2009年12月30日

  • 14:19 如果我是个不怀好意的黑客,就推出个民间的推特登陆代理之类的网站,获取很多用户的推特账户密码,然后根据很多人到处使用统一用户密码的习惯获取一些利益... #
  • 17:27 软件和电子游戏都是程序开发的产物,他们的区别在哪里?我认为不是虚无缥缈的可玩性,而是软件使用者自备目的性,而游戏并不具备此种特征,需要游戏提供给玩家各种各样的目的,在完成目的过程中获得乐趣和快感,最终评价"具有较高的可玩性和内涵". #
  • 18:34 @Justso_CN 我相信在民主自由的米国,给盖茨乔布斯巴菲克之类低头哈腰的人也不少...在商业领域谈不为五斗米折腰很搞笑 #
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2009年12月29日

  • 00:45 google被封了网络生活就真的索然无味了 #
  • 17:24 无论是网络,或者是网络游戏,都不会让人们更蠢,更聪明或者更坏,它们只是把早就存在的东西更直观的暴露给所有人看,零零散散的问题青年们只是使用技术手段走到了一起,发出合唱而已 #
  • 20:12 用过滤垃圾邮件的贝叶斯算法来过滤网站和网页,估计无往不利 #
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2009年12月28日

  • 20:06 正在看猫咪物语,还想看人类消失后的世界 #
  • 20:06 人类消失后的世界介绍:www.douban.com/subject/2973851/ #
  • 20:07 似乎只有日本人能拍摄出好像猫咪物语,导盲犬小Q这类动物与人具有平等感觉的影片,不再是宠物,而是互相需要,互相扶持 #
  • 20:10 果然还是有日本独特的韵味,就好像虫师,千与千寻,人只是自然的一小部分,并不比其他部分更高,也不会比其他部分更低,大家都是在努力的活着 #
  • 20:11 把蛋蛋和圆圆的小窝移到我床边了,蛋蛋长大了一� ��,不会胡乱上床了 #
  • 20:12 突然看到一个关键字:雪花 #
  • 20:14 阳光,融化,风,雪花,融合,变大,这些关键字能组合出一个怎样的游戏呢?雪花最终是要落地的,突出轻盈飘逸?音乐? #
  • 20:15 推特对我来说,不像是一个交流工具,更像是一个可以记录细碎思路的自言自语的东西 #
  • 20:17 人类灭绝后从机器中诞生的试管人类,会怎么生存下去.....这个题目貌似有趣 #
  • 20:20 雪花融合的过程,情感体验,跳着空中舞蹈拥抱融为一体的雪花妖精,不同颜色妖精的组合结 果,不同颜色妖精的不同能力,面对阳光和风以及其他落地过程中遇到的困难的及时选择组合对象变换颜色,最终平安降落到地面的的过程. #
  • 20:26 自从推特出现后,我几乎就没正经写过blog...其实从来也没正经写过吧 #
  • 20:26 blogspot虽然被封,但我还是固执的使用下去 #
  • 20:26 看完了猫咪物语1,明天看2 #
  • 20:29 卸载了office 2009,正式启用WPS2009,免费,轻便,功能基本齐备,有什么理由不用呢? #
  • 23:41 @Justso_CN 遭遇强力围观阿 #
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2009年12月27日

  • 15:49 成都想和重庆抢雾都的名头么 #
  • 15:49 这天气就是和在家里呆着 #
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2009年12月26日

  • 01:18 射手播放器还不错www.splayer.org/ #
  • 03:49 有点想通宵呢 #
  • 03:52 找到一部猫咪物语www.verycd.com/topics/2788477/,决定下载了看看 #
  • 10:49 妈的,一片混乱 #
  • 13:01 @imoioi 幸福死了 #
  • 15:14 巨人邓昆跑来看产品,一顿猛批,局外人的观点是要清醒一些 #
  • 15:15 当然他好� �人师的老毛病还是没改... #
  • 15:40 @chouj 现代人穿越到古代未必无敌,古代人穿越到现代未必无能啊 #
  • 15:46 @@chouj 呵呵,YY穿越文情境 #
  • 17:09 关色情站只是幌子罢了,言论控制才是想要的 #
  • 17:23 还是郁闷 #
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2009年12月25日

  • 01:30 小说下载阅读器最近找书不太灵便,试用了最爱小说阅读器,读书宝和电子小说阅览器三款软件后,决定使用最爱小说阅读器来顶一顶,其他两款要么不具备搜索下载功能,要么功能简陋,不堪大用. #
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2009年12月24日

  • 01:16 @imoioi 目标实习地点是哪里? #
  • 01:19 @imoioi 我这边的UI职位在成都.. #
  • 11:19 最近盛大打盗版打的厉害,小说下载阅读器都找不到书了 #
  • 13:23 @jincute 网易旁边有20楼? #
  • 14:18 我总有一种找到一个更合适的工具来完成事情的倾向 #
  • 17:17 @jincute google talk,msn,iGoogle #
  • 17:29 @keso 苍天已死,黄天当立么... #
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2009年12月23日

  • 02:28 test #
  • 22:56 完了会OMG dota,朋友又跑去剑网三.. #
  • 22:57 wps2009真不错 #
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2009年12月22日

  • 01:11 icio.us/lvq2ou #
  • 02:00 icio.us/1wvjl4 #
  • 23:00 恩,尝试使用gtalk发推特 #
  • 23:00 这样就不用代理了 #
  • 23:01 -tools #
  • 23:05 国内大型游戏商说是注重团队,实际上都是注重产品,不过也确实没办法,一个没有成功经验的团队,没人能评价到底后话如何 #
  • 23:10 "signin #
  • 23:11 signon #
  • 23:12 这是个什么啊? #
  • 23:13 home #
  • 23:13 恩,用msn发布推特消息成功 #
  • 23:13 推特无处不在,墙无用 #
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2009年12月18日

《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

最近变成了转帖机器...

 
 

Sent to you by 柠檬杀手 via Google Reader:

 
 

via 猴子靈藥 [Monkey Potion] by 半路 on 17/12/09

design-by-design

(圖片來源:ewgbooks.com.tw)

原文出處:What is your game design style?

你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?

在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。

遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?

遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:

  1. 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
  2. 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
  3. 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
  4. 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
  5. 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
  6. 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。

複印機 (Copycat)

「複印機設計者」,會取用現存的遊戲類型,並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是,「複印機」這個詞,在此只是做為形容詞使用,而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法,同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處,是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。

  • 複印機設計者,從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,並將它們與少量創新的設計想法混合在一起,藉以創造出新式的遊戲設計口味。
  • 如果設計層面出現問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者,擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。
  • 遊戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。

你無須覺得困窘或羞赧,因為多數遊戲設計者,都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說,從前身為玩家身份的遊戲設計者,可能因為深愛某些特定類型的遊戲,而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好,也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上,遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作,所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。

更加助長這種情勢的原因,在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲,並且複製它;你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論,也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者,在經過許多年的工作以後,你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上,製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。

複印機設計者的侷限:

  • 競爭激烈。在大多數時間裡,你將身處於一個擁擠的遊戲類型中,與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以成為全新平台上的首位成功者(需要技術資源與預測未來市場的能力),就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。
  • 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序,會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊,以及更多的市場行銷預算。
  • 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險;玩家們想要同類型且有所改進的遊戲,而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中,導入太具有風險的設計項目。也正因如此,經常導致規模較大的遊戲作品,並不見得總是比較好玩。


體驗 (Experience)

「體驗設計者」,在他們的腦袋中,對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現,擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標,是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。

  • 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個場景。場景元素,將會滿載著強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節。
  • 遊戲中的每樣事物,都是為了將他們願景中的景象實現而生。

當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲,《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品,可以說是最符合體驗設計風格的實例;另外,《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點,有許多益處;例如,你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素,以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢,在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代,因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中,而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。

體驗設計者的侷限:

  • 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重,因而可能拖累整個專案的進行。
  • 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑,卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。
  • 在體驗設計風格的遊戲中,有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮,但沒有遊玩樂趣的東西。


design-is-a-behaviour

(圖片來源:betterbydesign.org.nz)

故事 (Narrative)

「故事設計者」,有個故事想要訴說,通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲,則是這個故事進行演出的舞台。

  • 遊戲以故事結構的方式傳達,而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體,藉以支持整個故事的運作結構。
  • 遊戲設計著力於象徵符號的使用,以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去迴避它時,你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。
  • 如果玩家在遊戲的過程中,對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話,遊戲就可算是成功了。

故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品,實現出來的是如同雲霄飛車般的結構(雖有高低起伏,但行進路線固定不變),而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是,例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲,都是屬於以故事設計風格為主的類型。

故事設計者的侷限:

  • 大多數以故事為基礎的遊戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後,價值就消耗一空了。
  • 每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。
  • 這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟,遊戲中有個故事必須繼續進行,若失敗的話,玩家如何繼續玩下去呢?


世界 (World)

「世界設計者」,以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點,他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時,玩家所在的世界應該是什麼樣貌,並藉此描繪出其中的點滴細節。

  • 地點,是組織遊戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關係,將會給予這個世界意義。因此,對於世界設計者來說,以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計,是相當常見的情境。
  • 在創造遊戲中的地點時,設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。
  • 傾向於重度使用各種全新的素材內容,以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制,套用在不同地點中的各種遊戲內容上,使玩家感到開心。

經典的世界設計者實例,可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。一位紙上遊戲的 GM,會以一個大陸的地圖做為起點,並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等,創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲,都擁有很強烈的世界設計者風格。

世界設計者的侷限:

  • 世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中,以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。
  • 以世界設計風格為導向的遊戲設計,經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,製造單一一個場景或情境,遠比建構出一整個世界來得容易多了。
  • 世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節,反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行,導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。


系統 (Systems)

「系統設計者」,以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則,做為遊戲設計的起點。

  • 設計概念經常起始於一組物件、性質,以及這些物件之間的有趣互動方式。
  • 設計者常見的靈感來源,包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。
  • 遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰,或許是以謎題形式存在的短期挑戰,也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。
  • 真正深入的系統,通常只提供玩家遊戲的運作機制而已,得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來,也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。

遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制,皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中,你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲;而比較複雜的規則系統,則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。

系統設計者的侷限:

  • 經常會得出一項對設計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的遊戲系統。
  • 許多系統導向的設計,對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說,沒有足夠清楚的進入點,也無法充分瞭解遊戲。
  • 由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況,遊戲系統可能會十分難以調整平衡。


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(圖片來源:choux.pixnet.net)

玩家技巧 (Player Skills)

「玩家技巧設計者」,專注於創造出一組行動(或動詞)給玩家們表現,然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。

  • 首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」,做為設計的起點。
  • 接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。
  • 當這個遊戲系統展現在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。
  • 最終,要做出適當的回饋系統,以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。

宮本茂,正是個以玩家技巧風格為主的好例子;當他在開發遊戲時,他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。以《Mario》為例,因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」,所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己,什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台,其中所能做的事情,只有在一個小房間裡面奔跑,以及做一些遊戲中的基本動作而已。

玩家技巧設計者的侷限:

  • 當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時,遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。
  • 當設計者實作出一組有趣的動作行為之後,遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。

除了上述六種主要的設計風格以外,作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中,以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格,應該會成為遊戲界未來幾年裡,最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。

「你的遊戲設計風格是哪種類型呢?」

多數遊戲設計者,都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如,某個樂於製作授權遊戲的設計者,可能會以世界設計風格為起點,並且深入瞭解授權內容的世界,接著再附加一點複印機風格的設計元素。

此外,作者也對於遊戲設計者們,是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上,抱持著懷疑的態度。首先,每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間,才能夠達到精通的程度。再者,遊戲需要集中焦點,才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值,若加入太多主要的成分,反而會相互衝突,且使得遊戲的最終成品弱化。有點像是做菜一樣的道理。

做為遊戲設計者的自我練習,建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品,看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例,它是個經典的複印機風格遊戲,但是身上披戴著強烈的故事風格,足以使玩家們認為,它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。

為你正在製作的遊戲,挑選二至三項設計風格吧!選出其中一項做為主導風格,而其他的則做為次要風格,以避免未來在設計層面中的衝突。同時也別忽略了其他未挑選的風格,因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後,請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識,並且打從一開始就做好決定,知道該專注於哪一項設計風格上。

另外,瞭解遊戲的設計風格,也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。在開發遊戲時,無可避免地,團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者,總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節,「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時,也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。

就像可以使用人格特質的測驗結果,以排解不同工作風格成員間的衝突一樣,你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格,解決遊戲設計過程中的衝突情勢:

  1. 首先要做的是辨認出你的個人風格。以上這些設計風格中,哪一項是你的最愛?哪一些是你覺得無聊或無趣的風格?
  2. 其次,辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。很常見的情形是,這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何,藉此使整個團隊的成員,都能夠同意遊戲製作的方向。
  3. 再者,對於傾向在遊戲設計面向,保留熱情與投入程度的團隊成員,不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。
  4. 要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員,對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。
  5. 當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時,看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。身為遊戲設計者,你應當清楚瞭解的事實是,我們不能也不該總是掌控一切。

最後,作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂(玩家技巧設計者)與 Will Wright(系統設計者)的創造物之外,仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型,人們都熱愛這些遊戲。遊戲設計風格,就像是任何消費市場中的風格一樣,是有關於個人品味的議題,而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。條列出上述各種設計風格的好處在於,現在我們能夠為這些風格命名,並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。

你現在參與的遊戲專案,擁有哪幾種設計風格?

身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者,必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何,才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上,而不致於迷失了前進的方向。業界裡有些遊戲設計者,常不能確定自己想要的是什麼,可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點,就想將那些功能全加進自己的遊戲中,或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格,結果往往落得專案時程一延再延,臭蟲問題層出不窮,最後只好把遊戲功能東刪西減,才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。

game-machinarium

(圖片來源:boingboing.net)

讀完本文後,也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。

回想起小時候,雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字,也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》,但這兩款日系遊戲大作,一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲!」那時候的我,立下想要製作遊戲的志向,在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後,腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計,甚至認為如果要做出優秀的遊戲,一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。

物換星移,時空流轉。隨著專業面知識的成長學習,以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積,我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。我心裡的疑問:「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣,才算得上是優秀的遊戲。對吧?」沒錯,它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大,是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外,遊戲設計是否還有其他的可能性存在?

多年以後的現在,我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務,並非負責遊戲設計項目的企畫設計者,但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制,並且利用工作之餘的時間,努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。

目前的我,在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」,次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制,變化出數百種不同玩法的遊戲,例如《World of Goo》就是一個很好的實例,所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格,我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一,也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上,跳得更高也跑得更遠。最末的體驗風格,則是期望將來能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。

當然,各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化,而這份清單也絕對說不上完整無缺,所以讓我們以幾則問題做為本文的總結:

  • 你是哪一種風格的遊戲設計者?你是否合乎上述的其中一種風格?
  • 是否還有其它的設計風格存在?它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來?

歡迎提出你的看法與意見,挑選你所愛的風格吧!


 
 

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2009年12月16日

2009年12月15日

(转)完美内部人员谈完美

此贴原发地址:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=140111
把一件事情做成,就是这样.

在网上无意中看到的,放出来给大家看看 完美时空的内部生活 是怎么样的,呵呵,版主大人 不要内部了...
进入正题吧

与其说是公司诞生日的纪念感言,
倒不如说是一个游戏业的老策划的感慨+牢骚+展望的一个杂烩,
从此可以看到一个公司的发展历程,
同样也可以从这个小小的片面感受得到中国游戏业的现状,龌龊,阴暗,幼稚,愚蠢,浮躁,无奈,以及希望。

"人类的一切智慧就包含在这四个字里面:'等待'和'希望'。"——《**山伯爵》

作者:吴多多 完美时空策划管理部"西方"项目组


相对于我这样一个完美半老不老的员工而言,发出什么感慨还言之过早,从我2007年1月进入
公司到现在,除了收入长了少许,可能就再无让自己牵肠挂肚的事了。

尽管对之前3年的完美了解度为0,我们还是可以凭着道听途说以及发挥任务剧情的想像来编
织一个简单的场景。

完美是在2004年成立的,具体到几月几日却查不到。我曾分别用各种搜索引擎找了几个小时
(注意是在非工作时间!),结果仍只是个2004年。在开始我本能地认为找腾鹤这样的完美
元老是能得到确切日期的,但结果都是一个年份。于是我去问策划的老大李清,但他居然也
不知道。摆在我面前的还有两条路,一个是去财务查法人文件——这显然很不靠谱。另一个
是一脚踹开总经理室的门,这听上去更不靠谱,原因不是我用脚踹门而是***本人很可能
也忘了。

总而言之,言而总之,完美时空反正到底最终是在2004年的某月某日成立的,这该算是祖龙
工作室正规化的日子。至于池本人,如果按照我们现在的社会道德体系来衡量,可以说是跨
越了从天使到魔鬼的里程碑,这个在几年后的业界巨头的聚会上有记者总结式地问过:"为
什么以前您在做教育软件,现在却搞网游了呢?"

在完美有段时间的人大都听过池介绍过,他是被人忽悠着去玩游戏的,并且还玩成了腰间盘
凸出,这之后就拉了笔钱去投资搞网游了。这话才是名副其实地忽悠。就算对2004年之前对
网络游戏市场一点都不了解,也不可能不知道《传奇》缔造的传奇,《奇迹》创造了奇迹。
就算没有一点市场概念,也会通过媒体提供的数字了解盘子大概有多大,以后会有多大。就
算这些都不清楚,也不可能不知道2003年国家已经把网络游戏写进了863计划。再说如果换了
是你,会只因为得了腰间盘凸出而拉几千万投资去开游戏公司么?

反正2004年,完美时空响应国家的号召,开始了民族网游的自主研发。2004年的3D大作还是
《天堂2》,我们毫不犹豫地学习借鉴了。玩过《完美世界》的人都会发现两者之间的相似之
处。从画面品质来说,《天堂2》即便放到今天依然是个精品,但同时缺点也一如既往地继承
了泡菜风格——比如说没有任务**。

这个在今天看起来必备的**在几年前的国内完全是空白,直到2005年WOW在中国公测才算是
普及开。至于WOW,其成功之处不用多说,国内任何一个开发公司受其影响都是不可避免的,
不算单机系列剧情的铺垫,暴雪5年磨出的这款产品不愧为经典,冲击也很明显——2005年北
京和上海的游戏业内人士聚会彻底演变成了WOW玩家聚会。

我个人第一次听说完美时空也就是这个时候,是某个网站上关于《完美世界》与《魔兽世界
》做比较的。我当时几乎可以断定,这样的话题百分之百是完美时空运营部门的炒做。《完
美世界》当然不错,也有《魔兽世界》没有的特点,但和《魔兽世界》比依然有一段距离。
能硬是把这两个世界扯在一起来比较,只能是弱的一方刻意拔高自己的炒做手段。无论争论
出什么结果,热点已经有了,知名度也打开了。同理在08年关于完美与久游的大战,气急败
坏的久游和完美时空你来我往的攻击除了让原本只知道《劲舞团》的群体又知道了《热舞派
对》以外再没有产生任何结果。只要稍微有一点逻辑思维能力都可以想到这一层。但偏就有
许多人还极其激烈地去争论,而这手段多少年来屡试不爽,不知道是中国游戏产业的幸事还
是祸事。

不管怎么说,当时《完美世界》还能拿出来一比,或许有些不自量力,但总是有可比的地方
。因为在2005年,国内市场上除了《完美世界》,所有大型MMORPG全被WOW给挤死了。借九城
运营部门的人当时说的一句话:"奇怪,《完美世界》居然还活着。"假如当时说这话的是
搞自主研发的金山或网易,倒也忍了。但你拿着一个国外大作进来挤死国产游戏还如此口出
狂言,就很不厚道。在今天再看这句话的时候,不免觉得九城走到现在这一步是咎由自取。
而对于没玩过《完美世界》或是根本不知道《完美世界》为何物的人(例如我)来说,这次
胆大妄为的炒做第一次将完美两个字存入大脑。

炒做是绝对成功的。


在一个很晚才进入公司的员工眼中,如果还没有玩过完美时空的游戏,尽可以把2006年的上
半年当作一个记忆的大空挡。我们的研发部门正在奋力研发完美时空的第二款游戏,现在我
们都知道那是《武林外传》,不过在当时根本就不是这个名字,并且内容也与《武林外传》
丝毫没有关系。事实上,直到整个项目即将完工时,项目组成员才被通知他们的项目要改成
《武林外传》。值得庆幸的是这个项目原本就是一款东方风格的游戏,所以绝大多数已经完
成的资源没有浪费。

这个冒险的举动究竟会导致什么后果,不知道当时的决策层是否考虑过,但结果是这个赌注
居然押中了!《武林外传》公测当天就突破了10万,这次成功为完美以后的几款产品确定了
方向。


在业务上升期的公司多是报喜不报忧的,因为报忧会影响士气,乱了军心。不知道是真是假
,我直到2007年底才知道完美时空在2006年收支表很难看,亏了不少钱,而且数目还不少,
据说有9位数。很难想像这种情况下高层竟然还沉得住气。这当然不是没有理由的,对于我们
来说,可以通过一个侧面来观察为什么总有人是一副胸有成竹胜券在握的样子。

常玩公司游戏并在公司买**的人都知道一个大概流程,在中间的一道环节是去财务部交款。如果我们在等待财
务办理手续的时候稍稍往旁边瞟两眼的话,会看到几个文件夹,每个文件夹都插着一张纸片
写着一个地区名字。我曾数过几次,有7个。越南,新加坡,泰国,马来西亚,台湾,**,
韩国。于是我去公司的BBS翻了翻,在2006年的帖子里翻到池的一个帖子:


最新战报

很荣幸地向大家宣布,经过运营部门的努力,《完美世界》已经和即将签约出口的国家和地
区包括台湾(香港、澳门)、**、越南、马来西亚、泰国、新加坡、印尼、菲律宾,有望签
约的有韩国、美国,通过努力也有可能出口的有德国、法国、俄罗斯以及南美洲,《完美世
界》将成为中国游戏出口国家和地区最多的游戏。在这里要说声"大家辛苦了!","咱们
是中国最棒的团队!","我们要向世界宣布,中国在智力产业方面也站起来了!"。

。。。。。。。。。

原帖很长,发出的时间是2006年6月16日 23:52,可以想像当时池正感振奋,丝毫没有困意。

他当然睡不着觉,成就感与自豪感这双重的喜悦已经将**顶到最兴奋的状态,民族网游是
受政府支持的,出口外国更是受政府鼓励的,在游戏产业长期进口的环境下能逆势而上做到
出口的中国游戏厂商屈指可数,这种实实在在的业绩和纯靠一些**背景烧钱的老大相比当
然是天上地下。我这话自然是有所指的。

盛宣鸣的上属集团在进入游戏产业之前就曾在别的圈子里砸过好几亿,最后都是悄然而退。

其年轻老总是个呼风唤雨的人物,有许多人谣传他是**的孙子,这种猜测在**joy的
当晚其租着政府邮轮在黄浦江上与版属的寇司一起放烟火时达到顶点。参加过那一年**j
oy的人都记得《大航海》展台上一群水手裙的MM们,按理说如此高调的宣传效果应该是轰动
性的,但有个偶然因素突然加了进来——一个并不算很漂亮的女孩莫名其妙地在展会上大出
风头,将包括盛宣鸣在内的所有去参展的公司全部击败,使所有参展厂商花巨资苦心布置出
展台表演的努力全付之东流。这个小丫头叫丁贝莉。那张她穿着印着"武林外传"衣服撇嘴
的照片整整在国内的互联网上火了半年。

当时业内很多人都认为,这是完美时空处心积虑的宣传,早就计划好的。我在进入完美后很
长一段时间也在求证这件事,得到的答案是:完美时空自己都不明白是怎么回事。

究竟什么算是运气呢?很早以前就有观点认为,运气本就是实力的一部分。从我们的眼光看
,开发人员已经经过足够的磨合并积累了丰富的开发经验,建立了一整套自己独有的开发流
程,并且最重要的,产品已经做到了出口,说明之前的工作是成功的。所以在2006年底无论
财务报表多难看,都不会影响大家坚信在未来的几个月内赢回来的信心。2007年将会大有改
观。

收获的季节到了。


业内普遍认为2007年属于完美时空,关于这个评价,只要是长了眼睛的都明白是为什么。本
来在一开始形势还不是很妙。SOHU的《天龙八部》已经公测,网易的《天下2》也在3月公测
了,还有本该在2006年底就应该在全球同步上市的WOW的资料片《燃烧的远征》。其中后二者
都是与完美时空在2007年即将推出的〈诛仙〉是同类型的网游,其压力可想而知。而在07年
的1月,〈诛仙〉甚至还没有一张地图或者说连一个能让人跑动的客户端都没有。

据传为了能在第三季度公司上市,因此第二季度完美必须要再推出一款产品。这样保就全押
在了〈诛仙〉上。高层甚至从武林组抽掉了武锐和腾鹤两员干将加强侏仙组的力量。即便如
此,项目组成员还是经历了一段晚上11点回家以及没有周六周日的时光。在程序美工策划手
忙脚乱地赶工之后,〈诛仙〉居然在4月成功内测了。

在这里要停住,今天我们已经习惯了公司走向正规化,但这些正规化的管理方式和规定大都
是在2008年才开始的。在2007年之前甚至在2007年,我们在开发的许多环节与配合上仍属于
作坊式的。最重要的原因是开发部各个部门都缺人,新人进来又都需要磨合。2007年与2008
年都是公司人员极度膨胀的时期。凡是老员工并且也参加过每一年公司春节活动的,都对地
点的变更有充分体会。所以公司的新朋友们在已经习惯了晚10点被巡视提醒离开公司时不会
想到2年前公司的签到签退的时间概念是无限循环的。

例如有个叫向楠的家伙永远是23:59分签退并且早6点签到,原因是他住公司里。在他得到床
之前,一直是在会议室里拼椅子。凡是在公司熬过夜睡过椅子的都知道那个滋味不是很好受
,偶尔一天两天可以,但时间一长就属于自虐了。这还不是最关键的——年初的时候仍是冬
天,办公室的窗户都是紧关着的。如果说我们在家对一台电脑的辐射还能容忍,那么公司里
几百台电脑,并且还无空气流通,糟糕程度就可想而知了。向楠硬是在这个空间里24小时不
出门坚持几个月,身体受损不用说也能猜得到。策划部的人经常能听到一阵阵恐怖的咳嗍从
他的座位传出,那声音简直象肺都要咳出来。以至池曾打算专雇一个人陪着向楠每天下楼跑
步。但了解他的人都知道让向楠跑步的难度比让向楠的办公桌去跑步还要高。

话题再扯回来。难以想像在2007年初完美时空的紧张,〈诛仙〉的开发周期实在很短,并且 界面与〈武林外传〉又太象。"完美一个引擎**N款游戏"的说法就是从〈诛仙〉内测那时开始的。幸好当时正在被项目折磨的人们还没时间去感受项
目即将面临的压力,即项目失败和外部竞争。或者说,还没来得及关心这一点。但当时在有
些人中间弥漫着一股悲观的情绪,认为这次要搞砸了。很多人还紧张注视着其他厂商的动静

然而在4月底,确切地说是4月29日,一个惊人的消息传来,网易把《天下2》回炉了,主策划
也被撤换。这简直就是把机会拱手让给《诛仙》,回炉意味着至少3个月内不可能再重新与玩
家见面,也就是说《天下2》的开发人员们效率再高,也丢掉了最好的竞争时机。

至于WOW的资料片〈燃烧的远征〉,虽然9城希望能在1月就在中国**放出来,但因为种种审
批问题被延后了,有人说是在3月开放,有人说在5月开放,结果无论3月还是5月都让玩家空
欢喜一场。

并且到了6月也没有开放。

7月仍没有开放。

直到9月,也就是07年的第三季度末,朱俊才不声不响地悄悄放出了〈燃烧的远征〉,而第一
季度和第二季度,国内新上市的大型3D网游只有诛仙了。

即便如此,开发部仍有存在着悲观情绪,对〈诛仙〉公测在线人数的估计最乐观也只有10万
。当时流传着这样一句话:"能有武林的一半就不错。"

〈武林外传〉公测当天在线突破了10万人,一半就是5万人。这个丧气的说法是如此有说服力
,根本原因是由于当时所有人都是这样估算的。估算的参考自然是开发周期以及对产品质量
的评估和〈完美世界〉与〈武林外传〉的对照。

在5月28日,〈诛仙〉正式公测。项目组的成员们大都在与玩家们一道奋力冲级,等想起来问
在线人数时已经是下午6点。答案出人意料。

20万。

成功了。

知道人的重要优点是什么吗?要有自知之明。在面对每一个成功的项目时,参与者们都该认
真审视总结自己的贡献所占比重究竟是多少,比如《诛仙》的策划赵娟在《诛仙》的成功庆
祝会上说:"其实很多功劳都是别人的,我们自己究竟在这里起了多少作用,自己应该清楚
。"

在程序、美工、策划这3个部分里,玩家进入游戏最先体会的是视觉效果和操作感,而这完全
是一个游戏的硬性指标,《天堂2》与WOW将玩家的口味已经顶到一个新的标准,在达到这个
硬实力之前,策划所能起到的作用基本可以忽略。

这也正是游戏策划们最尴尬的地方。

美工有个叫龙婕的**,在公司BBS上说话一向不客气,别人就算吵起来也是对个人,她却是
一句话轰炸一个部门,也就是我们常说的群嘲。群嘲的特点是拉住所有人的仇恨,成为众矢
之的。我也曾与其他人对其群起而攻之,可想而知她的嘲讽用到什么程度。而我当时之所以
跳出来,是因为被骂的正是策划部。如果老一点的员工仔细回想回想,整个完美到今天唯一
在内部BBS上被骂的部门就是研发的策划部。

在完美,策划们时常觉得自己处在弱势地位,一个当然如前面所说,自己的工作相对而言并
不在硬指标内,再有就是自己这个位置时常受到的指责。

玩家对一款游戏不满意,除了满世界骂GM外,一般都将矛头对准了策划。而实际上玩家所提
出的想法,其中99%策划都想到过,之所以没有实现,一是根本就无法实现,二是能实现但没
有时间,三是玩家的想法过于荒唐。这些都还可以容忍,毕竟玩家是来玩的。但类似荒唐的
指责来自同公司其他部门,策划们的怒槽就开始积累。

完美时空的内部BBS上,几乎每隔一段时间总会有那么几个人跳出来,对策划指指点点。有的
甚至把自己的一个想法贴出来,用以责怪策划为什么没想到,而事实上他贴出来的内容想法
之简单,思维之幼稚令人发指,甚至连他自己也不得不连续补几个回帖说明原帖里遗漏的重 要内容。但即便如此,他贴出来的那些东西也早就有策划想过,甚至在完美时空这个公司出
现之前,就有人提出并讨论过。而这么多年来为什么没人那样去开发,道理非常简单:根本
不适合做成网游,或者收益太低,也就是我们常说的性价比。或者如前面所列的那样——没
时间。

策划们,尤其是任务策划,大都偏向感性思维,因为理性思维的人很难创作出好剧情,但将
一切剧情通过功能实现又只有理性思维的人才能做到。

〈诛仙〉在07年的时候还没有开放飞行**,原因是:暂时没时间做。但凡是看过〈诛仙〉
小说的人都知道,御剑飞行本就是小说中一个重要元素,何况既然提到"仙"字,能没有飞
么?再者说,完美时空又不是做不出飞来——〈完美世界〉都能在天上打架,〈诛仙〉会没
有?这个如同1+1=2的逻辑关系不是我们说的,而是玩家在〈诛仙〉公测前相互争论时维护完
美时空的玩家一直强调的。

但在最开始决定要加飞行**的时候,一位程序的大哥问了〈诛仙〉组长腾鹤一句话:"你
觉得,把飞行**加进去,对这游戏有什么实际帮助吗?"

实际帮助!

这是任何一个策划连想都不用再想的问题,连玩家都不会想这个问题。当然有实际帮助!御
剑飞行不用说在原著,就是在中国传统的神仙故事里都是一个标志性的元素,没有飞也能叫
"仙"?没有飞也也能叫诛仙?这根本就不该是一个通过各类数值做成公式的东西!这是文
化,是民族文化中的组成部分,如春节一样早已经深深烙进我们民族血液骨髓中的文化。没
有任何一个策划会想到提出这样的问题,也不会想到有人会提出这样的问题,更不会这竟然
也会被人当做一个问题来提出。

而事实上还就是有人提出来了,并且还打算根据策划的回答决定是否做出飞行**。这就是
典型的理性思维与感性思维的碰撞。程序部门的时间很紧张,因此任何功能需求的实现都需
要列出优先和其次,从这个工序上看,程序的反应没有错,很正常。但对策划来说,如果就
一直保持一个没有飞的《诛仙》,其象征意义就是《诛仙》组所有策划都等于猪。

腾鹤居然忍耐住了并且还真的从将会获得的收益与在线来做了回答,你看,这才不愧为项目
组长。就在他旁边,同样听到那句话的我,已经打算用脑袋撞墙了。

时间到达7月间,完美一部分人处在一种躁动中,原因众所周知,这个情绪在月底推向了一个
极至。事实上外界在5月份就已经非常关注完美在纳斯达克上市的事,有分析师在4月的时候
就已经放出消息说完美上市必成功。等在6月的时候,这件事越来越被行业内注意,因为久游
和巨人也在争取上市。关于后两者的结果已经知道,久游因为九城的原因被韩国人搅了局,
巨人则成功在美国上市。

7月25日的时候,很多人都知道了完美时空的高层已经到达了美国,在25日傍晚甚至有媒体的
人跑到公司门口想进来拍几张照片。估计他可能是想做个"完美时空上市前一天"的报道。
当然由于他事先没联系过完美的市场部,因此在被门外挡在了大门外。

7月26日晚,***敲响了纳斯达克的上市钟。

在此之前还有之后很长一段时间,我一直在幻想着一个电影式的镜头:无数员工聚集在电脑
前看着网络直播,在钟声被敲响的一刹那齐声欢呼,大楼的每一层都陷入了狂欢。新员工们
高声尖叫,老员工们抱做一团,满脸都是幸福的泪水,三年的努力终于有了回报,辛勤的汗
水没有白流,一千多个日日夜夜,无时无刻不在咬牙拼搏。。。。。这种段落如果放在公司
的宣传片或者某个商战电视剧里,一定很令人振奋。

实际情况是,大概十几个人围着一台电脑看网络直播,在钟声响过后甚至连一个掌声都没听
到。因为所有人都紧盯着正不断上升的股票交易**,对于一些完美时空的老功臣来说,每半分钟都意味着多一个百万富翁。从这个意义来讲,兴奋是从心底直窜进脑门的,用不着喊
出来。在自己的利益与公司牢牢捆在一起后,那干劲儿比任何鼓舞煽动的口号活动都要有用
得多,期盼公司更上一层楼的最佳原动力就是这种意愿。

当然事情也并不是都那么顺利,有个不和谐的音符出现在上市的当天也就是7月26日早晨,杭
州天畅公司发表声明指责完美时空开发《赤壁〉侵权。幸好完美时空上市的全部过程已经结
束,晚上敲钟只是个形式上的仪式,不然还真的很难说会另生事端。天畅在后来也是这样说
他们特地留了余地等完美时空上市后才发声明。但这事本身却很令人头疼。主要原因是天畅
干这个抢商标的事不是第一次了,当年网易就是吃了他们的亏,白白替〈大唐〉做了宣传。
现在故技重施,来者不善。

在我们所听到看到的游戏公司里,产品相互有冲突,侵权打官司的事常有,但象杭州天畅纯
粹靠玩这个手段混的公司也算是难得一见。赶在完美时空上市时来那么一下可以提高自己公
司的暴光率,如果还能把〈赤壁〉抢到自己手里,那就更妙了。总之无论什么结果天畅都不
亏。按照当时业内的普遍看法,天畅已经在上一次坑害网易时得到了甜头,现在既然出手抢
夺〈赤壁〉,当然不会落空。

然而这次他们找错人了。

那段时间一直在关注这件事的人会发现,17173上的〈赤壁〉专区是完美的,并且17173上很
难出现关于杭州天畅与他们〈赤壁〉的消息,这当然是由我们的公关在起作用。何况对于游
戏媒体来说,通常情况下各厂商报道的暴光率和暴光方向是与他们的广告费成正比的。 在07年8月21日的时候杭州天畅总算搞了个像样点的声势,是他们的〈赤壁〉成功通过审批的
。但公布的文件是浙江省新闻出版局发的。稍微有点常识的人都知道,网络游戏的审批权在
中国新闻出版总署(注意要写对全称),是国字头的部级单位。本来一个要在全国发行的正
式的电子出版物,省新闻局是可以做最后关卡的,但游戏的特殊性和敏感性决定了到现在最
后一关依然攥在版署手里。

这个文件的公布恰恰说明了天畅已经黔驴技穷,而且还可能带着负面作用。浙江省新闻局是
新闻出版署的下级单位,网络游戏这个口儿,就算要政出多门也历来是版署和文化部两个部
级单位之间的事,哪里有直属下级单位先跳出来的道理。

天畅或许不知道,或许故意装做不知道:决战的地点是国家新闻出版署,不是省新闻局。

9月12日业内传来消息,杭州天畅公司将他们的〈赤壁〉改名为〈三国传奇〉。这对天畅来说
还算不上什么坏消息,我这么说大家都明白,在07年12月26日的时候天畅大规模裁员,人员
减少过半,总裁郭羽也离职了。

市场终归是靠实力说话。

说到实力,策划部完美组的李渊同学曾有过一个总结:在国内许多游戏开发公司还不能做到
流水线开发2D网游的时候,完美时空已经在流水线开发3D网游了。

对于完美时空的员工来说,现在听到这句话已经觉得理所当然,正如每个项目组成员在内测
和公测前的加班加点也早已习惯成自然。以《赤壁》内测为例,在前一天仍紧张地检测BUG到
很晚,那么究竟晚到什么地步呢?按当时测试组长郭洵的话说,他们离开的时候,"连向楠都走了。"

看到这句话,我们都可以理解他们离开公司的时间不会早于凌晨1点,对于保证游戏与玩家见
面后尽量不出BUG的前提来说,这样做是值得的,当然也很消耗精力,项目组长尤其提心吊胆

例如诛仙组长腾鹤在2008年春节策划部的庆祝时被灌了一整瓶白酒,趴在桌子上昏睡不醒,
旁边的人将满清十大酷刑依次对他使用了一遍仍然没有任何反应,此时有人拿起手机假装打
手机电话,然后换成惊讶的语气说:"什么?诛仙的服务器DOWN了?"

据在场的人形容,已经属于昏迷状态的腾鹤突然从椅子上弹射起来,施展出斧王的旋风斩,
一晃身就跳到打电话的人面前,双目圆睁,满脸煞白,所有头发都立了起来,喝过的酒以气
体的形态从每个毛孔向外喷,紧张地问:"哪个服DOWN了?哪个服DOWN了?"随后抓起外衣
就往门外跑,如果不是被人拦住,他就截了出租车回公司了。

他是幸运的,至少《诛仙》是绝对成功的。金日花的运气就差多了。

《热舞派对》在08年3月31日公测的时候,遭到了久游的有力阻击。具体方式是在《热舞派对
》公测那一周开始,将《劲舞团》里所有的道具全部1折,也就是原本10元的道具变1元销售

影响是实实在在的。

在2009年春节公司庆祝活动时,池曾讲过,《热舞派对》公测在线人数是按"千"来算的,
不是我们以往习惯的"万"。这话等于是说,完美时空走了一次麦城。

为了扩大在线人数,当时完美采取的做法是索性所有道具免费,变成一款真正不折不扣的免
费游戏。而这个消息刚刚宣布,久游一下子跳出来大骂完美时空不正当竞争,并且久游的老
总还在**JOY上暗示不满国内厂商互斗。

那么,在别人公测时自己的游戏打一折,试图将别人的游戏彻底憋死,便是正当竞争了么?
在韩国人将自己的上市计划毁掉的情况下,依然拿出几千万美金送给韩国人委曲求全,掉过
头来对准国内公司凶狠开火,就是正当竞争了么?我倒觉得用两点来评价这个公司的一些行
为比较合适:

一 奴性不死——在甚至连政府官员都站出来给自己撑腰的情况下,依然把几千万美金送给韩
国人求饶,不但打了自己和中国游戏界               以及中国玩家的耳光,还打了政府的
耳光。

二 相煎何急——在《劲舞团》几乎处在国内无同类产品能与之竞争的情况下,下重手狠招把
国内同行的游戏掐死在摇篮里,不可说               不狠毒。

当时国内的反韩情绪正越来越浓,绕着这个主题去打架保证能引起共鸣。而最终没有骂成也
是有原因的:就算市场攻关在强,这种内容的骂稿不会有媒体给上。更何况我们在17173上与
久游的争斗给人感觉一直处在劣势。

再有一个不是原因的原因——当时业内的枪神笑三少正在完美时空,有他一篇跟一篇地砖头
拍过去,其他人也插不上手。

笑三少吵架有一个特点:越吵越有精神。大软的老资格编辑commando当年与他一场惊天地泣
鬼神的笔仗,最后也是在无休止的消耗战下不得不作罢。现在好不容易又有骂人的机会,笑
三少当然不会轻易放弃。

由于两边都是大游戏媒体重要的广告客户,因此17173这类大型游戏网站没有成为战场。敌我
双方在TOM游戏频道进行了你来我往的激战。通常情况下,打架打到3天后,无论是谁都会不
管三七二十一抡起**拳。**拳的特点是比出拳频率。久游显然还不是很适应三少这种每
天至少3篇骂稿的打法,花了一大笔钱去找枪手组织,最后连副总吴军都亲自赤膊上阵了。

久游失算的地方是:当时TOM游戏频道负责提供这个战场版块的编辑是曾经MOP三大害之一的
金家潘爱徒,金家潘爱徒又是笑三少带进游戏圈子的,并且在他独自与之前游戏写手圈的中
央、西南二局在网易喜悦公社大战时,笑三少不惜和所有人翻脸站在他这一边。关系如此,
倾向性可想而知。金家潘爱徒处理这些把戏是个老手,久游到最后也没看出来。其实从久游
最先开火的时候开始,完美时空就是这次战斗的胜利者。因为《劲舞团》已经家喻户晓,《
热舞派对》还没人知道。我们正在发愁无的放矢,他们却自己用媒体资源跳出来打架——没错,又是借机炒做。久游越不肯罢手,越等于帮完美的忙。可惜的是TOM游戏频道访问量很低
,无法带来我们希望的效果。只凭17173仅有的那几篇干巴巴的报道,没做到连续热炒,也算
是命数。

完美时空在08年的规模迅速膨胀决定了正规化的管理迫在眉睫,对经历过08年以前的员工来
说,切身体会最深的是午餐的最终解决方案。

洪恩食堂在07年经过几次员工们的大发牢骚之后改观了不少,但无法从根本上解决越来越多
的员工就餐问题。午餐的事在内部BBS上争论不是一次两次,公司尝试了种种办法,其中就包
括了和二楼的苏灶记签协议,把这个餐厅变成了员工专用午餐地点。

然而实行后的怨气更大了,上菜速度慢是最严重的问题之一,至于常见到小强更不用提,关
于苏灶记的愤怒帖子在BBS上几乎天天可见。

苏灶记的装修还算不错,从这点上看,他们的定位至少是个中级餐馆。餐馆与食堂不同,那
就是环境和服务是饭钱的一部分。用餐者去那里是享受用餐服务而不光是填饱肚子。餐馆用
的是小锅小灶,食堂是大锅大灶,前者少而精,后者多而杂。餐馆重要的一天是要将菜做得
美味好吃,使用餐者还想下次再来。食堂的任务是提供足够的菜量,使所有来用餐的人都能吃到菜。两者的根本目的不一样,定位也完全不同。我们硬是拿苏灶记这种
地方当食堂用,他们当然上菜会慢,他们当然连最基本的卫生都来不及处理,这本就是一个
常识性的问题。

那么没人知道这区别么?其实许多人都知道,但一直到最后也没有一个人指出这期间的差别
,因为大家都等着这个事情彻底办砸,使公司不得不采取那个大家都期望已久的方案。

饭补的方式正式实行时比最开始有人提出晚了至少一年,公司在这之间想了种种办法,这些
办法都没有奏效,这在很多人的意料之中,只等所有方法用尽彻底撞墙后再重新回到老话题
上来。苏灶记的协议结束使饭补正式出现在工资项目里,也算是人心所向。
完美人数的膨胀是国内同行规模比较大的,同时新人与小白的数量也就越来越可观。其实新
人也好,小白也罢,都是一个企业的新生力量,关键在于培养与引导。至于这期间闹出的笑
话倒大可不必在意。

例如有些新人,对WOW无限崇拜,无论什么都要与WOW做对比,这本也没什么,但完全不必张
口闭口大谈一个游戏的游戏性,并且态度坚决地鄙视自动寻路功能。没错,这功能确实破坏
了游戏乐趣,但在整个市场环境都趋向功能服务的大方向时,你又能怎么样呢?何况这些人
没明白,正是他们周边这些挂着他们极端看不起的游戏的老员工们,无论玩游戏的时间资历
与数量,还是对游戏的理解与追求,都比他们多得多,深得多。

WOW是一款非常经典的网络游戏,是暴雪公司5年磨出来的经典,但不代表只玩过WOW就可以大
放厥词。有的人甚至连暴雪的三大单机系列,warcraft,diablo,starcraft,都没玩过,见到
DIABLO根本都不认识,仅仅是war系列,也只是勉强玩过几天war3。而这种新人周边的其他员
工们,很多甚至是从DIABLO一代就开始玩的,DIABLO是什么时候发行的?1996年的圣诞节!
距离今天有13年!

并且即便是WOW,也并不是真的玩进了游戏。有些人认为,副本进度比别人快,套装拿得比别
人齐,那么在WOW的说话上就更有发言权,他们对WOW的理解就比别人深。

好吧,我们可以承认这个理论有一定道理,在某个游戏的专业领域是可以这样认定的。

问题是:这世界并不是只有一款游戏。

论坛小白的悲哀之处在于,他们将原本没意义的事情变得更没意义。我们时常会看到一些人
在论坛转发业界的评论稿子,这些稿件中,有些还算有质量,有些则是某一类作者的无病呻
吟。这一类作者与玩家的唯一区别就是会写几个字罢了。我们最常见到的就是批评国内游戏开发商产品同质化严重,一个引擎开发多款游戏,技术跟不上,策划水平低等等。其实这是
整个中国社会环境与浮躁的风气决定的,又岂是几个游戏开发公司能左右的。可正是这些没
完没了的车轱辘话,被人翻过来掉过去地用各种不同的模式组合,变成一篇又一篇无聊透顶
地所谓的产业文章。而这其中所谓说得有道理的内容,在很久前就被业内的人讨论过,在那
些游戏界前辈们谈论担忧这些问题的时候,现在这批只会依靠骂厂商骗点击的小P孩们可能连
电脑都没摸到呢。

但偏偏就是这样一些没营养的文章,被公司内的小白们如获至宝地转回来,坚持称很有价值
。曾经有一次,著名的网络写手鼠七里实在看不过去对一篇文章贬低了几句,立刻被群起而
攻之。认为其听不得批评,看不出文章之好。

其实鼠七里一眼就看明白文章里说得是什么,那些既没用又浪费资源的废话组合成的句子,
他随时可以用十几种不同的叙述组合写出来,并且每一篇都比这篇质量要好得多。但他又不
能张口说:这东西满篇都是废话!因为他被攻击正是由于攻击者不懂,因此他说了也是白说

再比如这次2009年的**JOY,有人觉得奇怪为什么完美没有推出一个产品,为什么呢?稍
稍有点逻辑思维能力的人,看一看公司内部BBS上满是为《梦幻诛仙》挑错的帖子就明白,一
个还满是BUG处于技术封测阶段的游戏,怎么拿给玩家看?更何况**JOY本来就是秀的地方
。曾有个今年去过展会的同学对我反驳说,其他厂商已经变换了方式,**JOY现在已经以
游戏体验为主了。

说这话的人完全没明白,**JOY从头到尾就是一场秀,版署每年做总结,众厂商花大笔钱
来捧场,就是那简单。整整4天的时间,只有第一天高峰论坛上总结中的那一句"今年产业规
模已经从XXX亿变为XXX亿。"是唯一有用的话。这是版署的业绩,所以每年都要提一遍。ch
inahoy秀得越热闹,越说明这个产业搞得活好,有生气有活力,规模会更大,给国家的税收
会更高,相关领导也高兴。这是官与商都不言破的默契,是每年走秀的过场,不是什么为玩
家展示世界最新科技创造出精彩的游戏体验区。

作为游戏的开发者,我们不需要知道全部,但至少要知道本质。

因为本质是我们赖以生存的环境。


08年我们最大的收获是公司花了7亿买了一桩楼,在完美帝国这个词呼之欲出的时候,完美时
空的企业文化也正式被搬上了台面。

关于这个持续了一年多依然没找准方向的话题,公司相关同学一直试图摸索出一个完整的文
化氛围并营造出来,这其中包括今年潘华的漫画系列与右右写过两篇短句成行的小感慨。而
无论漫画还是文字,表达出来的内容并不是完美特有的,换句话说,几乎任何一个成些规模
的公司内部员工都会编出类似的文化内容
。这种将一些日常鸡毛蒜皮的小事零敲碎打的方式并非不可行,但缺少一个主体环境。





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2009年12月14日

  • 01:14 最近一直在纠结要不要自己干,如何自己干的问题 #
  • 15:15 icio.us/ulc5el #
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2009年12月12日

2009年12月8日

还是转帖

反正这里没什么人看,自己转转,自得其乐就好

许多年轻人问我:如何培养自己成为架构师呢?我觉得唐宋八大家之一的柳宗元也有美好的答案。例如他在<梓人传>里写的好:
"吾善度材。视栋宇之制,高深圆方短长之宜,吾指使而群工役焉。
舍我,众莫能就一宇。"
这说明了架构师的职责。他又说:
"不炫能,不矜名,不亲小劳,不侵众官,日与天下之英才,
讨论其大经,犹梓人之善运众工而不伐艺也。"
这说明架构师的心法。如果不谙心法,很容易尝到败绩,他说:
"犹梓人而不知绳墨之曲直,规榘之方圆,寻引之短长,
姑夺众工之斧斤刀锯以佐其艺,又不能备其工,以至败绩,
用而无所成也。"


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  • 01:51 原来unity3D两台机器授权只要1W...我还以为是17W...结果是日元...看错单位真可悲 #
  • 01:58 @ItTalks 旧梦重温最煞风景 #
  • 02:44 妙贴一篇:www.douban.com/review/2818439/ #
  • 04:13 icio.us/10w3my #
  • 16:41 我也不愤青,我也不反动,然而这高墙弄得我没法看最新的学习资料啊 #
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2009年12月7日

2009网络游戏运营与管理高峰论坛速记原稿

2009网络游戏运营与管理高峰论坛

时间:2009125

地点:北京展览馆

   

    主持人:尊敬的各位领导,各位来宾,女士们,先生们,大家下午好。

    一年一度的网博会是中国最大的游戏展会之一,也是国内外众多游戏同行齐聚北京的一次机会,由专注于中国数字娱乐产业研究机构文睿研究中心承办的2009年网络游戏运营与管理高峰论坛是第七届网博会分论坛之一。

    下面我给大家介绍一下今天到场的嘉宾:

    文化部文化市场司副司长庹祖海

    文化部文化产业司的金鹏先生

    腾讯游戏副总裁程武先生

    乐港CEO陈博先生

    文睿研究中心副主任王涛先生

    巨人网络投资总监许怡然先生

    大承网络CEO杨震先生

    光宇华夏副总裁龚峤先生

    文化部文化市场司刘翔处长

    5173副总裁张培骜先生

    第一网吧传媒CEO李大鹏先生

    法国NCC公司CEONoyons先生

    网易战略发展总监庞大智先生

    润灵公益咨询合伙人张浩而先生

    九维网副总裁姜楠先生

    多玩网总经理曹津先生

    178游戏副总裁苗新宁先生

    今天与会的还有来自于盛大、完美、软银中国、计算机世界、51PK等互联网朋友,以热烈掌声欢迎他们到来。下面有请文化部市场司副司长庹祖海先生致开幕词。有请。

   

    庹祖海:各位来宾,下午好。很高兴参加今天这个论坛。

    今年第七届网络文化博览会论坛,在论坛之外开设了若干专业性比较强的分论坛。主要是想对涉及到网络文化发展的若干主要方面进行深入的探索和交流。这样一个改革有两个特点,一个是开放性比较强,像我们游戏运营与管理论坛,就是由在数字娱乐研究方面专业的咨询机构文睿研究中心来承办的。同时也和业界主要运营企业来协办,可以充分发挥各方面的优势。这次论坛也打破了单项的传播方式,还安排了圆桌对话,我认为这种论坛形式的改变,也说明网络文化的发展在向网络文化本身所具有的多元、开放、互动的特点,是与时俱进的一种进步。

    关于网络游戏的运营和管理,我想各位在座的无论是研发运营机构还是研究机构还是传媒,大家都非常关注,因为网络游戏的发展已经迅速成长起来了,成为一个文化产业中的支柱型的产业,在整个网络经济中,比较成功的创造出了具有中国特色的商业模式,这样一种成功的商业模式,不仅为中国的网络经济,甚至也在影响着其他国家的网络经济模式,我们应该为这个网络产业快速的,有成就的发展感到高兴。

    同时,十年的时间也不是很长,网络游戏的发展也面临着许多新的问题,总结社会各个方面提出来的问题,我想不外乎是几个方面:

    第一个,经营网络游戏的内容,它的合法性和健康度的问题。关于文化产品的经营都要符合国家法律法规,这一点我们各个企业都非常清楚,但是也有少部分的企业在经营活动中企图打擦边球,出现低俗等等的问题,引起社会各个方面强烈的反响,国家有关部门这几年也联合开展多次打击网络低俗之风,特别是对于淫秽、色情、赌博等违法违规现象进行专项整治,受到社会各个方面的欢迎。我想这个方面就是在现有政策法规体制下,怎么样加强执法工作,真正将法律法规落到实处的问题。

    同时我认为网络游戏存在的另外一个问题,就是文化内涵还不够高的问题。前不久,文化部发出了《关于改进和加强网络游戏内容监管的通知》,这个通知对网络游戏存在的若干问题,特别是内容监管方面的问题提出了明确的新的要求,也就是将网络游戏的管理深入到网络游戏研发环节,深入到网络游戏设计的沿途,因此可以说,是将过去相对外部的管理,延伸到内部管理,将外部管理和内部管理紧密的结合起来。过去网络游戏管理有一套制度,包括游戏经营企业的市场准入,产品内容审查或备案,重大经营及交易活动的规范,这样一些规定主要是从企业外部来进行规范。

    但是我们也从管理中,逐渐总结出,网络游戏管理的根源还是要加强研发环节的管理,加强对游戏文化价值取向的引导,对游戏规则的完善。所以文化提出,要提高网络游戏的文化价值含量,改变游戏规则,调整产品结构,充实游戏内容,并且在这个方面就游戏规则所涉及的几个主要问题提出了明确的规定。文化部也已经作出相关部署,要求对相关体制进行学习和贯彻,对照文件要求,各个相关企业要完成自己改进的方案和措施。我想我们要把游戏的内容管理这个环节,这个沿途牢牢的抓住,至于游戏的运营管理,也是整个游戏经营的核心,是一个非常重要的环节,是游戏企业为顾客提供价值实现的一个环节,它是保障网络游戏内容,通过企业和客户之间的交易行为来实现其社会价值和经济价值,所以运营环节加强管理,不仅涉及到游戏研发内部,确保其内容在运营过程中得到不断的完善,而且也关系到消费者、玩家在游戏过程中,自身权益的保护。

    在网络游戏的运营和管理中,文化部也出台了一系列相关规定,比如对于社会各界十分关注的,网络游戏虚拟货币的问题,今年文化部和商务部也发布了相关的文件,从这个文件目前执行的情况来看,效果是很好的。对于文化进一步的贯彻执行,我们还将进行调查研究,总结文化执行过程中存在的问题,来进一步深入推进这个文件的落实。

    我想游戏运营和管理涉及到各个方面,各个环节。那么在运营过程中,可能会出现若干新的问题,我希望我们的各个游戏研发运营企业能够自觉的遵守国家的政策法规,增强游戏企业作为文化生产经营单位的文化意识,把自己定位成一个文化企业,而不是一个一般的企业,增强文化使命感,提高社会责任感。

    我认为,游戏经过十年发展,文化使命感是我们游戏企业,游戏产品长期可持续发展所必须要解决的一个内在的问题,游戏所具有的功能,主要是娱乐,同时还有审美、教育、沟通交流的功能,这样一些功能共同对人的健康发展起到潜移默化的作用。

    我们说,一款产品是不是有较高的文化含量,不能仅仅局限于它是否可以为企业带来当下的利润,不仅在于它是否为消费者提供一种及时的娱乐,更主要的在它能为人的全面发展,为人素质的提高,提供一种途径。这应当是我们企业应该树立的高远的使命。因此,十年的积累为我们这个产业打下经济基础,奠定了良好发展的基础,但是我们必须在这个基础上提高,我们不能满足于这样一种比较低层次的娱乐,我们要通过自己的产品和服务为社会和谐,为人的全面可持续发展作出自己的贡献,所以这是我们要解决的文化使命问题。

    文化使命问题从外在来讲就是我们社会责任问题,从内在来讲,文化使命是企业的一种追求,而从社会对企业的要求来讲,就是我们应当承担的社会责任,这样一种社会责任需要政府提供相应的政策法律规范,我们要把自己的经营行为和社会各个方面对我们企业的期待密切的结合起来。在网络的发展中,是会出现这样那样的问题,我们不能一边倒的指责网络,指责网络游戏,但是我们必须检讨和真正认清游戏过渡使用带来的社会问题。我们只有从这两个方面全面的综合的加以考量,才能使我们自己的企业有一个正确的定位,才能不断缩小网络企业,网络文化与主流文化的距离。因此我想推动新兴的技术,新兴的文化为社会大众所接受,不断弥合它所造成的社会紧张,是我们企业应当尽到的社会责任。

    很高兴看到的是,网络游戏的发展创造了成功的商业模式之后,目前其产品以及商业模式正在面临新一轮的变革,这种变革是在产品比较单一的结构和模式之上的一种更加丰富的更加多样化的局面,因此它也将适应更多人群不同的审美和娱乐需求。我希望我们各个企业能够准确把握时代的脉动,准确把握市场的走向,准确把握人民群众文化娱乐的健康需求,为企业的发展,也为社会的发展作出自己应有的贡献,谢谢大家。

   

    主持人:谢谢庹司长的指导,腾讯公司这几年高速发展,在游戏行业具有举足轻重的地位,下面我们有请腾讯公司副总裁程武先生给大家讲一下网游公司在行业发展中它的社会责任是如何处理如何解决的。有请程武先生。

   

    腾讯公司副总裁 程武:尊敬的庹司长,各位领导,各位同仁,大家下午好,非常高兴能代表腾讯公司来参加今天的高峰论坛,其实2009年网博会已经进入第七年了,腾讯公司从03年进入网游行业也已经进入第七个年头,所以可以说腾讯与网博会一起见证了这些年中国市场网游的飞速发展。

    这个PPT上我们可以看到,中国大陆网民已经达到3.38亿,其中64.2%的用户在使用网络游戏。整个中国网游行业提供给用户的不仅仅是单纯的娱乐产品和服务,每一个网游运营商都必须扮演好企业公民角色,积极承担相应社会责任。腾讯自涉及网络游戏开始就在不段思考和探讨,希望搭建一个绿色平台的同时,将我们慈善公益的价值观带给所有的网民,企业越大,社会责任就越大,这正是腾讯在成长为中国最大互联网企业之一我们最深刻的感受,非常高兴有这么一个机会在这里跟各位同仁分享一下腾讯在这些年的实践和心得,希望可以跟大家进行更好的交流。

    网游企业作为网游行业的一分子,我们社会责任的第一点就是做好产品,目前在各细分领域中腾讯都推出了自己的游戏精品,而腾讯也一直在倡导积极有益的游戏活动,从2005年开始腾讯旗下有多款游戏产品入选了国家文化部"适合未成年人的网络游戏"产品。正是因为这批游戏,也让其绿色健康的亮点发挥了巨大的作用。

    大家可以看到,2007年腾讯公益慈善基金就成立了,这是中国网游乃至互联网行业成立的第一家公益慈善基金,基金会成立至今,腾讯公司和所有员工一共为基金会捐赠超过1.2亿人民币,主要用于开展网络公益、教育发展、扶贫救灾、环境保护等公益项目。大家关注的在去年085月份四川汶川发生的大地震,腾讯第一时间迅速行动,我们集中所有公司资源,利用腾讯平台的影响和互动优势,携手亿万网民开展捐赠互动,我们旗下的"QQ炫舞"也推迟了上市的时间,同时我们也会在成都建立研发中心和客户服务中心,这更重要的是为四川省乃至整个中国西南地区数字产业发展尽自己的绵薄之力。

    200811月,腾讯选择发布腾讯企业公民及社会责任报告的形式来渡过腾讯成立十周年的生日,这份报告中,腾讯将视角放在推动网游创新,挥动互联网发展,员工关怀等五个领域,这份报告也详细介绍了腾讯面向用户和企业内部尽的责任。除了履行企业自身的责任,我们还利用我们自身的资源,大家知道腾讯是横跨数亿网民的平台,我们发动我们旗下用户进行公益活动,去年汶川地震中,我们通过腾讯网络平台捐助了中国历史上最高的资金,我们也继续发动我们的平台,吸引更多网友参加公益事业。我们希望通过热门产品和公益合作,加强腾讯平台用户与腾讯在加强社会责任这一层次的交流。

    今年年中开始,我们也通过全国各地的各个片区,各个团队发动腾讯旗下游戏玩家开展一系列的公益活动,活动以季度为单位,计划每个季度有一个主题,目前为止我们已经开展两个活动,一个是儿童,一个是老人,遍及全国十多个省市自治区,每个活动都得到社会和用户的关注和支持,我们希望公益和腾讯平台一起成长,发动网友参与公益,向更多人传递公益理念和爱心,从而推动更多组织和个人投身公益事业。

    今天非常高兴听到庹司长把公益和如何体现企业社会责任放到同一个层面,以及网游企业的重点,我们也希望腾讯公司能在整个倡导里面,通过我们自己的实际行动和努力,搭建一个承载社会责任的网游平台,并与在座同仁与企业携起手来,一起营造良好健康的产业环境,让我们共同迎接中国网游行业的美好未来,谢谢大家。

   

    主持人:谢谢程先生精彩发言,大家知道,近两年网页游戏公司发展迅速,除最早的51wan开始,现在已经有上千款网页游戏了,在行业也得到游戏玩家的认可,下面我们有请乐港CEO陈博先生给大家谈谈网页游戏发展趋势和行业自律的相关问题。有请。

   

    陈博:首先非常感谢组委会以及庹司长给我们这么一个机会,代表网页游戏做这么一个讲话。今天我们站在网页游戏这么一个网游新兴的细分市场这个角度跟大家分享一下我们是怎么看待这个市场的现状,以及未来怎么创造更好的网页游戏的市场环境,跟大家做一个分享。

    先简单介绍一下我们公司,我们公司算是行业里的一个后来者,也非常荣幸,以及有机会作为一个信任能再次跟大家做一个交流,目前我们定位为专业的网页游戏研发运营公司,立志于在这个领域为广大用户提供非常好的用户体验,能为社会进步作出自己微薄的力量。乐港有几个明显产品,第一款是《热血三国》,这个在去年是红遍大江南北,有6000万的用户,这也是奠定了网页游戏行业的标志。今年我们又推出一看新的产品,在本月128号会进行内测,叫做《魔晶幻想》,这个会有一些新的技术,新的展现方式的呈现。明年一月份我们还会推出一款和电影漫画合作的游戏叫做《风云2》,我们也希望在这方面做一些探索,能跟主流的娱乐进行一个结合。

    接下来,我讲一讲,站在我们角度如何认识现在的市场现状,这一点上,我们希望可以讲的更加严肃一点,因为确实网页游戏市场经过两年多的发展,经过两年多及其迅猛的发展,体现了非常好的盈利能力,非常火爆的市场,刚才主持人也说现在有一千款的游戏,同时又暴露出很多问题,很多东西是需要我们做的,为这个市场创造新的机遇和环境。

    这个市场有几个特点:第一个,我们认为它已经成为一个独立的市场,刚才讲到,现在有上百家的企业,几百家的企业都在投身这样的行业,同时已经有上千款的游戏,非常火爆,所以它已经从一个很小的市场发展成为一个独立的新兴的领域,包括和我们传统的市场形成一个三足鼎立的情况。

    第二点就是说,这个市场发展非常迅速,游戏数量非常多,但是很可惜,我们看到这个市场上,目前产品质量层次不起,精品还是非常稀少的,讲的实在一点,如果大家有了解网页游戏这个领域的同仁都知道,现在整个市场处于一个比较低迷的时期,其中很大的原因就是缺乏精品游戏,最近很很多同行做交流的时候,大家都在说,最近有什么好游戏可以代理?有什么好游戏可以出来?得到的答案都是今年下半年没有什么令人振奋的产品出现,当然我们"魔晶"上线已经大家可能会有一个兴奋的感觉。所以我觉得这个市场目前很可悲的一点是在火爆的外表下,内心是比较寒冷的。

    第三点,市场上有一个比较严重的现象就是缺乏一个运营理念,其中表现就是说,现在这个游戏山寨化程度非常高,这个话可能很多人不敢讲,但是我觉得我站出来,我就公正的讲一下,确实这个行业存在一个很大的问题,大家在运营上都是已比较低的姿态考虑问题,目光都比较短浅,大家考虑企业发展的时候,没有考虑社会责任和行业发展状况,还是考虑自己的短期利益,通过抄袭的手段推出这个产品,不仅仅扰乱了市场,其实也是对我们玩家不负责的表现,因为玩家短时间的接触到大量不是特别正规的游戏,可能影响了我们用户对市场的判断,让他们觉得网页游戏都是粗制滥造的产品,其实不尽然,这个市场还是有精品游戏,还是有有责任感的企业在做自己的产品。这些运营商为了短期利益做的这些事情造成了现在竞争环境非常恶劣,我相信从事网页游戏的同仁们也非常清楚。包括之前世界各国大量厂商涌入这个行业,他们资质也是不够的。所以我们现在非常感谢文化部的主管单位在做这个事情,规范这个市场,无证经营的状况也是在减少。

    其实这些都是对行业长远发展不利的情况,我接下来跟大家分享一下,我们对这个行业未来的走势做一个判断,主要是三部分,一个我觉得这个市场份额会继续增加,就是在游戏领域里面,网页游戏这个细分市场站得比重会越来越大。第二个,这个市场发展方式不是由山寨产品推动,还是由有责任的,用心做研发,用心做运营的企业推动他们的精品游戏,精品大作来推动市场发展和进步。另外,做一个大胆预测,我觉得这个行业在2010年会有一个大的洗牌。

    首先,第一个趋势是肯定会有的,这个行业从无到有,不仅仅是商业模式创新,更主要是用户需求的发觉,因为传统的MMG是年龄层次比较低,学生为主的群体,网页游戏出来以后,满足了成年人,白领的需求,为他们找到休闲的途径,而且这个途径成本是比较低的,无论是交通成本,使用成本,还是经济成本都非常低。另外加上这几年互联网,带宽技术水平的发展,我相信网页游戏大的趋势是非常好的。我觉得未来随着我们新技术的出现,带宽的增加,越来越多好的网页游戏会出现,同时他们在整个网游市场里面占的总比例会大的多。前两天我也听到一个消息说,网页游戏在网游市场占的比例不到5%,但是我相信过几年这个比例会增加。

    另外一个,由用心做研发做运营的企业主打,具体的表现就是说会有一些精品游戏出现。现在很多网页游戏,但是90%产品都是以山寨为主要目的,他们产品研发理念就是,《热血三国》比较红火,我们就山寨一下,《武林英雄》比较红火,我们就山寨一下,大家以这种短平快的理念分析这个市场是不对的,用户不会为这种山寨产品买单,用户更倾向于原创性的产品,最终市场会做一个检验。我相信,接下来这个市场进一步做大,不会说出现一千个山寨产品就推动了,真正市场的发展是需要投入巨大的资源、人力做精品游戏,以规范的,绿色的理念运营这个公司,才会有一个长远发展,我觉得有这样一个环境,才会让市场发展得到一个认可。像庹司长说的,我们企业责任是要和社会期望相结合的,如果你违背社会期望做事情,最终必然结果无论是政府还是社会,最后都会摈弃这样一个发展模式,最终受到认可的还是绿色、健康的,以及切切实实做研发的方式。

    第三个预测,可能大家觉得比较大胆,但是我觉得明年2010年,这个行业就会进行一次很大的洗牌,其实这个迹象已经渐渐显露出来,我们说2009年是网页游戏的爆发年,但是也可以说是网页游戏的山寨年,但是可以说我们山寨产品生活都不是特别好,很多山寨企业我了解的现状就是财务状况不是很好的现状,可能他们拿到一个小投资,然后就开发产品,可能产品抄袭抄了一半就没有资金了,或者说上线运营一段时间之后就不知道如何操作了,因为我们最近也接到这种企业的投资需求,我们也做了这么一个调查,有50%的企业都处在这么一个边缘,我觉得这是必然,如果不是认认真真做实事的,必然会被这个市场淘汰。

    我相信通过我们政府的努力,首先会把无证经营的企业淘汰,随着市场准入门槛的提高,一些小的企业必然是会首先出局的。然后未来发展是由精品大作推动的,那么技术也好,研发力量也好,在这些领域,如果你长时间没有好的产品出来,包括产品反响也不好,做一些山寨产品的企业,游戏推出就是以失败告终。我相信明年用户需求还会发生一个变化,可能原来《热血三国》这样的产品可能也不一定会满足用户的需求,所以我们乐港也在改变,也在顺应这个市场推进自己的游戏品质,连乐港都在这样做,我相信没有这样做的企业他们推出的产品是很难受到用户认可的。像这个市场上的电影公司都在拍彩色动画片了,你还在拍黑白的,那么你肯定是以失败为结局的。另外,运营方面,大家都在做规范化的事情,如果有些人还在打擦边球,他最终也会被同行排挤,因为你不正规经营,肯定会有经营风险。

    最后,这个网页游戏市场经营出路,我觉得首先这个市场要做大必须要从自身做起,做到绿色健康、规范经营。

    这也是以我们自己的例子说几点,首先规范从源头开始,我们从产品研发之处就要确定,我们是要做一个有个性化,有规范的产品,你前期定位就不要说跟着别人,我们要做原创的精品,只有这样你才可以存活下来,从研发第一步就要确定自己的目标和战略,如果你战略定位就错误了,后面结果就不会特别好。以我们来讲,我们每款产品定位上都是比较好的,我希望这个产品推出的时候,就是一个原创的,精品的游戏,同时我们内容上,也是弘扬一些传统文化,比较正面的文化观点,这个是比较重要的,能为用户建立一个健康正确的游戏世界观,领导用户的健康体验。

    另外游戏运营手段上,网页游戏之前有一些不太正规的手段,现在在逐渐改善,我觉得很重要就是要规避一些不良的营销方式,如果你的营销一开始定位于擦边球的方式,是不会持久的,一方面政府本身不会让你这样做,第二个,整个市场也不会接受这样的模式,因为可能有的用户第一次第二次会进来,但是长期以来游戏的口碑是非常不利的条件,最终市场会淘汰这样的模式。以我们自己做的努力来看,我们也在和一些主流方式进行结合,希望有一个更加正面、更加健康,更加跟主流结合的模式做东西,比如《风云2》是跟长达20年的漫画和电影进行合作。

    另外也希望政府加强监管,现在网页游戏更多会采用联合运营方式,其实乐港在这方面有一些小小的失误,联合运营商监管是很困难的,一旦发现他们有打擦边球或者别的情况,我们都会采取严厉的监管,最高峰的时候乐港有超过100家的运营商,现在我们把不符合规范的运营商都中止了,现在我们实际上合作运营商只有30家左右,不合规的伙伴我们认为是不能长久的。所以我也呼吁大家在网页游戏合作中也更多采取这样的方式,对不合规的企业要坚决中断给他们合作,这样才可以保证我们大的环境是健康持续的。

    最后一点,做一个简单的呼吁,说来说去,大家还是要认识到,只有在规范市场里面,我们大家才都会有机会,如果这个市场被做烂了,这个市场是不健康的,它最终是不会成活的,只有保持一个绿色环境,坚持做一个绿色产品,形成一个非常良性的市场大环境,这个市场才会发展,所以我希望在这个行业中淘金的企业才有真正的机遇。希望乐港能够和在座同仁一起在网页游戏这个新兴领域作出一个探索,大家可以在这个市场里面构建一个很好的环境,一起走的更远跟好,谢谢各位。

   

    主持人:谢谢陈先生的精彩发言。今天到场的来了众多游戏的专业媒体,像腾讯游戏、新浪游戏、多玩这些专业媒体,我们经常看到专业媒体上面出现类似玩家道具被盗,或者点卡错乱,还有玩家说不能提供有效真实的身份认证这些问题,就有很多的纠纷,下面我们有请北京环球巨浪网络游戏CEO于振宇先生给大家带来关于网络游戏安全这方面的演讲,大家欢迎。

   

    于振宇:尊敬的各位领导,各位精英,大家下午好。非常高兴今天能参加这个论坛,首先也刚才文化部市场司帮助让我做临时的这么一个报告,下面我向各位网络游戏行业精英介绍一下我们所关注的市场,以及我们对网络游戏安全方面的探索。

    现在互联网已经深入到我们社会生活的各个方面,刚才中午庹司长还在讲,你没有办法指出一个政府部门是不跟网络搭连的,另外,互联网虚拟世界成长到现在这个规模,已经开始对我们真实的物理社会产生越来越深远的影响。在这样一个虚拟世界,一个物理世界,这两大世界中间,最大的问题是什么?是安全。因为几乎没有人敢声称自己的系统和网络是安全的。现在解决互联网安全的方法和手段,基本上也应该说是共同的,就是不断的加强和升级自己的防备能力,不断的防病毒软件升级,不断的防火墙,不断的技术手段加进去,但是这种技术手段永远跟私服、外挂这种灰色产业在做魔高一尺道高一丈的PK,那么这是不是保障互联网安全的方法,这是我提出的第一个问题。

    举例说,我们今天互联网安全像当年美国牛仔的时代,每个人出门都要配一把手枪,否则他是不能保证自己在那个环境下有起码的安全。是那样的社会更安全,还是今天这样一个大家可以手无寸铁坐在这里开会的社会更安全呢?毫无疑问,是今天这么一个时代更安全,那么为什么那个人人带枪的时代更不安全呢?因为今天这个社会你不需要靠你个人的手段保护自己安全,今天社会是靠法律,是靠一种追诉的能力,构成威慑力,保证了我们真实世界的安全状态。这也是为什么我们大家不用带手枪来开会的原因。

    真实世界有这样法律体系的保护,虚拟世界怎么办?虚拟世界靠什么建立起这样一套机制,建立一套有效的和谐的运营环境呢?现在物理世界的运行机关,文化部、公安部,把他们虚拟化?还是有什么人有这样的能力,可以在互联网上建立起另外一套有公权力的机构?听起来这两套方案可操作性都非常差。根本的解决方法,上次我们开会的时候,庹司长也提到一点,就是如何把我们在真实世界里面有效的法律,这样的一套体制能够深入到互联网这个领域里去,这恐怕是一个有效的,而且是社会成本最低的方法,使我们互联网的环境能像真实世界一样,开始有更多的秩序和安全。

    我们公司,环球巨浪,我们关注的这个市场,以及我们公司最近两年时间里面研究方向就是要建立一个真实世界和虚拟世界之间对接的接口,或者说API,怎么样有一个有效方法可以在物理世界和虚拟世界之间,能把这个管理机制有效的延伸,当然这应该是一个有效的社会成本最低的机制了。我们解决方案就是说,你不需要在虚拟世界重新构造一个公权力的机构,和一个新的体系,我们只需要把虚拟世界的帐户,这些角色,这些身份,跟真实世界里的人,把这种关系对应起来。

    87号的安全会上,庹司长也说,网络世界一定要有追诉能力,虚拟世界里怎么追诉?追诉到真实世界里的那个人,这就是目的,目标,手段和方法,我们公司就是建立这么一个虚拟世界的帐号、身份和真实世界里的证件对应的这么一个东西。可以简单称为"电子身份证"或者"网络身份证"

    第二个,我想跟大家分享的是说,我们讲的电子身份证和实名上网这其实不是一个概念。实名上网在整个行业里是受到比较多诟病的这种,我们是要把你的身份证结合起来,但是并不是说你在网上每一个行为都需要你出示身份证,就跟我们人在真实世界是一样的,你有身份证,但是并不需要你每一个动作都带上身份证,只有需要你出示身份证的时候你才出示。所以这种电子身份证跟实名上网并不是概念。就像在真实世界里,你买报纸并不需要身份证,但是当你要在报纸上发表文章的话,这个社会是需要你提供身份证进行追诉的。

    有人说,匿名这个事情是互联网最可爱的地方,或者是最基本的游戏法则,其实这个事情我们需要从另外一个方面辩证的看,在真实世界里的法律实际上是对每个人进行约束,但这种约束的目的和它最后根本结果,却使在这个社会里的每个人有最大限度的自由。我相信虚拟世界里,人的心理和心态都是共同的,所以我觉得这样一个系统的建立,并不会动摇到互联网的根基,相反,随着互联网产业发展,事实上,这个虚拟世界里越来越多的东西,跟我们真实世界已经分不开了,尤其涉及到支付,涉及到交易,涉及到虚拟财产的时候,你利益受到侵害的时候,往往需要借助于公安和司法,真实世界的权力机构解决问题。目前这个环节上是有很多缺失的,立法有缺失,技术手段有缺失,怎么办,我们就提出这么一套解决方案,解决市场上存在的问题。

    现在我们讲的,倡导推行的电子身份证系统,完全可以做到前台匿名,后台识别,就是说即便你需要出示身份证的地方,前台看到的还是一个匿名的,如果当你有违法行为要追述的话,我们就有另外一套机制实现。

    这个电子身份证系统有三个重要基础。首先互联网世界里面你要实现这个手段要有技术,所以PKICA就是这个技术,另外这个体系的建立,第三点就是公安部下面的人口信息库。在这三个基础之上构建的这么一个系统,就可以解决互联网安全的问题。

    除了这三大体系之外,还有一个重要体系,是国信联盟在全球范围内推广的身份证认证体系的标准,简单说就是基于真实身份进行网络虚拟身份的观点,大家知道,包括3G网络的标准,都是由这个机构倡导的,所以这个标准体系可能很快就在国内各个领域,包括互联网,包括手机通信相关领域尽快建立起来。这个IDM体系和原有的基于口令和密码的这套认证体系最大的差别就是说,它由对设备的识别提升到对人的识别,另外一个,他从孤岛式的认证提升到整个联盟式的认真,极大的降低行业社会成本,并且有基础为用户提供个性化的服务。

    讲到孤岛性的认证,可能有一些运营商会问,这样只是把帐号和真实身份对应起来的工作,实际上我们游戏运营商也可以做,没错是可以做,但是这就像七八十年代没有全国统一身份证系统的时候,各个单位发的身份证一样,这不是技术问题,单一运营商你的技术再高,技术水平再完善,你不可能指望说你的门禁系统是去可以乘飞机的,这需要技术手段实现,但远远不是技术问题,我们需要在IDM体系架构下完整的框架构建联盟式的认证体系。时间关系,关于IDM认证体系的细节我就不展开了。关于这个体系发布,我们8月份在北京已经做了发布。

    有了刚才讲的虚拟世界的帐号和真实世界里的人进行对应之后,这个会带来什么样的价值呢?基于真实身份认证之后,开枝散叶,可以应用的东西非常多,甚至我们无法设想的一些应用,比如说电子支付里面,电话支付等等这些模式,目前都是因为在互联网上认证体系的缺失没有办法做到。基于这个识别认证体系的建立,我们认为我们应该在互联网上应该是有机会,不仅是杜绝负面的行为,在正面也会为更多的增值应用,新的运营方式打开新的门。

    具体应用,比如说帐户登记,这是一个基础,这是我们实名认证体系重要的基石,在这个基础上,我们会对虚拟物品,包括道具进行有效的保护,同时这个基础上虚拟物品交易这个平台,也会极大的摆脱现在这种盗号非常猖獗的局面,当你可以有效对买家人群进行识别的时候,就可以有效的阻止赃物转到虚拟物品交易平台。这样会使玩家会更放心的购买商品。所以实名认证体系之上,我们构建的应用,从事先到事中到事后这么一套补偿机制,完全建立起一整套基于虚拟财产的保护体系,根本就是要把这个帐号跟人对应起来。包括外挂,虚拟货币的管理,包括虚拟物品的管理,这些都需要一个系统的平台。

    在电子身份证推广策略上,我们会两步走,一方面,我们会跟网游企业进行紧密合作,目前我们在这个业务上,包括九游、盛大、麒麟已经完全了基本对接。另外一方面,我们在类似于网吧这样的地方,结合政策要求,比如网吧要求实名上网的系统会跟我们系统紧密对接,会加快实名认证平台用户的快速增长。

    这里面我们特别要提到行业协会和行业标准,这样一个体系是互联网非常重要的基础设施的建设,我刚才也说了,任何一个游戏运营商独立建设的系统毕竟是孤岛型的体系,这个体系很难在网络里面进行交流推广的,更何况说向手机这样的平台推广,所以这里面就一定要需要有行业里统一的行为,所以我们建议的方式就是,我们应该建立一个联盟,然后在这个联盟之下成立一个协会,这个协会我们会在公安部指导下,成立一个"网络游戏安全制订工作小组",这个小组已经成立,跟我们合作游戏厂家已经开始加入进来了。在这个协会指导下,我们会尽快形成网络安全、帐户保全、虚拟财产保护的一系列标准。

    最后,我想说,我们想用这样一个实名认证的方法,去把虚拟世界和真实世界的接口,API系统建设好,使真实世界里面对我们能实行有效保护的那些法律法规,能够深入到互联网领域,为我们互联网世界良好环境的建设起到作用。这样一个举措,事实上不仅仅是单方面的事情,大致会有五个方面,有企业和个人,有网游和服务提供商,同时还有政府,你们可以看到,最近越来越多政府从各个部门出来的管理措施非常多,很明显对这个行业的关注会越来越强。所以怎么样在这五大参与商中间寻找到一个好的平衡,而且在不影响任何一个参与方利益的情况下,使任何一方的需求都得到满足,如果能建立这么一套体系,那这就是一个和谐社会,所以我们也希望,可以跟在座的各位网游企业的各位经营,跟你们这些游戏企业,大家一起,在联盟机制下,在协会管理下,在文化部,公安部指导下,我们一起携手构建这样一个网络游戏的和谐社会,谢谢大家。

   

    主持人:非常感谢于先生的精彩发言,游戏产业在这两年得到一个高速发展,发展速度确实超出很多人预期,去年我和两家游戏公司老总闲聊的时候,他说08年是经济危机,08年产值达到100多亿,09年会不会停止发展,甚至会下滑,但是今年我们从文睿甚至国家研究机构得到的消息,今年已经达到200亿的水平,发展速度非常快,我们可以看到网游产业发展十年当中,最早我们很少从传统媒体可以看到网络游戏的报道,最近我经常可以在一些传统媒体,甚至电视上看到一些网络游戏的传播和报道,这里面很多报道甚至提出了很多问题,这些问题也是很尖锐的。下面我们有请文睿研究中心副主任,首席分析师王涛先生,就网络游戏行业的机遇和挑战进行演讲,大家欢迎。

   

    文睿研究中心副主任 王涛:尊敬的刘强处长,尊敬的各位领导,各位来宾大家下午好,首先我代表文睿研究中心感谢大家的光临,今天我演讲的题目是网络游戏面临的机遇和挑战。我想对于网络游戏的前景,很多人都持非常乐观的态度,无论是互联网普及率提升的潜力,以及中国宽待网民用户的绝对值来看,网络游戏产业都具有非常良好的发展前景。根据我们的研究,2008年市场是185亿,今年应该达到260亿,我们预计2013年这个市场规模会达到450亿,当然有一个前提是一切都OK的情况。当然这个产业面临很多问题,只有我们把这些问题都解决掉,才可能会有这么大的空间。

    从投资额角度来看,我们把网络游戏产业的发展分成三个阶段,第一个阶段是2001年到2004年,这个时间我们国家网游是从030亿。出现了盛大、九城两家上市公司,0508年,这是第二个阶段,市场规模从30亿增长到180亿。出现了搜狐畅游,完美这样的公司。接下来从08年到未来2013年,这个市场有上百亿的增长。

    我们可以看到,越来越多企业进入网游行业,并且很多企业在网游行业只占据了某一块细分领域,或者只推出了某一款产品,但是他们仍然做的非常好,所以我们认为这也是一个非常大的机会,就是细分市场。

    第二就是轻客户端,大家看出来了,网页游戏的发展,3D游戏的出现等等。

    第三个就是国际化,不仅是国外游戏进入中国,更重要的是我们国内很多网络游戏开发商和运营商已经大规模杀向全球,我们中国网游出口规模逐年增长,增长趋势非常快,所以国际化我们认为是最重要的机会。

    最后一个,3C融合的多平台运营,3C融合给我们生活产生了方方面面的变化,网游行业我们也看到了这么一个趋势,包括网络手机融合的网游产品。接下来这样的产品会越来越多的出现。

    所以我们认为网游行业最重要的机会是这么四个。但是网游行业同样存在非常大的风险。

    首先大企业黑洞,就是说国内超大型的网游企业,他们手里有相当多的资金,他们对于中小团队的影响力是非常大的,通过投资,对他们的管理介入,一方面这些中小企业产品会被吸纳进入他们大型平台,但是同时也在客观影响这些新生力量的成长。给他们成长环境带来恶劣的影响,使得产业后续乏力。如果这个问题处理不好,整个网络游戏产业可能会在五年内衰退。我这里举了一些例子,比如投资、挖人等等,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,这是非常危险的信号。

    第二,是本质创新力的不力,大量游戏界缺乏自主创新能力,大量模仿照抄成功的游戏产品,这是非常威胁的事情。

    第三,由于缺乏创新力的原因,更多是营销层面的恶性竞争,比如打色情擦边球的,或者通过涉赌的情况开展业务。

    第四个就是从业人员素质层次不起,我们规模上千万的网游企业,管理是相当不规范的,同时网游行业普遍存在恶意挖角的情况,有这么一个人才培养混乱的状态。

    第五个,企业管理水平低下,其实第四点也是这样,上规模的企业管理水平都是很不规范的,缺乏行之有效的管理手段。实际上我认为,我们网游行业还没有发展到其他产业应具备的高级发展阶段。

    第六个,总结起来看,前十年的繁荣是经济拉动的结果,用户需求的结果,用户太饥渴了,任何一个有娱乐功能的产品都会被用户所追捧,我们行业缺乏的是对文化深层次的挖掘。

    最后,还有一个很严重的趋势,网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。

    当然,我们从另外一个角度看,网络游戏的从业者,并不是洪水猛兽。第一个,它本身已经是一个产业,有一定规模,有一定从业人员。第二个,网络游戏本身已经成了相当多人生活的状态,对于相当多游戏开发人员而言,他可能从早上起床到晚上睡觉,无时无刻不在做着跟游戏相关的事情。第三,有大量的各行各业的人员,他们很多业余生活消遣都跟娱乐相关,这个游戏已经渗透到人生活的方方面面了,成了一种生活状态。另外一个,游戏本身是事业信念,很多人的初衷还是很良好的,对于游戏本质的精神的追求还是值得我们敬佩的。

    最后讲一下我们的建议:

    第一个,投资人耐心一点。我们投资人往往追求投资的高成长率,高回报率,忽略了游戏本身的规律。会导致游戏产业急功近利的事情发生。

    第二个,对游戏而言,少一点浮躁。我们产业是非常浮躁的,大家通过高在线高用户的指标,不惜通过恶性竞争来攀比,这是整个产业浮躁的表现。

    第三个,我们政府部门应该继续加强游戏行业空气的净化,这个我想,包括我们文化部,包括各个部门都做了非常多的事情,也取得了非常大的效果。

    第四个,我们行业自己要建立起一个自身的自律行为,通过我们自发的行为来控制我们目前面临诸多的风险。

    最后,我们讲,文化部在推进运营规范化的管理,包括前期我们文化部做的虚拟货币的工作,包括游戏分级等等,我们认为都是非常好的事情。

    我的演讲完了,谢谢各位。

   

    主持人:非常感谢王先生的精彩发言,近几年多家成功的游戏上市企业,纷纷推出了吸引中小企业加盟合作的计划,比较早的是盛大的"18计划",之后有巨人的"赢在巨人",包括完美和多家游戏公司已经有公开的吸引中小企业加盟的计划,我这边有幸和中小企业开发商,运营商做过沟通,大家非常迫切希望能在行业发展当中,把自己公司的创造力,策划和想法可以上市,也希望可以得到大型企业的经验和资金,借助他们的力量发展自己。下面我们有请巨人网络投资总监许怡然先生给大家带来"网络红海中中小团队突破之道",有请。

   

    巨人网络投资总监 许怡然:咱们不用PPT了,时间也短,我们就聊聊天,我一半是代表巨人过来跟大家说说"赢在巨人"的事,一半是跟大家聊聊天。

    我在游戏圈混了15年了,不太成功,主要想讲讲我的教训,另外"赢在巨人"这个事,我觉得也是想给这个产业做点贡献,石总也很支持,巨人网络作为一个大公司,有这么多资金,就给产业做点贡献,所以我也有机会做巨人这个项目非常兴奋。干这个行业15年了,今年我的感受特别深,我发现我从今年114号在青岛年会上正式接手这个"赢在巨人"这个计划之后,大家非常踊跃,到现在我已经收到2000多份正式申请,还有其他的一些渠道也有1800多份,加在一起将近4000份,每个团队都有他们自己的故事,都有美术、程序、策划、投资人,以及失败教训,创业激情,包括问题等等。到最后,我们很可惜,最后只投了六七个项目,其他的都没有投,绝大多数团队我都劝他说,你可能差点,要这么干下去,恐怕有点困难,不是钱能帮你解决的问题。

    我发现让我非常难受的一件事是什么,就是绝大多数的团队在重复着我15年前干过的事,那个时候我干单机游戏,但是怎么跟美术,程序员打交道我都经历过,我写过一篇文章,叫做"网游创业失败全攻略",大家可以上网找找看,原来是朋友们自己私下看,后来他们说你发上去吧,大家都想看,我在新浪开了博,你们可以看。其实我的主要感触,我讲讲我对游戏行业的判断,我觉得咱们这个游戏行业里,我站的高度可能没有文睿那么高,我觉得有几个缺点:

    第一个,整个行业缺乏一个非常好的人才培养平台。大学没有这个专业,你说教程序,教的是最基本的编程,学校不管是中高职,还是大学,教美术,没有教游戏美术的,当然现在越来越多了。尤其策划,没有教游戏策划的,一个没有,所以没有策划敢举手说我是科班出身的。尤其我觉得游戏要想做好最核心是要把策划做好,技术引擎可以买,动画可以外包,但是策划没有人买啊,所以我觉得很可惜,所以我到高校讲,我说你们学理工科的,你们改改,你们做做策划。我们公司有一个策划研究院,专门招潜力非常强的但是没有做过策划的,你到我这个研究院培养你基本的常识,然后给你扔到项目里去锻炼。我觉得这是为产业做贡献,挖掘这些人才,他们可能不知道自己能做策划,但是我们这个圈子里有很多也能力的人,他可能一毕业就被大公司挖走了,所以人才培养也是大问题,我们公司也做了很好经验出来,像纪学风,征途的总策划,他是05年从清华毕业的,后来我们一上市他就是亿万富翁了,其实这个人才是很多的,你要好好挖掘。

    第二个,就是完善的专业的技术引擎,这一点有些公司做的非常好了,比如完美,它可以飞快的生产游戏,这个某个角度来讲是非常重要的,因为创意是这个产业的核心,你要想让有创意的人,有能力的人把它的创意实现,你老有技术人出来说,这个实现不了,老有BUG,要不就是美术画不出来这个感觉,这些东西不要让它成为障碍。你像美国好莱坞就在讲,在我这,想象力是你唯一的障碍,你把技术都做到了,你把故事关卡设计好就行,你看3D动画电影也是,你把这个想法想到了,人家那个程序就可以做出来。

    所以中国有一个什么问题呢,我十年前开始研究免费引擎了,什么TALKOGIE这些东西,早就有了,但是有没有一个中国人自己的,大家都在用的,有没有?都是外国人做的,有没有中国人做了一个完整的解决方案然后分享出来,大家用呢?也没有。中国人好象没有这种风气,大家都在闭门造车,所以很多小团队我见到他们都快流眼泪了,我说你们这么干不太行,就像前面一个陷阱,有人掉进去了,浑身血泪,但是你爬出来了,重要的是你有没有在这个陷井旁边竖一个牌子,告诉大家这是陷井,没有,我也没有做过,但是我现在意识到了,我写这个博客了。中国人是没有这个概念的,包括公司自己内部,你看公司有几个完整的知识库的,我以前为什么成功了,为什么失败了,每个新来的人看一遍,有吗?没有听说过,我们策划研究院就在干这个事,也是刚开始没多久而已,这是我的想法,希望大家有一种交流的心态,大家做一些积累,做一些交流。

    然后就是说,业内缺乏交流。我们最近在全国各地举办小型交流会,刚开始没多久,就是今年7月份chinajoy的时候,几个朋友在聊天,大家非常开心,互相交流,大家发现有很多碰撞,得到很多启迪,我就想说,为什么非得等这个时候,平时不多交流交流呢,大家好象都是闭门造车似的,很少有这个机会,就是几个公司的人做这种思想激荡,虽然我们没有完善的东西,但是做这种交流也管用啊。所以我就在深圳办了一个小会,三十个人大家聊一聊,非常好。后来又办了一个稍微大一点的,来了不少人,在广州,就发现这隔壁的俩人,交换一下名片,然后发现原来是一栋楼里的楼上楼下,他们遇到的问题,A公司遇到的问题,B公司解决了,A公司一说,B公司说哦是这样啊,B公司遇到的问题,A公司解决了,大家互相交流。我们在现场也讲了讲我们征途的开发经验什么的,我们也是无私的分享出去了,但是后来公司的人回来说,我们得到的东西更多。所以后来我们就在西安搞了一场,准备这个月在成都再搞一场,就是很公益的,效果非常好。

    还有天使投资的问题。咱们业内的人,业内这些大公司,做天使投资的比较少,为什么我做"赢在巨人"老说是业内的天使投资,我们绝大多数在圈里搞天使投资的都是业外的人,哪个煤矿的老板或者倒木材的什么人,我们投的杭州的雪狼,他们原来投资人就是在南非倒木材的,人家也不容易,人家完全不懂,但是他们心里是没谱的,不知道这个事行不行,所以咱们也别老说投资人瞎管,人家那钱也是辛辛苦苦挣来的,你说你花了,还让人家不管,也挺困难的。但是我觉得咱们懂的人是不是多做一些天使投资,支援一些需要你帮忙的,而不是你做一些锦上添花的,所以整点早的,看到有潜力的人才,比如当年的我,你早点给他一些比较好的资金支持,比如成熟的技术等等,你省得他在技术上死,像这些事大家多做做。

    对整个行业的理解,我自己有一些个人的小看法,一个我觉得整个市场还比较饱和,刚才说的红海,那是我在GTC上发言的题目,大家都认为是红海,我不这么看,我觉得这个行业之所以这么多人在山寨,说明这个市场还没有饱和,之所以山寨还在赚钱,就说明市场发展非常快,还没有饱和。而且互联网人群每年百分之十几的增长,这个速度很快。其次,网民年龄往小的早,7岁到9岁的活跃用户都有了。另外往年龄老的发展也正常的,像我十年前20岁,现在30岁,过十年就40岁了,我肯定是不会离开互联网的,所以这个市场非常大,远没有饱和,所以各位努力往这个市场里进,我们都欢迎。

    但是也提点小建议,不同类型的游戏,产品创新和深挖还是要多研究,我们公司我也纠正纠正外边的偏见,老认为老史以前搞营销,营销做的特好,我们公司就是使劲弄钱,其实我们公司还是努力在把游戏做好,你有没有看见哪家公司老板一天玩十三四个小时游戏的,真的,除了这十三四个小时之外,剩下醒着的两三个小时就是跟研发,策划开会的,真的是想把游戏做好,这一点还是想纠正一下。我们想把游戏做好,只不过这个产业比较浮躁,我们有时候培养一些人还没有培养起来,他就走了,本人比较浮躁,你想安心做一件事也不是非常容易,所以还是想大家探索一些。比如心理研究之类的,腾讯没有做CIS之前,我们也不知道这个可以挣那么多钱。

    另外,我还想讲一个网页游戏的小建议,大家老觉得红海了,几百上千款,没法弄了,其实你们有没有想,你们竞争的都在大饼的一角,全是这个类型的,你们有没有发挥一些新鲜玩意,我在网页游戏的会上我就提过,你们做网页游戏,做传统游戏这些人都是老死不相往来,当然这个话有点绝对,但是这种现象绝对有,就是这些人他们之间不交流,我们去广州跟作网页游戏的人做交流,就跟他们提了一个MMO的经验,比如说MMO里可以做交流啊,包括SNS,大家都是可以互相学习的。

    另外一个,创业团队有些问题,今天可能来不及讲了,我觉得绝大多数创业团队为了创业而创业,这是我非常心痛的一件事,比如找不着工作了,或者自己有什么想法,想拥有一家公司,几个人一热情就出来干了,这些人浪费了很多资源,你有想法,你先要知道你行还是不行,比如说纪学风一毕业自己还一个公司,我相信没有现在成功,你画画画的再好,程序做的再好,策划一失败,就完了,所以干好自己的事,所以别轻易创业,别搞清楚自己适不适合,如果真适合做最牛的人,你带头干可以,如果不适合,你跟着适合你跟的人做。另外,所有条件没有准备完善之前,先不要轻易创业,找一个大公司,找一个机会做做实战锻炼。我们认为你的游戏没有上线运营,这叫没上过战场,这也是我一直讲的观点,你做了十年了,但是没有做过一款成功的产品,这些经验都没用的,今天没有那么多时间了,就随便讲点,谢谢。

   

    主持人:我刚才总结了一下,一个是创业,一个是投资,一个是引擎,一个是策划,刚才好象有在游戏公司做策划的人就问我,许先生讲的策划在公司很重要,大家说如果有才能就做策划,他说在他们公司说的算的要不是老板,要不是做市场的,因为市场是最重要的,他说策划很难受,要想这些东西,设计美工做不了就做不了,跟老板一说,老板说听市场的,然后听一下运营的,那么我想问一下,您这公司是策划说的算还是市场说的算?

   

    许怡然:策划说的算,因为我们公司老大就是史玉柱,史玉柱本身就是大策划。

   

    主持人:那我明白了,还是老板说的算。

    今天这个部里安排讨论会时间比较短的,所以可能有的时候不能尽兴,下面一个话题关于网络游戏出口的话题,其实我个人也特别感兴趣,因为06年金山组织一个考察团去考察越南市场,其实主要目的是看看剑侠情缘在越南情况怎么样,当然很成功了。我记得有一个事情是,越南玩家组团去嵩山游玩,然后开始研究中国的武侠,包括一起看中国电视,所以我觉得文化影响还是很厉害的,反过来我发现我们现在游戏玩家,一开始接触就是西方文化的主题,所以对于中国本土文化了解的反而淡薄了。当然,下面有请大承网络CEO杨震先生谈一谈国产网络游戏出口海外的经验,有请。

   

    大承网络CEO 杨震:各位朋友大家好,我是代表大承跟大家分享一下游戏出口方面的经验和经历。我给大家看一下全球市场的状况,另外,我们在出口方面遇到的机遇和挑战,以及中国公司的优势和不足的方面,最后汇报一下我们大承网络游戏出口状况。

    我有机会在这里发言,大家可能觉得大承是新公司名字,其实不是,我们已经做了六年了,我们年积累很多,我们有点墙内开花墙外香的感觉,一会儿给大家介绍一下。

    这是艾瑞最近发布的一个统计,实际上全球市场的数据可能不是特别多,这个现在大家可以看一下,整个全球的网络游戏市场是在增长,整个每年的比例是在增长,其实我们国家目前来说,网络游戏按每年的增长率来说是下降了,往下走,黄色是下降了,蓝颜色是全球增长。全球统计来说,我们占了30%的全球网络游戏市场,目前是全球最大的市场,其次是韩国的。

    这个分布图,可以看到全球网络游戏运营的地区,亚洲是最多,其次是北美,北美是美国和加拿大,南美主要在巴西,墨西哥有一点,主要是巴西这一块,巴西主要是西班牙语,在欧洲这边,主要是欧盟,实际上是以德国、法国、英国为主要核心市场,但是整个欧盟大概30多个国家,像我们这次出口30多个国家有70亿元的发展。实际上最大的市场在咱们亚洲。现在唯一没有的就是非洲。

    可以看到,这是我们的一些积累的经验,我们把这些市场分成四个层次,第一个是饱和型的市场,目前竞争也是最激烈,产品最多的地方,一个是韩国,它是网络游戏发展最早的国家,另外一个台湾,再一个港澳,基本上这些地区全民上网,全民都玩游戏,所以这个市场是饱和的,你丢进去一个游戏,要跟所有游戏拼,要争取各个用户,这个市场竞争是非常非常激烈的。

    第二个,就是成长趋缓型的市场,我把中国放在里面了,当然中国其实还是在高速成长,只不过增长百分比有一个下降,好在中国人口很多,现在上网三亿,我们还有十亿人,这个机会还是很多的。另外一个成长趋缓是东南亚,东南亚在菲律宾和印尼其实是起步市场,很少,比较趋于饱和是马来西亚、泰国、越南。

    还有一类,是成长型市场,恰恰是游戏强国的市场,一个是以美国为主的北美,还有欧洲,这都是游戏强国,还有日本。再一个是巴西,巴西现在还在成长过程中,他的人口也很多。

    起步阶段,中东在起步,最近我听说中国公司正在想进入中东市场,正在联系,我们也在联系,还有印度,印度这个市场非常不好做,他在起步,但是印度市场做起来非常痛苦。本人不建议大家轻易去印度市场。

    目前全球来讲,网络游戏市场方面,排名前三,第一个就是中国市场,各个统计结构出来的数据不一样,去年是200个亿,有说不到一点,总之,去年就差不多200个亿,预计今年300个亿,中国是最大的市场。第二大市场是韩国,韩国其实去年跟中国市场规模是差不多的,从营业额来说。台湾是第三,涨的也很厉害。

    我们出口规模,这个是艾瑞的统计,我们可以看一下,整个出口规模中国也是在成长,特别这几年,我个人感觉是从07年开始,这个成长速度变快,特别是08年成长很快。

    目前来讲,中国网络游戏出口模式,还有利益分配方式,还有游戏类型我跟大家介绍一下。出口模式就这几种,一种是自建公司,自己运营,目前像完美时空,网龙,都是自己在美国建立公司,在美国运营,但是欧洲还是授权形式的,这是一种模式,这种模式如果在美国做的好的话,比授权这种方式获得利益更大。

    第二种是最常见的,目前最多的,主要都是这样的,游戏授权,通过运营分成跟当地的运营商来合作。这是最多的一个模式。

    还有一种合作研发和联合运营的模式,这种模式非常少,特别有几个个案,这种模式不太好操作,需要跟国外公司谈一个联合开发,本身联合开发就不容易,联合运营就不太好操作。

    所以比较有实际操作可能的就是第二种。那么利益分配来说,基本上还是按照传统,过去国内早期,06年以前大量代理韩国游戏的时候也是这种模式,我们现在出口也是这种模式,基本上形成国际惯例了。第一项是授权金。第二就是收益分成。第三就是保证金,这个就是给你这个国家和地区的时候,你能获得的最小的保障,能谈好这三个,你游戏出口就达成了,就不错了。国内我知道,我们了解情况来讲,拿到授权金的不到,我们国内游戏都是认识一个海外代理商,你拿去帮我运营,赚多少算多少这样。实际上我们中国游戏出口做的非常好的不多。

    出口的游戏类型,目前出口最多还是MMO,其次是网页,但是占领市场比较少,休闲游戏是我们中国人最弱的地方,我们这类游戏在海外跟韩国人没法比,这也是我们薄弱的地方。其实我也想跟大家交流,就是为什么休闲游戏我们差,最主要原因就是策划,我们公司探索过做过两款休闲游戏,全都失败了,我回头再看这个过程当中,我发现休闲游戏是最难做的事情,所以我们暂时也没有做休闲游戏,所以我也希望大家为了这个产业,应该都多做努力。

    我想跟大家分享一下,中国游戏出口方面的机遇,在机遇角度来说,其实我在这个产业里面也是老兵了,很长时间了,实际上我感觉中国网络游戏目前环境非常非常好,我们当年为什么单机做不起来,最大的原因是国内没有市场支撑,你做一款单机游戏丢到中国市场卖不到钱就活不下来,你活不下来怎么出口?中国任何产业出口都是在国内有大市场,你才可以出去,我们中国游戏可以出口完全是因为我们有中国本身这个大市场支撑,支撑我们赚更多的钱然后做更好的产品出口。

    第二个,有一个机遇,有一个契机,韩国游戏抓这个契机是最厉害的。就是目前老牌的游戏强国,以欧美、日本为主的老牌强国,老牌网络公司,他们都不注重网络游戏,他没有高度重视。第二,他们可能思维惯性,脑子还在游戏机上,日本人现在做的游戏还是不太成功,他总觉得这个游戏,游戏性方面是好,但是缺少网络性,社交性,这是老牌游戏公司比较弱的地方。在这个方面实际上是我们的机会。包括网络游戏发展到今天,我们中国人在社交这方面已经超过了韩国游戏,韩国游戏只是画面这方面越来越好,这个方面我觉得是我们的一个机遇。

    另外,从全球市场来看,除了台湾和韩国市场,竞争还是不太激烈的,咱们这个市场还是有很大的机会的。

    第四,成长型和起步型市场还是有很大空间的,比如美国市场、欧洲市场还是有很大的成长空间的。

    但是这对我们中国公司一个挑战来说就是你要面对国际化的竞争,那是来自全球竞争,不是自家内部的竞争,特别是来自韩国游戏的竞争,韩国游戏品质方面还是高于我们的。另外你要参与国际化竞争必须是高品质游戏。另外文化差异你也必须要面对,刚才说越南市场中国游戏很吃的开,确实,东南亚市场,受中国文化影响的市场,中国游戏还是有一席之地的,但是你要去欧美市场,日本市场都是有难度的,像中国武侠文化,日本是不认的,所以文化差异方面也是很大的挑战。另外就是本地化的支持和服务,是需要一个企业做好几年,做经验积累的,这个不是一时半会就可以做出来的。

    我再说说咱们中国公司优势,我们优势在哪里,在于说,中国网络游戏在内容上现在是最丰富的,这一点比韩国游戏强,另外,我们更新快,咱们中国市场本身的竞争很厉害,所以推动我们内容更新很快,这也是我们海外合作伙伴最高兴的事情。另外,我们本地化服务和支持比韩国公司做的好,至少我们公司做的很到位,所以他们都很高兴。还有一个运营环境适应力强,这个怎么理解呢?我们中国市场太复杂了,各种外挂,各种东西太恶劣了,所以我们到国外搞得定所有事情,这是我们的优势,国外也有,我们就肯定也能搞定,这就是我们适应环境的优势。

    不足的地方,主要还是产品质量上面,我们大部分是2.5D,在主流市场上是没有办法站得住脚的,欧美市场,新加坡,东南亚都是3D,生活水平比我们高的都是3D,越南比我们生活水平低,所以他是2D。所以你要出口肯定必须是3D产品。

    我简单汇报一下大承的情况,大承自己研发了两款成为,一个是《功夫世界》,大家可能听过,我们在海外非常成功,出口了十个左右国家和地区,同时我们是台湾地区第一名,台湾地区我们创造了一个记录,单月收入破亿台币,当时魔兽记录是不到七千万,我们是一个亿,连续三个月一个亿,整个游戏在台湾收入是五个亿收入,所以这是中国大陆的骄傲。当然这个开花开在外面了。

    另外一个,我们《龙》1028号刚不删档内测,但是已经很轰动了,我觉得这个产品可能会程度中国出口国家最多的产品,基本上我们目标覆盖非洲以外的所有地区,非洲没有办法覆盖,因为实在没有人玩。

    其实我们优势在哪里?我们能出,第一是全3D的高品质产品,另外我们是有一定品牌的,跟我们合作全部是世界上主流的厂商。第二,我们开发的时候注意我们风格是国际化,我们不是用中国太传统的东西,我跟大家形容一下,我们都拍武侠片,我们拍的是李安的卧虎藏龙,我们是这么拍的,其他人太传统了进不了国际市场,但是李安可以,我们就是这个思路。另外一个,我们公司积累了很好的经验,就是本地化的服务和支持方面,我们是很有经验的,这个经验不仅仅体现在后面运营商,而是体现在我们研发当中就注意到了,所以我们出来产品很容易进入国际市场。

    这是艾瑞做的一个调查,一个占比,现在还是完美时空做的最好,大承不错,第三名了。其实在世界上占到出口国家和地区最多的就两家公司,一个完美,一个是我们,其他都不如我们。

    这就是我们第一个产品,《功夫世界》,今年我们又出口到了韩国,所以我们做的时候,为什么刚才说国际化,我们原画设定就是由日本著名插画大师设定的,他是做摄魂的设定的,所以我们一开始就考虑全球市场,包括我们公司定位也很简单,就是立足中国,全球发展。这是我们的《龙》,大家可以去看看,这个龙是有来历的,而且这个翻译我们是loong,因为国外叫龙的翻译感觉比较邪恶,所以我们有一个改变,当然响应的可能不太多。

    大家可以看看我们这个产品,品质来说,我们交给国外公司他们认为是一流的,是可以跟韩国公司抗衡的。这里面要说一个品质上的要求,我们跟德国代理商谈的时候,欧洲人对中国产品和韩国产品有一个很明显的一条线,他就告诉你,中国产品就是在这个线以下,韩国产品就是这条线以下,他们就觉得中国产品档次是降一级的,所以他谈都不谈的。但是《龙》很荣幸突破这个界限,冲出去了。

    最后,我希望大家除了在中国咱们一起作好游戏,我更希望通过交流一起出口,把中国文化,中国精神带出去,现在真的是机会来了,我相信未来肯定越来越多公司产品可以出去。

    另外,这也有文化部的领导,我也希望多多支持我们海外公司这一块,因为我们出去真的很孤单,我参加交流会什么的,每次都是我一个,每次面对一堆韩国公司,韩国公司每次都是组团出去,所以这个竞争我们感觉很弱,喊半天一个产品,一个公司,人家一下子就把你干掉了,我记得泰国政府组织过一个会,我们特别孤单,我们一个企业代表不了一个国家,韩国企业代表国家坐在上面,跟泰国企业签约。所以我就希望我们能得到政府更多支持和行业更多支持,谢谢大家。

   

    主持人:下一个话题是关于游戏运营相关的,很多游戏公司辛辛苦苦开发的公司非常希望能有很多人来玩,把这个做好,运营是很重要的一块,今天我们有幸请到光宇华夏副总裁龚峤先生,大家可能都很了解,其实它的发展还是相当坎坷的,从最早经历一个市场惨败之后,我最早了解这个游戏还是一个联合运营的,之后转到了光宇华夏运营之后,得到一个成功,下面我想有请光宇华夏副总裁龚峤先生给大家介绍一下如何打造一百万在线的运营。

   

    龚峤:各位领导,各位来宾大家好,刚才主持人说光宇华夏经历一个比较坎坷的历程,其实我们也说过,我们当时03年代理过韩国一款产品,当时这个产品我们公司经历了惨败,一年时间里赔了1.5亿的成本,包括保证金,还有给韩国的保证金,其实这个产品失败之后,我们公司考虑过是否放弃网络游戏这个领域,因为我们投资人不是做这个领域的,当时我们投资人就说,说第一款产品失败了没有关系,如果1.5亿能把我们运营团队培养好,让你们得到教训,就可以让我们在第二个产品当中把这个钱赚回来,这是值的。所以我们公司就开始做《问道》,我们没有辜负投资人的希望,我们在一年之后就已经把这个费用挣回来的,去年我们全年收入已经突破6个亿,今年预计可以达到10亿的收入。

    我今天想讲的是搭配我们的主题,我相信在座各位有媒体行业的,也有一些前辈,大家对运营定义可能都有自己的标准,对于我来说,就是产品在线人数,我觉得这个代表用户对你产品的认可度,这个产品无论如何面对的是最终用户,用户认可这个产品才是成功的,所以我觉得在线人数是衡量企业产品成功与否的主要标准。

    刚才我听大家说,几家大公司都有上百万的游戏,那我们光宇华夏也有这么一款游戏,主要是有这么几个因素或者说标准吧:

    第一个,无论是产品选材还是后期运营,其实最重要问题就是研发,无论是自主研发还是代理运营,研发是非常重要的工作。《问道》是我们代理的一款产品,我觉得光宇可能是在代理公司当中做的比较高的一家了。我觉得产品研发这个我们不说,我要讲的是我们产品研发之后的沟通,无论这个产品研发是自主团队还是代理的团队,很重要一点就是沟通,光宇做完《问道》之后也代理其他产品,我们很重要的标准不是看研发能力如何,这是一个标准,但是还有一个标准就是跟研发团队人员沟通,我们要看这个研发团队跟我们运营团队是否可以有一个默契的过程。这个也是我们做韩国游戏总结出来的经验,当时我们印象比较深刻的问题就是我们跟他们沟通非常不流畅,无论是双方企业文化,还是民族特征来说,都有一些不同的认识,当时我们比较著名的例子就是说,星期五晚上服务器当机了,玩家不能登陆,这对于我们来说是非常严重的问题,当时我们反馈给韩国研发公司,当时他在电话里面说,没死人就等上班再说,我们游戏从礼拜五晚上到礼拜一都不能登陆,我相信这样再好的产品也做不下去,所以我们比较看重的是沟通能力。

    在这方面,国内研发团队,我觉得我们选择后来产品,在这方面语言上是一个优势,还有一个大家的民族习惯,比如我们一些节假日,还有一些思维方式大家更接近一些,这样我们跟国内团队沟通配合是更好的。我们和吉比特公司的合作,很多媒体都问到过,为什么你们可以很好的沟通?其实我们有一个共同的目标,就是人更多的用户接受,在这个目的之下,大家沟通起来就比较顺畅,因为其实一个运营人员和研发人员想的东西是不一样的,研发人员可能会把这个产品当成艺术品来做,而运营人员很多要求是要切合市场的,我并不是说运营商要对研发公司放任不管,也不是说研发公司要闭门造车,而是说如何把大家的声音进行传达,这是非常重要的一点。

    其实《问道》目前的成绩也不是一蹴而就的,光宇和吉比特我们每个星期两到三次电话会议,每个月两到三次的见面会议,他们在厦门,我们在北京,这样一个见面频率已经非常紧密了。

    我要说的第二点,除了在好的研发和运营沟通之外,就是档期和节奏的问题,有人说成功关键是时机,我也同意,这个在商业运营中是非常重要的,一个好的时机对一个产品是很重要的,我也看过失败的产品,产品本身非常好,但是选的时间点不合适,有的时候是很大作撞车了,导致运营不成功。包括档期的问题,研发项目组为了赶档期仓促推出,都是会有这种情况,我以前也遇到过,运营说我要求什么时间做内测,你必须把产品给我,而不是我做好产品,告诉他你可以做内测了。我相信一个完成度90%的产品不会给你带来90%的利益,但是一个完成度100%的产品一定可以给你带来100%的利益,所以我觉得档期非常重要,但是不能因为档期而把产品的自发开发规律做一个调整。

    在《问道》三年多运营来,我们有过大约几十次版本更新,包括一些例行维护非常多,但是每次更新,有一些时间点,我投入一个资料片可能效果不是最好的,但是我们更希望尊重一个研发规律,我们希望把每一个资料片做到我们想要的内容尽量完善,运营过程就是不断改变的过程,更好的把每一个版本的资料片做好是非常重要的。

    第三点,我们有良性产品沟通和档期之外,第三点很重要的就是保持更新,不断积累,其实《问道》到现在为止已经走过三年时间了,我们并不像很多企业那样,第一年就达到很多的在线人数,之前和完美时空的人聊天的时候也说过,说完美产品很容易在公测当天达到一个非常高的峰值,而你们产品好象是逐渐走过来的。我们《问道》第一年是40万左右,第二年是80万的目标,我们第三年是希望突破100万,其实在正好运营满三年的第二天达到了103万的人数,这也是达到我们自己要求的目的的。

    而且我们是通过不但积累和更新才达到我们的这个要求。其实我和很多运营公司朋友聊天的时候沟通过,他们说有一个产品我看到了,但是我认为这个产品生命周期只有一年或者半年,其实我们这边没有这个概念,我们拿到产品不会把生命周期给预估出来,因为我觉得好产品经过调整和更新,没有生命周期的可预测性。当时我们做《问道》的时候并不知道会达到这样的成绩,我们只是希望通过不断的修改让产品变得更好。现在我们用户也给我们反馈,他拿到资料以后,再看我们游戏三年前的版本,感觉是完全不一样的游戏了。其实吉比特一开始给我们这个产品是交给四川一家小公司做,他做到5000人在线,后来掉到3000人左右,所以吉比特过来跟我们说,说我们这个产品可能维持一年,峰值不超过一万人,就说给我们做,每个月给我们分五万块钱就差不多了,后来我们拿到产品以后,组织我们的人然后给他们提了2600多条的建议,这样第一个版本上线的时候,人数就突破五万人,吉比特公司目前盈利也是差不多一亿了吧,可以说是非常成功的了。这跟我们保持沟通是密不可分的。其实产品就是在不停变化适应用户的需求,好的产品是没有生命周期的,我希望这个产品在第四年和第五年达到一个更高的角度。

    最后,达到百万人在线不是一个容易的事情,不是说按照我说的这三点就可以做到了,达到一个良性在线人数是非常漫长的过程,但是以上三点在任何一家运营公司当中都是非常必要的,所以我也是把我的想法跟大家交流一下,非常感谢大会提供这么一个平台给我。

   

    主持人:非常感谢龚先生的发言,刚才贯穿龚先生的演讲之中,很重要一点就是沟通,沟通是运营当中不可或缺的因素。下面一个话题,又是普通游戏玩家会非常感兴趣的话题,就是虚拟物品的交易,普通玩家会关心虚拟物品能不能交易,虚拟物品交易有哪些流程和步骤,包括出了问题怎么办?前一段时间,我们可以看到一些新闻报道有说虚拟交易之后产生的沟通,今天我们非常荣幸请到5173,国内虚拟物品交易最大的平台,副总裁张培骜先生,有请。

   

    5173副总裁 张培骜:各位产业界的同仁大家下午好。今天我演讲的主题是网络游戏虚拟货币交易行业趋势和企业自律。其实我做这个报告,也是基于今年6月份文化部出台的短语网络游戏虚拟货币的管理要求,我们也进行了深入研究,发现这个将对产业背后的规范起非常大的影响,所以我们也对网络游戏虚拟货币有一个新的看法。

    今天我的演讲分四个部分,第一部分,是中国网络游戏虚拟货币交易发展现状和趋势,第二个是遇到的问题和解决手段,第三部分是我们的影响和机会,第四部分是5173遇到的问题和我们今后的马上。

    首先我介绍一下中国网络游戏虚拟货币交易发展现状,我自己画了一个流程图,我们一直在说,网络游戏虚拟交易是怎么产生的,从我个人的理解来认为,我是这样理解的,游戏虚拟世界虚拟经济的规定,推动了网络游戏用户的价值认同产生,从而激发了他的需求,而实际上,我们因为在虚拟世界的设计中间,包括设计所受到的局限性,也使得用户的价值认同和需求无法得到充分满足和释放,我们游戏运营商设计游戏的时候,要不断强化用户对游戏的道具也好,虚拟物品的依赖。

    中国玩家是有一个非常大的特点的,我们之前也做过分析,就是必须愿意在游戏中间表现自己的强者,非常讲究虚拟成就感,这些成就感和西方玩家有本质的差别,西方玩家比较喜欢探索过程,用这个过程体现成就感,而中国玩家比较直接,我有一把刀,一件漂亮衣服。那这样的话,游戏研发过程中间,就会不断强化用户对于虚拟道具的依赖度,这个就造成用户超出运营商预期的价值认同度。那么当用户需求无法满足的情况下,就会出现一个现实经济体系的感觉。

    向现实经济体系递沿之后,就会促进网络交易行为的产生和发展,我这边有一个概念,这个概念是美国的经济学家在研究网络游戏的时候提出的,一级市场和二级市场概念,一级市场就是发行市场,我们通常所说中国网络游戏行业有200亿的产值,这指的是发行市场,游戏运营商发行他的游戏获得的销售收入,这边指的是网络游戏运营商主动创建的发行市场,不管是市场收费还是道具收费,这是发行行为。二级市场指的网络游戏用户通过在游戏内获得的道具,不管是购买的还是获得的道具和服务,向其他玩家和用户进行有偿或者无偿的转让的,就是二级市场,就是交易。一般我们不太把游戏内用户的无偿交换,比如我用一个道具换你另外一个道具进行统计,因为这个是在游戏世界里可以独立完成的。而我们通常所说的二级市场,就是俗称的线下交易,就是不是单独依赖于游戏体系独立完成的交易。

    这个数据,可能大家统计不一样,我这边的统计也是哪个机构出的运营报告,认为2009整个网络游戏的产值,可能会达到260亿。我们在这个上面也做了一些二级市场的统计,我们认为今年整个网络游戏线下交易规模在120亿人民币左右,对比2008年来说,保持着一个相对稳定的增长,如果划出两条线,应该是跟游戏增长比较类似。我们5173做网络游戏虚拟交易,其实是已经进入稳定增长期,时间最快是2007年到2008年这个阶段,因为网络游戏整个运营模式在07年来说,从时长收费转入了道具收费这么一个蓬勃发展期,从研发方面,他们对于道具的设计也在不断加强,也促生了交易市场的发展。

    前一阵CNNIC有一个2009年网络游戏的报告,用户预期规模为6931万,其中收费用户比例占到网络游戏用户的39.9%,我们算下来是2700多万。同样还有一个数据统计,他抽样调查5800份问卷,就是说有过线下交易行为的用户占到收费用户的29%,大概有688万。根据这个抽样比例来说,在线下,会进行交易的用户群体的年龄层次,主要集中在18岁到30岁之间,差不多跟我们网络游戏用户是非常吻合的,其中18岁到22岁用户占整个比例的50%23岁到33岁达到38.9%,我们也做过调查,22岁到23岁,它的消费额度都是在整个群体里占非常大的比重。

    接下来提一下网络游戏虚拟货币发展的情况,我们也做了一些,我们预估的网络游戏虚拟货币的比重情况,120亿,虚拟货币跟虚拟道具我们作了分别,根据这样的统计,最终到达个人用户的,网络游戏虚拟货币总值是15个亿,就是通过个人交易购买的,这个对比260亿来说也是非常高的。另外一部分就是虚拟道具,包含游戏装备,角色,代练这样的服务。

    接下来说一下趋势,我们行业里面有一个专门的统计,虚拟行业,大家主要在统计行业发行市场,每个运营公司有多少,虚拟交易我们跟韩国几家大企业有一个沟通,在韩国市场,网络游戏虚拟交易,包括虚拟货币,差不多半年市场规模可以达到发行市场的70%,如果有100亿的一级市场,差不多就是有70亿,这个是非常高的。所以我们乐观的估计,我们中国在这一块比例只有46%,应该来说,整个市场提升空间是非常非常大的,我们觉得交易主要还是受中国用户的消费学习过程,对电子平台的使用,势必这是一个趋势。

    同时,中国用户对道具物品的价值认知度和依赖度,相比于其他国家,不管是欧美还是日韩,它的依赖度来的更高,而且我们游戏也是向着这样一个理念去靠拢的,激发用户在道具上面爆发起来。所以网络游戏虚拟道具的市场规模,我们认为比例是有可能超过海外,超过70%的话,整个市值是非常大的,我记得有人跟我提过,2012年,中国网络游戏市场发行规模可以达到400亿人民币,按70%来说,280亿,这个市场是非常值得大家关注的。

    同时,我再说一下网络游戏虚拟货币的发展趋势,我们认为在网银等便利手段逐步普及的情况下,伴随着用户对电子商务使用手段的熟悉,中国网络游戏虚拟货币在一定阶段内将保持一定比例的持续增长,增长到什么时候?会不会逐步逐步衰退?我认为会,但时间是什么时候,我也不知道。等大家都可以熟练的使用网上电子平台的时候,网络游戏虚拟货币可能会被削弱,等到个人信用支付成熟的时候,这个虚拟货币就可以淡出了,就是说,每一个用户都是实名绑定银行帐户,当然这需要整个金融体系的配套,你要任何东西,直接从银行卡里划走,这个时候,网络游戏虚拟货币已经不需要了,所以总有那么一天,网络游戏虚拟货币会逐步退出历史舞台。

    第二个我谈一下网络游戏虚拟货币交易发展中遇到的问题和解决方法。去年吧,什么是网络游戏虚拟货币,这个范畴不清楚,什么是网络游戏虚拟货币?我记得07年十部委发布过一个文件,说虚拟货币,之后轩然大波,人大代表开始上书了,相应学者有建议了,后来我发现大家说的东西不一样,就是出现一个什么东西?鸡同鸭讲,大家说的不是一回事。我们认为对行业非常好的一点就是,在今年7月份左右,文化部出台了对于网络游戏行业虚拟货币的管理办法,中间最初就明确了网络游戏虚拟货币的概念,这应该是第一次,全世界范围内可能也是第一次,提出网络游戏虚拟货币的概念和范畴。我当时学习的时候,非常容易就理解了这个东西,一旦这个确立之后,所有大家的争论的焦点就可以集中了,把他框定以后进行管理,就比较顺畅了。我个人认为这是里程碑式的定义。

    第二个,交易过程中,有很多是虚拟货币交易中间用户权益保障的问题,包括通常所说的盗号,欺诈等等这些方面,这样原先的交易形式需要很多的安全保障,包括5173第三方交易平台,其实出现的历史时刻就是保障用户在交易过程中间,避免它的一些风险,我不能说避免所有风险,但是可以避免我们能够去做的风险,当然中间还有很多问题,无法一个企业独立完成,这个是需要一个行业,同仁们大家一起去合作,包括实名交易支付保障啊,包括一定要设立一个惩戒机制,如果发生这个情况应该如何打击?虚拟货币一旦确立以后,现在对预付点卡的判定全部都是以盗窃判定的,这样设置的门槛对行业规范是大大有利的。

    第三,我简单说一下行业规范对于我们交易发展的影响,我认为是有助于推动产业交易的,也提供一个空间,同时也提供一个标准化。同时对用户权益和企业权益都有了相应的保障,你用户有权益你必须要保障,企业你也有权益,也需要保障。同时我认为产业链的整合将推动产业的发展。

    最后,我讲一下5173,我就差不多少一下,在座业界同事应该都有一点了解,2002年成立的,现在七年时间了,我们有3000多名员工,为网络游戏员工提供7×24小时的专业交易服务。这个是我们大体现在的经营状况,有差不多2500万的注册用户,有550多万的独立IP访问,这个数字,在中国电子商务领域中间,也是比较能够得到大家认可的数据。同时为了认真贯彻落实管理要求,5173也做了很多的调整,去适应我们的行业管理规范,同时我们也在推动反盗号的联盟,我们也是希望企业可以自律,共同协作,共同建设这么一个良好的绿色的环境,然后打击、防范目前存在的互联网交易领域中间存在的网络犯罪行为。在这边5173也希望跟所有业界同仁合作,共同创造一个灿烂的网络游戏虚拟交易平台。谢谢各位。

   

    主持人:非常感谢张先生经验分享,今天话题相当丰富,下面一个话题也和很多玩家息息相关,我想根据一些相关机构的分析报告,差不多有三四成的用户是在网吧当中玩游戏的,网吧在游戏行业当中占的比重是相当大,如何把游戏做上去,网吧是一个非常重要的环节,今天我们非常荣幸请到上海第一网吧传媒的CEO李大鹏先生,希望他能给大家做一个分享。

   

    李大鹏:时间非常晚了,我尽量简短说,这么短的时间里,我给大家讲一个思路,如何在网吧营销,提高营销效率这么一个思路,因为我们在游戏行业里面有一个说法,说是产品第一,刚才很多游戏公司都分析了这个行业市场,刚才说史老板是搞策划的,所以他说话算。但是大家在注重游戏品质基础上,如何运营的更加出色,花更少的钱,这才是功夫。

    我有很多传统广告行业的朋友发现一个问题,中国有两个行业创意公司进不来,一个是网络游戏,一个是房地产,我体会首先就是快的问题,我们可能电视上看这个创意非常精美,但是可能就半年,我们网络游戏可能一个晚上就要定这个创意了,这个可以说是效率高,但是反过来说,可能也不是很严肃了。

    所以从网吧里面看,有限游戏占了三分之二,说明网吧现在的这群孩子,我估计是孩子,主要是1826岁这个年龄段,他们更喜欢这种快节奏的时间短的游戏,所以这种游戏在网吧发展趋势非常快,这也是很多运营MMO的这些公司说网吧人数下降的原因,实际上不是网吧人数少,而是玩他们游戏的人少了。

    那么什么产品适合在网吧?网吧快,怎么快?一个是产品上手要快,还有品牌记忆,这个名字不要太拗口,也不要世俗化,比如××世界这样。因为网吧里面,我们通常意义以为网吧有一群天天来网吧的人,其实不是,他们一周来网吧频率就是一天两三次,你做了这么多营销,他回家还想不起来你的名字,这多亏,所以你的名字应该让他们好记忆。

    另外,网吧广告有两条线,一条是直接注册,看了广告,点击,注册,激活这样下来。还有一条线,我们发现走第一条线的只有16%,而且在广告角度来说,是低介入的,他这么走下来的,没有进行了解,如果第二条线,他要搜索一下你这个游戏,然后再到相关咨询站,然后论坛,看这个游戏是怎么回事,这样就有一个学习过程,这个学习过程结束之后,他对游戏的留恋度会更高一点。这也是你在后台发现17173的用户粘稠度更高,这是因为他可能在其他地方看到广告,然后到17173查了这个游戏是怎么回事然后再注册的。

    从另外一个角度来说,可能在座一小部分人是做市场的,更多是做运营的,从运营角度来说,大家应该更珍惜市场工作,怎么珍惜?就是客户流失,其实网吧里面流失一个客户会影响一批人,很多我们调查下来,网吧的游戏用户离开游戏的主要原因就是因为找不到合适的朋友了,他朋友都走了,他也不想留在这里了。所以我们把这个流失成为保健因素,前面这些市场行为我们称之为激励因素,有什么是激励的呢?整体来看,产品品牌,创意啊,战略这些东西,但是如果因为产品运营的服务器问题,客服问题造成人员流失就很惨重了。前面不管花了多少的价钱留住一个客户,不经意间就流走了。

    从表层看,是市场原因,市场原因是什么呢?这个市场定位是不是合适,是适合南方用户还是北方用户,适合年长的还是年轻的,这些应该有分析。网吧用户可能更喜欢简短易上手的,而在资深论坛里面喜欢大餐,而网吧是快餐。

    再表面一层就是媒介,媒介人员做什么?很多公司现在给我们做CPA,接下来我会说说CPA的弊端,从媒介本身来说,做的好或不好怎么去干?从媒体角度看,就是受众不匹配,比如你在上海地铁里做年轻的摩尔庄园,还有就是播出是不是正常的,这些都是应该关注的问题。还有媒介表现形式,如果一个网站里的小LOGO,可能就没有办法吸引别人。

    说到媒介本身的特性,我们把这些,我们今年夏天发过一个内容,就是把网吧的玩家,从实体身份到虚拟身份做了一个划分,我们发现越是工会的老玩家对广告敏感度阅高,新玩家对广告敏感度低,这个时候就需要用被动的方式拉他了,单从网吧单纯的媒体表现形式非常单一,开机这部分,对一些无聊用户管用,对于一些排斥游戏广告的群体是比较管用的,对于一些老玩家,可能时间往后要比较好一些。我今天只是讲一些思路,大家多考虑一下。

    说到CPA,很多公司认为是救命稻草,其实不一定,要看这个媒体本身匹配度,还有产品生命周期,广告创意等等等等,在网吧来说,如果是客户端软件的广告,你的CPA,我觉得可能真实性会很假,如果我要想做17173的注册也可以成为我的,你信不信,这个很假。

    最后就是用说同一把尺来量,比如说你客户跟踪能力,你注册率很高,你看一下这个注册是不是点击带来的。还有传统广告主角度来看,他们很重视广告点击,但是你再往后延伸才可以看出以后的真实性,还有样本是不是有漏洞。

    最后,说一下新浩艺,他是中国最大的网吧软件提供商,我们也是率先提出换广告的模式,当然我们也是唯一一个做公益广告的网吧媒体,包括一些红十字会的广告等等,谢谢大家。

   

    主持人:非常感谢李先生把他的广告经验跟大家分享,手机游戏可能是大家比较陌生的环节,随着3G的发展,我想中国手机游戏行业也会面临一个新的机会,下面有请美国NCC公司的CEONoyons先生,跟大家分享手机游戏的产业发展和现状,大家欢迎。

   

    Noyons:大家好。很高兴能参加今天的会议,我是第三次来中国,我喜欢中国的饭菜,我今天讲的主题是从一个研发者的角度谈ipone的影响。我的演讲只有15分钟,时间比较紧。

    07217号,准备在巴塞罗那举行一个手机游戏比赛,在座公司如果想参加,请在118号之前登陆这个网站,提交公司相关信息。

    这主要是一些ipone的相关信息报道,这些人是在什么地方呢?这是字面的理解,我接下来将告诉大家,这些人这些行为在美国是多么普遍。

    以下我讲的是ipone出现的最新服务是什么。

    下面是一些具体的手机所占的市场份额,我们看一下PPT。以下是一些各大品牌的操作系统他们在竞争中所占的份额。从这个比较中,我们看到,以往Apple公司是排名第一的,但是我们看到它排名第一的地位已经受到其他公司的威胁,其他的运营商也变得非常关键。

    这主要是全球APP商店的情况,包括他们的所有者,主营业务,成立方式和营业时间。

    这主要是讲如果投资APP的时候,有一些什么注意事项。主要讲的运营商,还有一些门店,开发人员他们之间的收入分成的具体情况。这张PPT主要是讲各大软件公司的收入构成,这个是说运营商的软件商店,从全球来看,北美、欧洲、日本三方面占的比例构成,这上面我们看到欧洲占的比重还是相对比较高的。

    以下主要介绍全球大的软件应用商店的具体应用情况。谢谢大家。

    (翻译:今天本来是要提问的,但是由于语言的障碍的问题就不多说了,如果大家有什么问题可以把问题发到他的信箱,谢谢大家)。

   

    主持人:非常感谢。下面我们进入今天圆桌对话的环节,国内网络游戏发展迅猛,已经成为很重要的大众谈论的话题,下面我们准备了一个视频,来看看目前随着产业发展也出现了一个问题。

   

    (视频)

   

    主持人:不知道大家看完这段视频做何感受,我觉得今天幸亏有这个主题,不然感觉进入一个三级网站,当然,我们收集到的主要是一些色情画面,因为主持人本身也是在这个行业做的时间比较长,这里面还有一些打游戏练级可以抽大奖,还有一些暴力行为,升级之后可以一个人杀掉多少人,这种暴力倾向,当然了,我们也可以看到一些代言人,一些明星做的宣传,当然了,这里面我们也看到偶尔会出现你是一个很有名的明星,听说你代言一个游戏,你感觉怎么样,他说我从来没有听说过这个游戏,这让喜欢这个明星的玩家感觉说不出来,有一失落的感觉,整个网游行业的问题不是简简单单的色情就可以概括的,下面我们圆桌对话就正式开始。

    下面有请:文化部文化产业司金鹏先生

    国家动漫游戏产业振兴基地办公室主任助理戎英杰先生

    润灵咨询张浩而女士

    多玩总经理曹津先生

    网易战略发展总监庞大智先生

    178游戏玩副总裁苗新宁先生

    九维网副总裁姜楠先生。

   

    主持人:首先我觉得经过将近十年的发展,追诉起来第一款网络游戏应该是《万王之王》,从0到现在200多亿的产值,发展非常快,当然跟房地产行业比起来份额还不是很大,但是又有专家学者提到,200亿的网络游戏产值,虽然说占国民经济比重并不大,但是经营的不是房地产,汽车,钢筋水泥这种产业,它经营的是人与人的精互动,精神方面的产业,它的影响力是非常大的,是不是在座嘉宾都认可,到今天为止,我们整个国民生活当中,整个社会当中,网络游戏已经占到非常重的影响?请在座嘉宾说一下自己的看法,首先从这边开始。

   

    庞大智:说到网络游戏对于国民文化生活当中的作用,我们感受还是挺深的,像主持人说的,看起来财务上可能是200亿的收入,但实际上看一下这个产业对人们文化生活的影响,我觉得是远远比财务上看起来200亿影响要深远。比如我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从0102年几千万的收入,到07081920亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。

   

    主持人:刚才也说,其他行业购买的是物质,网易游戏更多是用时间衡量,所以它的产值直接和用户消费或者参与时间挂钩的,这对于用户影响是相当大的。下一位嘉宾。

   

    姜楠:大家好,我是九维网的姜楠,刚才很惭愧在视频上看到我们宣传的资料。我们联运的伙伴比较多,有些确实做的不规范,但是这确实对我们是一个非常大的警示。刚才说到产值200亿的问题,从产值来看,占国民经济比重不是那么大,但是文化布一直说,游戏的行业已经是文化的产业,从这个上面看,它就会影响到每一个家庭,从这个层面上看,意义非常大,所以从产值来讲不太好评估,但是从社会责任角度,应该是一个非常非常值得重视的问题,刚才看到这个视频,对我来说,真的冲击也是蛮大的。谢谢。

   

    戎英杰:大家好,我可能属于年龄中等偏上,基本上属于中国第一代玩家出身,我记忆犹新的一个看法是,当时在2001年的时候,我和我的一些朋友,我们一起玩游戏,在公交车上谈论说,今天做了一个什么生意,做了几千万,当时周围的人是以一种看神经病的眼光看我们几个的,但是到今天,我们可以在很多地方听到,你今天偷菜没有,今天下副本没有啊?打了什么东西没有啊?我们今天在生活各个方面都可以接受这个东西了。由此可见,中国网游十年,已经成为很多年轻日的一种生活方式,已经变成一种生活过程当中或不可缺的组成部分,而且正在逐渐的影响像老年人,前两天一个朋友跟我说,他大姨天天跟他抢电脑,拿小本记着时间偷菜。我认为随着网络游戏行业的发展,因为现在说起来,所有数据、报告都是说年轻人或者孩子玩一些游戏,但是现在趋势已经随着我们自己的年龄增长,十年前我20多,现在30多,随着年龄增长,更多的这种中年人,甚至老年人都在往这个上面发展。所以这十年的发展,这个行业已经变成不可或缺的组成部分,这是我自己的理解。

   

    主持人:非常谢谢。借着这个话题我想说,开心网是现在发展比较快网站,我跟开心网的CEO聊过这个事情,其实怎么看这个偷菜,就是负面影响,一种说法是说,网络游戏本质是有问题的,是负面的,另外一种,网络游戏只是一个表象,一个平台,让大家把自己的想法,做法,甚至负面的东西表现出来,只是一个载体。很多人拿出一个证据,在韩服,台服,大家PK情况比较少,同样一个游戏,在中国服务器上就有。这个想请戎先生说一下。

   

    戎英杰:我认为所有游戏都是有好的一面,坏的一面,我自己不夸张的说,我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。第二,网游本身,除了部分色情游戏,暴力游戏不符合国内的国情,属于一种比较坏的游戏以外,其他绝大部分还可以,但是可能在中国社会环境底下,包括刚才我记得某位嘉宾说的,做游戏的人参差不齐,实际上玩游戏的人也是参差不齐,包括以前玩《万王之王》的时候,金山的求总也是我们工会的成员。这是高端的,低端的,我见过一个农民开着小破车,把车停那就冲进网吧玩游戏了,这个差距是非常大的。我见过比较夸张的,一个月花几十万的,但是也有说,我在那玩我也不花钱的,也有。所以层次比较大,导致林子大了,什么鸟都有,所以我个人认为,可能是社会的机制各方面导致的问题,我认为还是听听政府产业司的同志说说。

   

    金鹏:非常高兴参加今天这个论坛,刚才听了专家和业界的演讲,都非常精采,我觉得主持人提出的这个问题,对于网络游戏这个产业都是很严肃,这个对我们国家经济社会影响是非常深远的,有三个方面:

    一个是国家通过的文化产业振兴规划,其中就把动漫作为其中一部分。

    第二个方面,就是文化部在今年也同样出台了引导推进文化产业发展的意见,一共是30条,其中提出了文化部要发展和扶持的十大产业,游戏就是其中之一。现在整个行业的经济价值,大家刚才也讨论过了,对它延伸的广告、培训,乃至对网吧的促进推动作用,我相信应该不止大家所说的17,或者18的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。

    第三个方面,从用户群体来说非常特殊,大量传统产业,无论是轻工业,还是日用品,还有重工业,他的对象不像网游行业一样集中面向于青少年,这个群体从某个程度来说,是我们国家和民族的未来,从这个角度上来说,不仅仅是经济上的影响,更多要考虑是文化价值和社会价值。

   

    主持人:那张浩而女士是我们这次请来的嘉宾当中唯一一次女性,首先主持人想问一个问题,你玩网游吗?

   

    张浩而:我玩SNS,说白了就是偷菜。

   

    主持人:因为开心网很多人都讨论这个偷菜,感觉这个罪名就背上了,这个问题很难说清楚,我以前主持过论坛,这个人就说网游怎么怎么怎么样,我说你玩网游吗?他说从来不玩,我说那你怎么知道?他说听别人说的,这样就很恐怖,大家有点妖魔化了,所以我觉得让更多人了解网游这是很重要的事情,当他进入这个游戏之后,偷菜之后,并不代表什么结果,这里面很多事情是很复杂的,有请张浩而女士为大家介绍一下,是不是先介绍一下你偷菜的经历。

   

    张浩而:我不光偷菜我还玩MMO,其实我们是关注社会价值的一个机构,但是社会价值机构里面,我个人应该是最关注网游产业的,大概两年时间。

   

    主持人:张浩而女士是来自润灵咨询公司。

   

    张浩而:我们研究企业社会责任两年时间,有一些跟业内人士的沟通,包括盛大,九城,都有很好的沟通,其实网络游戏内部的人士,从来就不把网游造成的社会问题当作是网游本身造成的。

   

    主持人:这一点,大家其实还是挺在意的,为什么在意的,不是大家想到这个问题,而是出去一说干什么的,行业内一说觉得挺好,但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力,有这种影响。

   

    张浩而:对,我觉得如果能感受到这种压力是最好的。

   

    主持人:我相信这个行业大家都应该有这个感受,当你行业辉煌,觉得成就感的时候,你在社会感受到这种眼光还是挺不舒服的,因为你奋斗了,努力了,最终得到来自行业尊敬和外界感觉是有差异的,有一定失落感,我相信很多公司老总也有这种感觉。就是说,这种问题大家意识到了,而且这种问题大家也在想办法,包括今天开这个会,游戏公司也谈到社会责任问题。

   

    张浩而:但是从我们专业角度看的时候,其实我们这两年,社会学领域有一个新的观点,就是网游公司其实并不是直接造成了社会问题,但是他增加了社会运营的风险。

   

    主持人:就是把可能的问题变得

   

    张浩而:这么说吧,你让这个社会整个运转有可能出现问题,而这个可能行比较大,在你提供的产品里面,但是并不是说你提供产品直接造成社会问题,所以我们用社会运营风险去判断这个行业履行社会责任战略应该放在哪,重点应该放在哪?应该解决什么样的问题,我相信你一会儿会问第二个问题,就是关于社会责任的,待会儿我再说。

   

    曹津:我是多玩的曹津,如果从数字来说,这个行业有很多数字了,我就不多说了,这个行业是用户群非常年轻的用户群,我们自己统计已经延伸到7岁到30岁了,这部分用户群主要是祖国的未来和支柱,而且在这样一个年龄段的用户群,是他们世界观形成的重要年龄段,所以我觉得,所谓企业的社会责任感这个话题,我们讨论起来是非常有必要的,在这个年龄段是他的世界观形成的非常重要的时期,其实回归到另外一个话题,我们教育最终目的到底是什么,我认为其实可能,教育最终目的应该讲,叫做人格的完善,对游戏产品来讲,其实很多的收费节点都是在人性的出发点上,这个荣耀感,虚荣心,甚至偷菜,把我们人性的特点放大,这样的一些产品,就必然造成可能会影响这批用户群世界观的形成,所以我觉得从网游行业对社会影响来讲,是非常大的。

   

    主持人:感谢,那么苗新宇先生,您是不是也同意网游对整个社会影响越来越大,并且已经产生比较多的社会问题?或者说社会现象?

   

    苗新宇:大家好,我是来自178游戏网的苗新宇,怎么说,我们觉得把网络游戏负的责任太大了,在我看来,网络游戏就是一种娱乐形式,跟我们每天看电视,看小说,听音乐没有什么太大的区别,它不是教育手段,只是让人放松,游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。

   

    主持人:这是专业说法,因为从游戏公司和行业角度我们都认为是娱乐,不管你是谁,你都可以享受这个游戏方式,这个我觉得对于行业人士大家都这么看。

   

    苗新宇:另外,从形式上它本身是文化载体,你像电影电视剧小说一样,有枪战片,警匪片,色情片,小说也有好书也有黄书,游戏也是一样的,它所蕴含的社会各方面内容是非常多的,它作为一种形式你不能把它作为一种形式抹煞掉,只是说怎么样更好的规范。

   

    主持人:我们在座嘉宾都比较认可网络游戏对社会的影响,其实我们今天高峰论坛也是希望把网络游戏在社会当中承担的责任讨论一下,我刚才听张浩而女士说,她说的意思是,其实网络游戏发展的复杂性已经进入了不得不研究的学科了,刚才苗新宇先生提到的网络游戏是比较休闲的放松的方式,你说的话我很认可,很多人对网络游戏觉得不是像看大片那样,看大片一天看两个就差不多了,但是你网游你就罢不了,因为我记得80年代出的社会问题就是小学生不做作业,看电视,但是随着时间推移,没有人提了,但是现在这个问题,是不是它的交互性和它快速的复制,快速的影响,交叉影响,它的复杂性造成了现在很多问题比较重要的原因。因为我们今天都有很多行业内的不管是玩家还是媒体还是老板,对于我们来说,这不是什么重要的事情,但是对于普通用户来说,他可能进游戏目的就不纯洁,然后他就会寻找信息,这种信息可能就会在网络当中传播,这是我理解的,因为以前我就觉得网络游戏就是很轻松的休闲方式,今天我们专门请到的专业人士张浩而女士来,想听听您的看法。

   

    张浩而:你说的非常对,网络游戏本身内容,无论是色情还是暴力,其实每一个出版物都存在这样的现象,而且它的规范是一个法律层面的事情,而且需要相当长的时间,我们关注这个问题相对弱一点,但是相对而言,更关注的是你刚才说到的,无限制,无节制,或者很沉迷的玩网络游戏这个现象,这个现象不是有良知的人,或者说,今天坐在这所有人都不会这样做,但是总有一部分群体,这部分群体很特殊,他们正处在世界观,人生观形成阶段,他们可能非常沉迷他们所在玩的网络游戏。

   

    主持人:刚才戎先生说,你也曾经三天三夜沉迷于网游当中,三天三夜这个标准已经算沉迷了,四个小时以上就已经算了。今天是一个探讨,沉迷咱们不听官方的说法,就听听专业机构说说,首先三天三夜肯定是沉迷了?

   

    张浩而:对。

   

    主持人:戎先生,那您这三天三夜是在您的什么时间?世界观人生观形成的时间是吗?

   

    戎英杰:严格算,应该是256岁吧。

   

    主持人:那么您认为256岁是社会观人生观形成的关键时间吗?

   

    张浩而:当然了。

   

    主持人:那么您认为戎英杰现在状况怎么样?

   

    张浩而:挺好的。

   

    主持人:那么就是说,不是所有人因为沉迷就走向堕落了,就是说,沉迷也不见得一定导致什么样的结果。

   

    张浩而:但是它的风险比较高,沉迷和不沉迷,造成坏的结果比较高,还是风险的概念,所以我们看沉迷的时候,是要看怎么界定,我们的客户,我们的用户,他们缺乏这样的能力,所以我们要去发自内心的主动的,而不是被动的帮助他们克服他们自制力的缺陷,以及认知程度上的缺陷,这是其他行业做企业责任的时候一个心态,就是我不要被动做一件事,也不是出于我对这个人有看法,而去规范你的行为,我是帮助你找到一条更合理的途径生活,找到一个更合理的方式规避你的弱点,这是其他行业借鉴来的经验。

   

    主持人:我也认识很多朋友,包括演讲嘉宾提到的巨人公司的史玉柱,每天十几个小时打游戏。

   

    张浩而:他是为了赚钱。

   

    主持人:他这个是沉迷吗?

   

    张浩而:不是沉迷。他是理智指使他这么做的。

   

    主持人:他每天13个小时是有理智的,是因为有商业目的?

   

    张浩而:当然了。

   

    主持人:对。所以不能以时间长短来看。

   

    张浩而:这是他的工作。

   

    戎英杰:我想打断一下,我们一直在探讨网游对社会影响这个部分,我始终认为我们探讨沉迷这个概念本身是有问题的,比如我是一个人,我很有钱,我不高兴上班,我就喜欢玩游戏,你说他是沉迷吗?这是一个,第二个就是史玉柱的例子,我认为,如果我们现在把沉迷做一个标准,我本身认为这是有问题的,因为每个人都不一样,每个人生存环境都不一样,所以我觉得我们没有必要讨论这个沉迷,但是事实就是说,在行业内的,大家都看到一些问题,问题包括了比方说产品方面,宣传方面,或者说媒体的行为,确实是有不符合,或者说有悖于一些社会主流的感观的,这我是承认的。但是这里面,真的要去解决这些问题,比方说,有很多人说玩游戏是怎么样,这一点我同意苗新宇的意见,游戏仅仅是游戏而已,比方你下围棋,会有很多人想下围棋怎么怎么样吗?大家说下围棋可以锻炼智力什么的,我觉得是瞎掰,接下来,整个在探讨游戏行业有问题,有问题我更加认为,我们不是去强调标准化,或者什么东西,在文化这一块,没有标准,你的标准制订出来以后,今天大家成立了,明年可能就不成立了,这个我们成长过程大家都可以看到,一开始小孩看小人书,你不好好学习,接下来看电视,不好好学习,打游戏机不好好学习,现在是玩网络游戏不好好学习,可能再过十年之后,可能你的孩子玩游戏,玩吧,但是你要克制,我觉得我们最缺的是行业自律,就是说追求商业利益同时缺乏一种克制,怎么在确保自己商业利益情况下,同时达到社会效益,这一点是行业内相对比较缺的,这是我的一些看法。

   

    主持人:我理解张女士的意思就是说,沉迷造成有害的结果,对20岁的人形成人生观价值观的风险是比较大的,如果他不经历沉迷,可能这个形成就比较好,不是解决这个问题,而是降低这个风险。

   

    戎英杰:我个人认为人生观的建立,有戏有没有影响?有影响,但是我认为影响更大的是这个人生存的环境。我玩游戏见了很多玩家,我们见玩家的时候,比方说有一个小孩天天玩游戏,十几岁,我们玩游戏的时候小孩玩游戏,我们是要说的,你要考试了,别玩了,这在一些成熟的工会里面都会这么提醒的,后来我们看他还在玩,我你为什么玩,他说老板打麻将了,老妈离婚了,家里没有人照料他,上的学校也比较差,天天一帮人在外面打架,他说我被打了一次,我就跑到网吧玩游戏了,我不打了。所以就是说,我认为人生观的建立最大的影响是社会的影响,而不是游戏上面。

    有一个极端的观点,我之前跟朋友探讨过,我认为是什么,首先一,从未成年人来讲,他的第一责任人是他的监护人,如果说这个小孩天天玩游戏,我想问一下你的家长在做什么。其次我们必须承认,行业里面缺乏自律,这种自律是什么,因为家长和孩子的对科技产物的理解和认知是不一样的,家长是没有这种手段的,家长我想管你,但是我没有手段,此外我也不知道小孩玩的什么游戏,这一点是我认为整个业界要为这种未成年人的监护人去提供一些可以使他们能够保护孩子的手段。但是至于这个责任,说句实话,压在游戏行业身上,我认为已经有一些行业被压过了,压在这个行业身上只是时间问题,可能再过五年,我认为我们说游戏毒害青少年可能就没有人听了。我是这么一个看法。

   

    主持人:您的意思是不是随着时间推移,这个问题就不是问题了,或者说被新的问题掩盖。或者说大家逐渐接受了游戏,或者熟悉了之后,可能就会有一些变化。

   

    庞大智:从这个角度来说,我们沉迷的原因是信息交互方式。我想问一下张女士,平时你每天上网花多长时间。

   

    张浩而:我工作需要,大家工作的时候应该都是在网上。

   

    庞大智:回家以后上网吗?

   

    张浩而:基本上不上了。

   

    庞大智:偷菜大概偷了多长时间?这个兴趣。

   

    张浩而:一两个月。

   

    庞大智:因为我们是做游戏的,所以我们做过学术上的讨论,沉迷来自什么地方?其实我们现在说的沉迷,第一次出现不是网络游戏上,是在十几年以前,9697年的时候,当互联网第一次大规模普及的时候,虽然家里上网只有33.6K的拨号,大家就开始讨论成瘾这个问题,上网只是信息获取方式,就有成瘾,那个时候就有人探讨,当时有一种观点,我个人比较支持的是这是人类第一次突然之间通过一扇窗,通过一个浏览器,你突然之间被透视到了一个信息无穷尽的世界里来,因为之前人类不管是读书,看报,小说,杂志,还是电影,所有东西都是有限制的,就算你看连续剧,24小时看完,你有一个物理限制。

   

    主持人:好象有人说过,互联网可以无线点击,常规娱乐方式总有结束的地方。

   

    庞大智:对对,这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。现在我们怎么看互联网,纯粹的www的浏览方式,对它大家已经不太关心了,大家知道这个东西如果无底洞的看下去是没有完的。但是网络游戏是这样,跟传统单机游戏比技术上有很大的区别,他也是面临着十几年前互联网同样的情况,你玩游戏获得的信息,很大部分来自于跟你玩游戏的人,和存在服务器上的虚拟空间,行业里面有一个词,就是说,你在与不在都一样,这个就跟单机游戏不一样,这样就需要你花更多时间在里面,你跟虚拟世界沟通中断时间不会太长,理论上是有这样的动因的。

    那么我个人的观点是,人类以前没有遇见过这种方式,需要人去适应它,有一套方法应对它,像老戎说的,做游戏的单位,运营游戏的单位,你怎么样通过机制上的设计,让人家减少一次性花更多时间在虚拟世界里的动因,像防沉迷只是一个机制,我们也知道有些大型网游,用户反应问题是任务太大了,做一个任务要好几个小时,我必须要持续投入,那么他们也做了改变,任务中间可以存档,作为厂商来说,在机制设置上可以做这样的考虑。这个问题不光是中国的问题,在国外也有很多其他的方式,父母监控,像父母知道孩子玩什么内容,花多长时间,甚至可以管理孩子的帐号,只有周末可以玩,平时是不可以,我觉得还是需要多方面努力来帮助需要帮助的这些人,主要是未成年人,他可能自控能力不是很强的人,通过各种机制帮助他,让他获得娱乐的同时,减少对他个人生活的影响。老戎说的例子稍微有点极端,但是确实我们也发现这样的问题,往往这个人成瘾,不管是网络游戏,还是浏览互联网,通常来说,是社会生活的比例占有一个不正常状态,使得他有时间在虚拟抽象的环境里面,从这个角度上说,不是网络游戏,不是互联网,不是有成瘾性游戏本身的问题,我们需要做的是通过技术手段,管理手段,避免这个问题被放大。

   

    主持人:非常感谢。因为这个时间所限,我们只能允许最后一位发言,是不是把这个机会给论坛唯一的女性。

   

    张浩而:我刚好也有话要说。我们刚才探讨的是感性层面上的社会责任,但是社会责任现在发展到今天,20世纪20年代开始,已经有70多年的时间,它成了企业管理方式,而不仅仅是感性层面的事情,你企业换了CEO没有关系,换总监也没有关系,只要这个管理体系在,我企业认为正确的机制就可以贯彻下去,这是我觉得现在网游行业内部可能比较缺乏的一个东西,我觉得社会责任管理体系之所以没有在网游内部建立起来,可能有这么三个原因,也是我今天深思熟虑想说的。

    第一个,不管你们网游内部的从业人士是不是认同,但是我跟网游内部人士接触的时候,发现他们不愿意找事儿。这是一个挺普遍的心态。就是说我不愿意做第一个,不愿意揽事儿,你别让我做第一个,要是有成功的案例,我可以跟着他们做,但是我不愿意做第一个,特别是社会责任这个层面上,不愿意当出头鸟。

    第二个问题,我们更愿意做一些本末倒置的事情。

   

    主持人:你说的第一个问题,时间所限我不想说了,但是我想说,不想揽事儿这个问题我有证据证明大家是有责任心的,因为这个事太大了,不能随便揽。我解释是我们有责任心的。您说第二个。

   

    张浩而:本末倒置,就是说,我们做社会责任更愿意捐一些希望小学,做一些面子上的事情,弄一弄,写什么社会责任报告,是不是这样的东西更多一点,实质性的东西更少一点,实质性的,因为我们社会社会责任专业领域分成利益相关者,第一个股东,第二员工,然后供应链,你是不是倡导合规正版,然后消费者,刚才我们提的都是消费者的问题,另外公益,还有环保。所以有很多层面的事情,不光是公益可以解决的,其他六个也同样重要。

   

    主持人:您的意思就是说,我们虽然做了一些事情,但是更多的是没有做。

   

    张浩而:我们解读社会责任是捐希望小学这样的事情。

   

    主持人:我记得腾讯好象说灾区这些。

   

    张浩而:这是一样性质的,

   

    主持人:您觉得这些不是最重要的,最重要是其他的。那我是不是可以这么理解,我们今天产值是200亿,和全国国民生产总值几万亿的产值,其实还很小,我们还在往前走,我们先做第一步,然后后面我们一点一点来,因为很多产业都有几百年历史,我们只有几年,首先我们做第一步。所以您说的第一个问题,我们不愿意揽事儿,我们已经走出第一步。

   

    张浩而:你们第一步不应该从社会公益这步走,应该从其他方面走。

   

    主持人:但是我们走的没错,大家都愿意走。

   

    张浩而:这个事情没有对错之分,关键看你对你公司成长有没有效果。

   

    主持人:本末倒置这个事情,我个人感觉我们在努力,我们已经迈出第一步了,后面我们会继续。

   

    戎英杰:我认为是这样的,王宁你说的,和张女士是两个角度看这个问题,实际上大家都在做,因为我保证我员工工资正常发放,保证我货款的正常发放,保证我产品做好,宣传做好,这都是社会责任的体现,只不过我是第一次知道,已经有一个系统的把社会责任履了一个体系出来,确实第一次听说。

   

    张浩而:您可以多参与我们这个圈子。

   

    主持人:互相学习互相学习。您刚才说的我们方向错了,但是我们尽力了,您第三个问题是什么?

   

    张浩而:第三个问题是提给政府相关领导的。我认为网游行业相比其他行业来讲,受到的企业社会责任的政策约束非常疲软。

   

    主持人:说到疲软,我们自己天天都在打击,你看这个视频,我们天天发通告什么的。

   

    张浩而:我是说,从干的具体事情,具体规则肯定是没问题,每一个政府部门都在做很多规范,去监管这个市场,但是企业社会责任这个概念没有被提炼出来。这首先是跟胡、温二位倡导的方向不是特别一致。胡锦涛总书记,多次讲到过,在企业管理这个领域上,我们要贯彻企业社会责任这个概念,用这个概念系统监管我们企业,因为他的科学发展观就是脱胎于企业社会责任上,温家宝总理在国家电网发布的第一个企业社会责任报告上,有这样一个批示,这个报告很好,我们要把企业社会责任管理系统根植到每个企业当中去,所以国家领导看到是比较有远见的,他们看到是管理概念,而不仅仅是社会层面上的事情。我说疲软是相对而言,相对政府其他部门,可能没有集中在企业社会责任这个概念上,比如银监会,证监会,他们都是强制的,你这个企业内部必须要梳理你的企业社会责任管理系统。

   

    主持人:游戏公司压力也很大,虽然文化部没有发硬性东西,但是大家还是很有压力的。刚才咱们也提到了,包括我们今天开这个会,我们很多问题并没有掩盖起来,放出来了。第二个,戎先生也提到,我们基本企业责任我们都在旅行,我们拼命挣钱,养活员工,这也很严重,我们都是在一点一点做这个事情。

   

    戎英杰:刚才所说的您的银监会,证监会,我认为这是有一个时间的。积累这么长时间,你可以这么想象一下,我记得好象是16世纪还是18世纪在荷兰出现了股份公司,这种证券交易的概念,实际上,我们可以想象一下,如果假设是1860年出现股票这个事物,在1870年当时股票市场是什么样,所以说,我想说的是,银监会和证监会之所以现在有系统的管理,有那么多的东西,是通过100多年的积累,然后逐渐完善的,而网游市场严格来说只有十年。

   

    张浩而:没关系,我们到那个方向上,至于做到什么程度,是随着市场发展不断深入,但如果不是朝那走,将来随着我们市场发展,我们不能走到那个方向上去。

   

    主持人:由于时间所限,今天的2009网络游戏运营与管理高峰论坛在有争执的声音中结束。作为主持人,我有点权利,我想问,您觉得我们网游企业,在网络游戏产业当中的社会责任,我们是在努力吗?

   

    张浩而:希望是。

   

    主持人:您希望我们是,那至少您对我们抱有希望,我们愿意把您的希望一点一点做下去。2009年度网络游戏运营与管理高峰论坛到此圆满结束,明年再见。

   



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