2005年12月31日

企划制作守则

很久以前看到的文章,今天在GAMERES上有人重发,再看体会就有所不同了,自己也转载一个以后随时看看。
 
1. 游戏不是给同样层级的人玩的。
2.
公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3.
游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
1.
游戏是商业行为,不是艺术作品。
2.
通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3.
企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4.
游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5.
建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.
营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7.
在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课:
.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是 2D还是 3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。
.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程  ,剧情事件等  ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏  ,建立如地图编辑器  ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员  .
.在规划游戏内容时  ,要说服三方面的人马时  ,应该以不同的规划来说明自己的想法  .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏  ,再以企划案与同事沟通  ,说明自己的想法 , 最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格  . 
. 如果你是刚进入公司 , 要考虑目前的环境 , 不要好高骛远 , 一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 , 先让公司能够顺利的将投资收回 , 再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .
.开发游戏时  ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的  ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味  ,亦要考虑一般大众的思惟  ,毕竟游戏要卖出时  ,不是只给自己玩的  .
.项目在执行时  ,要注意各阶段的检查时间点  ,项目必须按照时程进行  ,才算有效的项目模式  ,必要时得有人扮黑脸  ,将部份功能修正或进行赶工  ,切勿延误整个产品的上市时程  .
10. 项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式  ,各有优缺点 ,(  对于自己公司原有的方式  ,如果没必要 , 可以不用强加要求改变 , 毕竟这种制度算是很政治式的议题 , 不要让自己还没冲锋 , 就死在沙滩上了 )
11. 项目在规划时要考虑适当的研发人月 , 能考虑目前的现况 , 对人力做最有效的分配  . 
企划营销部份  
. 目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量  ,因此对于营销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者  ,就是目前最重要的任务  . 
. 一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的营销企划与信息通路商的营销专员  ,一家游戏厂商的营销企划一年顶多有三至四个案子  ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市  . 
. 对于游戏开发厂商来说 , 品牌经营可能是最需考虑的事 , 先把公司名称打响 , 对后续产品的推销是很大的助力 .
. 对于通路商来说 ,对营销人员可以迅速累积不同产品的经验  ,是个不错的好起点  .
.口碑效果  = 产品力 x  营销力 , 如果有任一方是负值 , 对品牌会造成伤害 , 因此好的产品加上好的营销才能真正的获得玩家的口碑 .
.对营销人员来说营销可分为四个领域 :平面媒体 (报导或广告 )/电子媒体( 报导 , 广告或社群)/店头 (立牌  ,海报或展示机)/ 活动安排( 除了活动本身吸引的人群外 , 也要被媒体报导 , 增加影响力
.营销动作对产品不外乎发挥四大功能 告知  ,吸引  ,说明及促成购买行为  . 
. 在设计游戏的封面时 , 要注意侧边及背后说明的吸引力 , 侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力  ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道  . 


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若无闲事挂心头,便是人间好时节

俳句与禅文化

作者:马兴国 [2001-9-20 13:30:56]

 
禅,汉语意思是定静虑、思维修。禅宗,即佛心宗。日本的奈良、平安时代,禅宗曾由中国传入日本,但未得广泛传播,直到镰仓时代,从宋朝传入后,在幕府武士阶层的支持下,才迅速传播开来,在镰仓以后的日本历史文化中占有重要的地位,启发和影响了日本俳句、汉文学、儒学、绘画、庭园建筑以及花道、茶道等方方面面。  
      自然与人生
      禅宗提倡离俗反俗,皈依自然,将自然人生一体化,这一点与日本文化性格是接近的。日本人对自然的爱好,原因是多方面的,其中重要几点是:
      一、日本是个岛国,拥有美丽的自然环境,富于变化。在这种自然环境中成长的日本人,深深地热爱养育自己的土地,对自然的感情十分丰富,而且,由于气温和气象的多变,日本人的感觉也较为敏锐,显示丰富的艺术色彩。具有民族特色的花道、茶道和俳句的广为流行,即是这一特色的集中表现。二、基于与古代农耕民族实际生活密切相关的自然崇拜思想的影响。日本人的自然崇拜,与其它地区的自然宗教信仰形态不完全相同。日本记纪神话中,尽管有自然神话的痕迹,但以人文神话居多,即并非反映狩猎和渔捞,大多反映的是水稻耕作民的农耕生活。对于古代农耕民来说,在崇拜太阳和月神的同时,更崇拜与农耕密切相关的风雨雷电;在动物崇拜方面,更视蛇为神圣,虔诚祭祀。对于树木和岩石,则并无特定崇拜对象,皆以巨大和奇妙者为尊。高山群岭由云的姿态想象出来雨神、水神之所在;由火山喷火、引起地震,想象到生产之神等等。三、日本稻作农耕的生产形态,萌生了日本人对四季变化反应敏感的特质,形成为祈愿农业丰收的岁时节日。随着城市生活的发展,这些岁时失去原来农业祭祀的意义,只成为季节风物的娱乐。如中古和歌所见的春夏秋冬的"部立",近世俳谐所见的季题,很大程度是往日农耕民稻作所必须的技术和信仰失去本来意义后的一般化和抽象化。四、自封建社会如平安时代以来,平安贵族为王朝的崩溃所感伤,对未被现实污浊所沾染的自然抱有无限的憧憬,使原有的视人生为"污浊物",视自然为"清洁之自然"的理念愈加浓重。这种在自然中寻求解脱的思想,可见于万叶和歌。
      禅宗传入日本后,为日本人的自然观赋于哲学及宗教的背景。
      禅宗倡导的"山林水鸟皆宗佛法"的内聚理解方式和"我心即佛"、"我心即山林大地"的外射观察方式的结合,使得人们对大自然的一草一木、一山一石、一水一溪都感到亲切和愉悦,从大自然的秀丽中得到美的享受。与此同时,充分地对大自然乃至人生投射内心的情感,使之幻化为自己所喜爱所欣赏的空寂无人的禅境和宁静恬淡的天地。赵州从谂与南泉普愿的一首对话诗,很好地说明了这种心境:"春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪。若无闲事挂心头,便是人间好时节。"
      这种自然人生一体的思想,在俳句中表现得十分充分。
      首先从俳论看,早在二条良基的《筑波问答》中,就提倡连歌的形式反映的是自然和人生变幻无常的本来形态,书中写道:"连歌,非前念后念之相系,亦非同浮世之状,依盛衰忧喜之境而移,思昨而今,思春而秋,思花而至红叶,飞花落叶之念也。"《心敬僧都庭训》载:"常见飞花落叶,观草木之朝露,皆为心司此世之梦幻。"高浜虚子的话语更为坦率,他说:"人的生命与花开叶落的自然活动、天体运行一样,与宇宙现象共生、共死"。
      这种具有禅学理念,喻四季风物,感怀人生的句作,在俳界占有颇大比重。如:"旅途卧病,梦绕荒野行。"(芭蕉)"吾乃漂泊星,莫非宿银河?"(一茶)。
      "旅途卧病,梦绕荒野行"是芭蕉留下的绝笔名句。这位俳谐大师的大半生,是在大自然的跋涉中渡过的。他一笠、一杖、一囊,以原始的方式回归自然。在飘泊中获取不尽的诗意和丰富的想象力;在象征着人生旅程的从一个未知数到另一个未知数的漂泊中,玩味着把旅途的哀愁和人生结合起来的日本式的感伤主义;在孤独寂寞中,反省了人生的意义。
      禅宗提倡"本心即佛",解脱一切外在的羁绊,既不讲苦行,也不论坐禅,更不要读经,而是提倡一种只要尊重自己的心就行的适意人生哲学。《立灯会元》卷四载:"雪峰因入山采得一枝木,其形似蛇,于背上题曰'本自天然,不假雕琢。'寄与师,师曰:'本色住由人,且无刀斧痕。'"文中的"师",指大安禅师。禅宗和尚及中国士大夫这种追求自然的生活情绪,在大自然中陶冶禅性与这种"本心即佛"、追求自我精神解脱的禅宗理念不无关系。
      在自然中追求自我精神解脱,与从自然中看破人生的态度不同,是将自然作为精神复归之所。"从自然之中寻求解脱"的精神,亦成为日本思想史的重要组成部分。家永三郎在他的力作《日本思想史中宗教自然观的展开》中提出:"自然之所以能发挥解消人生痛苦的巨大力量,只能在于完全拥有自然美的绝大魅惑,与人生痛苦相比,保持有绝对压倒的优势。恰似弥陀的弘誓,可以击破所有罪障,将浊世的庶类引导向光明的大海一样。因此,这种绝对的魅力既无条件地吸引着人们,有时又惹得人们想脱离它而不成,反之为这自然美所魅惑,更加妄执,酿出一种奇妙的矛盾来"。[①]
      这种自然美的魅力绝对优胜于佛门之道,由消除人生忧闷的思想意识,产生了文人雅士欲隐居其中的"山村"[②]思想。这种思想在古代即万叶和歌时代,因自然的魅力与人生痛苦直接相结合的思想尚微弱,故未十分强盛。进入平安时代,由于社会混乱,忧世忧天的没日思想浓郁,"山村"为广大知识界所憧憬,以西行为首,率先在吉野深山中结庵。镰仓时代的一位著名隐居"山村"的人是鸭长明,他经历了镰仓初期激烈的政治变革和贵族社会的没落,只身到日野结草庵,寻求精神复归。
      日本中世以来的"山村"倾向,概言之,一是由于自然本身的美,于人有静寂且不为俗尘沾污的魅力;二是中国士大夫,如陶渊明、李白、白居易、王维等超尘脱俗、皈依自然、追求精神解脱人生哲学和审美情趣的薰陶;三是佛教山林修行意识的强烈影响,作为求道手段的山林闲居方式和清净修行者精神的山林自然美,在佛教基础上的积极结合。"山村"思想可以称作是日本传统文化(自然观、中古以后的厌世思潮)与外来思想(中国传统文化、佛教禅林思想)相结合的产物。
      室町时代,以禅宗为代表的中国文化的大量涌入,为"山村"思想注入新的生机,产生了新的形式,其重要一例就是茶道的茶室的建立。茶室是将"山村"理想与禅宗隐居情趣相结合的建筑形式。中纳言鹫尾隆康的日记《二水记》享禄五年(1532)九月六日条,评论宗珠的茶室道:"山居之体尤有感";《荫凉轩日录》宽正五年(1793)三月九日条,记足利义政登览禅佛寺无双亭,发感慨曰:"此亭者,四面竹树深密而山中之趣"。
      禅宗与"山村"传统精神的结合,形成芭蕉的俳谐艺术论,使之再度复活。芭蕉并非后世人所称颂的"圣人",亦非"完美之人",而是多有人世烦恼、喜怒哀乐俱备的凡夫俗子。他十分希冀在自然中获得自然解脱,寻求安慰。这种思想,在他的《负芨小文》开篇处表露无遗。
      "贯穿于西行之和歌、宗祗之连歌、雪舟之绘画、利体之茶道者,为一物也。且风雅之中,随造化以四时为友,所见之处,无一非花;所思之处,无一非月"。[③]
      芭蕉这一"风雅"论,实际是推崇风景向内心世界的转化,是对自然的一种精神上和灵魂上的占有。禅宗以前的早期佛教,对澹泊、自然、适意和生活情趣的追求,偏向于外在的形式,是借助于对象化的外部世界力量来求得心理的平衡。而禅宗却提出"本心即佛",把这种求得心理平衡的力量从社会、自然归回人的内心。葛兆光提出这种"向内心世界转化",可分为三个发展阶段,即所谓"三个世界理论",他说:"第一阶段(第一世界)自然只具有象征性质,其功能就在于恰当的说明'我'的内心状况,对所描绘自然现实性的推断因此是不可能的(情十景)。第二阶段(第二世界)自然是孤立的,它变得客观并成为现实性的一种表露,这种现实性又是可以推断的。形式上,自然描写之后常有诗人感情的流露,这种感情冲动其实早已在自然的描写之中,可又没有破坏它的客观性。自然在这里是客观的关连物(景=情)。第三阶段(第三世界)表现为受佛教禅宗影响的对主观与客观的扬弃,外在世界同自我世界互相交错,几无区别,二者是平等的,并没有划分为本质与现象(景=情=景=情)。景物中的平等,成为精神的宁静点,脱离开现象偶然性的所有存在都还只是其本质。"[④]
      芭蕉的艺术论是顺从造化,埋头于自然。"遵从造化、回归造化",而达到"所见之处,无一非花;所思之处,无一非月",表明了它对主观与客观的扬弃,处于世界与自我世界的互相交错之中。芭蕉的艺术论,可谓是禅文化对日本俳句影响的典型写照。
        自然与闲寂
      早在心敬的连歌论中,就提出了"寂"的概念,它由和歌的幽玄余情展开,追求枯淡清寂的情趣。芭蕉对此予以继承的醇化,亦提出旨在清、寂、静的"寂"的俳谐论。心敬在《私语》中称:"昔有一人问歌仙何以修行得道,答曰:'枯野芒草明月照。'心知此言之言外意,则为冷、寂,知其意矣。果人其境之佳士,据此风雅,方能得此心象。咏枯野芒草之句,定伸之以明月清辉之句。此修行者是可玩味矣",倡导"枯野芒草"、"明月清辉"中所具有"冷"与"寂"的情趣和美学意识。
      禅宗以朴素的人的自然天性为美,追求自然澹泊、清净高雅的生活情趣。朴素是事物的天然本色,未经雕饰的原木是朴,没有染色的白帛为素。凡是没有经过人为增饰、改造的自然均都是朴素的。但是,以朴素为美的观念,并不是对客体自然观照的产物,而是人生反思的结果。"朴素而民性得矣"(《庄子》),这是道家、禅宗以朴素为基本出发点。他们首先感到人类自身朴素天性的可贵,然后才推而广之,作为普遍的命题提了出来。中国士大夫自我精神解脱为核心的适意人生哲学,追求的最高艺术境界,正是这种古朴淡素、自然适意、不加修饰、浑然天成、平淡幽远的闲适之情。我们在唐、宋诗,或元、明、清绘画中都可以领略到这种清、幽、寒、静的情趣。如王维的"空山不见人,但闻人语响,返景入深林,复照青苔上"(《鹿柴》)、"人闲桂花落,夜静春山空,日出惊山鸟,时鸣深涧中"(《鸟鸣涧》);柳宗元的"千山鸟飞绝,万径人踪灭,孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪",都充满佛理禅趣,表现了忘却物我的萧索淡然的心情和山幽水寒、空寂寥落的意境,在诗中、在画中,我们领略到在慕色如烟、翠竹似墨的幽境里,中国士大夫对着这静谧的自然、空寂的宇宙抒发着内心淡淡的情思,又在对宇宙、自然的静静观照中,领略到人生的哲理,把它溶化到心灵深处。这种由个人内心与外界单线条的往复流通,乃是士大夫与宇宙、自然之间感情的融合和心灵的对话。这种精神与物质的合一、情感与物象的交融,自然地从胸中泻出,写成诗,画成画。这些诗画中就凝聚了一刹那间心灵的全部感情和眼、耳、身的全部感觉。有人把这种包含了自然、恬淡的感情与静谧、空灵的物象的艺术境界叫作有"禅气"、有"禅思"。
      芭蕉的"闲寂",可谓是日本版的"清、幽、寒、静"。芭蕉称闲寂乃"根于内而见于外者也"(去来·《答许子问难辩》)。意为见于句作风格,实为俳人发自内心的情趣;俳人苦得闲寂,须得"风雅之要谛"。芭蕉称:"自古以来,具风雅之情者,担负书箱,足磨草鞋,头戴破笠,不避霜露,自宁心静志,洞见物情,故愉愉然","处身闲寂,隐于山林,心地陶陶然"。又称"日月为百代之过客、行年之旅人。故浮生涯于扁舟,迎暮年于马上,羁旅度日。"惟此方能深谙人生哲理,超尘脱俗,亲和自然,"松之事习之于松,竹之事习之于竹"(《三册子》)。
      芭蕉的闲寂艺术论,源于他由道、禅、儒三教构成的哲学思想主体和美学思想底蕴。表现在他的俳风上则是以细微的心灵感觉和细腻的表现,显示出主体以宁静的心绪对客体进行观照,从而通过客体表现主体;"强调大都是由声音所产生的静寂,巧妙地表现为声音消失后残留的余韵,即深深的静谧、凄怆的感觉、庄严的意味,且透入沉思的高度艺术性"(仁枝忠·《汉诗文予芭蕉的影响》)。其句作除"古池塘,蛙儿跳入水声响"外,尚可举出"此径无人踪,晚秋暮霭浓"、"万籁闲寂,蝉鸣入岩石"等。
      显而易见,俳句所展现的宁静无人意境,正是沉思冥想、心理平衡、超越尘世、忘却物我的禅宗与受其影响的俳人们意识深层审美情趣的外化。这种意境,既是外在的物象,又是内心的幻化;既是自己解脱不平衡心理的凭借,又是自己内心感情外射的对象。
        凝神观照
      禅宗"梵我一体"的静默观照,强调"本心"——潜意识的澄澈空灵状态是无处不在、无时不在,而明确的空间方位与时间概念却是不存在的。古今远近、东西南北都作为表象储存在意识野中,所有界限,概化为子虚乌有。"无地可谓大矣,而不能置于虚空之外,虚空可谓无尽矣,而不能置于吾心之外,故曰:以心观物,物无大小。"(《长松茹退》)这里的"以心观物",正是非理性的直觉体验,所谓"物无大小",则是指在直觉观照中物我、物的之间的界限的泯灭与时、空概念的消失。一切自本心生,全由心灵的直觉体验去感受。
      日本俳句重视构思时的凝神观照、沉思冥想,除反映直观表象外,不作思想上的表现的艺术特征,与禅宗讲究直觉体验、打破时空界限,求得梵我合一、事事无碍的无上境界的思想有许多一致之处,这些表象不是作者心血来潮时的修辞表现,而是直接指出直观方向或直观的本身。就松尾芭蕉的《古池》而言,只有作者清心静虑,排除杂念,守其神,专其一,才能使直觉感受达到高度的综合,在心灵与物象相通之中凝视古池,品味恬静。在直觉中,生命成为永恒,时间仿佛凝结,宇宙变得微渺,人在这种出神的状态下充分地消化美的感受。
      "古池塘"的表象就是孤独与闲寂。蛙儿跳入水中所泛起的漪涟,如同闲寂范围永久性的扩展,水声更反衬、加剧了寂静。此时的芭蕉已超越了意识的外壳,进入了不可思议的领域,深浸在"无意识"之中。铃木大拙称:"芭蕉的《古池》诗,跨越了'没有时间的时间'的永久彼岸,那是古之又古的地方。无论什么样的意识都难以估测;那是万物生存之处,是这个差别世界之渊源,而且其自身并未显示任何的差别。然而,理智地思考它时,却成为一种观念,成为在这差别世界之外,还具有一个存在,这又是理智的对象。惟有依据直觉才能真正地把握这个无意识界的无时间性"[⑤]
      俳句《古池》是芭蕉直感"无意识"的表现,他的"无意识"的诱因不是古池的静寂,而是蛙儿入水的声音,没有这个声音,就没有芭蕉的妙句和他创作活动的源泉。
      在现代心理学看来,凝神沉思的状态,正是人的潜意识十分活跃的时候,往往能使人们下意识地产生无数奇幻的联想。在潜意识活动中,由于切断感觉器官对外界的联系,而排除一切外在的干扰,中止理性逻辑思维。由于深层意识的活跃,使之思维突破了语言、物象、概念、判断、推理的束缚,产生的联想也是自由起伏、飘忽不定、无边无涯。
      禅宗的这种在不可思议处思议,在过于玄奥处领悟,思维常与常理相悖的独特的思维方式,尽管在思想、逻辑、哲学上属于一种错误和荒谬,但在艺术的创作与欣赏上却有极其宝贵的价值。"禅宗这种静默观照、沉思冥想,由于它含有大跨度跳跃式的联想,由于它是在用全副身心从事物中体验人的清净本性,由于它讲究抛弃一切俗世功利并提倡幽、深、清、远、澹泊的生活情趣,所以即恰恰吻合了文艺心理学上的直觉、移情、欣赏距离及联想等审美心理活动;人在静静的直觉观照中,由川溪石的美与心灵的情感互相交融,心灵体验到大自然秀丽妩媚,大自然被注入了心中高雅淡泊的情感,在大跨度跳跃式的联想中,人的感觉超越了具体的物象,甚至超越了具体的情感,驰骋在无边无际的思想与感情的荒原上,似乎想得很多,看得很远,领悟到了平时难以领悟的某种哲理,感受到了平时难以领受到的某种情感,这样,创造出来的艺术品的内蕴便大大丰富了、深刻了。"[⑥]
      诸如此类由凝神沉思而产生的奇特联想,同样为俳句增添了艺术魅力,又以其神韵,使读者受到感染,产生新的联想和想象。
      又如"菌蘑生,宛若白昼闪繁星"(虚子)、"春去何匆匆,怀抱琵琶犹沉重"(芜村)。这两句中,无与地、菌蘑与繁星,甚至是青天白日的繁星;春天与琵琶,春去的速度与琵琶的重量,都似乎是风马牛不相及的矛盾物。但是,在直觉的观照中,这些印象由于内心情感与审美情趣的作用摆脱了理性的制约,在凝神沉思中,一般逻辑联想不到的程式,奇异地出现了。联想重新组合了新的形象,在这里,视觉、听觉、触觉、味觉融为一体,表达了更高层次的哲理。
            物我两遗
      凝神沉思中,思维突破语言、物象、概念、判断、推理的束缚,发生种种奇异的联想,使得主体客体的界限消失。本来性质不同的事物也变得难以分辨,万物融合为一。这令人想起庄生梦蝶的寓言。庄子梦中化为蝴蝶,梦醒之后糊蝶复化为庄周。庄子问道,到底是蝴蝶化为庄周,还是庄周化为蝴蝶?"周与蝴蝶,则必有分矣。此之谓物化。"(《庄子·齐物论》)
      "物化"本是道家学说,但禅宗是吸收道家思想而形成,在出于自然,而不是有意为之地实现物我两忘、主客合一境界方面,两者是一致的。禅宗文学常表现身外无物的场景,如"极目观前境,寂寞无一人。回头看后底,影亦不随身。"(庞蕴·《杂诗》)"野外有一人,独立无四邻。彼见是我身,我见是彼身。"(皎然·《次日》)
      日本近代俳人泊月写有物我界限消逝和泯灭的句:"负曝冬日下,物我两忘情。"(彭恩华译)。此句令人想到清·毛序诗《偕同人散步》:"倏鱼从容游,鸥鸟度明镜,物我两俱忘,不减濠梁兴",以及李白《月下独酌》第二首的"醉后失天地,兀然就孤枕,不知有吾身,此乐最为甚。"无论是日本的俳人还是中国的诗人,都歌咏了物我双遗,在无意识中与自然的造化融合。
      禅宗文学和道家文学的物化,不完全相同于通常所说的情景交融。只能说物化境界是广义情景交融中的一种特殊形态。情景交融,是将客观的景(自然物)作为表现主观的感性材料,给客体对象注入人的感情色彩,把人的社会属性移植到自然物身上。而物化境界则是泯灭主观倾向,以闲雅清淡见长,基于天道自然的角度看待一切,无论主体还是客体,它们对象化的过程都是向自然归复,是用自然性同化人的社会性,使人成为客体自然的一部分,自然也就成为人机体的延伸。
      松尾芭蕉倾心于庄子,曾以庄生梦蝶为题,作句若干。他的句作中亦不乏"物我两遗"的佳作,如:"万籁闲寂,蝉鸣入岩石。"这首句是芭蕉在《奥州小径》旅行途中,于山形县的立石寺所作。立石寺系圆仁开基。据传,圆仁入唐归国后,为天台座主,贞观二年(860)年,据清和天皇旨创建立石寺。芭蕉登山礼拜,只见"苦石重迭成山,松柏苍劲,土石经年苔滑,岩上诸院扉无声,绕岸登石拜佛阁,佳景寂寞铭心。"[⑦]闲寂百无聊顿时,蝉声入耳,宛如渗入岩石之中。"蝉鸣入岩石",这一天道自然的表述,将人、蝉、石合为一体,更产生一种神秘、奇妙的闲寂的自然空间。然而,在这异常寂寥之中,读者感到了生命的跃动,在意识深层里发生审美情趣、内在情感与哲理体验的共鸣,触摸到作者脉搏的跃动。
            无常往性
      禅宗与道家的宿命观、无常观是一致的。这一表现的主题是庄子的"来世不可待,往世不可追"。(《庄子·人世间》)它发散的是深沉的感慨,看到了时间的持续性和不复返性,在此基础上否定时间的过去和未来之维对于自身的意义,深刻揭示了人生普遍面临的基本矛盾。这类俳句如:"流年去不归,遮掩白发见双亲。"(越人)"冬寒草枯凋,都会灯与梦同消。"(露月)
      "来世不可待,往世不可追",亦揭示了社会发展周期与个人生命周期之间的矛盾。与自然界的进化相比,人类社会发展的周期是短暂的。《左传·襄公七年》载诗曰:"俟河之表,人寿几何?"黄河自古混浊,相传千年一清,但人呢?人寿能有几何?
      "来世不可待,往世不可追",渗透的是一种无常观。好景良辰的一下子消失,全凭自然。铃木大拙在《禅与日本文化》讲演中例举了与谢芜村的名句:"蝴蝶落吊钟,安然入梦乡。"
      蝴蝶在和暖的夏日,飞舞于万花丛中。她疲倦了,便收起双翼停落在寺院的一口青铜吊钟上,安然地睡着了。这强烈的反差对比,打动着读者的心。蝴蝶是弱小的生灵,她的寿命只有一个夏天,但是她活得轻松愉快,现在竟在象征着永久价值的、庄严的青铜大钟上心满意足地进入了梦乡。一面是庞然大物,一面是弱小生命;一面是色彩缤纷的彩蝶,一面是昏暗沉重的青铜金属物,更诗情画意地突出了古刹的初夏风光。
      哲理不仅仅在于此。钟是用来报时的,是动和静的集合体,当圆木撞击它时,便会发出咚咚的浑厚响声,彩蝶栖身于钟上,可以理解为钟是万物的最后栖身之处。然而,寺僧必须按时撞钟,当他推动圆木时,当铜钟轰鸣时,那只想睡的小生命会怎样?是惊恐地展翼逃走?是不曾提防而骤然丧命?彩蝶会后悔不该落在钟上?会抱怨遭到暗算?一切都无从所知。蝶是个生灵,把它比作人如何?人生又何尝不如此?撞钟的僧人不是因有彩蝶而去撞钟;彩蝶不是由于钟会振动而停落或飞去,一切都出于"无意识",一切都是作者的直感,宗教的直感。禅宗的生死观、无常观,在这一句中获得很好的发挥。
      上面,我们谈到了钟与蝶的对比、反差。禅味的诗,尤其是好诗,常常把相反的两端,组织在一句或两句的诗中,显现出某种理趣和意境。林林在他的《禅与日本俳句》文章中,提出"有与无"、"虚与实"、"静与动"、"大与小"的对立统一的论点,并举出苦干俳句为例。如表现有与无的句:"柿叶飘零人径绝"(水原秋樱子);表现虚与实:"无人探春来,镜中梅自开"(芭蕉);静与动:"寒夜闻人语,庵寺在林中"(河东碧悟桐);"时已到深更,水鸟屡发拍翅声"(高浜虚子);大与小:"美乎哉,纸窗破洞看银河"(小林一茶);"夏日海面,又见孤帆来"(高浜虚子)。
      简炼含蓄
      禅宗否定语言文字物象对思维内容的表达能力,"一是因为他们在直觉观照中的非理性的思维往往是自由飘忽、难以捕捉、不停跳跃的;二是因为这种思维一旦用语言与形象固定下来,它的内蕴会顿时狭窄与贫乏;三是因为一旦使用语言与形象表达禅理,便会使禅僧们陷入外在的概念、逻辑与形象的束缚,增加了滞累,不能顿悟本心的权威性"。[⑧]但是,当禅宗到了非用文字不可的时候,便特别讲究凝炼。如《人天眼目》卷二有段关于云门宗的《一字关》:"僧问师:'如何是云门剑'师曰:'祖'。'如何是玄的?'师曰:'@①'。'如何是吹毛剑?'师曰:'路。'……"
      俳句是世界上最短的定型诗之一,只有十七个字,却要与其它的文艺形式一样,包容万千气象,抒发作者不尽感慨,因此,凝炼、简洁成为它最大的艺术特征。如子规的句:"飘春风,山紫水亦青。"这是一首描写春光的句子,季语为"春风"。十七字中,"春风"、"山紫"、"水青"并列,描绘出初春的自然景观。再如子规句:"雪中惜别人已远,木屐草履留痕深。"句中没有写人,却写了木履草鞋;没有写走的"动",却写了静的"痕";原句字面没有"惜"字,但依依不舍之情溢满全句,正因为如此,此句显得字字珠矶。
      凝炼,对于作者来说,意味着充分利用含蓄、暗示的表达方法来说明他的言外之意。这一点禅宗是颇有独到之处。因为,禅宗对于语言文字、物象色彩予深奥玄远的佛理的表达能力是否定的。因此,当他们不得不使用语言来表达禅理时,往往借用种种比喻或曲折含糊地点到即止,以期待听者发挥主观想象力来领悟。
      凝炼,对于读者来说,可以留下驰聘想象的空间。越凝炼,规定性就越小,人们揣摩、思考的余地就越大。这种思考的余地与作者的含蓄手法是相附相成的。
      "飘春风,山紫水亦青"。可以想见,正冈子规所见的春光,不仅仅是山紫水青,但是他把所有的自然春色,都凝炼在此予以概括。读者可以由山紫水青出发,在春光这个特定的偌大范围内尽情想象,如山下的人家,水畔的牛群……就好似一幅水墨画,给你留下了足够的空白。"雪中惜别人已远,木屐草履留痕深"亦是如此。字面没有人物出现,也没有说明他们怎样话别,但此处无人胜有人,此处无声胜有声。"雪中"的"足痕",足以令人感到他们是多么的恋恋不舍,在雪中还久久不愿分手离去。那么是谁送谁呢?"木屐"、"草履"又令读者联想到,是主人送客人,而不是路遇的二人,也不是客人与客人的惜别。这些作者有意留下的省略,是专供读者予以补充的。
      简洁凝炼、含蓄而富有余韵,是俳句艺术风格之一。对此,铃木大拙写道:"感情达到最高潮时,人就会默不作声,因为任何语言都是不适当的,或许连十七字也过于多。无论在什么场合,多少受到禅的方法影响的日本艺术家们,为了表现自己的感情,产生了用最少的语言的倾向。如果十二分地表现了感情,就失去了暗示的余地,暗示力是日本艺术的秘诀。"[⑨]
        注释:
      ①转引〔日〕《理解日本事典》,大岛建彦等编,社会思想社,841页。
      ②日文为"山里"。
      ③    ⑦〔日〕《芭蕉文集》,杉浦正一郎等校注,岩波书店。
      ④    ⑥    ⑧《禅宗与中国文化》,葛兆光著,上海人民出版社。
      ⑤    ⑨〔日〕《铃木大拙》,现代日本思想大系8,筑摩书房。
      字库未存字注释:
      @①原字为祝下加工
      
      
      
      
          原载《日本研究》1996年1期作者系辽宁大学日本研究所



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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月30日

无话可说

打开邮件程序原本写点什么临了无处下笔――太矫情要么无味

还是有些不甘觉得这样夜里下点什么实在可惜

于是写这么几句话上来充数

2005年12月28日

这样下去是不行的

突然觉得很累,莫名的
 
于是请假睡到12点,下午才去工作,可还是打不起精神
 
莫不是亚健康?
 
快要过年了,也应该反省一下今年的得失成败
 
回到家庭温暖的环境里补充能量
 
思考下一步当要如何
 
现在的文字变得破碎,不成句,杂乱不堪
 
这样下去是不行的
 
疲惫
 
无梦的睡眠让人觉得像是死去
 
总有好多的事情要做可是想不起来
 
危险的征兆
 
这样下去是不行的
 
阅读量减少
 
吸收新鲜事物的速度和深度大不如前
 
在生理和心理上已经出现了颓唐衰败的蛛丝马迹
 
手指在键盘上梦游
 
行动决定思想
 
屁股决定脑袋
 
梦不应该没有色彩
 
这样下去是不行的

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2005年12月25日

侠气与醉狂

今天和一位同是游戏设计者的兄弟一起吃肉喝酒.
 
他刚刚经历了一次惨败,在项目开发中的人事斗争中,输了.
 
于是一无所有,构思被全部推翻,面临走路.
 
他很对我的脾气.

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成长,前方的道路

入行一年来能够感觉到自己的飞速成长,渐渐形成了一套属于自己的游戏设计方法.
 
但这仅仅只是走了一个开头而已.我还需要获得更多的开发经验,具体的设计经历.
 
把握项目开发中若隐若现的团队成员心态和人际关系.
 
然后,静待时机.
 
我可不想做一个人云亦云,混吃不要脸的游戏策划.
 
我进入这个行业,是为了做出能让自己都赞叹不已的游戏而来的.

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2005年12月24日

今日,生日

今天是我满23岁的日子,公司发了抱枕作为生日礼物。还有圣诞巧克力吃。
 
各地的朋友们都发短信问候了,高兴。
 
从今后就是23岁的男人了,还有很多事情要做。
 
有好多好事和坏事等着呢。

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2005年12月23日

中国游戏设计者

在GOOGLE论坛搞了一个中国游戏设计者的小坛子。
 
有兴趣的新人或者高人可以去逛逛……其实主要是占个地方。
 
对目前许多论坛里媳妇熬成婆就打击新人的做法不大感冒。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月19日

推荐一款软件

刚刚发现了这个软件
 
就是上次胡说过的P2P网络电视。速度和画质都不错,这几天在家看机器猫专题,很有意思。

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突发二三语,尚佳

执行非常重要,然而创新的执行和抄袭的执行根本就是两回事。

游戏不是艺术,是一种策略选择、博弈,人机对抗与人人对抗。

游戏不是剧本和声光效果,这些不过是使游戏看上去很美的东西。

限制和鼓励玩家行为的规则才是真正的游戏本身,但它是不可见的,需要包装的。

一方面需要提高规则本身,一方面需要提高包装的水平。



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2005年12月18日

喜新厌旧

http://xhey.wordpress.com.cn/这里搞了个新BLOG。处于测试期。
 
经过使用习惯适应和掌握后如果还不错,就搬过去。

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2005年12月17日

工欲善其事,必先利其器

最近一直在玩mindmanager 6.0,越来越觉得好用。
1.它能帮助使用者进行思考,脑图的思考方式更能激发创意灵感.
2.它能将使用者从制作漂亮的文档格式这种重复性、无建设性却又是文档易读性重要组成部分的体力劳动中解决出来,让使用者的注意力专注于思想本身。
3.对于游戏策划(姑且这么讲)来说它顶得上一个执行策划,能够大大提高工作效率.
4.它和OFFICE之间的紧密结合真正使文档做到了一次书写,到处使用.
5.它自带的WEB格式导出插件导出的文档易读性极佳.
6.它支持在NOTE中添加图片\表格\文字,这就有了丰富的表达手段.
7.能够方便的链接到各种文件和网页.
8.操作非常简单.
9.具有良好的项目管理功能.
它唯一的缺点可能就是对在NOTE中输入中文不太支持,也可能是我使用的问题,前一段时间都没有任何问题,现在突然出现了输入中文NOTE时容易停止响应的情况.
 
以下是其他网站对这个软件的介绍: 
1.波音、微软、IBM等大型国际企业均使用这个软件进行项目规划、流程管理和头脑风暴。进入这些公司均要经过培训学会使用这个软件。
2.这个软件获得了美国软件设计最高奖项. 
3.这是一款售价超过WINDOWS XP的商业软件.

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2005年12月16日

以人为中心的设计是有害的,有点意思的说法

本文是为2005年ACM通信杂志的"交互设计"专栏所写的文章。这里刊登的是作者自己的版本。除了改正了一些排版错误外,此处和那篇正式发表的是一样的。ACM允许文章在这里刊登,但仅限于您个人使用。文章可以被传播,但是只能用于非商业目的,同时本段文字必须被包含。本文的正式版本发表在ACM通信杂志的"交互设计"专栏(2005年七-八月)的14至19页

在设计界,以人为中心的设计已经成为一个占统治地位的主题,以至于它经常被界面和应用设计人员不加思考地加以采用,更不要说是用一种带有批判的眼光加以采用。这是一种危险的状态――当某些事情被当作是被广泛认可的知识来对待时。这篇文章的目的就是要引起人们对于以人为中心设计方法的基本原理的重新思考和讨论。我认为,这些原理可能是有益的,有误导性的,或是是错误的。有时候,它们甚至可能是有害的。以活动为中心的设计是更好的一种方法。

了解你的用户

如果说在用户界面设计或人机交互领域有什么原理被大家极力推崇的话,那就是"了解你的用户"。毕竟,如果对你的用户没有深入而仔细的了解,你怎么能够为他们设计一些东西呢?这世界上的很多糟糕的设计都极好地印证了这一点:忽略设计所为之服务的用户将会是一件很危险的事情。以人为中心的设计是为了克服软件产品中的拙劣设计而发展起来的。通过强调那些将要使用软件的人们的需求和能力,软件产品的可用性和可理解性确实得到了提高。不过尽管有这些进步,软件对于我们来说依然是那么复杂。甚至是那些引以为豪地采用了以人为中心的设计原理的公司仍然还是有复杂的、令人费解的软件。

如果了解产品的特定用户是那么重要的话,那么当一个产品要设计成被世界上几乎每个人都使用时,会发生什么情况呢?确实有很多的设计对于每个人都能工作得很好。这是自相矛盾的,不过正是这个自相矛盾才使得我来重新思考这个普通的设计信念。

这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。不仅如此,这些东西当中还包括了我们当今这个技术化的世界中的一些最成功的产品。考虑以下两有典型意义的例子:

汽车
通过操作差不多是一样的一组控制装置,全世界的人都能学会非常成功地驾驶。(在汽车的设计过程中)没有任何系统的用户研究。实际情况是,早期的汽车设计尝试过不同的控制装置:最开始是完全照搬马车上的座位和驾驶方式的安排,再到类似船舵的控制,然后是各式各样的手和脚的控制装置,直到演化成今天的模样。

日常用品
看看我们周围的物品:厨具,花园里的各种工具,伐木工具,打字机,照相机,还有体育用品。尽管在不同的文化中它们有所差别,但其相似之处还是超过了其不同之处。世界各地的人都能学会使用它们,并且用的很好。

以行为活动为中心的设计

为什么这些物品会工作得那么好呢? 最基本的原因就是,在它们被设计时,这些物品所被用来从事的活动是经过了深入理解的:这就是以活动为中心的设计。有些东西甚至不是按照这个词的通常意义所描述的方式来进行设计的,而是以一种随时间演进的方式。每一代的设计人员都根据他自己和用户的使用经验中得到的反馈,缓慢地对上一代的产品进行改进。这是一种缓慢的、以演进方式进行的民间设计方式。另外一些产品,它们是通过一个由冠以"设计师"工作头衔的人们构成的正式工作团队创造出来的,但即便在这种情况下,仍然是这些设计师们根据他们自己对于将要进行的活动的理解,来决定设备将会被如何操作。用户被假定能够理解任务,并且能够理解设计师的意图。

活动不等同于任务

请注意这里强调的是"活动"这个词,而不是"任务",他们之间有些微妙的区别。我是在一种层次化的意义上来使用这些词的。最高一层的概念是活动,活动由任务构成,任务由动作构成,而动作则由一些具体的操作构成。这种层次结构来源于我自己的一套"活动理论",该理论在很大程度上受到早期俄罗斯和斯堪迪那维亚的研究成果的启发。在我看来,一个行为活动是一组完整的、经过协调的任务。例如,手机,这种集成了约会安排、日记、日历、便笺、短信息和照相机的设备,能够很好地支持人们进行沟通和交流这种行为活动。这种单一的设备集成了很多任务:查号码、拨打电话、谈话、记笔记、查看日记或日历、交换照片、发短信息和电子邮件。在这里,一个活动包含了多个任务。

谁应该适应谁?人去适应技术,还是技术适应人

历史上有很多的例子表明,一个设计成功的物品也需要人去适应并学会如何使用。人们需要对要从事的活动有一个很好的理解,同时也需要对技术上的操作方法很好掌握。这些工具当中没有一个是"工具适应人"――这是在说瞎话,应当是人去适应工具。

考虑上面提到的最后一点,以人为中心的设计的一个基本推论就是技术应当适应人,而不是人去适应技术,真的是这样吗?考虑下面这些历史上成功的技术。

钟表(和手表)

将时间分成年、月、日、星期和时、分、秒的这种任意的分法完全是根据某种物理的原理,它和心理、生物原理是不同的,但这种分割方法却主宰了我们的生活。我们吃饭是当手表告诉我们现在是吃饭的时间了,而不是当我们感觉到饥饿时。我们早上醒来是根据闹钟那刺耳的叫声来决定的,而不是在我们完全休息好之后。在大学里,每个班每次上一小时的课,每周三次,每个学期10到15周,这样的安排不是因为这样做对教育有好处,而是因为这样安排起来容易一些。对于时间的极度依赖是工厂的兴起以及由此产生的技术化社会的一个意外的结果。

书写系统

考虑一下印刷、手写和打字,都非常不自然,需要人们花几个星期,几个月,甚至几年的时间来学习和变得熟练。一个成功的基于触笔的罗马字母输入设备是Palm的Grafiti――而它也是一种不自然的书写方式。

乐器

乐器很复杂,很难操作,并且能引起严重的疾病,乐谱是形式化的:同样一个标记,在高音部和低音部出现时有不同的解释。可用性专业认识到乐谱的模式问题已经很长时间了,但大量的乐谱已经存在了大约一千年的时间了。一个人需要经过大量的指导和练习后,才能熟练地读谱和演奏。音乐家们面临的疾病问题非常严重,以至于有专门的关于这方面的书籍、医生、网页和讨论组。例如,肌腱疾病(Repetitive Stress Injuries)在小提琴和钢琴家中很常见。乐器和乐谱都无法通过任何以人为中心的设计评审.

以人为中心和以活动为中心,区别在哪里?

那么到底发生了什么?为什么不以人为中心的设计会那么成功呢?我认为有两个原因,第一是以活动为中心的本质,第二是来自物品的构造者和设计者的对于其设计目的的交流。设计成功的物品能够完美地融入到所进行的活动的需求中,并以一种人们能够理解的方式来支持这种活动。如果你理解所要进行的活动,那么这种设备就是可以理解的。构造者和设计者对于他们所构建的系统的工作方式经常有自己很好的原因。如果这些原因能被解释出来的话,那么学习这个系统就将变得不仅是容易了,而且令人觉得是合乎情理的。的确,学习演奏小提琴需要花很多年的时间,但人们接受了这一点,这是因为这种乐器自身相当精妙地展示出琴弦和它产生的声音之间的关系。这项活动和设计都是可以理解的,尽管人们必须扭曲自己的身体来抓住,拨弄它,向它致意。

实际上,以活动为中心的设计(ACD)很像以人为中心的设计(HCD)。以人为中心的设计的最好的一些特点都被传承了下来,但这两者还是有一些不同。首先,也是最重要的,是关于态度的问题。态度?没错,是关于设计者的思想。

活动,说到底,是人类的活动,因此,它反应了一个可能的范围内的动作,一些人们进行活动所依赖的条件,以及人自身的一些限制。关于人本身的深入了解仍是以活动为中心的设计的一部分,但它还有更多的内容:它也需要深入了解技术、工具以及进行这种活动的原因。

工具决定活动:人们确实是在适应技术

以人为中心的设计坚持的一个基本信念是由技术来适应人。而在以活动为中心的设计中,我们承认很多人类的行为可以被认为是对技术能力和限制的一种适应。这包括所有的方面,从我们睡觉的时间,到我们穿衣、吃饭、和别人交往、旅行、学习、交流、游戏以及放松的方式。不仅仅是我们做这些事情的方式,还包括和谁来做,在什么时间做,以及做这些事情时的应采取的方式,所有这些都在不同程度上需要风俗,习惯和传统的约束。

人们确实是在适应技术。技术改变了社会和家庭结构。它改变了我们的生活。以活动为中心的设计不仅了解这一点,而且还可能很好地利用了这一点。

首先学习如何进行活动,然后工具就会自然而然地被理解了,这是以人为中心的设计团体所推崇的。但实际上,这是一个具有误导性的说法,因为对于很多活动来说,是工具决定了活动。所以实际情况可能恰好相反:先学习工具,然后你就会理解所要进行的活动了。

学习艺术的时候,很多时间都会花在学习用以表达艺术思想的介质的特点上。如果你想画油画,你需要了解油彩,画笔,画布――甚至包括什么时间以及如何清洗画笔。这里的工具是不是有些喧宾夺主。没错,但它从来就是这样,并且将来也会是这样。真正优秀的艺术家对他们的工具和技术都有深刻而透彻的理解,仅有艺术家的感觉是不够的。体育、烹饪、音乐以及所有其它使用工具的活动都是如此。

对于以人为中心的设计团体来说,工具应该是看不见的,它不应该成为一种防碍。而对于以活动为中心的设计来说,工具恰恰就是要达到目的的途径。

为什么以人为中心的设计可能是有害的?

为什么以人为中心的方法中可能是有害的呢?毕竟,它的出现和发展正是源于人们在设计中遇到的问题,这些问题导致了用户在使用产品时失败、伤心,浪费时间和精力;而在一些安全性至关重要的应用中,这些问题甚至导致了错误、事故和死亡。不仅如此,以人为中心的设计还表现出它能带来的明显的好处:更好的可用性,使用中更少的错误,更短的学习时间。那么我们对以人为中心的设计的担忧是什么呢?

一个担忧是,对于某个人(或一个群体)的关注也许能为这些人改进产品,但这是以牺牲其他人为代价的,一个东西越是为了某个特定的喜好、厌恶、技巧和某个特定的目标人群而进行特别设计,它就越不可能适合其他人。

个体是个总在移动中的目标。为了今天的个体而进行的设计可能在明天就是错误的。实际上,产品越成功,它就越不可能在将来也适用。这是因为随着个体在使用中变得越来越熟练,他们将会需要和他们还是初学者时不同的界面。除此之外,成功的产品还经常会带来一些未曾料到的新的使用方法,而这些方法往往不能被原来的设计很好地支持。

不过还有更严重 的担忧:首先,对于人本身的关注会影响对于活动自身的支持;第二,对于用户需求的过度关注会导致产品缺乏内聚力,从而增加设计的复杂性。考虑一下应用的动态本质,每个任务需要一系列的操作,而活动是由多个重叠的任务构成的。在这里,两种设计方法在关注点上的区别变得明显了,过分关注用户的的缺点也就显现出来了 。

静态界面和动态序列

"我们发现,厨房里的工作不是由一些独立的行动构成的,而是由一系列相互关联的过程构成的。(Christine Frederick, 省力的厨房。 1919)"

以人为中心的设计方法似乎是围绕着对于每组控制和每个电子显示屏上的画面的静态理解来进行的。但这样做的结果就是对于活动中的一系列操作不能很好地支持。从二十世纪早期的关于时间和运动之间关系(time-and-motion studies)的研究到现在,人们了解要支持活动序列这一点的重要性已经很长时间了。正如上面所引用的Frederick 的论述 表明的那样。如果把"在厨房里"这个词去掉,她的论述仍旧是一个有力的设计指导。Frederick是在1919年写下的那段话,而在过去的一百年里是什么使我们忘记了这些呢?需要指出的是,支持序列操作的重要性今天仍然为工业工程学、人类因素学和人体工程学的设计团体深刻理解。但不知为什么,它好像在人机交互设计团体中不是那么流行。

很多通过了以人为中心的设计阶段和可用性评审的系统能够在静态的、单独的显示中表现得很好,但都不能支持任务和活动的序列性需求。以人为中心的设计有忽略这种行为的倾向,而以活动为中心的方法则很关注这一点。

过多地倾听用户

以人为中心的设计的一个基本思想就是倾听用户,认真对待他们的投诉和批评。的确,倾听用户永远是明智的,但屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计。一些引以为荣地采用了以人为中心的设计思想的大软件公司也遇到了这样的问题。随着每一次的更新,他们的软件变得越来越复杂,越来越难以理解。以活动为中心的设计有助于防止这种错误的发生,这是因为它关注的是活动,不是人本身。这样做的结果就是有一个连贯并且能被清晰表达的设计模型。如果一个用户的建议不能很好地适合这个设计模型,它将不会被考虑。只可惜有太多的公司,由于得意于倾听用户需求,还是会把这样的建议考虑进来。

这里需要的是一个强有力的权威设计者,他能够仔细地审查用户的建议,并且是从是否满足活动的需求这个角度来评估它们。如果必要,能够忽略这些要求是很重要的。这就是设计要达到的内聚性和可理解性的目标。在这里,令人觉得自相矛盾的是,最好的让用户满意的方法反而是在某些时候忽略他们。

需要说明的是,这个思想也适用于服务行业。通过这种方式,尽管忽略了两个反映最多的旅客投诉:要求提供保留座位和跨航空公司转运行李的服务,西南航空公司仍然很成功。该公司认定它的主要的战略优势是便宜并且可靠的运输,而这需要一个快速的在各个目的的转场时间。尽管乘客在抱怨,他们仍然倾向于选择该航空公司。

有些时候需要的是这样的一个设计决策者,他能够说"不要理睬用户说的,我知道什么对他们最好"。苹果电脑的例子很有说明性。长久以来,苹果公司的产品就由于容易使用备受推崇。但是,苹果公司却把它的著名的受人尊重的人机界面设计团队换成了一个权威性(有些独裁性质的)的领导。可用性遭到破坏了吗?事实恰恰相反,它的新产品被认为是伟大设计的典范。

"倾听你的用户"会带来不连贯的设计。但除非设计负责人对于产品有着清晰的洞察力,也就是我所谓的"概念模型","忽略用户"将会导致可怕的后果。产品负责人必须坚持该想法,同时不能害怕忽略其它发现。没错,倾听客户,但不要总是按他们说的做。

现在考虑一下以人为中心的设计团体采用的方法。该方法的重点通常是人而不是活动。看看那些详细的情节描述和人物角色:现在说老实话,这些方法真的能对你的设计有什么作用吗?仅仅知道虚构的人物是一个晚上读工商管理硕士的37岁的单身母亲能够帮助你排列控制面板或者屏幕的布局吗?更重要的是,它能帮助你设计合适的行动序列吗?正式或非正式的用户模型能够帮你决定应该采用什么技术吗?

请给我举一个主要技术的例子,它是根据以人为中心的设计原理研究出来的,或者是快速原型加测试,或者是根据用户模型,或者是通过让技术来适应用户的方法。请注意"主要"这个词。我确信有很多项目是通过使用这些技术得以改进的,甚至是很大的改进。但是请说出一个通过使用这些方法而得到的一个根本性的、主要的技术进步。

以人为中心的设计的确能保证好的产品。它能带来相对于不良设计的明确的改进。进一步讲,好的以人为中心的设计能避免失败。它能保证产品可以工作,人们能够使用。但好的设计就是我们的目标吗? 我们很多人希望的是伟大的设计。我要说的是,伟大的设计来自能够打破陈规,忽略那些被大众所接受的做法,来自根据一个清晰的最终结果目标并且奋勇向前,不顾其它。这种以自我为中心的、以对产品的洞察力为导向的设计方法有可能带来巨大的成功,也有可能带来巨大的失败。如果你想要的是伟大的设计而不仅仅是好的设计,这就是你必须要做的。

关于这个话题还有很多可以讨论的。我的这些言论就其本身而言可能是危险的。我们不敢让全世界的设计者都去听从他们本能的想法而忽略传统知识:这是因为他们当中的大部分缺乏对于活动的深刻理解以及一个清晰的概念模型。还有,这世界上肯定还有很多不良设计的例子可以来反驳我的立场。但请注意,很多那些不良设计都是很赚钱的产品,这又能表明什么呢?想想看,如果采用了以人为中心的设计原理,它们是不是会变得更赚钱呢?也许。但也许它们可能根本不存在。

的确,我们都明白,如果缺乏对人和系统的理解,任何将计算机系统引入一个企业的尝试都将带来灾难性的失败。但我们是否也可以说这是由于不理解人们的活动而引起的呢?也许所需要的是更加的以活动为中心的设计,也许失败是由于对于所要支持的活动只有一个肤浅的理解。还需要指出的是,在那些安全性至关重要的应用中,深刻理解用户的活动是很重要的。安全性通常是一个很复杂的系统问题,如果对于所有相关的情况没有一个深刻理解,最终的设计很容易有缺陷。

我仍然认为现在是重新思考一下我们所依赖的基本假设的时候了。关注人本身可能是有误导性的。关注活动而不是关注人可能会带来好处。更进一步,用以活动为中心的设计来代替以人为中心的设计并不意味着抛弃所有我们已经学到的东西。活动都是和人相关的,所以那些支持活动的系统必然也能很好地支持从事这些活动的人,我们仍旧可以利用我们先前得到的知识和经验,这既包括以人为中心的设计领域,也包括工业工程学和人机工程学领域。

所有的领域都有一些基本假设前提。有时候,我们有必要来重新考量它们,重新思考它们的长处和短处,看看它们是否应该被修正或者甚至被取代。这一点是不是适用于那些对于以人为中心的设计很感兴趣的人呢?如果我们不这样做,我们就永远不会知道答案。

Don Norman有很多头衔,包括Nielse Norman集团的合伙创始人,西北大学的教授以及作家,他的新书是《情感化设计》。他的主页是www.jnd.org



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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月14日

第四型自我型

这里的测试

四号特性:艺术家

基本恐惧:有独特的自我认同或存在意义

基本欲望;找自我,在内在经验中找到自我认同

对自己的要求:如果我忠于自我,我就 OKAY 了。

特质:浪漫,有幻想,喜欢通过有美感的事物去表达个人的感情;内向,情绪化,容易忧郁及自我放纵,追求独特的经验;

顺境 ( 有独特认同时 ) ;创造能力强,有直觉,有灵感,触感敏锐,立场坚定,严肃中幽默。

逆境 ( 没有独特认同时 ) :自我封闭,自我破坏,容易产生无助一无望的感觉,扮演受害者,沉沦在痛苦中。

处理感情的方法:寻求:拯救者,一个了解他们,并且支持他们的梦的人;恐惧:平淡,被遗弃,寻找不到真我。对人若即若离,却又依赖支持者。

身体语言:刻意地优雅,没有大动作,慢;面部表情;静态, 幽怨;讲话方式 / 语调:分明的抑扬顿挫,小心措辞,语调柔和。

常用词汇:惯性保持静默

工作环境:工作环境自由自在;单独工作,有创意;不必做重复性的工作。

不能处理逆境时出现的特征;自虐抑郁性格 ;

嫉妒;自我形象低;扮演受害者;玩感情游戏;极高诱惑性 ( 包括扮奴隶 ) ;情绪;极度不稳定;自视过高, 蔑视人;扮酷;作大。

四号警钟:利用幻想去加强感受;以内在感受作为自我认同的基础;内在感受经常变转 ; 自我认同经常转变

座右铭:世事无常

典型冲突点:感觉被误解或不被重视

优点:对人有深层的了解,愿意雪中送炭

缺点:在感情上过度需索

最适宜工作环境:容许大量创意及突出个人风格

不适宜工作环境:刻板枯燥的工作

管理方式:独特,有品味,变化多

令人舒服的地方:重视个人感受

令人不舒服的地方:难以捉摸情绪的起伏

沟通要点:给予贴身的支持;不要期望四号有稳定的表现,将焦点放在最后的成果;重视四号的感受,提醒他们不要被别人的反应影响太多;分清人与事;评估不等于批判;留心聆听四号的感受;要求四号在转变前详细衡量得失。

激发要点:鼓励四号有创意地达到工作目标;珍惜四号独特的风格;欣赏四号的美感及品味;四号有强劲的直觉能力,分析能力也强,鼓励他们善加利用

时间管理:无边无际;解救方案;四号会因工作枯燥而拖着脚步,提议他用创意的方式驱走枯燥;提醒四号尊重别人的时间;预定时间表,及同意违例时如何处罚无论四号的工作表现如何,都要对他的为人表示珍惜;四号在开始新工作时步伐爽脆,而接近尾声时会放缓脚步,留意高校

达成协议:表示尊重;慷慨付出,四号会有相应回报;称赞四号

常见问题:游魂、发白日梦、做独行侠、歇斯底里

解救方法:清晰目标及限期;定时检阅;永不被卷入四号的感情生活


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月13日

发布

前几天说的那个小游戏创意案终究还是发出来了。
地址在这里,想看的朋友看过了记得给我留言,写下你的看法。


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月10日

滑雪.生日

今天公司组织去滑雪,摔得挺开心的.
从高高的斜坡上冲下,迎着人群,飞起,摔倒,各种姿势,雪花飞扬.爬上去再来一次.
虽然浑身疲累可是感觉很舒服.
 
家里电话过来说我今天生日。
我一般都过公历,家里始终记住农历,可是我实在算不过来农历,也就不算过生日了,到公历生日再好好的奖赏自己罢.

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月9日

异想天开.共用休闲游戏平台

休闲游戏平台很多
每个平台都想独自包揽玩家
独自包揽不可能
如果有一个开放接口的游戏平台,每个休闲游戏稍加改动都可以挂靠其上,共用一套换装系统,开发成本会大大降低,每个游戏开发商、工作室乃至于有实力的个人都可以自己租用服务器运营自己的游戏,在平台上只是提供游戏入口
游戏开发成本和运营成本会大大降低
通过数据库记录各游戏在线情况进行分帐
没人来做这件事
我不知道具体技术上是否可以实现,不过应该不难
谁会给这个平台提供游戏
具体的分帐细节
这个平台本身如何进行宣传和规划来吸引其他游戏进驻
这是我看到休闲游戏平台击败QQ的一个可能办法,按照眼下除QQ之外各游戏平台的做法,击败QQ类似于做梦,只能苟延残喘
 
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以上纯属胡思乱想,不太可能出现这样的东西


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

wordpress.com.cn

今天发现wordpress出CN版了,高高兴兴去看了看,建立了一个临时BLOG
功能不错,强大,美观,易用。
缺陷在于……他不支持邮件发送,另外决定不汉化,只针对大学生群体使用。
虽然不汉化不是太大的问题,不过不支持邮件发送就让我很不爽。
如果他汉化而且支持邮件发送,我就搬过去……不过希望不大的样子。


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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月8日

小岛充满激情的访谈

·我的人生是为玩家而存在。
·由于从信件中看到了很多玩家们的反响,最后下了决心在此亲手制作《MGS4》。
·《MGS》的主题是"传给下一代的某一样东西",具体来讲就是"基因"、"文化的基因"、"世代",而下一作就是"精神和意志"。
·目前的游戏产业还是觉得太"年轻"了,那些岁数不小的游戏开发者到现在还在制作"乳摇"或者"挥大剑砍怪物"的游戏。我现在感到疑问这样的游戏产业还有未来吗?
·MGS4的SNAKE穿着"肌肉补强装束"来弥补衰弱的身体,是由OTAKON(オタコン)来制作。
·肌肉补强装束中表记着OTAKON的标记,此标记意味着"OTAKU(オタク)将会开拓下一个时代!"、"卑贱OTAKU的时代已经结束了!"
·因为想去月球所以才能够制作火箭。同样并不是说因为有PS3才会制作MGS4。
·如果先产生技术后在去思考构想的话,这样的构思没有创意性。所以需要自己的"精神和意志"。只有"精神和意志"才会产生一种革新的创意。
·PS3平台需要制作人的创意。要论大小的话可能大部分制作人能做到,但是要论深度的话只有创意的制作人才能做到。
·写企划书的时候很多人都回写"超华丽的游戏画面"、"成千上万的敌人"、"多结局"等基本上相差不多的内容。大家都以为只要利用任何技术就做出游戏来。
·从今以后并不是游戏平台上的战争,而是游戏制作人之间的战争。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

任氏向

我是很难想象连自己都不喜欢的东西会有人喜欢……乐趣不在简单复杂,真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月7日

再读《小窗终曲说策划》

今天在网上搜索时链接到了新疆人刘勇写的《小窗终曲说策划》,重读了一遍。
 
虽然对新疆人宣扬的永不创新理念不大感冒,不过这篇文章中反映出的许多思想,非常好。
 
刚入行时曾经读过这篇文章,许多部分由于没有切身的体会,并不能真正的领会。
 
今天才觉得在网上这么多谈及游戏设计的文章中,这一篇是为数不多的真正触及到了一些游戏设计核心思想的文章之一,而不是流于表面的企划案格式、马后炮的游戏分析、一个惊天地泣鬼神的游戏故事这一类东西,它真正借助对实例的分析,抽象出了一些游戏设计的真相,当然,不是绝对正确。
 
新疆人就凭这篇文章,在国内游戏设计行业也当有一席之地。
 
我是这么认为的。
 
谁认识新疆人或者有新疆人的联系方式,能提供的话非常感谢。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月6日

对目前的情况稍稍有些失望。
 
手头有份创意案,自我感觉还不错。如果没有得到其他团队成员的认可,那么我会发到GAMERES和这里征求大家的评价。依靠大家找出我的不足之处。
 
以上为预告,希望你们看不到这份创意案。

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月4日

设计膨胀症

"设计膨胀症是指设计师因自我膨胀而强行染指艺术引起的恶性传染病。如不及时治疗,将失去设计能力".

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

12月4.大风吹

周末,天气忽然变得很冷,风又开始在窗外啸叫,我睡不着,穿着睡衣坐在电脑前码字玩.
想起去年的这个时候,觉得真不错,至少今年在暖和的房子里过冬了,去年可真是冷坏了.
快满23岁了,自己对自己很不满意.觉得还差得远.

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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

游戏之痛

盛大传奇免费了。也不是真免费。只是没有了点卡、月卡,也和休闲游戏一样,出售游戏里的各种道具。这一招对盛大来说很巧妙,具体怎么个巧妙法各大论坛分析贴已有很多,我就不再赘述了。能把一个垂死的游戏做成抛向其他大陆游戏运营商的利器,不可不说一个高字。
 
网络游戏在国外卖CD、卖点卡,进入中国光盘免费、卖月卡,后来运营商们来了,光盘免费、游戏免费,卖道具。
 
这些运营商们,以后还打算怎么免费?难道运营,就是价格战么?价格战虽然是最有效的促销手段,同时也是最低级的促销手段。记得当年彩电行业大打价格战,导致整个行业无利可图,没有足够的资金投入到研发扩大再生产中,直接影响到行业本身的发展。今天我仿佛又看到了游戏业出现这样的景象,一个个运营商不管游戏品质如何,抓来一款,然后就用各种各样的噱头、免费吸引玩家,等玩家来玩了,就不管游戏本身的设计思路和玩家的感受,遍地的弹出窗口,主题就是充值、收费。作为商人来讲无可厚非,作为行业来讲这些短视的做法无异于杀鸡取卵。想要做大作强的几乎没有,都是捞一票就走,例如盛大,现在就转型娱乐企业了。走之前抛下免费的传奇,迫使其他公司跟进,提高行业准入门槛倒是好的,但是培养出的消费习惯极有可能让网络游戏也面临单机游戏的困境。游戏免费道具收费这种做法,就是把运营的难题完全转嫁给研发,好好的盈利模式抛弃不用,使用一种较差的盈利模式,只是为了争取短期的一点主动权。长期来看,大家都会使用这种盈利模式……并不是这种好,而是无奈之举,迫不得已跟进。
 
脑子很乱,写不下去了。

单机游戏在国外卖的很好,在国内被盗版打垮了。
网络游戏在国内本来很好的,快被运营商们打垮了。
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思考问题的方法和得出的结论至少一样重要。

2005年12月1日

非常有创意的饭店

创意无处不在。
http://www.mypig.net/dispbbs.asp?BoardID=8&ID=21255

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世界不缺少美,只是缺少发现。

MindManager 6

下载地址:ftp://ftp2.mindjet.com/download/MM60-E-643_Pro.exe

这个软件非常不错,能够帮助创意、管理,最妙是和OFFICE无缝连接。尝试学习。

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世界不缺少美,只是缺少发现。