2007年12月14日

令外国人震撼的邮件,我们的无奈

http://blog.5d.cn/user42/anyu17/200712/458321.html

关于一群优秀游戏开发者的故事,关于中国游戏开发的一个故事。

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

2007年12月4日

Dota精彩设计点分析

本文直接从word文档导出,且未编辑格式,看起来比较丑
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本文的目的

假设读者知道并且玩过DOTA,了解DOTA的基本内容
本文并不打算对DOTA的内容进行详尽的说明
只是就笔者认为极具吸引力,导致该游戏具有极高可玩性和耐玩性的点进行分析,难免挂一漏万

dota是一款什么样的游戏
DOTA是一张利用魔兽地图编辑器制作的对战地图,已经历了上千次的版本迭代和世界各地玩家的考验,受到广泛的欢迎,被暴雪纳入官方BN,并具有自己的世界性比赛。
共有80多个英雄,具有不同的技能和成长特性,分为两组,从三路进攻,三路之间有树林空地相通,沿途摧毁防御建筑,最终摧毁对方基地的一款游戏。

游戏节奏

英雄的成长和游戏节奏的变化

DOTA最精妙之处在于通过角色的成长安排玩家对抗行为的兴奋点,要理解这一点,必须先了解游戏中一个最大的矛盾:后期英雄与中前期英雄的矛盾。

所谓后期英雄,指的是攻击速度较快,拥有较多被动技能,在拥有好的装备后能形成强大杀伤力的英雄,此类英雄虽然强大,但需要时间和空间来打钱获得装备,升级,在没有满足这些条件之前,虽然不能说是不堪一击,至少也是中看不中用。
所谓中前期英雄,就是指拥有强力的群体或单体伤害,控制技能,能够在3-16级之间单人或双人小组合迅速杀死其他落单英雄的英雄,此类英雄非常依赖技能伤害,在后期场上英雄HP增多后技能造成的杀伤不足以对对手造成生命威胁后往往非常脆弱,极端的中前期英雄在释放技能后的CD时间内对敌人几乎毫无威胁。

基于以上特性,中前期英雄要在敌方后期英雄成长起来之前推掉对方基地或者压制对方英雄,使己方的后期英雄成长程度好于对方的后期英雄。这就导致了中前期英雄在自己的优势期频频抓人,树林侦查战等一系列场上战斗。而后期英雄就要在队友的保护下猥琐的游走快速打钱,避免被对方杀死影响自身的成长速度。
随着等级的提高,每到一个单数等级,技能可以提高一级,在游戏初期3-9级英雄普遍血量较少的情况下,每升一级就意味着场上局势越来越紧张。
在到达6级时可以学会大招,除少量后期英雄和辅助英雄外,此时大多数两个英雄的小组合抓住机会就能干掉一个落单的离防御建筑稍远的英雄,部分强力中前期英雄还能过塔杀人
7级时主攻技能达到满级,双方都开始游走寻找机会杀人,顺手补刀赚钱,也可能会集结起来推塔,如果对方也及时防御,就会进入团战。
7-16级之间,团战和抓人交替进行,视团队配合程度决定了两者发生的比重,一般而言,在临时配合的路人战当中抓人战较多,在讲究团队配合的比赛中团战较多
总体而言,在11级之前按照单数级别紧张,双数级别相对缓和的节奏进行游戏,在11级之后由于主攻技能不再成长而双方HP继续增加,技能的威胁性不再像11级之前那么巨大,抓人一般针对在前期HP没能成长起来,没有逃生技能的部分中期英雄和后期英雄,打钱与杀人并举,进一步扩大优势。
偏重于防守打钱的后期英雄虽然一般不参与抓人,但也按照单双级和11级门槛的规律有节奏的变化,不同的是这是对应对方抓人的打钱-退缩的变化,同时高明的团队配合还能使用此类英雄作为诱饵反杀前来抓人的英雄,相比较而言,后期英雄在中前期体验较弱,但在后期的强大表现(甚至1对2,1对3都能战胜)使玩家在中前期积累的压力得到了满意的补偿
这种一张一驰的游戏节奏使玩家不至于太疲劳,每休息一段时间就能迎来游戏中的一个兴奋点,获得游戏乐趣。

引起战斗节奏变化的额外因素
这些额外的战斗因素进一步激化战斗的激烈程度,在常规的单双级节奏变化和压线补刀打钱之外增加了节奏变化和丰富性因素,如果没有这些因素的存在,DOTA的团队配合,侦查等内容都要大大失色,几乎会退化成3C一样一直在路上互推这样节奏单调的游戏。

打野:
在双方野外树林中都有几处野怪点,缺少压线能力的后期英雄往往在此处反复杀野怪赚钱,中前期英雄为了压制对方后期英雄的成长,会经常性的进入对方树林中寻找对方,或者布下眼睛侦查此处,而被抓一方如果配合较好,可以让后期英雄故意作为诱饵,吸引对方强力英雄(一般是2-3名,人数再多从打钱成长角度来说就亏了)前来,然后4-5人一拥而上,这也就是反偷袭。在打野树林中单战,团战,追杀等等情况都有可能发生,同时树林中地形复杂,能够良好利用地形、阴影的玩家往往能打出极富想象力的小战役。

神符:
神符具有加速、回复、隐身、倍击4种,自从出现了瓶子可以暂时保存神符并补充能量之后,神符在战斗中的作用大大提高,往往具有扭转战局或者一击必杀的作用,神符出生地的位置又恰好在上下河道与双方树林的入口处,双方往往会加强对此区域的侦查,以防止敌人的偷袭,围绕神符的侦查、争夺与获得神符后的,可以说是游戏中前期触发战斗的重要焦点之一,往往会引发2-3人小集团的偷袭与反偷袭,甚至部分强力前期英雄借助神符进行单人袭击。

ROSE:
下路河道接近天灾方的游戏中最强野外怪,由于该怪物实力较强,一般是团队全体或3人以上前往杀死该怪物,杀死后团队获得200金钱,掉落复活盾牌,而伴随复活盾牌而来的往往是一次对方助理英雄不惧死亡的有力推进,所以在中后期双方团队也会加强对此处的侦查,在对方团队攻击该怪物时中途杀出,造成双方团队战,围绕此处也会展开侦查与反侦查,团战与安排陷阱等待后来者的战术。在神符作用变弱的中后期,属于游戏中的焦点区域。

玩家性格和英雄类型
不同的英雄特性对应玩家的不同游戏风格和喜好,也是DOTA能够长盛不衰并吸引大量死忠玩家的原因之一。

战斗特性
逃生能力:能够安全脱离战场的能力
肉盾:生命值较多或者拥有减免伤害、快速回复的技能
物理输出者:攻击速度较快,依赖武器装备,抗击打能力较弱
技能输出者:拥有大威力的单个技能或者多个技能连招
追杀能力:能够快速跟进逃跑中的敌方英雄并给予伤害的能力
辅助英雄:增强、回复己方英雄,控制敌方英雄,侦查场上局势
范围杀伤能力:造成大面积伤害的能力

对应的玩家性格
按照常见的巴图类型来区分,此类型未必正确,在这里只是用于说明游戏特性和玩家性格的对应关系:
成就型玩家热衷于后期物理输出英雄,经过漫长的积累。能够出场定乾坤的感觉是成就型玩家的最爱。
杀人型玩家热衷于前期技能输出者,不耐烦反复的补刀升级打钱,更喜欢使用频频杀人的方式来证明自己的强大。
探索型玩家热衷于控制、侦查、追杀、辅助等重视使用时机、位置等要素的英雄,通过对技巧操作的理解和使用证明自己的高手地位。
在本游戏中,社交型玩家较少,毕竟这是一个互相砍杀为唯一目的的快节奏游戏,没有提供此类玩家的生存空间。
除此之外,还有炸弹人这种另类娱乐英雄的存在,在紧张的战斗之外,也可以享受一些布局安排等待猎物入网的休闲策略乐趣。

可深入研究的游戏空间

前提知识
要玩好DOTA,必须对80多个英雄进行了解,对武器装备的性能及装备组合路线进行了解,进一步还必须了解武器装备和英雄的通常搭配,在进一步就需要掌握地形因素
这是DOTA乐趣的所在,也是DOTA新手门槛较高,目前不如3C等地图普及的原因所在。

深入乐趣

操作
以下都是可以练习提高的操作因素,双方在激烈对抗过程中,判断距离,在双方兵员攻击中寻找合适的出手时机。由于对抗成分的存在,几乎具有无限的提高空间。

补刀和反补
只有击中最后一下杀死对方单位,才能够获得杀兵(或建筑)所带来的金钱,同时能够获得较多的经验。
在己方单位(小兵和建筑)HP变为红色时可以强行攻击机房单位进而杀死己方单位,抢在敌方英雄之前杀死己方单位可以使对方无法获得相应的金钱,同时对方获得的经验也会大大减少。

控线
由于"攻击对方英雄会被附近对方小兵攻击"这个设定,可以故意攻击对方英雄使对方兵力向自己一方移动,同时通过反补杀死己方小兵,减少对方小兵的伤亡。
进而使战线接近己方防御建筑,更加安全,同时能够制造出更长的追击空间,对方也就更容易被杀死。

玩家自定义英雄
玩家可以使用不同的英雄加点路线和武器装备,研究出属于自己游戏风格的英雄使用方法。这涉及玩家的个人性格和游戏喜好,英雄技能加点路线的变化和武器特性与英雄特性的组合。

意识
可以分为两种,一种是大局观,一种是战斗意识。
大局观总体来说就是在合适的时间出现在合适的地点发动合适的攻击,当然这有些流于空泛,具体的表现就是隐形和反隐形,侦查和反侦查,并根据侦查结果推理对方的行动,做出正确的判断并予以应对,暂时退避或者组织团队配合进攻的能力。
战斗意识就是在瞬息万变的战斗中把握距离、血量、技能CD时间等因素并做出进攻或后退决定的能力。举例来说许多招式比如巫妖、剑圣、月骑的大招对周围的兵员数量都有要求。高手与低手的差距就在于敌手只能在野外或无兵时才能发挥最大威力,而高手能把握住敌人英雄在人群中走位的瞬间机会,使自己和队友的招式发挥出最大威力,杀死对手。

配合

先后手配合:
由于英雄射程和抗打击能力的不同,一些英雄能够先出手控制对方英雄或吸引对方英雄火力,接下来射程较多,抗打击能力较差的后手英雄出手造成进一步的伤害。合理的先后手顺序能够在双方实力相近的情况下保证团战的胜利。

主攻目标配合:
在实施打击之前议定或默契决定先攻击对方那个英雄,避免火力分散造成对方英雄全部空血却无力杀死的尴尬情况,也就是伤其十指不如断其一指。

不同英雄阵容的配合和克制关系:
由于DOTA有80多个英雄而每次上场只能有十个,不同的5人组合之间,英雄的先后手关系,友方英雄的特性,敌方英雄阵容和我方英雄阵容比较具有哪些优劣势,直接导致双方本局的战略目标不同,比如一个前期团队面对一个后期团队的目标就是中前期击败对方,到了后期也就不必打了。

自身在团队中的定位:
此条与上条直接相关,同样一个英雄由于本方英雄阵容的差异,有时候成为后期物理输出者,有时候成为技能输出者,或者配合道具装备成为回复者甚至于控制者。良好的团队协同与不同英雄在不同战局中对自身发展的定位,直接影响到此局的胜败。

游戏因素的互相影响

1.技能输出和血量成长带来的常规节奏,压线,补刀和反补
2.中前期英雄和后期英雄矛盾引起的抓人需要
3.打野、神符、ROSE带来的节奏变化,英雄使用武器装备改变常规节奏
4.抓人和反抓之间的团队配合、意识、侦查
以上4点共同作用导致了DOTA成为一个精彩紧张,张弛有度,深具可研究性的游戏。

结语

好游戏的共性
以下是从DOTA中体会到的好游戏都应该拥有的共同特性
这些特性并不拘泥于游戏类型的限制,甚至于不拘泥于游戏载体的限制

游戏节奏
一个好的游戏应当具有张弛有度,有迹可循的兴奋点节奏安排。
同时应当具有突发的因素打破常规的兴奋点安排,使玩家从渐渐适应的常规节奏进入新的节奏,避免长期在同一个节奏下活动变得不再兴奋。

具有针对玩家性格特质的游戏特性
要的游戏应当满足游戏市场定位空间内不同玩家的需要,根据他们的性格特质设计游戏特性,这是扩大游戏用户群并形成不同群体交互的保障。

具有可研究性
这是一款游戏能够长期吸引玩家的保障,网络游戏也不例外,人机互动中的可研究性,人人互动的可研究性都在其中,例如DOTA中团队配合的可研究性。

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人