成长,有机会、没把握,有压力,没感情。
如此,就是我的2006。
功能菜单上已经汉化,同时也加入了很多中文歌手信息,包括专辑和歌曲资料。不过试听的歌曲并不是很多,歌曲匹配的相关性做得也不是很好。
不过无论怎样对于国内刚起步的友播来说都是一个不小的打击,因为作为音乐社区的Last.fm功能已经相当完善,而中文群体不多的原因仅为其以前的英文界面和中文曲库问题,当然还有它毫不积极的宣传问题
我很喜欢这个服务。记录下自己听过的歌曲加以统计,显示在自己的BLOG上,当然,MSN不支持这么奢华的功能。
Hi. My name is Eugene Gershin. Perhaps we have met online, but more probably you don't know me from Adam. I monitor blogs for SamsonBlinded, and came across your post.
I'd like to welcome you to look at Obadiah Shoher's blog. Obadiah - an anonymous Israeli politician - writes extremely controversial articles about Israel, the Middle East politics, and terrorism.
Shoher is equally critical of Jewish and Muslim myths, and advocates political rationalism instead of moralizing.
Google banned our site from the AdWords, Yahoo blocked most pages, and Amazon deleted all reviews of Obadiah's book, Samson Blinded: A Machiavellian Perspective on the Middle East Conflict.
Nevertheless, 170,000 people from 78 countries read the book.
Various Internet providers ban us periodically, but you can look up the site on search engines. The mirror www.terrorismisrael.org/blog currently works.
Please help us spread Obadiah's message, and mention the blog in one of your posts, or link to us from xhey.spaces.msn.com/. I would greatly appreciate your comments.
Best wishes,
Eugene Gershin
弗洛伊德:比起满足文明的本能,满足野蛮的本能带来的快感要强的多。
(阅读的一小发现,《论语》/ 《文明及其缺憾》)
这就是偏重思考的游戏日益败给砍杀类游戏的原因吧
Filings in August 2005 showed the company to be in considerable debt, with no new products planned. A new presentation on the SEC website though shows that the company is currently planning the sale of Interplay common stock, to be traded on one of the Euronext exchanges. Proceeds from these sales are then intended to be used for the production of a massively multiplayer online game based on the Fallout role-playing game series.
The budget for the game, first announced in 2004 but with no apparent progress in the years since, is put at $75 million, which will apparently be funded by Interplay and unnamed development and distribution partners. The large budget, even by online standards, is split between $5 million for pre-production, $40 million for production and $30 million for launch costs.
The game is suggested as going into production in January, with a launch date of July 2010. Proposed formats for the game are not mentioned, but implied to include at least the PC. The game will use a recurring subscription fee, while also allowing players to purchase usage based time cards. A return for prospective investments is predicted to occur within the first three years.
The company's predictions rely on reaching a total of one million subscribers during the first year, becoming profitable in the second year and generating revenues of $160 million per year, with a net income of over $50 million per year from year three.
这年岁,匆匆的,就这样在键盘和鼠标间不见,想到84年、86年乃至88年的家伙们,摆出不耐烦地样子叫着大叔的情景就让我毛骨悚然@_@。每到想起这种事的时候,我就觉得这脑子真是白长了,惦记这些没搞头的事情。
手头的项目很大很大很大很大……,估计要搭进去不少的时间。
看片,看死亡笔记、赤裸天使(天使心,徐若宣成名作),听歌,听keren ann、crazy forg,打字、聊天、等等。
理了个板寸,空气17度,穿着短袖、拖鞋在大街上,在狂风里走,在众人侧目里我行我素,我的目的地谁也料不到。
我终于找到了一家服装店Orz,冲进去胡乱买了件衣服@_@。
无聊的很。
手头答应狗剩的文档迟迟没弄完。
焦躁。
结论……内分泌失调,青年光棍症候群。等等。
没想到一发不可收拾,看的收不住眼。流氓少年和变成他右手的罗莉少女的故事……听上去好邪恶。
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OPERA才是浏览器的正道……
在公司用不了GOOGLE和QQ
我恨GFW,幸好还有洋葱代理这种恩物 Orz
160G硬盘总共还剩6G剩余空间,电驴里还有大把东西没下完, 美剧、漫画、动画、科
幻小说、奇幻小说、其他书籍、学习资料、N多NDS、GBA、PC游戏也都抽不出时间来摆
平……我恨加班和睡觉。
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今天看到蔡刀(征途主策划)的MSN签名是“50万庆功会来了 你挡也挡不住”。就在数月之间,征途官方宣传的在线人数从20W、30W、40W到现在的50W。
我对这个游戏的在线人数感到好奇和惊讶。当初这个游戏刚刚推出的时候,我和几个同事都上去看了看,画面乏善可陈,猛一看就是个传奇,而这已经是2006年。唯一让人称道的功能是自动寻路做的很不错,点个NPC就可以坐在旁边5分钟看自己的角色在屏幕上跑。
既然征途在短短数月中玩家上升到50W之多……姑且不深究他有多少服务器,是不是真像史老板所说一个服务器能承受4W名玩家同时在线(我很、非常、特别佩服他们的程序员)……那么在互联网上,搜索征途相关资料的玩家应该很多吧。考虑到征途面对的都算是互联网低端用户与使用百度搜索的用户基本一致,同时百度在国内搜索市场的份额的确较GOOGLE高出很多,百度的搜索数据应该能够说明一些国内市场的问题。
于是我就查了查百度指数,结果如图。
可以看到在本季度,征途的用户关注度下降了23%,而本周的媒体关注度上升了35%,用户关注度上升了1%,并且,征途从上市到今天的搜索数据除了在初期有过一个明显的峰值之外,之后一直波澜不惊,没有什么太大起伏,维持在均线附近。很难想象这是一个在本季度从20W增加到50W人的网络游戏的搜索曲线。
为了验证百度指数数据和玩家在线情况的关系,我又查了查劲舞团和魔兽世界,起伏很明显,魔兽世界显然后劲不足。
百度的用户搜索记录不会说谎,而史玉柱在脑白金上的所作所为大家有目共睹。
觉得忽冷忽热,今天经历了我有工作经历以来的第一次加班,感觉还算不错,学习地图编辑器的使用,删除路点,试着做新路点等等。
朋友的工作室明天开业,叫我帮忙起个名字。我说:死狗工作室,让T做形象代言人。
我总算还年轻,虽然这年轻已不会太长。
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在中国大陆的游戏研发公司,我知道点的都随便写点,看看以后他们会怎么发展。
完美世界本来默默无闻,以一款《完美世界》一炮而红,其技术实力有目共睹,相对其技术实力和美术实力而言,在游戏设计方面还稍有不足。完美世界尽管不俗,但无须讳言,在系统设计方面并没有像像素《刀剑》那样让人眼前一亮的创意,走的是魔兽世界大而全的路子,同时在很多方面的确也借鉴了魔兽世界不少东西,作为一个刚起步的公司来说,要避免风险,这无可厚非。最近听说完美世界又开了几个新项目,其中不乏亮点。其实完美世界的优势在于经过项目考验的成熟技术基础和开发流程,只要不出大的变故,国内游戏研发完美世界必有一席之地。不过个人很奇怪的一点是在各游戏研发论坛、BLOG或者QQ群之类的地方从来没看到过完美世界公司人的消息,唯一一个曾戈的BLOG也很久没有更新了。可以说除了商业行为之外,听不到任何和这个公司有关的消息。
蜗牛的情况和完美世界有些相似,同样是以一款3D作品横空出世,在一片MMORPG的风潮中制作航海游戏本身就是一种讨巧的做法,不过之后一直没有什么大的动作,据说在开发中的有舞街区和一款MMORPG,MMORPG我不太了解,不过舞街区这样的跟风项目我不是很看好,和蜗牛的工作人员接触中也偶尔能听到一些怨言,似乎人员流失情况也不容乐观。
网易财雄势大,自然不乏高手为其效力,也舍得花钱,有BIGWORLD网络游戏引擎在手,虽然《天下2》并没有取得太大反响,不过网易胜在有资本,有品牌,能扛能打。尽管《梦幻西游》主策跳槽闹得沸沸扬扬对网易是一次打击,不过不伤根本。接下来网易游戏研发如何,全在丁总一念之间。
天晴这个公司我不是很了解,不过据说是个培养新人的好地方,仅止于此。
目标在去年内部倒掉了一个研发已长达三年的MMORPG项目,大规模裁员,我有个朋友也牵涉其中,之后无力再开新的大型项目,只好把天骄2改头换面弄了一个凤舞天骄,还在新浪BLOG上推出了一位据说是美女的主策划。最近主页上的招聘启事显示出目标正在做一款赛车休闲游戏……即使顺利做出来,不知道会和多少同类产品撞车。目标的倒掉,应该只是时间问题。
至于像素,国内游戏设计的最高点大概就在像素了,可惜像素资本不足,一直没能发展起来,刀剑被糟糕的美术设定搞得败人胃口。这几天又发布了一款美术片风格的《寻仙》,看上去还不错。
至于新起的光宇维斯、卓智时代之类,我不太清楚情况,发布的产品情况都还不错,不过内情如何,只有内部人员自己清楚了。
金山现在忙着上市,进军越南市场,在研发上似乎也没太大心思,在研发人员中的风评也不是很好:待遇低,氛围差,入行还行,胜在牌子响亮,学点东西积累点经验赶快走人。留不住人,大概金山之后也可以做个运营公司吧,毕竟金山的运营能力还是有目共睹的。
EA在上海的研发团队组建完成,忙着做POGO休闲游戏平台,我也去试玩了一下,作为休闲用游戏,在网页在玩玩不用下载客户端这个思路挺好,可惜还需要下载一个JAVA程序。另外中国休闲游戏平台格局已成,QQ和联众的地位不可动摇,或许QQ还能搞掉联众,至于指望大众网民自行摸索到POGO平台下载个程序然后在该平台上玩单机小游戏,我不是很看好。估计EA上海研发部门的下场不是成为暂时成为外包制作团队就是解散……当然后一种可能性比较小,毕竟华工便宜也是很有名的。
UBI上海市场部门解散闹得沸沸扬扬,也就是说UBI不指望为中国市场制作单机游戏,所以UBI上海的一帮华工关卡设计师总是心怀不满,然而UBI企图通过MMORPG扩大中国市场份额的梦想在在EQ和无极这两件事上碰得头破血流,据说(不要问我从什么地方知道)UBI上海目前正在制作一款家用机RTS和细胞分裂4,如果销售良好,当然销售良好是在制作良好的前提下,UBI上海将拥有原创权利,不必再看蒙特利尔工作室的眼色行事。如果这两款东西卖的很糟糕,那么情况也会很糟糕——UBI上海工作组将成为历史。
还有最近名声大噪的游戏米果,之前推出的星钻物语、真封神、还有一款我没有什么印象以至于想不起来名字的MMORPG市场反应平平,估计没有太大斩获,这次通缉员工事件不管真相如何,也肯定会在很多游戏研发人员的心中留下点小阴影什么的————何况台资企业在大陆打工仔们心目中一向没什么好名声。这家公司之后会怎样,我也很感兴趣。
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工作没什么眉目,事情可以分成两个方面来看.
一方面是我能力不足,英语几近于不会,只是勉强看点日常会话的程度,程序不能写,美
术不能画,然后还没有什么拿得出手的作品,去外企一个照面下来就问:"请问你在过去
的从业经历中有什么能证明你创意的商业作品?".我张口结舌,心想:妈的,国内公司不
是张口就是执行如何,创意无用么,这下把老子坑了.接下来在英文答卷环节中就被三振
出局了.
另一方面,自从昱泉好死不死给我来个高层招聘意向出错这种事情之后,国内公司也突
然消声匿迹,上海我是不想去了,北京也没几个公司招人,一眼望去都是些不知道什么时
候冒出来的小公司,看看他们的招聘要求就可以想见这些公司的结果.目标从许邦那件
事以后我就没太大兴趣,何况现在的招人要求摆明是要做赛车休闲游戏,像素和完美倒
是挺好,可惜简历发去石沉大海,不知道是我条件太糟糕还是对方人事效率问题...估计
后者的可能性不大.
刚巧朋友叫我和他一起做些事情,我也颇为意动,虽然会有些实际的困难,毕竟也算是自
己给自己做事,刚好我对这方面持续关注了很久,也算有些想法.接下来可能会暂时离开
游戏业一段时间,和朋友在一起做事,享受下生活的乐趣,学习些东西,增长些见识.
回想这两年,往往夜不能寐,心上百转千徊,至今一事无成,却也有滋有味.总的来说,我
不后悔.
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游戏米果网络科技(上海)有限公司于2006年8月28日在全国各大游戏媒体发布了"
游戏米果关于若干员工竞业禁止的严正声明" 一文,部分游戏开发行业从业者在网络
上发表联合声明,回应游戏米果发布竞业禁止声明事件。原文如下:
各位业界同仁:
游戏米果网络科技(上海)有限公司于2006年8月28日在全国各大游戏媒体发布了"
游戏米果关于若干员工竞业禁止的严正声明" 一文,在未经当事人许可的情况下,公
开发布了赖介婷小姐等6位从业人员的身份证号码和照片,震惊业界。这种行为,已经
违反了中华人民共和国宪法第三十八条:中华人民共和国公民的人格尊严不受侵犯。
禁止用任何方法对公民进行侮辱、诽谤和诬告陷害(公民的生命健康、姓名、肖像、名
誉、荣誉、信用、隐私等权利统称人格权,法律保护公民的人格权不受侵犯)。
游戏米果网络科技(上海)公司知法犯法,完全忽视员工的人格权,这种明目张胆
违反宪法和民法的行为,对赖介婷小姐等6位开发人员造成了严重侵害。在法制健全的
社会,公然进行这种不尊重人权以及滥用媒体暴力的行为,令人齿冷。
现特发表联合声明如下:
我们决定,我们自即日起永远不为游戏米果及其投资的所有公司发生任何业务往
来,永远不为游戏米果及其投资的所有公司工作,我们同时呼吁业内所有媒体和公
司,不要和游戏米果及其关联公司发生牵连,以借此呼吁所有业界同仁认识到法律法
规的重要性,维护从业人员的人权和尊严。
有良知的人,为了捍卫自己的尊严,为了保护自己的权益,请在这里签下你的大
名。冷眼旁观,置身事外,今天的他们也许就是明天的你们。
事件详细报道地址:http://games.sina.com.cn/y/zt/gametjl/index.shtml#2
GAMERES的反应:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=62698
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I'll talk more about the big announcement after it happens tomorrow. Until
then, let me tell you a little about the strange/fun journey which as been
XNA.
过了明天之后,我会谈及更多的重大消息,现在就让我向大家展示少许XNA的资料吧。
XNA was announced with much fanfare at GDC in March 2004. For many reasons
the first XNA announcement was louder than it should have been. Everyone
wanted to talk about the Xbox 360, which wasn't going to be announced, or
even confirmed, until E3 in May. Next generation graphics were the thing
and we knew we had to show some of it.
在2004年三月的GDC上,XNA在备受各方赞赏下正式向大家作出预告,因为有很多因素
影响下,这次预告好像有少许夸大了。即使是在五月的E3上才确认的消息(和
Xbox360有关),也一早被大家讨论得如火如荼。实际上,XNA就是次世代图像引擎,我
们知道我们一定要展示一部份给大家知道。
The real XNA message was supposed to be about solving the deeper problems
in the game industry. Most people don't realize this but games are a tough
business. As the graphics quality bar rises, so does the art costs. Many
games are better looking than they are fun and their sales suffer while
the costs soar. Most games lose money while a few make lots. Hopefully,
the ones that make money make enough to cover all of the ones that lose.
开发XNA是为了解决一些在游戏工业中的深层问题,很多人都不知道,其实游戏开发是
一盘十分困难的生意。随着图像质素的提升,美工方面亦要付出相同代价。很多游戏
都在画面下功夫,却忽略了游戏性,加上索价甚高,因而损失大量金钱,相反,有些
游戏却是大丰收。希望后者可以平衡前者的损失吧。
This creates a situation where the industry is afraid to try anything
really innovative. Certain game play styles and genres sell in a
"predictable" sort of way and, thus, appear to have less financial risk
associated with them. This is why we see so many sequels on the market, so
many copycat games, and so few real innovations.
由于以上原因,很多公司也害怕作出创新,来来去去都是那数类游戏,从而减低财政
危机的可能,这亦都是我们常常看到续集推出的原因。市场上,抄袭多,原创少!
To throw more fuel on the fire: making games is hard (we hope to fix
that). In addition to the technology being hard, game studios have been
fast and loose in their development process creating poor practices and
controls around how things get done. This leads to delays, overruns, and
games that are unplayable when they ship and require a big patch to finish
them. It isn't fun for the people making the games who work long hours,
and the turnover in the industry is crippling. There just aren't enough
educated and talented new people coming in to meet demand.
制造游戏是十分困难的,对于那些公司来说,尤如火上加油,因此我们希望改变现
状。除了技术上有困难,游戏工作室在开发过程上不认真的态度,亦造成很多不良现
象,延迟、甚至在运送过程中导致游戏不能玩的,最后可能需要打补丁才解决问题。
又,缺乏一些知识人士、有才之士的加入,导致游戏工作者长时间工作,一个恶性循
环,最终就会使游戏工业瘫痪。
The big XNA announce at GDC in 2004 was really about a project to fix some
of the deep issues in the industry, although most people thought it was
about the Xbox 360 which we couldn't talk about yet. Some people thought
we were going to make a game engine, and some thought it was all a big
joke as then things went quiet for a few years. None of those were true.
纵使很多人都在谈论我们未能公开的资料(关于Xbox360),XNA确实是一个解决这深层
问题的方案。有人推测我们是在造游戏引擎,有人则认为它只是一个玩笑,在几年后
就会不了了之,我可向大家说,这些都是假的。
Just over two years ago, I was the Development Manager for Xbox Live. I
must have done a good enough job helping to define and build that service
that they asked me to run the new XNA team. The offer felt a lot like the
beginning of XBL as there was a lot of opportunity, big meaty problems,
and very little clear direction. The task was: given the outline I just
described above, go figure out, build and ship whatever XNA should be. And
don't take too long either.
两年前,我还是Xbox Live的Development Manager时,我有一个想法:我要打造一队
XNA工作组。这就像XBL的开始一般,有很多困难,缺乏清晰的方血。当时我要做的就
是上述的情形,我要想清到底XNA是什么,我要怎做等等问题,时间亦不能太长。
I quickly made a few key hires and got a small, but talented team
together. We then talked to a lot of people in the industry. The idea was
to not only listen to their complaints, but actually watch what they do
and see what bothers them the most.
很快地,我聘用了一些人才,麻雀虽少,五脏俱全。随后我们就和很多游戏工作者讨
论,我们的宗旨是『除了听取他们的意见,还要实地考察,明了他们的苦况。』
Here is a sample of issues we found:
以下是一些我们发现的:
• Most of the people on game teams are artists and story tellers, yet all
of the "telling" is owned by the coders, who would rather work on engines.
• 在游戏开发组中,大部份是美工人员以及剧本创作者,而描绘出故事的,则是一群
宁愿开发引擎的程序员。
• There is very little innovation because of financial risk averseness.
• 因为要顾虑开支的原因,很少创意可被加入
• Burnout on teams is very high, and there aren't enough new people
coming out of the schools to backfill.
• 人才需求很大,却只有很少毕业生加入
• Even if you do get a relevant degree, it is hard to get into the
industry because of a certain amount of elitism.
• 即使你有相关的学位,可是不够精通,你也难以加入游戏工业
• It is too hard to build games – in the technical code build sense. Art
assets are complicated and intertwined and your C++ linker doesn't do
anything to help.
• 在技术范畴上,是很难去创建游戏的。美工本来就很困难,在C++不提供协助下,
就难上加难。
• Creating a game is hard. The APIs, tools and such have all been written
with the expert coder in mind. Unfortunately, the best game designers are
usually not the best coders.
• 开创游戏是很难的。APIs,工具等等都是为专家而设的,可是最好的游戏设计师往
往不是最好的编写员。
And so on.
还有很多,不能详述。
So we started multiple investigations to see what we could do to help the
industry. The first two, which I started talking publicly about at the
CEDEC conference in Tokyo last year were a build system for art and a
related set of asset management tools. These were on the CTP we released
at GDC this year.
所以,我们开始多方面的研究,希望给予游戏工业一些援助。在上年东京的CEDEC会
议,我首度公开一个美工建立系统以及一连串资源管理的工具,这些都在本年GDC上
CTP中发布。
The other project was secret for a long time. We were working with Mike
Zintel's .NET Compact Framework team to see if we could bring their
technology to the Xbox 360. Rob Unoki and others on that team did a
stellar job and we were able to show managed running, and being debugged,
on a Xbox 360 Development kit to our execs in September 2005. After this
we zeroed in on what we wanted to ship first, finished hiring a team that
can ship code, and have been running like mad ever since.
有另一个项目一直是秘密的。我们和Mike Zintel的.NET Compact Framework合作,试
图把他们的技术应用到Xbox360上。Rob Unoki 以及其组员做了一项重要的工作,在
2005年九月,在我们的展览上,我们展示出能够在Xbox 360 Development Kit上做出
managed running以及除虫的工作。在这之后,我们招聘的工作告一段落,便开始空前
的疯狂工作。
GDC 2006
The GDC 2006 show was an important milestone for us. We showed working
managed code running on an Xbox 360 development kit and talked about how
it is going to help designers and others get games written more quickly
and cost effectively. Just as importantly, we shipped a CTP of some of our
tools and gave away all the art and source code to the game MechCommander
2.
GDC 2006是一个重要的里程碑,我们展示了在Xbox 360 Development kit 中运行
managed code,并道出它如何帮助设计者有效率地编写游戏。另一边厢,我们在CTP上
亦展示了我们一部份的工具以及MechCommander 2的所有美工图及代码。
Let me repeat that. We got permission from the company to give away all
the art and source code for the game MechCommander 2 (minus the networking
code). A big part of the team philosophy is to give back to the community.
我重申,我们已经向该公司取得权限去做出以上行动。我们组的其中一个宗旨,就是
回馈社会。
We want people to see how games are built. We want people to learn how to
build new games. We want people to do innovate things that nobody is
expecting. We want people to surprise the industry with new genres and new
gameplay styles. We want to see the equivalent of the Sundance for games.
We want to see more creativity. We want to make games, and game
development fun. We want to lower the barriers to entry and we want more
people to participate.
我们想让人们看到如何制造游戏,我们想人们学习去制造游戏,我们想人们造出没人
估计到的创新作品,我们想人们为这新游戏风格惊叹,我们想人们造出如Sundance(是
美国艺术中心吧) 的大作,我们想看到更多的创意,我们想令游戏、游戏开发都变得
有趣,我们降低门坎,让更多的人参与在其中。
I'll talk more about how we intend to achieve this tomorrow.
明天我会再谈我们想达到的目标!
Boyd Multerer
Product Unit Manager - XNA
posted by XNABlog | 9 Comments
XNA 现况与未来 - 2
星期一, 8月14, 2006 7:59 AM
再次向各位问好!
我不知道有多激动地告诉你们关于我们XNA小组真正在做的东西.在今年的GDC上,我们
展出了在XBOX360上运行的Managed Code.但我们认为那是个帮助游戏企业的工具.而我
则相信它会成为一个优质环境,让大家创造普通的游戏,而且随著不断的发展,它会
令制造FPS以及其他大作更加方便.
当我们展出这个时,我们就在想,如果能让大多数的刚入门的游戏团队能在XBOX360上运
行他们的程序,那该有多屌.然后我们都笑了,并盼望着那一天的到来,我们能拿出些真
的东西出来的那一天.
今天我们发布这个公告的核心就是这个.我们将在今年秋天推出XNA Game Studio
Express.这个工具完全为那些数量众多的使用Visual Studio在WINDOWS环境下开发游
戏的团队所准备.他们将可以使用此软件将他们的游戏运行在任何WINDOWS或零售的
XBOX360上.对,正如你想的那样,你可以将你自己的程序运行在任何一台在商店中购买
的XBOX360上,当然,包括你已经拥有的XBOX360.
当然,以上是这篇公告最值得你注意的部分,但是,我想强调的是,这个程序的目的是学
习和对游戏的大致开发流程有一个认识.除了我们在GDC上放出的源程序,我们将继续放
出更多的能在任何平台运行的游戏示例.你可以在9月份下载BETA版(WINDOWS ONLY)时
得到第一个示例.
在春季GDC过后,有人指出开放XBOX360将是个艰难的商业模式,对于我们,也对于
MICROSOFT,这是游戏机的本质决定的.他们是对的.在你的XBOX360上运行一个没有许可
的游戏将需要99美元每年.WINDOWS方面的开发程序则将是免费的.这些费用将允许我们
开放新的XBOX商业模式,投资于新的示例游戏,并维持软件的更新.
当我还是个孩子的时候,就祈求我的父母给我买台电脑.他们最终答应了,并且我成了一
个骄傲的Timex-Sinclair 1000的拥有者,当时,这台机器只有16K的扩展内存.它并不能
做太多事,但我用它写了几个简单的游戏.这使我爱上了编程,成为了我事业的开端.我
们想将这种体验传达给每一个有潜力的人.我们听到很多家长的声音,他们希望将游戏
作为一种能教育孩子并且开发孩子创造力的体验.实际上,已经有好几所学校在介绍游
戏引擎给年青人.
然而,我们正在开发的这个软件并非只是一个入门级程序.你可以开发一个完整的游
戏,并且使用阴影特效,高端的图形效果,只要你肯深入研究.比如,我们和Garage
Games有很好的合作.他们已经使用XNA技术创造了自己的工具和引擎.他们已经开发了
一个MARBLE-BLAST使用C#的版本,那很酷.
他们也已经得到了很多使游戏开发更容易的工具,使编剧,美工等对程序不熟悉的部门
更好的投入游戏的开发.
总之,我们都对这些情况感到很开心.我们对于改善周围的游戏小组的状况和让开发革
命性游戏更容易感到愉快.随着时间推移,我们将看到更多这方面的资料.
因为这只是个BLOG,我也没什么压力,所以我可以说一些这个计划的漏洞.当我们在秋天
放出XNA Game Studio Express时,你可以在WINDOWS上分享你的成果给任何你希望的
人,但如果你想在XBOX上这么做,恐怕得不到任何支持.我们非常希望在以后改进这
点,当然,如果在这其中我能做什么,我一定尽力做到,让它赶快实现.当然,越多的人付
费并开发他们心目中革命性的游戏,这一点越容易做到.
最后我想说的是,我为我能和如此有才能的人一起工作感到荣幸.我们希望将游戏的创
造性带给这个世界并且就在今年.我们急切的想玩到你们用XNA Game Studio
Express开发的革命性游戏!
Thanks,
Boyd Multerer
产品经理 - XNA
翻译 by 小龙
--
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XNA FAQ
XNA Framework、XNA Game Studio Express FAQ
1、XNA Game Studio Express是什么?
XNA Game Studio Express是以学生和游戏开发爱好者为用户群体的一个全新的开发程
序。XNA Game Studio基于Visual C# Express 2005,开发出以Windows系统以及Xbox
360为对象的游戏。包含如下:
a.XNA Framework是一套管理代码开发库,它可以使得游戏开发人员开发基于
Windows和Xbox 360游戏时更加多效。
b.XNA Framework内容通道是一套工具,它允许开发人员将3D内容融合到游戏中。
c.XNA Game Studio Express亦提供了完整的参考文件,"怎样做"及"新手上路"等等,
让你学会如何最佳地使用内容通道以及XNA Framework。
d.XNA Game Studio Express包含一整套文档,其包括怎样最好地利用XNA内容通道以
及XNA Framework。
XNA Game Studio Express Beta版将在8月30号发布。当beta版公布时,我们会在网站
上标明,请进入http://connect.microsoft.com,再选择"Available
Connections."。之后选择XNA的链接下载XNA Game Studio Express Beta版(注意:
需要Windows Live ID,如果没有,请先申请注册)。
2、XNA Game Studio Express 和 XNA Framework有什么不同?
XNA Game Studio Express是一套基于Visual C# Express 2005的工具。而XNA
Framework则是包含XNA Game Studio Expres的一套管理库,其基于.NET Framework
2.0。
3、请问可以利用XNA Game Studio Express和XNA Framework开发Xbox 360商业性游戏
吗?
XNA Game Studio Express 使开发Windows和Xbox 360游戏得更加容易。不过Xbox的游
戏必须是非商业性的,而windows的则没有限制。但是明年春季发布的XNA Game
Studio Professional版,允许基于Windows和Xbox 360的商业性游戏。
4、Q: 如果我拥有360开发工具,我有权使用XNA Framework吗?
我们定于明年春天发布的XNA Game Studio Professional将会支持使用Xbox 360的开
发工具来开发商业游戏。与用XNA Game Studio Express开发的游戏不同,用XNA
Game studio professional 设计的游戏是可以支持certification来发布的。
5、XNA Game Studio Express/XNA Framework的价格是多少?
XNA Game Studio Express的工具及其Windows的运行环境是完全免费的。但如果要在
Xbox 360上开发、调试或者运行游戏的话,就需要在Xbox Live在线市场上购买一个
XNA 的"开发者俱乐部"的订单。该订单分两种:$99一年或者$49四个月。
6、XNA Framework可不可以通过传真方式(running in emulation mode)在Xbox
360上运行?
在Xbox 360上,XNA Framework将会利用普通的.NET Compact Framework 2.0 CLR来执
行。
7、XNA Framework可不可以在非Microsoft平台运行?
XNA Framework只能运行于Windows以Xbox 360平台。
8、在XNA Framework中的管理编码是否未被编译所以才会那样慢? 对啊,它没被编
译。当IL被载入后,在执行前,IL会被编译为本地编码。这可以针对PC和Xbox360的硬
件来达至最佳效果。
9、为什么beta版不支持Xbox 360?
基于安全原因,微软没有发布支持Xbox 360的beta版,但XNA Framewor可以在
Windows 和Xbox 360上设计和运行。自8月30号以后用XNA Game Studio Express 开发
的游戏将会很容易地被移植到Xbox360零售版使用
10、XNA Framework确切的说是什么?
XNA Framework允许游戏开发人员使用C#程序语言和一整套开发库来开发时下流行的
各种游戏。XNA Framework提供了一些列自己特有的内容通道,将会使开发人员更容易
地将各种内容素材(3D,2D,音乐……)加入到游戏中。XNA Framework也为在Windows 和
Xbox 360上的运行,提供了一系列非常高级的API接口。
11、XNA Framework与.NET Framework有什么不同?
Framework(框架)是创建Windows程序的基础,XNA Framework的原理也一样,比如类
库和通用语言运行时间,但XNA Framework是针对游戏开发和执行的最优设置。它包括
一套专门为游戏开发而使用的跨平台的库。
12、如果我想把自己的Xbox 360的游戏和其他Xbox 360的玩家共享该怎么做?是不是
我的游戏只能共享给"开发者俱乐部"的用户?还是可以共享给所有拥有Xbox Live帐号
的用户?
一般来说,如果要将游戏与其他Xbox 360用户共享,必须符合下面4项条件:
如果你想将游戏游戏与其他用户共享,就必须登陆Xbox Live并且拥有一个XNA开发者
俱乐部的订单。
游戏接受者必须下载基于Xbox 360XNA Framework通用运行环境。
游戏接受者必须安装有XNA Game Studio Express。
游戏的全部内容都必须传送给游戏接受者。然后游戏接受者再编译和配置到自己的
Xbox 360上。.
13、我可以将XNA Game Studio Express游戏储存到记忆卡上和朋友分享吗?
目前游戏开发人员是不能使用记忆卡将游戏与他人分享的。
14、在Xbox 360主机上运行基于XNA的游戏需不需要硬盘驱动器?
是的。针对Xbox 360, XNA Framework的通用运行环境需要物理硬盘驱动器在你在
Xbox 360的零售版上。
15、Q: 我可以用XNA Game Studio来制造非游戏软件吗(如媒体中心/播放器等)?
A: 在Windows上,这是可行的,但在Xbox360上,则只可用来编写游戏。这是我们在讨
论区中看到的用户意见。
16、Q:XNA Framework需要D3D9硬件吗?
A: 最低要求是一块支持Shader Model 1.1的Direct3D 9.0卡。因为大部份都要求一块
支持Shader Model 2.0的卡,所以建议必须拥有一块支持Shader Model 2.0的卡。
17、Q: XNA Framework 会和DirectX SDK一起发布吗?
A: 目前,XNA Framework(Windows版)会和XNA Game Studio Express一起发布,而非
Direct SDK以及XNA Framework(360版)则需要用家订阅XNA "开发者俱乐部",随后就
可通过Xbox Live在线市场取得。
18、Q: XNA Framework的支持策略是怎样?
A: XNA Game Studio Express用户可以到我们的XNA Framework 和 XNA Game Studio
Express讨论区,通过Game Development区,进入http://msdn.com/xna/forums查询。
19、Q:D3DX有X的特色。那么XNA Framework会有吗? A:我们已经把D3DX的特色大量
地应用到XNA Framework上。我们正在努力地找出游戏开发者可能会用到的,可是被忽
略了的一些功能。我们会通过新闻组、讨论区及email(xna@microsoft.com) 等等途径
来获取更多的回馈。
20、Q: MDX1.1是指什么? A: MDX1.1是在有限度的工程模式当中,即不会再有任何新
功能。如果你有什么游戏是需要用一些只在MDX1.1中有的特别功能,请告知我们,我
们会考虑把它移植至XNA Framework上。
21、Q: XNA Framework怎样支持音频?
A: XNA Framework提供 XACT处理方式来进行对音频的录制的灌入 。
22、Q: XNA Framework支持处理 XINPUT 或 DirectInput 吗?
A: XNA Framework将会通过处理的XINPUT,从而在制作游戏中提供导入装置的功能。
23、Q: XNA Framework包括Xbox Live的功能吗?
A:在 Xbox 360 上首发的XNA Framework将不会对网络有任何支持。但我们知道很多玩
家对此非常感兴趣,我们可能将在后续版本上提供这种功能。,
24、Q: 怎样将基于XNA 制作的游戏在Xbox 360运行?
A: 可以在idows桌面运行XNA Game Studio Express,从而通过远程调试连接来进行游
戏机调试。,
25、Q:XNA Game Studio Express支持哪些Windows版本?
A:XNA Game Studio Express现在只支持Windows XP SP2。一旦Windows Vista发
布,XNA Game Studio Express 将完全支持Windows Vista。
26、Q: XNA Framework 直接覆盖我原本的Framework 在我的Windows桌面吗?
A:不。XNA Framework不会覆盖您现有的Framework,也不会任何不良影响。XNA
Framework是一个基于Windows系统的NET Framework 2.0. 的类库(类)的集合。
27、Q:请问XNA Framework支持Windows和个人掌上电脑吗?
A:XNA Framework现在不支持手机Windows或个人掌上电脑,但如果客户普遍需要,这
将是未来我们发展的XNA Framework 一个方向。我们知道游戏开发行业是一个日益成
长的热门领域,我们将在未来提供尽可能的支持。
28、Q:full-featured beta 版本的XNA Framework 何时会有?
A:XNA Framework beta将在8月30日发布,beta版将提供XNA Game Studio Express
beta的部分功能的使用。如果你对XNA Game Studio Express beta的提供下载的时间
感兴趣可以去http://connect.microsoft.com,选择 "Available Connections." ,
然后选择XNA connection ,接着进行XNA Game Studio Express Beta的报名。(注:
需要一个有效的Windows Live ID,如果你没有的话,你需要去申请一个。)
29、Q:开发者如何获得XNA Framework?
A: XNA Framework将会为Windows用户提供一个自由下载点。关于360的平台, 用户
需要需要加入为XNA "开发者俱乐部",它包括开发一个非商业性游戏所需的所有事
物。
30、Q: 如何了解更多有关XNA Framework的知识?
A:我们将会在XNA 网站 (http:// msdn.com/xna)发布更新升级相关的信息,同时继
续发展讨论区。你可以访问 http:// msdn.com/xna/forum ,参与社区讨论。除此之
外,如果你有任何的问题,你也能够发送EMAIL到 xna@microsoft.com ,但我们不能
保证对对每封电子邮件做出回应。
31、Q:XNA Game Studio Express能够奉献给全世界的游戏开发者吗? 还是计划只在
局部地区使用?
A:基于XNA Game Studio Express的开发工具和环境都通过http://msdn.com/xna在全
世界范围内下载。基于Xbox 360 的XNA Game Studio Express零售版也将在几乎所有
国家之间进行运送和零售,并且保持与Xbox Live连接性。目前只有英文版。
32、Q:在XNA Game Studio Express中, XNA Game Studio Pro 和 XNA Studio有什么
不同?
A:XNA Game Studio Pro and XNA Studio是分别针对对业余游戏开发者和专业人士的
相关产品。两者都是基于Microsoft Visual Studio的。XNA Game Studio Express更
面向兴趣爱好以及小团体开发,并且因此开发出非商业的游戏。XNA Game Studio
Pro 会包含一些专业游戏开发者需要的额外功能(如函式库)来支持Xbox
Live(Achievements,Leaderboards,多人游戏) 以开发出商业化游戏。XNA Studio 会
推出企业版以供大型AAA studio的生产线使用。
33、Q:在Xbox 360 上怎样用XNA Game Studio Express完整的制作和运行一个游戏?
A:在Windows上,你将能够免费的开发和测试以及发布使用XNA Game Studio
Express开发的程序。当你支付一年订阅费用,注册针对Xbox 360的XNA Game Studio
Express 用户时, 你可以先在Windows环境下开发一个游戏,然后送给你一款 Xbox
360对游戏进行测试。最后,你将能够把代码发布给其他Xbox 360主机,从而打开一条
拥有自主版权的、基于游戏主机发展的新思路
34、Q:我能不能够先开发一个游戏,然后在Xbox 360和Windows上同时运行?
A: 你需要在每一个平台先编译好。在这个版本中,你需要为每一个平台产生一个独立
的项目,然后再编译。我们的目标是尽可能让最多的程序代码可在两个项目中使用,
在两个项目中使用同一个代码,但最终平台专有的代码也是要分开编译的。
35、Q: 为什么XNA Framework 内容通道不支持我最爱的组件设计工具?
A:我们已为内容通道选择了一些发展健全的档案类形,这些档案已有很多设计工具
了,而未来将会有更多的设计工具可以使用。
36、Q: C#是什么语言?
A: C#是一种现代化的对象导向程序语言,它是以开发者的角度来设计的。C#在世界上
已有过百万的开发者在使用,它提供了全面的功能让开发者可在.NET Framework,
Compact Framework, 以及 XNA Framework 的环境下开发程序。
37、Q: 管理程序代码有何优点?
A: 由一般的语言产生出来的管理执行环境为开发者提供了很多开发优势。这类语言在
garbage collection(资源垃圾回收), hardware abstraction(硬件提取), thread
management(线程管理), 以及 sandboxed security model。要知道更多关于Common
Language Runtime(CLR)以及Framework的信息,可访问
http://msdn.microsoft.com/netframework 。
38、Q: C#在游戏开发上有被广泛使用么?
A: 大部份的游戏开发公司得悉C#的优势后便已经开始使用它来开发内部工具,而且市
面上已有少部份Windows平台的游戏大作是用C#来编写的。但在XNA Framework释出来
的前,用C#来为Windows及Xbox 360设计跨平台游戏是不可能的。因此,我们相信XNA
Framework 会是一个游戏开发公司的黄金机会。
39、Q: XNA Framework 和Managed DirectX (MDX) 1.1 或 MDX 2.0 有不同吗?
A: 当然有。XNA Framework 在技术上与MDX完全不同,它是以游戏开发者为目标的。
但它与一些和DirectX有关的技术仍有部份类似的特性,XNA Framework也对其他技术
(如XACT和X/Input等)有所影响。
40、Q: XNA Framework 包括了Managed DirectX 2.0吗?
A: XNA Framework 会包含很多在Managed DirectX 2.0有的功能,并且加入更多适用
于游戏开的功能,让开发者可以写出大作。有一点是十分重要的,MDX2.0 beta和XNA
Framework 是有所不同的。我们会在XNA Framework发布的初期提供指引,让使用者可
从MDX2.0 beta 转至XNA Framework。
41、Q: MDX2.0还会有改进吗?
A: 目前的MDX2.0 beta 函式库自2006年四月SDK发布开始便没有再变了。MDX2.0
beta将会停止开发,并且不会再由官方发放了。当XNA Framework beta发布
后,MDX2.0将会由DirectX SDK中移除。
42、Q: XNA Framework是否取代了MDX?
A: XNA Framework 会有一个为使用Xbox360硬件及Windows而设的管理API。这个API会
把如今MDX2.0 beta的函式纳入在内。
43、Q: MDX1.1 支持使用.NET Framework 2.0来开发吗?
A: MDX1.1 is fully compatible with the .NET Framework 2.0.
A: MDX1.1和.NET Framework2.0是完全一致的。
44、Q: 我的MDX1.1代码会在XNA Framework中运行吗?
A: 我们会提供从MDX1.1转移XNA Framework的指引。
45、Q:我本身是游戏开发商,我已经设计出一套用MDX1.1的工具,但Microsoft是否不
再支持MDX1.1?
Q:Microsoft会维持一贯的政策,继续支持MDX1.1。当XNA Framework发布后,我们便
会提供从MDX1.1转移XNA Framework的指引。
46、Q: XNA代表什么?
Q:XNA不是缩写。
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