2006年10月29日

隔靴搔痒

人生若只如初见这本书配不上这个名字。
  
  看着这本书叫我想起了很久以前读过的《唐宋诗词鉴赏》,真正是旁征博引,分析入微,看得人摇头晃脑拍大腿。相较之下,这本书就叫人很失望,总有些隔靴搔痒。
  
  作者的笔法让我想起西岭雪,论调也像,不过才情就差了几分。想来另外一本《当时只道是寻常》也不会比这本高明很多。

2006年10月28日

死者代言人

在读过霸主的影子和安德的游戏接近一年之后,我终于读到了死者代言人,虽然有点晚,可是也不算太晚。

在我叹息着读完最后一页时……我叹息是因为我读过了这本好书,也因为我又读完了一本好书,发现令人喜悦的好书的机会又少了一点。

异族之间的交流障碍、异乡人之间的交流障碍,不同的个体之间的交流障碍,其实是一样的。不同的种族有不同的生活习俗,不同地域的人们有自己的生活习惯,不同的个体之间有迥然不同的生活经验。这些差异让我们之间难以彼此了解,或者说无法彼此了解。

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封.解决办法.其他

blogspot再次被GWF封了,幸运的是我找到了http://www.pkblogs.com/l,只要在后边加上我在Blogspot的用户名就可以访问了,同时还生成相应的RSS,这样一来等于GWF没起到任何作用……除了使我换了一个域名之外。

稳妥起见,我还是恢复了MSN的同步更新。

好不容易下载完了NWN2 TOOLSET,打算玩一玩,结果在引导界面就崩溃了,目前在官方或者非官方论坛找到的解决办法是:

1、更新显卡驱动到最新版本
2、在BIOS里关闭超线程

我都试过了,对于我的问题并没有什么帮助。

这说明即使是黑岛的关卡设计师们,也是在一个并不完善的地形编辑器当中工作的,这样倒是大大缓解了我对我正在使用的那款地形编辑器的抱怨程度……即使它崩溃、缺少各种必要的功能、完全没有什么导入导出撤销指令之类可以称之为人性化的功能,我也能平心静气的想:NWN2的编辑器也不会比它高明太多,至少在稳定性上如此,之所以NWN2和目前我为之工作的东西会有那么大大大大大大的差距,完全是因为我以及我的同事们与NWN2制作者们的差距造成的,要承认这一点。

关于之前的那则心理分析,倒是出乎我意料的准确,至少符合我对自己的认知。很多年以前在我大约15岁的时候,我就想当一个图书管理员,后来接触了网络,知道即使不当图书管理员也可以有机会看到各种各种的书,这个愿望才变得不那么强烈。我对于各种各样故事的爱好从来没停止过,粗糙的、精美的、曲折的、隐秘的、晦暗的一个个故事。它们在我成长的过程中起到很大的作用,至少可以肯定的一点是如果不是这些故事,我肯定不会是今天这样,不管我今天这样是好是坏……实际上我不认为好坏这种概念有任何作用……毕竟它们帮助我形成了现在的我,哪怕我阅读这些书籍的顺序有所不同,今天的我也必然不会是这个样子。这就是书在我生活中的地位。

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2006年10月27日

心理分析一则

Psytopic分析:您的性格类型是"INFP"(内向+直觉+情感+知觉)

理想主义者,忠于自己的价值观及自己所重视的人。外在的生活与内在的价值观配合,有好奇心,很快看到事情的可能与否,能够加速对理念的实践。试图了解别人、协助别人发展潜能。适应力强,有弹性;如果和他们的 价值观没有抵触,往往能包容他人。

INFP把内在的和谐视为高于其他一切。他们敏感、理想化、忠诚,对于个人价值具有一种强烈的荣誉感。他们个人信仰坚定 ,有为自认为有价值的事业献身的精神。 INFP型的人对于已知事物之外的可能性很感兴趣,精力集 中于他们的梦想和想象。他们思维开阔、有好奇心和洞察力,常常具有出色的长远眼光。在日常事务中,他们通常灵活多变、具有忍耐力和适应性,但是他们非常坚定地对待内心的忠诚,为自己设定了事实上几乎是不可能 的标准。 INFP型的人具有许多使他们忙碌的理想和忠诚。他们十分坚定地完成自己所选择的事情,他们往往承担得太多,但不管怎样总要完成每件事。虽然对外部世界他们显得冷淡缄默,但INFP型的人很关心内在 。他们富 有同情心、理解力,对于别人的情感很敏感。除了他们的价值观受到威胁外,他们总是避免冲突,没有兴趣强迫或支配别人。INFP型的人常常喜欢通过书写而不是口头来表达自己的感情。当INFP型的人劝说别人相信他们的 想法的重要性时,可能是最有说服力的。 INFP很少显露强烈的感情,常常显得沉默而冷静。然而,一旦他们与你认识了,就会变得热情友好,但往往会避免浮浅的交往。他们珍视那些花费时间去思考目标与价值的人。

您适合的领域有:创作性、艺术类 教育、研究、咨询类等

您适合的职业有:

· 心理学家
· 心理辅导和咨询人员
· 人力资源管理
· 翻译
· 大学教师(人文学科)
· 社会工作者
· 图书管理员
· 服装设计师
· 编辑
· 网站设计师
· 团队建设顾问
· 艺术指导
· 记者
· 口笔译人员
· 娱乐业人士
· 建筑师
· 社科类研究人员
· 教育顾问
· 各类艺术家
· 插图画家
· 诗人
· 小说家



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2006年10月26日

该死的政府!blogspot又被封住了,我不得不恢复在MSN的更新!

2006年10月16日

使用L3DT 2.4b 1分钟制作的地形


5m
Originally uploaded by lemonkiller.
点击可以看大图,效果不俗,至少比我自己花半个小时做的效果强太多了。

人类,果然还是要使用工具才是正道!这个据说效果不是最好的做起来都这么强悍,如果用World Machine生成地形,岂不是能气死场景美术?在此基础上使用speedtree种点树……美术死了好大一片。

使用这个东西作地形布局什么的简单无比,只是我还没搞懂如何导出导入为可用的格式……

地形生成软件(关卡设计适用,好贴,转来!)

地形生成软件是地理信息软件的一类,原理大都无非是在一张3D网格上产生高低起伏的自然地形。最初这类工具主要是用于地理分析(GIS),但是随着3D游戏的发展和户外场景的拓展,这类工具逐渐的应用到了游戏开发中。最初接触地形软件时是出于工作需要。当时我们的项目需要制作很多的基于自然地形的关卡。而我对在游戏编辑器里面刷出的土包地形(典型代表:Far Cry,上古卷轴4,WOW等)的真实度感到非常不满意。真实的地形是有规律的,例如山脉走势,悬崖的突岩等。而我们在游戏中人工制作地形,虽然最大的照顾了关卡设计的特殊需要,却忽视了视觉效果,而且手工制作自然地形,效率之低下显而易见。那么有没有可能有什么工具,能在自定义关卡地形的同时,最大程度的体现自然地形效果,同时最大限度的减少设计者工作量呢?于是我开始有目的在网上搜集这方面的知识和应用软件。


Geoscape3D

该软件的基本编辑功能和游戏编辑器里面非常相似。都是使用笔刷在一张空白的网格地图上拉出高低地形。因此对于关卡设计者和游戏美工来说非常容易上手。而且功能要比一般的游戏编辑器强大的多。

特色:

1. 自定义笔刷。用户可以导入任意的灰度图(高度信息)作为笔刷,从而摆脱了土包地形。

2. 增强的地形操作。例如绘制基于高度的路,自由选择工具等,这些都非常有利于为关卡需要而制作专门的游戏地形,如悬崖,山路等

3. 通过计算高度和坡度来生成地形材质用的Alpha图。这也是一个非常有用的功能。游戏美工可以将这些图直接导入关卡编辑器,从而省去了修地形的材质的繁琐过程,并且更加真实。

不过该软件已经停止开发,作者已经将其功能合并为其GIS软件simmetry3d的一个模块了。

官方主页:http://www.simmetry3d.com


World-Machine

World-Machine是一个新兴的地形合成软件。无论是从概念和工作流程来说都很新颖。该软件的地形合成功能非常强大,能够创作出各式各样的并且非常逼真的地形效果。虽然该软件不能自定义地形结构,但是关卡设计者或者美工可以从关卡编辑器或者其它地形软件先制作简单地形,然后导出高度数据,再导入World-Machine进行加工,稍加调整,就能得到非常赞的效果。

特色:

1. 模块化的合成器,修改器和工作流程。

2. 多样化地形和逼真的地形渲染。

官方主页:http://www.world-machine.com


L3DT

这个工具也非常的有意思。用户从一张空白地图起步,简单的定义好地形类型,例如哪里是高山,哪里是湖泊,火山等等,(不需要象常规地形编辑器一样刷出高低)然后通过一连串的Next Step,连续生成高度图->湖泊->风化->光照->地形材质。最后还可以在软件自带的一个3D浏览器里查看生成的地形。这样就兼顾了关卡设计的自定义地形和美化效果,非常适合游戏制作。但是——两全的东西往往是两边都不讨好。首先通过定义地形生成的效果往往在很多地方不够精确,而且该软件的地形风化效果远没有World-Machine来的真实。用于制作MMORPG还不错,做FPS和对地形要求较高的RTS就有不太适合了。

特色:

1. Design Map傻瓜操作很适合对地形构造不感冒的设计者。

2. 兼顾了自定义地形和真实性。

3. 通过计算高度和坡度生成高度图和光照图。

官方主页: http://www.bundysoft.com/L3DT/


Wibur

Wibur是一个不用安装即可运行的小工具。主要的功能是读入各种格式的高度图并渲染出非常直白且美观的地形效果。该软件一直在更新,最新的版本更是加入了一种很新颖的地形生成手法和三维浏览功能。这种生成手法基于高度采样。例如一座山脉,它有山脊和两边的山坡,山脊便是很好的采样点(线)只需要在其山脊和其它关键点简单采样,软件便会自动生成山脉的模型。然后通过软件自带的风化过滤,从而生成很逼真的山脉。这种手法非常不错,但是目前其操作不是很直观和人性化,有待改进。

特色

1. 优秀的高度渲染,非常适合关卡设计制作结构蓝图。

2. 新颖的采样高度方法。

官方主页:http://www.ridgenet.net/~jslayton/software.html


以上几个是我觉得很有实用价值的工具。过几天我会添加配图,或许有时间还能对这一领域内的工具软件作详细介绍。其实国外有很多地形和虚拟世界创作方面的爱好者。例如魔戒的中土世界工程( http://me-dem.ashundar.com/)


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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

乱用标点.胡言乱语.剖析

一遍又一遍听着Sarah.McLachlan的angel。

FF3卡在了暗黑剑士那个洞,其实没什么难度,只不过我对重复练级这种行为已经产生了条件反射……不玩。
试玩了下口袋妖怪钻石版,战斗动画、音乐什么的都很棒,可惜两小时之后我回忆起了以前玩绿宝石版时无尽的踩地雷练级进化……于是罢手。

记得以前玩这种游戏到了必须练级时总是呼出人肉外挂君……T死狗,把他挂好后我就去一边睡觉,第二天早上起床时他红着眼睛过来递上一只烟,带着得意洋洋的微笑:99级了。所谓的成就感,大概就是这样吧,接下来就是我的任务,研究这些99级的家伙们都有什么值得把玩一下的东西,腻了之后就把他们抛到一边,这就是我玩游戏的乐趣所在。直到今天,T死狗同学仍然保持着这种习惯:玩游戏要练级别,QQ要练级别,迅雷和浩方也要把级别挂上去。我只能佩服之。

最近常常在想:我到底在追求什么?从毕业之后到今天的两年里,我走来走去,想找到一些东西。

也许我应该放下手边的一切,回到属于自己的生活圈子里?充电?最近能量很是不足,又或者,我应该坚持自己的路?再努力一点?现在确实努力的很不够。总是产生一些自欺欺人的想法,三天打鱼两天晒网,没有恒心,懒惰,企图寻找终南捷径。

其实我知道没什么捷径,只能一步一步走稳。

自信、勤奋、细心,这些品质都是现在的我所缺乏的。

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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

2006年10月14日

我們必須要賺的一種錢~[操你媽錢]

作爲普通人或者說的再優美一點,就是作爲俗人,我們有一筆錢是一定要賺得。

那天拍片子的時候,聼主持人曹操說,在美國有一种説法,翻譯成中文就是"有一種錢是必須賺到的,就是[操你媽錢]。"(也許英文翻譯是mother fucking money)一些看似斯文的女孩會大聲嚷讓,哎喲,怎麽説話說的這樣粗俗~哎,不好意思,小姐,如若不是操你媽這樣的字眼,還真的不能淩厲盡緻的表達,這筆錢的真正用途。

[操你媽錢],和另一種理論可以互相扶助,那就是他媽的自由論。自由不是你想做什麽就做什麽,自由是你不想做什麽就可以不做什麽,自由是你可以不用做你不想做的事情。而這筆[操你媽錢]正是爲了這個用途。

黨大家擁有了這筆[操你媽錢]以後,遇到某些情況,你就可以對對方說,操你媽,我不賺你這錢了,然後轉身就走。所以[操你媽錢]也以此得名。

每個人的[操你媽錢]的標準不同,有人多有人少,看個人欲望不同而定。所以不要以爲[操你媽錢]是一個多麽惡俗的概念,這其中也有修行的高低。儘早得到這錢惟有兩种途徑,那就是努力賺錢,再一個就是努力降低自己對[操你媽錢]的標準。但是無論如何這[操你媽錢]都是要存在于其中的。

有人說,我不記得是我自己說的還是偉人說得,那就是"別他媽和我談什麽理想,因爲我他媽的無法生存。"在無法生存的情況下,可以談理想,但是很遺憾都是空談。

對理想的激情請大家存留下來,不要忘記激情的感覺,但是要實現它,得先學會生存的能力。別説理想不重要,理想萬歲,也別説[操你媽錢]不重要,[操你媽錢]萬嵗。

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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

由快乐之道漫谈数学、游戏和游戏模式(旧文重发)

一篇论文: 数学中的游戏因素及其对于数学的影响
关键字:数学与游戏的关系,数学是一种游戏,数学与游戏作为两项人类活动具有许多共同的性质特征

由它联想到前一段时间看的《快乐之道》 中所说的"模式"以及"模式的学习"和"模式的运用",其实"模式的运用"的方法本身就是一种模式。

前一篇论文中提到"游戏激发了许多重要数学思想的产生",而相应的,数学也激发了一些伟大游戏的产生。众所周知,电子游戏史上最伟大的游戏(没有之一)俄罗斯方块就是由一位数学家设计的,还有该论文中提到的中国的魔方、纵横图、巴歇砝码问题、柯可曼女生问题、欧拉36名军官等等。

因此我想,快乐之道中所说的"模式",在电子游戏领域可以理解为一组数学规律(不包括体感游戏)。

为什么不包括体感游戏呢?因为与人类运动相关的跑步,体操等等肢体锻炼虽然也是一种掌握自身运动与外界关系的"模式",可以引起快乐之道中所说的"学会模式的快感",由于家用机和电脑标准外设的缘故,大多数电子游戏并不能精确的表现出这种肢体感觉,多数运动类型游戏的做法是把这些身体学习的模式转化为另外一种可学习的数学模式。(NDS和WII的出现恰好在某种程度上打破了这一点,具有了一些体感能力,当然如果用专门制作的体感街机来反驳我我就没话说了……但毕竟街机的没落已成事实)比如篮球和足球这种富有 策略和配合的运动游戏,策略和配合在这里可以看做是复杂的数学"模式",足球运动员的身体控制技巧和相应的困难在玩家这里并不存在,玩家需要掌握的是一组按键序列对应的动作技巧及在什么情况下快速使用这些技巧。反观同样是体育运动的长跑,我见识浅薄,没听说有什么纯长跑电子游戏很有名。所以我说当一种运动完全依靠玩家的肢体动作而不是大脑逻辑活动产生快感时,这种运动很难做成好玩的电子游戏,除非找到一组数学模式刚好适合用这个运动题材来包装,比如《百事超人》把对应不同位置物体躲避这个模式套入长跑题材。

我们可以分析一下角色扮演游戏,角色扮演游戏由三大部分组成:养成、战斗、剧情。剧情可以看成是第一篇论文中提到的"数学符号的外包装"之一,姑且不论。养成部分必定有一个可掌握的数学规则:玩家怎样行动导致角色成长,角色有哪些成长方式。在角色扮演游戏类型发展的初期,角色的成长往往是固定的,由于游戏玩家对该类型游戏接触不多,这样简单的成长模式对于玩家来说具有新鲜感,随着角色扮演游戏数量的增多,玩家们熟悉了这种成长模式,于是逐渐出现了技能树、属性配点、转职等等等等多种成长花样以满足玩家水涨船高的欲望。而在战斗部分,同样有数学规则在起作用并且与养成部分密切相关,毕竟养成的结果是为了在战斗中显得牛逼烘烘,而在战斗中采用什么技能、策略同样也是一组数学规律,玩家掌握该规律之后就能输入最正确的值以输出最大的战斗效率,在玩家熟悉多款游戏中多次运用的该规律之后就要换一种新的规律。养成和战斗是否有规律,该规律是否能被游戏所针对的玩家群体在希望的时间段内所掌握,该规律是否有多种运用手段以满足玩家的探求欲,在很大程度上决定了一款游戏的好坏。之所以是很大程度而不是绝对,是因为还有外包装这个因素在起作用,好的外包装能够吸引针对的玩家群体主动了解模式,在合适的时间点抛给玩家新的模式运用方案,最后让玩家自由运用模式。

以上分析的战斗部分也适合ACT游戏。

游戏针对不同的玩家群体,在掌握模式的难度和新模式出现的间隔节奏方面也应有所不同。初级玩家自然需要比较简单易学习的模式或者平缓的学习曲线,而中高级就需要相对复杂的模式才能满足并且能够适应较陡的学习曲线并以此为荣(恐怕还有不耐烦平缓学习曲线的心理)。但是在模式的运用方面两者的需求都是一样的——希望该模式能够有多种可学习探索并掌握的运用方法。比如泡泡堂和无冬之夜就是分别针对这两个层次玩家的典型,泡泡堂的模式很简单:放下泡泡,固定时间后会按固定形状炸开杀伤角色。但在对战中排放泡泡和躲避泡泡需要一系列的技巧,同时有泡泡数量和影响范围的改变来刺激玩家不断适应更新的模式。无冬之夜就有一系列复杂的培养过程和多样化使用角色力求输出最大战斗效率的方法。一个好的新手引导能够使掌握游戏模式的过程变的相对容易并且丰富游戏体验,但是反面就是游戏教程和帮助文档,破坏了玩家学习和发现模式的过程,将游戏体验变成了文字体验或者软件体验。

写这东西的中途跑出去喝了点酒,回来后发现难以为继,只好提前抛出思路:

既然"游戏激发了许多重要数学思想的产生",数学也曾经激发了一些伟大游戏的产生。那么我们可不可以在这条路上走下去,运用已知的数学规律加以包装技巧产生新的游戏呢?当然这还有待探索和检验。

至少有一点是可以肯定的:在设计文档阶段检验一个游戏的好坏,可以先从该游戏是否有可学习的模式,该模式运用方案是否具有多样化的潜力,该模式的复杂程度和安排的学习曲线是否适合所针对的用户市场三个方面进行评价 ,接下来才是外包装对所针对玩家群体是否有吸引力的问题。

而最糟糕的一点就是人们往往重视设计文档的可用性:是否能够指导他们做"项目"细节。对文档的整体设计效果漠不关心或者说假装关心,导致国内游戏策划撰写设计文档的出发点是可用而不是先从整体上检验可玩性,由此产生了大批充满细节但毫不吸引人的东西。
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站在一个泥潭的最深处,想从屎里开出朵花

2006年10月11日

午夜Q上谈

e.TempleR℡ 00:31:35
中国游戏。。。。你是不是太超前了?
e.TempleR℡ 00:31:40
还是希望过高?
e.TempleR℡ 00:31:47
或者自身不达标?
柠檬杀手 00:33:14
有不达标的方面,也有超前的方面,其实总的来看是大环境如此,换了谁也就这样子,积累阶段,对于整个行业和我本人都是如此,只是希望在积累过程中多少能弄点是个东西的东西
e.TempleR℡ 00:34:50
这个积累过程是相当长的,或许你的很多想法在国内并不能完成和实现,这个大环境短时间内(20年)很难改变
柠檬杀手 00:35:13
好简单,其它国家游戏公司程序能做到的我们国家的程序做不到,或者程序能做到但是老板们没钱或者不想让程序耗费时间做到,策划们积累还不够,老板们对策划没什么信心,就指望再做一款传奇或者魔兽..实际上传奇肯定没戏,魔兽没那实力...于是就吊着了
柠檬杀手 00:36:04
其它其实都还好,就是一个人在外边觉得有点孤单
e.TempleR℡ 00:36:19
游戏这个团队相当大了,不仅仅是策划一方面,任何一方面不达标或者是有纰漏就全完了
柠檬杀手 00:36:55
现在的问题是全方位都不够好
柠檬杀手 00:37:04
程序\美术\策划\管理\资本
e.TempleR℡ 00:36:51
我们也是玩家,对游戏的要求自然也知道
柠檬杀手 00:37:17
也许美术是差距最小的
柠檬杀手 00:37:42
要求...说起玩家的要求我更是一肚子气
e.TempleR℡ 00:37:41
我们从游戏本质来看,PS的经典到PS2的经典
是不是少了很多?
观望PS3或者Wii,在游戏的本身有什么更好的突破?
柠檬杀手 00:38:06
中国游戏界可以说是一个大泥潭
柠檬杀手 00:38:37
除了画面之外,突破不多,但是确实有不错的
e.TempleR℡ 00:38:24
除了画面优秀,处理优秀,对于游戏本身,我情愿还是去玩老游戏,或许是我怀旧古板吧
柠檬杀手 00:39:10
大多数突破还是在PC上,家用机游戏做出的突破并不多
e.TempleR℡ 00:39:37
PC?
e.TempleR℡ 00:40:02
单机游戏我也再没玩过了,我太落后了
e.TempleR℡ 00:40:10
网络游戏是一包渣
柠檬杀手 00:41:07
一个策划入行不久就会忘记自己做游戏的初衷,不再惦记自己是为了做出更好的游戏,而成为了老板和市场的奴隶,自己失去判断游戏好坏的能力,只能人云亦云,否则就会被大批既得利益者\老策划\等着抱大腿的小策划群起而攻之
e.TempleR℡ 00:42:13
环境因素
难道就只能等一个能舌战群儒的人咩?
e.TempleR℡ 00:42:27
其实就是一群文绉绉的人在一起瞎摆活
柠檬杀手 00:43:43
说起玩家的要求会用轻蔑的态度说:游戏首先是商品,你一个人的要求不等于市场的要求,游戏创意P用没有,实现和执行最重要.
于是就有了目前我们能看到的这一批符合市场要求的被实现出来的国产网络游戏
柠檬杀手 00:44:49
其实没几个人真正在考虑游戏,他们考虑的只是别人钱包里的钞票
e.TempleR℡ 00:44:38
完美世界?大唐风云?。。。。。就这?
e.TempleR℡ 00:44:44
这也叫游戏咩?
e.TempleR℡ 00:45:29
是游戏,别人的东西借鉴过来加了一点点自己的文化,本身还是别人的,跟在别人后面的,没有突破
柠檬杀手 00:46:25
有时候就觉得很累,但是不甘心,不相信
e.TempleR℡ 00:46:43
呵呵,你比我爱钻牛角尖了
e.TempleR℡ 00:46:49
我爱钻已经是公认了

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2006年10月5日

长假.FF3.空虚

进入国庆假期之后各个网站和Blog一片沉寂,连起点中文网上的YY小说更新都慢了许多。

初到上海,也没什么地方特别想去,其实即使在北京我也很少出去,所以这些城市大体上总给我一种都差不多的感觉:方方正正的楼房、写字楼、电梯、街道、行人。要说有什么区别的话大概是在我目力所及的范围内上海的绿化状况要好一些。于是就窝在家里上网看书玩游戏,过着越来越宅的生活,互联网上一片沉寂让我觉得分外无聊,好在还有游戏。

好不容易赶着骡子拖回来的战争之貌(face of war)玩到德军第三关缺少地形贴图文件,进行不下去了,其实德军第三关只是个训练关,这游戏的样子可以说还没看见,不过算是RTS里相当复杂写实的作品了。好在FF3中文版终于找到了能玩的版本,目前刚弄到水之水晶(第三块),别人谣传说猎人很强,不过我手里的猎人分外弱小,可能是熟练度还不够,风水师还是不错的。FF3的剧情方面,浮游大陆的设定很有意思,其他文字细节可能由于翻译的缘故,未见精彩,不过FF系列的系统(战斗系统),一直都以自由组合、战术搭配这些因素让我很感兴趣,并且FF系列每一作在延续固有传统(召唤兽、魔法、陆行鸟)的基础上总能推陈出新,真是很了不起的制作者。

返观自己目前参与的东西,就觉得很无语,似乎又陷入了以前的那个怪圈——资源不足、缩水、抱怨、压制、无奈——并且导致这一切的资源不足并不是制作人刚开始提的过大,而是无论制作人提出一个多大或者多小的东西,资方总有办法逼得你资源不足。我似乎看到以前的自己,不过我站在了另外一个角色的位置,类似以前的刘明,旁观总是容易的,我也提出了一些东西,获得承认但是不能进行,因为我们要把这个东西赶快弄出来。

事情就这么简单,赶快弄出来,这个东西。

开始怀疑自己所做的一切。

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