2006年9月29日

google reader改版

今天上线发现google reader改版了,在opera下惨不忍睹,进IE看看似乎确实比以前强了一些……然而,鱼与熊掌……这可是我唯一、最常使用的阅读器阿。

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独自 彷徨在悠长 悠长 又寂寥的雨巷

2006年9月26日

周末喷水池镇暴部队之歌


拜金小姐2005

这几天工作时一直听拜金小姐2005这张专辑,很有趣也狠好听,比周结论和王丽红的所谓中国风好多了。
歌名字比较怪……


2006年9月23日

忙碌.小广告

加班加的不亦乐乎,昨天晚上折腾到1点多才回家,答应http://ourr.cn/要写得宣传小广告也没写。

http://ourr.cn/是一个纯网摘发布站点,一些使用美味书签的家伙把自己的书签每日发布到这个网站,这样大家就有一个集中的、经过筛选的,不停更新的网络链接推荐列表了。很有趣,每天可以看看其他家伙么都在关注什么,借此扩展自己的视野,同时把自己关注的内容发布出去。

唯一需要担心的是,长期在一起互相浏览各自的网摘,会不会导致口味的同质化?

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独自 彷徨在悠长 悠长 又寂寥的雨巷

2006年9月21日

设计师和制作人

最近过着不好不坏,不痛不痒的生活。

加班结束回家的路上,四周空无一人,路灯在两旁昏黄,我边走边想。

这几天在工作中明显能提出一些更"游戏"的看法,而不是想前一段时间苦无思路,尽考虑些进度问题,这是为什么?

之前由于我对游戏项目的影响较大,站在项目经理的立场上考虑的太多。当然我不是项目经理,但是我的性格决定了为合作者考虑的太多,于是我丢掉了自己身为游戏设计者的立场,思路乱七八糟,没能抓住游戏的重点。如今我只是在一个主设计师的指导下执行、打杂、做地图、填表格的新人,项目进度的压力到我这一级已经变得很少,于是我只单纯的考虑游戏本身,站到了自己该站的立场上,这样反而能对主设计师提出一些为游戏考虑的意见,并且都得到了肯定。

记得以前也看过一篇设计师和制作人之间关系的文章,里边说制作人和设计师天生是对立的。今天想起来觉得很有道理,制作人的思路是资金、预算、进度、质量控制和风险控制,设计师总是不断想在游戏里添加一些自己认为更酷的东西,于是矛盾不可避免。

如果设计师和制作人的角色集中在一个人身上,这个人难免要在更丰富的游戏内容和更稳妥的开发进程之间做出选择,一般而言,制作人的责任、压力、权力以及回报均要大于设计师,于是制作人思路占据了上风,设计师的思路被抑制了。当这两个职位不集中在同一人身上时,设计师往往会努力争取开发资源以完成自己心目中的游戏,如果设计师性格软弱,也就只能对制作人做出让步,我犯的就是这个错误。

而现在,大多数国内游戏公司内游戏设计者和制作人的对话中,设计者没有什么发言权可言,进度和管理的论调占据了绝对的上风。当然,在这个很多项目流产的阶段这种说法无可厚非,但是我觉得这不是游戏设计者应该持有的立场,很多设计者说起项目管理、战略规划来津津有味,就是很少谈及游戏设计本身。然而无论项目管理的好坏,设计本身没有提高和进步,做不出来很糟糕,做出来也很糟糕。

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独自/彷徨在悠长、悠长/又寂寥的雨巷

2006年9月19日

转载个包括所有流行元素的牛XX小说

转载个包括所有流行元素的牛XX小说大家一起寒一下下.YY也是有境界D.

  首先,主角有一个响亮无比的名字:墨罕墨得.完颜汤姆.巴洛夫斯基。为简便起见,我们称之为墨完巴。而本书则记述了该伟人传奇的一生。

  第一卷

  墨完巴早上去公共厕所大便,遇到一个神仙。因为神仙的厕纸没有带够,墨完巴就借给了神仙一张用过的,神仙感动无比,就把自己微观世界连同所有的玉瞳简,法宝都赠送给了墨完巴,并哀求他修真。墨完巴不从,神仙就用法力把他囚禁在公共厕所中,高呼:"除非你修真修到奇牛X无比,否则不能破禁出来!而我的禁制,宇宙间无人能解!"说完,神仙就跳进茅坑自杀,以坚定墨完巴修真的决心。墨完巴被惊呆了,却巧合了无欲无求的天道,"无"的境界。于是墨完巴瞬间就修到了大乘期。厕所的大量污秽之物散发的气息掩盖了墨完巴的气息,加上禁制的保护,墨完巴顺利度劫成仙。处于好奇心,墨完巴根据玉瞳简的知识,又顺利修神,修鬼,修灵,修畜生,并大获成功,冲出厕所!

  此时墨完巴已经超越了神的存在,引发了各界的不安。什么3味真火7味真火琉璃火等都从天而降,被墨完巴一口浓痰所灭,神仙鬼怪妖魔畜生一起来攻打墨完巴,却被墨完巴集体收服。不论种族长相性别老幼,一律收为偏房,其间枪战描写适量添加。终于1对几千万的枪战结束,墨完巴以不可思议的强者姿态,降临大地。

  第二卷

  出于对几千万个偏房争宠的厌倦,墨完巴封印了自己的力量,独自一人去爬高压电线杆,企图离开这个世界。(他知道自己死不了,因为鬼界上到阎罗下到小鬼,统统都是他的小妾)如他所愿望,他被电到了异界。(其实也没多远,也就是相当于西方的神话界。)
  很不幸,墨完巴的大脑开发才有100%,智商1万多,只能勉强相当于这里白痴的智力,于是墨完巴被异界一只老鼠轻易地折服,跟着老鼠学习了3年。最后老鼠厌烦了,墨完巴恭恭敬敬的说:"伟大的存在啊,您的智慧太伟大了,我明白这里不是我这卑微的生物来的地方。再见了,智者。"

  墨完巴再次爬高压电线杆,一边想:"我一定要去个比我苯的地方啊",很幸运,他成功了

  按照惯例,首先要去上学。墨完巴用自己从地球带去的一个硬币换了几座金山,然后上了最好的魔武双修学校。学校校长说:"我靠,你是我见过的最有天赋的学生,我作为本王国的最伟大的宫廷魔导师,愿意与墨完巴兄弟相称。对了,我还有个孙女,已经洗白白在等你呢。"墨完巴笑纳之后,站在学校操场上,散发了一下自己的王者之气,于是一群群的男学生跑过来,同声高喊:"老大,偶们在娘肚子里都约好当你小弟了!"墨完巴又满意地用自己苍蝇哦不,是苍鹰一般的目光扫射四周大地,于是几千万个校花(最近校花变得比白菜还多)女老师女骑士女魔兽女宠物扫地大妈等等被震撼,集体拜倒在墨完巴的大裤衩下。

  当然仇敌还是有的,一个坏学生仇恨的挑战墨完巴。墨完巴首先装b,被扁,然后记忆全部苏醒,发癫,扁人。坏学生的家族全体上门报仇,被墨完巴集体干掉。并且揭露坏学生的家族企图反叛的阴谋,国王大喜,册封墨完巴为圣骑士加太子太保,穿黄马褂,戴绿帽。并陪嫁各种族廉价公主若干。

  作为报答,墨完巴使出制器的功夫,用在各地垃圾堆扒来的材料,融合电焊,胶水,制造了代表制器业(即小手工作坊业)成就的最高代表——盗版碟一张,留传后世。

  第三卷

  墨完巴用储物戒指把自己所有老婆小妾统统储藏之,终于又重回地球,过上平静的生活。为了糊口(要养的老婆实在太多),墨完巴专门去救了个不起眼的老头(实际那老头是巨富)。老头被感动,向墨完巴交出自己的女儿孙女和财产。墨完巴开了个皮包公司,炒股票,炒地产,炒期货,就是不生产任何物资。于是资金超过比二盖子。期间征服女强人女秘书大量,与高官子弟为争马子结私仇,遂使魔法掌握高官贪污证据,举报之,当选为10大杰出反腐青年。

  墨完巴通过争马子事件,决定走黑店路线,遂开保安公司,专门招收各国退役特种兵做打手,贩卖军火,武装自己,以便很好的监视自己几千万个老婆。为了让小弟更强力,命令所有人修真修魔修武,于是手下拥有几十万绝对忠心的魔鬼终结者。几番血战,斗智斗狠,墨完巴的帮派终于完全掌握了门口的3条街。安全部门闻讯,与墨完巴接触,希望墨完巴不要闹事,不然准备坐牢。墨完巴郁闷,偶遇外星人。外星人下跪磕头说:"主人,我把舰队和外星公主,外星女王都带来了,请一定让我们做你的奴隶!"墨完巴大喜,托梦给首长,说欲为国效力,首长说:"偶等你N久了"于是墨完巴从此洗白,走上从政道路。墨完巴为中国所有问题的完美解决提出了方案,并顺利解决了腐败,能源,教育,医疗,贫穷等问题。人大要求墨完巴出动太空舰队收复**,墨完巴说:"不行!我打下来你们不珍惜!你们自己去!"于是墨完巴被全票罢免。

  第四卷

  墨完巴赋闲在家,因无力供养上亿老婆和小弟发愁。突然想起一个妙计:打网络游戏!在游戏里随便玩玩,就能赚钱,能换人民币!于是墨完巴戴上VR头盔,躺在营养槽里。一进游戏,系统说:"哇咧~你是第50亿个玩家,所以你的点比别人多,你的技能别人没有,你的职业是唯一的。"墨完巴说:"那我啥职业啊?"系统:"游戏平衡破坏者"

  墨完巴进游戏后,看下天,领悟神眼技能,顿下地,领悟狂奔技能,打个喷嚏领悟了狮子吼等等。然后墨完巴打了个怪,怒骂:"哪个王八蛋发明了100%真实度啊?老子挨了3刀,疼啊!"墨完巴利用自己技能多,迅速升级,然后收小弟,交NPC朋友,开帮派,开店铺,当城主,当皇帝,打架扣女,不亦乐乎。由于睡觉上网,醒来吃饭,所以得了中度人格分裂。一天下线后算下帐,游戏里攒的X晶币折人民币多少多少,应该可以买个下全美州了,遂去兑换。 游戏公司派上千保安押运.保险柜打开,1个馒头。墨完巴与之争论,兑换员说:"俺们游戏太牛X了,全世界人都在里边发财,所以……没有人种地了。这个馒头还是去年的存货,要不我在游戏里给你搞个几百万套极品换这个馒头?"

  第五卷

  墨完巴决定去逃荒,现在的食物极度匮乏,只有回到古代做统治者才有希望。墨完巴再次封印了自己的力量,独自一人去爬高压电线杆,如他所愿望,他被电到了过去,三国时代。

  "靠!又失败了!"墨完巴第一次去,很自负的孤身前往,在进行煽动的时候被门卒抓住杀掉。(死亡只能让他回到现在)第二次,带着全套特种作战装备,打倒了几个乡勇后被弓箭杀掉。第三次,带了一个班,被王匡的骑兵队碾过,失败。第四次,一个集团军(由小弟们组成),由于缺乏后勤补给,失败于黄巾管亥之手。第五次,带去一个城市,500万人口,可是全城的人在敌人一个没名气的谋士利诱下全体叛变。

  "这次我带全中国回去?不行,别国趁机占地盘啊。有了!"

  墨完巴大发神威,带了全世界回到过去。

  "日哦,这不一样吗?只不过2050年全世界打网游饿肚子变成了全世界在1900年打网游饿肚子!算了,偶再来!"
  这次回到了2战的德国,墨完巴直接飞到西特勒面前说:"其实你是我失散的儿子……给我个肉饼吧,我已经N久没吃东西了。"西特勒说:"好的,BABA。"

  1小时后,德国退出法西斯联盟,由新元首墨完巴宣布:"养老婆国正式成立了!现在对地球上中国外所有国家宣战!"如林的手臂高举:"嗨!墨罕墨得.完颜汤姆.巴洛夫斯基!"

  世界大战正式开始,双方决战于日本皇宫内,总计投入上10亿的兵力,而且完全无视后勤补给。墨完巴左手一挥,10个师的兵力马上冲了进去,与驻守那里的敌军5000万人开始交战。眼看不能攻下,墨完巴心中只动了个念头,1万架斯图卡马上开始俯冲轰炸,随后虎式鼠式和88毫米炮开路,骷髅师拉党卫队拉开始冲锋。"报告战况!""元首!我们昨天是胜利胜利胜利,读者看腻了,所以我们今天的战略是胜利失败胜利失败!最后一天再胜利

  "元首,我是空军元帅戈林!我的空军和全世界的空军都完蛋了,多亏元首的核蛋!"

  "元首,我是古德里安!我们的装甲部队伤亡200万了,但是成功闪击了1条走廊!敌人有1000万被我们合围在厕所里了,他们正准备船从下水道撤退!"

  "最高统帅部命令:往厕所扔100个1000亿吨级的核弹!"

  血战进行了1小时,墨完巴的部队损失殆尽,敌方的9亿部队也只剩1亿了,而且技术兵器也都拼光了。现在敌人只有陆军,兵种只剩重装骑兵和轻重步兵了。

  墨完巴独自向敌军1亿兵马冲去,嘴里高喊着:"爆炸吧,小宇宙!不对!我代表月饼惩罚你!也不对!啊,是这个——为了我的1亿个男女老婆能吃饱饭,看吾秒杀汝等!"

  墨完巴把功力提升到最高境界,内力迅速饶任脉上下来回乱窜(我就是不走督脉),全身神力仙力鬼力畜生力都达到最高境界,左边嘴角念"守护的天使啊",右边嘴角念"急急如绿令",鼻子哼着"安拉最伟大",同时左手放飞剑,右手拿M60机枪,腰里别着汽车炸弹,脚踏烽火轮,向敌军冲去……

  大结局先不写了,因为这个时候一般不是入VIP就是出实体书,第3种可能是太监,反正网络上一般是看不到结尾的……


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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年9月16日

有关征途

今天看到蔡刀(征途主策划)的MSN签名是“50万庆功会来了 你挡也挡不住”。就在数月之间,征途官方宣传的在线人数从20W、30W、40W到现在的50W。

我对这个游戏的在线人数感到好奇和惊讶。当初这个游戏刚刚推出的时候,我和几个同事都上去看了看,画面乏善可陈,猛一看就是个传奇,而这已经是2006年。唯一让人称道的功能是自动寻路做的很不错,点个NPC就可以坐在旁边5分钟看自己的角色在屏幕上跑。

既然征途在短短数月中玩家上升到50W之多……姑且不深究他有多少服务器,是不是真像史老板所说一个服务器能承受4W名玩家同时在线(我很、非常、特别佩服他们的程序员)……那么在互联网上,搜索征途相关资料的玩家应该很多吧。考虑到征途面对的都算是互联网低端用户与使用百度搜索的用户基本一致,同时百度在国内搜索市场的份额的确较GOOGLE高出很多,百度的搜索数据应该能够说明一些国内市场的问题。

于是我就查了查百度指数,结果如图。

可以看到在本季度,征途的用户关注度下降了23%,而本周的媒体关注度上升了35%,用户关注度上升了1%,并且,征途从上市到今天的搜索数据除了在初期有过一个明显的峰值之外,之后一直波澜不惊,没有什么太大起伏,维持在均线附近。很难想象这是一个在本季度从20W增加到50W人的网络游戏的搜索曲线。

为了验证百度指数数据和玩家在线情况的关系,我又查了查劲舞团和魔兽世界,起伏很明显,魔兽世界显然后劲不足。

百度的用户搜索记录不会说谎,而史玉柱在脑白金上的所作所为大家有目共睹。

停止更新!

我的Blog换地方了,我这才发现,如果我不把MSN的更新停掉,Blogger那个玩意是没人会去的,我本来还想用MSN这个做备份,看来是不可能了。

MSN的空间被我停掉了!

我现在的地址是:http://lemonkiller.blogspot.com/

欢迎来访。

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2006年9月15日

一篇文章

分析:哪里来的创意产业

文/志刚

今年5月的一天,我早早起来,开

车驶入京昌高速,没走多长时间,北京交通台的路况信息提示,上清桥附近交通拥挤,实际情况是在上清桥之前的西三旗,车已经堵得一塌糊涂了。在高速公路上没什么其他办法,只好在拥堵的车流中走走停停。好不容易到了高速公路出口的收费站,发现出高速之后的道路依然拥堵,想想自己早早起来,急急忙忙地上了高速,交了通行费之后在路上享受塞车,心情真的很沮丧。终于到了北四环健翔桥,依然是拥堵的车流,我将车驶入右转车道,毫不犹豫地择道回家。

这么早起来是要去东三环CBD的中国大饭店参加北京科博会期间召开的一场"创意产业发展论坛",想想还要驶过经常塞车的东三环,还要在所谓的CBD里耐心地寻找一个不容易找到的停车位,也许等我赶到会场,会议已经过半了。开车回家的路上,我禁不住想,在这样一个车流拥堵的城市里谈所谓的创意产业,实在是没有创意的事情。

那次研讨会有来自英国的研究创意产业的专家约翰·霍金斯,有来自北京、上海的政府官员,有企业家,也有艺术家。我想参加研讨会的大多数人应该都会认为像北京、上海这样的大都市应该发展创意产业,不知道是不是只有因堵车而半路回家的我对此表示怀疑。

毫无疑问,发展创意产业已经成为北京、上海这些大都市的最新战略,尽管这里交通拥挤、房价高启,越来越不适宜居住。目前全球创意产业榜样城市是英国伦敦,1998年英国文化、传媒与体育部就对创意产业做了如下定义:这是源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的运用,这些活动可以创造财富,促进就业。他们将广告、艺术品与古董、时装设计、电影与录像、互动休闲软件、音乐、出版、软件与计算机服务、电视与广播等13个产业部门划在创意产业内。有数据显示,2001年,伦敦创意产业的总产出为210亿英镑,仅次于商业服务业的320亿英镑。如今这里不仅仅是全球金融中心,还是全球创意产业中心。

按照美国乔治梅森大学教授理查德·弗罗里达的研究,创意产业发展的关键是人才,但在创意人才集聚的地方,往往会有三个非常关键的障碍:一是住房消费上升。30年前,美国加州圣迭戈附近的大学推动了当地经济的发展,海滨住宅是吸引顶尖科学和教育人才的砝码,而今,很难想像一位年轻的教授或者科技人员能住得起那里的房子。在美国,60%的民众拥有自己的居所,但是在旧金山或者圣迭戈,住房拥有率却徘徊在25%~30%。另一个问题是交通阻塞。在美国,年度平均交通延误方面洛杉矶排在首位,有93小时,其次是旧金山73小时、华盛顿67小时,波士顿54小时。人们把大量的时间花在路上,不仅仅时间浪费,还有心情的焦虑、烦躁,甚至沮丧。第三是倍感压力的社会。创意工作进入状态需要时间,而一旦被打扰就很难回到原来的状态。密度效应和自发交流是创意发展的重要因素,但是社区环境过于复杂往往会适得其反。

对于上海、北京来说,在尚未成为创意产业中心时,住房和交通就已经是非常严重的问题了,这里有政府不断打压却总在上涨的房价,有类似停车场般的环城公路,这些城市的中产阶层普遍对未来缺乏安全感。

在全球产业转移的今天,发达国家通过外包等方式将制造业和低端服务业逐渐向海外市场转移,也许那些在发达工业国家消失的蓝领工种基本上都转移到了中国和印度这样的第三世界大国。虽然现在大家都在谈论中国和印度的崛起,但是理查德·弗罗里达认为,未来美国的竞争者不是中国,也不是印度,而是瑞典、芬兰、爱尔兰、以色列这样的国家。他开发了用来衡量国家创意竞争力的全球创意指数(CGI),从技术、人才和社会宽容度3个方面来衡量国家之间的创意竞争力,其中瑞典排名第1,美国在日本和芬兰之后,排名第4,而中国和印度分别排名第36和41。

对于正在崛起的中国,这个名次和结论是不是过于悲观呢?不过,实事求是一点也许会更好一些,真正的创意竞争力需要的是活跃的创新氛围、良好的技术和人力资源,适合人类居住的社会和生态环境。或许,对于北京和上海来说,与其规划出一堆的创意产业园区,还不如做些更实在的事情,比如让房价保持合理的水平,让交通尽快能够畅通,这些才能真正提升整个社会的创意竞争力。

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禁果吃多成馒头

前前后后也有了不少游戏的想法,手机的、休闲的、网游的,在技术上都可以实现,不过这根本不是游戏开发的重点。

问题往往在于:人力资源耗用是多少?本公司目前承受不了。盈利模式是什么?不是目前正火的。这是每一个游戏设计师都要面对的现实问题。遇到这种情况,只能压下冲动,把这些想法作为素材重新塞回大脑,或者等待合适的时机。

最郁闷的一种情况是人力资源耗用、玩法、盈利模式等等都能够说服别人,可就是因为一些说不清道不明的原因不能立项,或者是有其他人想做个某某LIKE,或者是不为什么就觉得抄一个来得稳妥……稳妥的死去。

想起来以前很多人的感叹:现在你激情高涨,入行几年你就知道了。我现在才明白为什么那么多做了有些年份的老家伙这样说,妈的天天做些不知所谓自己怎么看都不是个东西的东西怎么能保有激情几年如一日?轮番扯皮、个人利益权衡、捞一点是一点之后,国产游戏就成了这个样子——今年运营的游戏当中,理直气壮收费的国产游戏有几个?免费阵营当中有多少是国产游戏?狗屁的商业模式创新,免费运营只不过是苟延残喘的托词而已,免费运营收入真的好?魔兽世界为什么不免费运营?人人心里都跟明镜似的。看起来红红火火的国产游戏研发,正在一步步走向死亡,或者说,几乎没活过,我们这些玩家,我们这些厚颜无耻称自己的制作人的人,对于电子游戏的记忆,几乎是清一色的外国货……别提仙剑,那东西和同时期的日本欧美货比起来不在一个档次也就罢了,说了这么多年就好像解晓东这些年一上台张嘴就来"最爱喝的水呀永远是黄河水,给咱一身太阳色能把那雪融化",这么多年过去了,解晓东人呢?

三十年河东三十年河西,当年的热血青年熬成了老家伙之后,终于傍上某个老板,坐享期权,参与实际开发越来越少,手下小弟指东不敢向西。这时候的老家伙已经不再是一个游戏设计者,他们成了一个商人,这是由他们屁股下面的立场和手中的期权决定的,当然,商人并不坏,挺好。当他们成了商人以后,脑子里所顾虑的正是自己的期权而不是什么狗屁游戏可玩性,反正这东西从来就没人说清过,多年来从事游戏开发,在商人如何糊弄热血游戏青年榨取不多的剩余劳力这一点上他们有着丰富的经验,毕竟他们也是这样被糊弄过来的:"太阳底下无新事,你想到的别人都想到了,你是个什么东西,别人能做好,你能抄好就行,游戏首先是一种商品,首先要对老板负责"。

呸,游戏首先是游戏,后来才被商人拿来卖的,保证不了他的游戏特性,他的商品价值也就不存在了,这一点这些家伙不是不明白,只是在朝不保夕的现在,能揣到兜里的,才是真实的,至于什么长线考虑,他们或许在心里想过,不过从来没有付诸实施。而现在史玉柱之流所作的,正是用游戏的商品特性掏空游戏之所以是游戏的部分,做脑白金的时候他就是这么干的,看看现在的保健品市场,臭了吧?

奥运会是一场大游戏,商人们也发了不少周边财,怎么没看到那个奥运会承办国家搞什么比赛道具出售,或者干脆点比赛名次出售,那个国家的人想赢,一起交钱就拿名次,多好。问题是,这样干,人们不承认这玩意是奥运会,这是不公平、不符合规则的,允许犯规的游戏在刚开始或许有偷吃禁果的快感,禁果吃多成馒头之后,怎么办?



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2006年9月13日

有时候


刀刀, originally uploaded by vicissitude.

2006年9月12日

晃晃悠悠


200569113152398
Originally uploaded by Cody lee.

觉得忽冷忽热,今天经历了我有工作经历以来的第一次加班,感觉还算不错,学习地图编辑器的使用,删除路点,试着做新路点等等。

朋友的工作室明天开业,叫我帮忙起个名字。我说:死狗工作室,让T做形象代言人。

我总算还年轻,虽然这年轻已不会太长。

Flickr

This is a test post from flickr, a fancy photo sharing thing.

上海的雨绵绵的一下就是两天。

刷新自己的状态,投入一场新的游戏。

我发现一个事实:火车软座的舒适程度还不如硬座,靠背曲线和桌子的高度都太不合理了。

不知道多年以后我会不会后悔,不过眼下我确信自己是正确的。
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2006年9月10日

网摘

倪光南炮轰软件业外包模式

天才的思维方式
要掌握任何技艺,十年的艰辛历程是无法避免的。



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瑞典歌手写的关于DOTA的歌

DOTA是一个很受欢迎的魔兽对抗地图,没玩过的人可以想象成3C,只不过有更多不同的英雄和自定义技能,还有不同的武器合成系统。

最近我们都痴迷这张地图,没日没夜地玩它。就是浩方太糟糕了,老掉线。

2006年9月9日

恐龙的未来?

看了一些关于最近召开的奥斯丁游戏开发会议的消息,Raph Koster(就是快乐之道的作者),Damion Schubert(lead combat designer for Bioware Austin's first project, but previously a prominent designer on Shadowbane, Ultima Online 2 and Meridian 59,这一段我能看懂,但是对lead combat designer不大会翻译,首席战斗系统设计师?他是魔剑、UO2和子午线59的制作者)在会议上的发言对游戏业的现状和未来表示担忧。

Raph Koster的发言原文在这里:Koster Says Game Industry Dinosaur 'Doomed'

总之就是对现代游戏越来越核心向表示不满,游戏成了游戏业预备队们的消费品,越来越复杂化,而像几何战争这样的游戏(这是一款在XBOX360 LIVE平台上火到不行的小游戏)几乎不被认为是一款正经游戏。业内只有前20销量的大作能够生存,其他的都进了垃圾堆,一个游戏流派当中最好的游戏会让这个流派死亡(WOW、侠盗猎车手、模拟人生、魔兽争霸都是活例)。游戏业需要改变、进化等等等等,振聋发聩。

Damion Schubert的发言:BioWare's Schubert Goes 'Beyond Men In Tights'

我草草的看了一下,也不知道自己是不是没看错(在巴比伦的帮助下看这么大篇幅的东西还是有点涩),他的发言听上去相当耳熟:保护未成年人、游戏平衡性非常重要、创新内容不能太多,可也绝不能少。在赞美WOW的同时对其升级和没有兼顾想单人游戏的玩家颇有微词,对游戏行业不思创新的现状也有些不满。至于他谈及CLASS这一段我没看懂,然而这一段似乎引起了不小的反响

还有一些文章,比如这一篇看标题应该不错,是微软游戏设计师的发言: Finding New Models for Game Stories,我还没来得及看(读这多鸟语,对我来说有点摧残)。

看看这些大佬的发言,的确有所得,还能认识几个单词。

再对比国内行业现状,只能是苦笑了。
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值得纪念的日子

生日八卦,尽在http://www.paulsadowski.org/BirthData.asp

24 December 1982

Your date of conception was on or about 2 April 1982 which was a Friday.

You were born on a Friday
under the astrological sign Capricorn.
Your Life path number is 11.

Life Path Compatibility:
You are most compatible with those with the Life Path numbers 2, 4, 8, 11 & 22.
You should get along well with those with the Life Path numbers 3 & 6.
You may or may not get along well with those with the Life Path number 9.
You are least compatible with those with the Life Path numbers 1, 5 & 7.

The Julian calendar date of your birth is 2445327.5.
The golden number for 1982 is 7.
The epact number for 1982 is 5.
The year 1982 was not a leap year.

Your birthday falls into the Chinese year beginning 1/25/1982 and ending 2/12/1983.
You were born in the Chinese year of the Dog.

Your Native American Zodiac sign is Goose; your plant is Bramble.

You were born in the Egyptian month of Famenoth, the third month of the season of Poret (Emergence - Fertile soil).

Your date of birth on the Hebrew calendar is 8 Tevet 5743.

The date of Easter on your birth year was Sunday, 11 April 1982.
The date of Orthodox Easter on your birth year was Sunday, 18 April 1982.
The date of Ash Wednesday (the first day of Lent) on your birth year was Wednesday 24 February 1982.
The date of Whitsun (Pentecost Sunday) in the year of your birth was Sunday 30 May 1982.
The date of Whisuntide in the year of your birth was Sunday 6 June 1982.
The date of Rosh Hashanah in the year of your birth was Saturday, 18 September 1982.
The date of Passover in the year of your birth was Thursday, 8 April 1982.
The date of Mardi Gras on your birth year was Tuesday 23 February 1982.

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You are 8,659 days old.
You are 207,832 hours old.
You are 12,469,927 minutes old.
You are 748,195,643 seconds old.

Celebrities who share your birthday:Ryan Seacrest (1974) Ricky Martin (1971) Mary Higgins Clark (1929)
Ava Gardner (1922) Howard Hughes (1905) Johnny Gruelle (1880)
Kit Carson (1809)


Top songs of 1982I Love Rock `n' Roll by Joan Jett & the Blackhearts Eye of the Tiger by Survivor
Ebony and Ivory by Paul McCartney & Stevie Wonder Centerfold by J. Geils Band
Maneater by Daryl Hall & John Oates Jack & Diane by John Cougar
Don't You Want Me by Human League Up Where We Belong by Joe Cocker & Jennifer Warnes
Abracadabra by Steve Miller Band Hard to Say I'm Sorry by Chicago


Your age is the equivalent of a dog that is 3.38904109589041 years old. (Life's just a big chewy bone for you!)


There are 107 days till your next birthday
on which your cake will have 24 candles.

Those 24 candles produce 24 BTUs,
or 6,048 calories of heat (that's only 6.0480 food Calories!) .
You can boil 2.74 US ounces of water with that many candles.

In 1982 there were approximately 3.6 million births in the US.
In 1982 the US population was approximately 226,545,805 people, 64.0 persons per square mile.
In 1982 in the US there were 2,495,000 marriages (10.8%) and 1,180,000 divorces (5.1%)
In 1982 in the US there were approximately 1,990,000 deaths ( 8.8 per 1000)
In the US a new person is born approximately every 8 seconds.
In the US one person dies approximately every 12 seconds.

In 1982 the population of Australia was approximately 15,288,891.
In 1982 there were approximately 239,903 births in Australia.
In 1982 in Australia there were approximately 117,274 marriages and 44,088 divorces.
In 1982 in Australia there were approximately 114,771 deaths.


Your birthstone is Blue Zircon

The Mystical properties of Blue Zircon
Zircon helps one be more at peace with oneself.
Some lists consider these stones to be your birthstone. (Birthstone lists come from Jewelers, Tibet, Ayurvedic Indian medicine, and other sources)
Blue Topaz, Ruby, Lapis Lazuli

Your birth tree is
Apple Tree, the Love

Of slight build, lots of charm, appeal and attraction, pleasant aura, flirtatious, adventurous, sensitive, always in love, wants to love and be loved, faithful and tender partner, very generous, scientific talents, lives for today, a carefree philosopher with imagination.

There are 108 days till Christmas 2006!
There are 121 days till Orthodox Christmas!

The moon's phase on the day you were
born was waxing gibbous.


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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年9月8日

推荐新软:翻译软件灵格斯词霸

因为我糟糕的英文,我经常使用金山词霸和巴比伦。金山词霸的优点在于即指即译和对汉语词汇的详尽解释,而巴比伦胜在英英互译、语种丰富(我暂时用不到)、调用维基百科词目、词典众多且可下载、体积小,界面交互体验更好,我经常想要是它们两者的优点结合起来就好了。词霸豆豆出来时我满怀希望,可惜金山开发者们根本没有这种想法,只是单纯的制作了一个网络版本,离开网络就彻底无用,所以根本不能委以重任,也许这也是金山希望的……毕竟金山词霸还靠单机版卖钱,免费的词霸豆豆自然不能取代它。

可惜自己不进步,别人就要进步。昨天在CNBETA上发现了一个新的免费词典软件,似乎有满足我的希望。

这款软件的作者承诺的功能正是我所需要的,不过其中部分功能仍然在开发当中,目前放出的版本已经很不错了,作者在主页上开通了建议区,我也根据平时的使用感受提了一些意见。

以下是该词典的功能介绍和主页地址、下载链接。

主页地址: http://www.lingoes.net/

下载链接:http://www.lingoes.net/zh/dictionary/download.htm


Lingoes 灵格斯词霸是一款简明易用的翻译与词典软件,支持全球超过60多个国家语言的互查互译、支持多语种屏幕取词、索引提示和语音朗读功能,是新一代的词典翻译专家.

灵格斯是一个强大的词典查询和翻译工具.它能很好地在阅读和书写方面帮助用户,让对外语不熟练的您在阅读或书写英文文章时变得更简单更容易.

灵格斯提供了最直观的使用方法,帮助你快速查询包括英语、法语、德语、西班牙语、俄语、中文、日语、韩语在内的60多种语言的翻译结果.使用灵格斯创新的屏幕取词功能,您只需将鼠标移动到屏幕中的任何有单词的位置,按下Ctrl键,灵格斯就能智能地识别出该单词的内容及其所属的语言,即时显示出相应的翻译结果.并且这一切都不会干扰你当前正在进行的工作 .

灵格斯拥有当前主流商业词典软件的全部功能,并创新地引入了跨语言内核设计及开放式的词典管理方案,同时还提供了大量语言词典和词汇表下载,是学习各国语言,了解世界的最佳工具.

Lingoes 是免费的,你可以自由地使用它.

体验灵格斯的创新功能 超过60 种语言互查互译
Lingoes 提供了全球超过60多个国家语言的翻译和词典功能,支持任意语种之间的互查互译。 这些语言包括 英语、法语、德语、俄语、西班牙语、中文、日语、韩语以及更多...

Ctrl 键屏幕取词,多国语言即指即译
使用Lingoes的屏幕取词功能,可以翻译屏幕上任何位置的单词。你只需按下Ctrl键,系统就会自动识别光标所指向的单词,即时给出翻译结果。
现在,屏幕取词已经支持英语、法语、德语、俄语、西班牙语、中文、日语和韩语...

开放式的词库管理
开放式的词库管理方式,让您可以根据自已的需要下载安装词库,并自由设定它们的使用和排列方式。

免费下载海量词库
我们计划提供了数千部各语种和学科的词典供用户免费下载使用,现在每天都在不断增加中…
我们当前已提供了一些常用的词典,包括英汉/汉英词典、法汉/汉法词典、德汉/汉德词典、日汉/汉日词典、俄汉词典、韩英词典等,你可以从词典库中搜索更多的词典。

单词及文本朗读
基于最新的TTS语音朗读引擎,Lingoes 提供了单词和文本朗读功能,使得您可以快速获得单词的发音,便于学习和记忆。

联机词典及维基百科 (开发中)
无需在本地安装大量词库,你可以通过网络使用Lingoes的联机词典服务,一样可以获得快速详尽的翻译结果。我们还为使用者提供了Wikipedia 百科全书联机查询,它共有9种语言,3,500,000 多篇文章。

全文翻译 (开发中)
10种语言的全文翻译,令文本翻译从未如此简单。尽管没有任何的机器翻译可以100%准确,但是这项重大的新功能,是基于最先进的文本翻译技术,可以帮助您理解那些您所不熟悉语言编写的文本。


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2006年9月6日

最近在玩这个

已经有汉化版放出,可惜我的SD玩起汉化版来是白屏......,只能忍受日文折磨了,好在还能看看攻略。 

2006年9月5日

星际争霸2?另外一款多人在线游戏?

因为无聊的缘故,跑去看暴雪主页上的招聘要求,看看一流的公司对制作者有什么样的要求,我还有多远的距离。

结果发现暴雪正在招聘三个设计师职位:

1、多人游戏系统设计师,全部要求如下:

Multiplayer Systems Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented and enthusiastic game designer to join our award winning studio. Duties of the Multiplayer Systems Designer will include working with development teams and the Battle.net team on multiplayer systems design, tournament and ladder design and interface and online game design. The ideal candidate will have proven experience in multiplayer game design, a passion for competitive gaming and an enthusiasm for online communities. Blizzard offers a fun, creative and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Requirements
3+ years game design experience including experience on a shipped product
Excellent written and verbal communication skills
Absolute passion for playing and making computer games
Ability to work well in a team environment
Experience playing competitive games online
Organized; works well under deadlines
Excellent math skills

Pluses
Experience in designing competitive online games
Has extensively played Blizzard games online
Familiar with a wide variety of online communities
No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time.

To apply, please send a cover letter, salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com with your name and this job in the subject heading.

In your cover letter please answer the following questions:
What games are you currently playing?
What online games have you played?

If you do not include the answers to the questions above in your cover letter, your application will not be considered!

结合另外两个招聘条件,看起来似乎是星际2的系统设计师,不过考虑到魔兽世界为暴雪带来的利润和最后问到玩过那些网络游戏这种问题,更像是为一款新的竞技网络游戏招聘设计师,这款游戏会很注重玩家之间的对抗性?有点期待。不知道会怎样和魔兽或者星际争霸的世界联系起来,甚至是重新开始?我为什么没有考虑过星际世界这种东西呢?不过没看到有其他职位信息对新的网络游戏这个可能性提供支持,依靠一个系统设计师可搞不定全套……

2、游戏平衡设计师,全部要求如下:

Game Balance Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented and enthusiastic game designer to join our award winning studio. This position will focus on play balance, systems balance and multiplayer gaming. The ideal candidate will be an experienced real-time strategy enthusiast with an excellent analytical understanding of competitive online play. Blizzard offers a fun, creative and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Requirements
Excellent written and verbal communication skills
Absolute passion for playing and making computer games
Ability to work well in a team environment
Experience playing real-time strategy games competitively
Can organize and clearly present complex data
Works well under deadlines
Has a demonstrable understanding of competitive strategy gaming
Excellent math skills

Pluses
Game design experience on a shipped product with head-to-head game-play
Experience in designing and playing Real-Time-Strategy games
Has played Blizzard strategy games extensively
Played Warcraft 3 and/or StarCraft competitively
No follow-up calls or e-mails, please. This is a full-time position in Irvine, CA; internships and part-time positions are not available at this time. To apply, please send a cover letter, r閟 salary history/requirements in separate Word format documents to: resumes@blizzard.com with your name and this job in the subject heading.

In your cover letter please answer the following questions:
What games are you currently playing?
Which competitive online games have you played?
What is your win/loss record in your "Top 3" favorite competitive games?
f you do not include the answers to the questions above in your cover letter, your application will not be considered!

这个明摆着是星际争霸2的平衡设计师了,都说了是 Real-Time-Strategy games……

3、关卡设计师,要求:

Level Designer

Blizzard Entertainment is looking for a talented level designer with experience building levels using any popular 3D Real-Time Strategy game toolset (Warcraft 3, Rise of Legends, Command and Conquer, etc). The ideal candidate has industry experience on a shipping game, or has created and distributed levels in the fan/mod community. Level designers need to be able to create fun and interesting environments that look and play great. Samples of your work should be submitted along with a resume and cover letter. Please include a breakdown for each level that describes what you did (layout, modeling, textures, lighting, triggers, etc.). If you do not have existing work, you will be required to create a level using the Warcraft 3 World Editor.

Requirements
Absolute Passion for playing and making computer games.
Experience creating levels in 3D RTS game toolset (Warcraft 3, Rise of Legends, etc)
Great sense for what makes a game or level fun to play.
Ability to make an artistically interesting environment using textures, height and doodads
Must be able to do limited scripting or using triggers in game toolset.
Ability to work well in a team environment
Plusses
Experience in Photoshop.
Ability to script interesting cinematic sequences using in-game art.
Have experience working as a level designer in the games industry

Applicants must submit a map submission. If you have worked on maps in published products, you may submit the names of the levels you worked on with your resume. You may submit 1-3 maps from any 3D RTS game for review.

For those creating a level using the Warcraft 3 World Editor, the applicant will submit a trigger map using the guidelines below. A trigger map is defined as being a multiplayer, trigger-intensive, non-melee map. Some examples of trigger map types would be Hero Arena battles, Tower Defense, Adventure, etc.

Warcraft 3 WorldEdit trigger map Guidelines:
The map will have at least a 10 second intro cinematic
The map is to be played by at least 4 players
Functional victory and defeat conditions
Use of the Warcraft quest log
Good use of doodads and terrain texture to make the map look organic and esthetically pleasing
Demonstrate strong technical ability using the trigger system
Well organized and bug free triggers
A short story background of the map
A Polished, finished map
Fun, balanced gameplay
Please include a description with each map explaining your map design, triggers, layout, inspiration, intention, etc. In addition to a trigger map submission, a melee multiplayer map submission is optional.

Mail the above mentioned materials to:

Blizzard Human Resources
Attn: Jack Sterling
Level Designer
P.O. Box 18979
Irvine, CA 92623

No calls or e-mail, please. This is a full-time position in Irvine, California. We do not have internships available.

这个也明摆着是RTS游戏关卡设计师。


看起来星际争霸2已经是铁定的事情了,不知道在我有生之年能不能赶上暴雪发布……另外,这三个职位的书面要求我都或多或少不满足,更不要说在满足要求的竞争者里择优了,差距!残念!





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2006中国手机网络游戏产业报告

在网上发现这份东西,觉得很不错。

2006年9月4日

互联网行业关于创意的讨论

一篇文章: IDEA两三语

另一篇文章:理念为王与高科技雇佣军


中国互联网行业与游戏行业目前的状况何其相似,抄袭和改头换面构成了中文互联网、游戏界的概貌,区别在于互联网上诞生了豆瓣,游戏界的豆瓣什么时候会诞生,我不知道。
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私告

按理说一般都叫公告,不过我这里来的人很少,就成私告了。

我的blog已经正式搬迁到http://lemonkiller.blogspot.com/这个地址

MSN的blog以后仍然会同步自动更新,不过留言和回复我不会再来查看,也不会再维护链接。

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测试box.net

 http://www.box.net/是一个网络文件存储站点,听说很久了,今天试用一下。

进入后很快就能完成帐号注册,然后上传了一本法布尔的《昆虫记》,BOX支持把文件下载发布到blog,不知道是因为blogger还是Beta版还是其他什么原因,直接发布到blog没有成功,不过好在还提供代码片断发布到blog上。

就好像这样,点击下边这个按钮就可以下载到《昆虫记》,速度还不错。





2006年9月3日

商业模式(Business Model)[转载]

原文出处:http://en.wikipedia.org/wiki/Business_model
翻译:拙尘 @ yeeyan.com

(译者:Business Model 已经成为挂在创业者和风险投资者嘴边的一个名词。几乎每一个人都确信,有了一个好的 Business Model,成功就有了一半的保证。那么,到底什么是 Business Model?它包含什么要素,又有哪些常见类型呢?这篇文章选自wikipedia。读后应该能对解答这些问题有所帮助。文章对于常见的商业模式类型,仅仅列出了链接。如果大家有兴趣的话,我们会尝试在今后一个个翻译出来。

Wikipedia,在台湾音译作维基百科,是一部大众参与撰写的百科全书。它已经有多个语言的版本。台湾版本的网址为:http://zh.wikipedia.org/。目前还没有简体版。在台湾的版本里,商业模式也是一个还未翻译的条目。Wikipedia上的条目是在不断更新中的。翻译时,这一条目的最后更新日期为2006年7月18日。)

(放在前面的、写在翻译后的话:翻译这类文章,是我们的一个尝试。从我个人的感觉来说,不是很好。一是Wikipedia上的文章都经多人之手,在一致性和连贯性上会较弱;二是有许多很拗口的术语——也许写的人要显摆一下吧;三是英文文章的一类通病——啰嗦而又缺少实质性的东西。我本来觉得,关于商业模式的明确定义及一些类型的举例,会对我们有所帮助;不过翻译后,感觉这点儿有用的东西都被淹没在了一大堆废话里,有些得不偿失的感觉。大家跳着看就可以了。也许今后,文摘或综述更适合这类文章吧。)

商业模式是一个比较新的名词。尽管它第一次出现在50年代,但直到90年代才开始被广泛使用和传播。今天,虽然这一名词出现的频度极高,关于它的定义仍然没有一个权威的版本。Osterwalder, Pigneur and Tucci (2005) 在翻阅了大量文献后给出的定义为:

商业模式是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定实体的商业逻辑。它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本(Relationship Capital)等用以实现(创造、推销和交付)这一价值并产生可持续盈利收入的要素。

人们在文献中使用商业模式这一名词的时候,往往模糊了两种不同的含义:一类作者简单地用它来指公司如何从事商业的具体方法和途径,另一类作者则更强调模型方面的意义。 这两者实质上是有所不同的:前者泛指一个公司从事商业的方式,而后者指的是这种方式的概念化。后一观点的支持者们提出了一些由要素及其之间关系构成的参考模型(Reference Model),用以描述公司的商业模式。

有一群人正在写一本关于商业模式的设计和创新(Business Model Design and Innovation)的wiki书籍,以把商业模式的概念同设计和创新连接起来。

商业模式的概念

商业模式的概念化有很多版本。它们之间有着不同程度的相似和差异。Osterwalder (2004) 在综合了各种概念的共性的基础上,提出了一个包含九个要素的参考模型。这些要素包括:
价值主张(Value Proposition):即公司通过其产品和服务所能向消费者提供的价值。价值主张确认了公司对消费者的实用意义。
消费者目标群体(Target Customer Segments):即公司所瞄准的消费者群体。这些群体具有某些共性,从而使公司能够(针对这些共性)创造价值。定义消费者群体的过程也被称为市场划分(Market Segmentation)。
分销渠道(Distribution Channels):即公司用来接触消费者的各种途径。这里阐述了公司如何开拓市场。它涉及到公司的市场和分销策略。
客户关系(Customer Relationships):即公司同其消费者群体之间所建立的联系。我们所说的客户关系管理(Customer Relationship Management)即与此相关。
价值配置(Value Configurations):即资源和活动的配置。
核心能力(Core Capabilities):即公司执行其商业模式所需的能力和资格。
合作伙伴网络(Partner Network):即公司同其他公司之间为有效地提供价值并实现其商业化而形成的合作关系网络。这也描述了公司的商业联盟(Business Alliances)范围。
成本结构(Cost Structure):即所使用的工具和方法的货币描述。
收入模型(Revenue Model):即公司通过各种收入流(Revenue Flow)来创造财富的途径。

商业模式的设计是商业策略(Business Strategy)的一个组成部分。而将商业模式实施到公司的组织结构(包括机构设置、工作流和人力资源等)及系统(包括IT架构和生产线等)中去则是商业运作(Business Operations)的一部分。这里必须要清楚区分两个容易混淆的名词:业务建模(Business Modeling)通常指的是在操作层面上的业务流程设计(Business Process Design);而商业模式和商业模式设计指的则是在公司战略层面上对商业逻辑(Business Logic)的定义。

商业模式的类型

一般地说,服务业的商业模式要比制造业和零售业的商业模式更复杂。最古老也是最基本的商业模式就是"店铺模式(Shopkeeper Model)",具体点说,就是在具有潜在消费者群的地方开设店铺并展示其产品或服务。

一个商业模式,是对一个组织如何行使其功能的描述,是对其主要活动的提纲挈领的概括。它定义了公司的客户、产品和服务。它还提供了有关公司如何组织以及创收和盈利的信息。商业模式与(公司)战略一起,主导了公司的主要决策。商业模式还描述了公司的产品、服务、客户市场以及业务流程。

今天,大多数的商业模式都要依赖于技术。互联网上的创业者们发明了许多全新的商业模式,这些商业模式完全依赖于现有的和新兴的技术。利用技术,企业们可以以最小的代价,接触到更多的消费者。

随着时代的进步,商业模式也变得越来越精巧。"饵与钩(Bait and Hook)"模式——也称为"剃刀与刀片"(Razor and Blades)模式,或是"搭售"(Tied Products)模式——出现在二十世纪早期年代。在这种模式里,基本产品的出售价格极低,通常处于亏损状态;而与之相关的消耗品或是服务的价格则十分昂贵。比如说,剃须刀(饵)和刀片(钩),手机(饵)和通话时间(钩),打印机(饵)和墨盒(钩),相机(饵)和照片(钩),等等。这个模式还有一个很有趣的变形:软件开发者们免费发放他们的文本阅读器,但是对其文本编辑器的定价却高达几百美金。

在50年代,新的商业模式是由麦当劳(McDonald's)和丰田汽车(Toyota)创造的;60年代的创新者则是沃尔玛(Wal-Mart)和混合式超市(Hypermarkets,指超市和仓储式销售合二为一的超级商场);到了70年代,新的商业模式则出现在FedEx快递和Toys R US玩具商店的经营里;80年代是Blockbuster,Home Depot,Intel和Dell;90年代则是西南航空(Southwest Airlines),Netflix,eBay,Amazon.com和辛巴克咖啡(Starbucks)。而没有经过深思熟虑的商业模式则是许多dot-com的一个严重问题。

每一次商业模式的革新都能给公司带来一定时间内的竞争优势。但是随着时间的改变,公司必须不断地重新思考它的商业设计。随着(消费者的)价值取向从一个工业转移到另一个工业,公司必须不断改变它们的商业模式。一个公司的成败与否最终取决于它的商业设计是否符合了消费者的优先需求。

有一些学者和专家曾尝试过对商业模式进行系统的分类。最早进行这一尝试的人里有Timmers和Rappa。

与商业模式有关的文章
订阅模式(The subscription business model)
饵与钩模式(The razor and blades business model (bait and hook))
金字塔模式或层压式推销模式(The pyramid scheme business model)
多层式推销模式或传销模式(The multi-level marketing business model)
网络效应模式(The network effects business model)
垄断模式(The monopolistic business model)
直销模式(The cutting out the middleman model)
拍卖模式(The auction business model)
在线拍卖模式(The online auction business model)
水泥加鼠标模式(The bricks and clicks business model)
忠诚模式(The Loyalty business models)
集合模式(The Collective business models)
服务工业化模式(The industrialization of services business model)
产品服务化模式(The servitization of products business model)
低成本运送模式(The low-cost carrier business model)
在线内容模式(The online content business model)


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2006年9月2日

由《为什么我们缺少特立独行的人生态度》想开去

在查看今天的RSS推送时看到这篇文章:为什么我们缺少特立独行的人生态度

就想到在很多网络游戏中也能看到类似的现象,同样的网络游戏,在欧服和美服的玩家们在游戏中发掘各自不同的乐趣,有人喜欢探险,有人喜欢赚钱,有人喜欢摆个小摊做生意,有人喜欢帮助新手,还有人喜欢角色扮演,种种玩家构建起虚拟世界的风貌。而这些在国服都是看不到的,绝大多数玩家所追求的就是装备、级别、PK至强,打游戏赚现金等等,除此之外,不知道还可以做些别的什么。和这篇文章中提及的情况何等相似,这种实用主义的一元价值观影响到了中国人生活乃至娱乐的方方面面——这样做是IN,那样做是OUT,这样做是强者,那样做是小白,玩游戏就是要级别高,装备好,杀人强,能偷就偷,能抢就抢,然后趁游戏没倒之前卖号,玩游戏就是要用外挂,我一个小时挂3级我聪明,你两天玩1级你傻逼,玩游戏就是要看攻略,自己摸索是笨蛋。

同样的游戏,练级打怪这种事情也不是别人逼玩家做,可是也架不住玩家眼里只有练级打怪,其他的游戏行为都属于不务正业,于是世上的游戏就剩下了练级打怪。

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正式搬迁

经过测试,blogger beta比msn强太多了,兼顾易用性与灵活性,而且我更新blogger的时候可以自动同步更新msn。

以后自己使用blogger,msn就交给自动更新了,不过链接什么的就不再维护。

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罗莉控们注意啦!

http://photo.163.com/photos/guobailu97/

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使用 Opera 革命性的电子邮件客户程序: http://www.opera.com/mail/

印象.无责任乱弹一

说起来也算做了两年游戏,虽然没什么拿得出手的作品(尽管有各种外在原因,可是还是自身问题居多),不过也算是对这个行业有了一些粗浅的了解。

在中国大陆的游戏研发公司,我知道点的都随便写点,看看以后他们会怎么发展。

完美世界本来默默无闻,以一款《完美世界》一炮而红,其技术实力有目共睹,相对其技术实力和美术实力而言,在游戏设计方面还稍有不足。完美世界尽管不俗,但无须讳言,在系统设计方面并没有像像素《刀剑》那样让人眼前一亮的创意,走的是魔兽世界大而全的路子,同时在很多方面的确也借鉴了魔兽世界不少东西,作为一个刚起步的公司来说,要避免风险,这无可厚非。最近听说完美世界又开了几个新项目,其中不乏亮点。其实完美世界的优势在于经过项目考验的成熟技术基础和开发流程,只要不出大的变故,国内游戏研发完美世界必有一席之地。不过个人很奇怪的一点是在各游戏研发论坛、BLOG或者QQ群之类的地方从来没看到过完美世界公司人的消息,唯一一个曾戈的BLOG也很久没有更新了。可以说除了商业行为之外,听不到任何和这个公司有关的消息。

蜗牛的情况和完美世界有些相似,同样是以一款3D作品横空出世,在一片MMORPG的风潮中制作航海游戏本身就是一种讨巧的做法,不过之后一直没有什么大的动作,据说在开发中的有舞街区和一款MMORPG,MMORPG我不太了解,不过舞街区这样的跟风项目我不是很看好,和蜗牛的工作人员接触中也偶尔能听到一些怨言,似乎人员流失情况也不容乐观。

网易财雄势大,自然不乏高手为其效力,也舍得花钱,有BIGWORLD网络游戏引擎在手,虽然《天下2》并没有取得太大反响,不过网易胜在有资本,有品牌,能扛能打。尽管《梦幻西游》主策跳槽闹得沸沸扬扬对网易是一次打击,不过不伤根本。接下来网易游戏研发如何,全在丁总一念之间。

天晴这个公司我不是很了解,不过据说是个培养新人的好地方,仅止于此。

目标在去年内部倒掉了一个研发已长达三年的MMORPG项目,大规模裁员,我有个朋友也牵涉其中,之后无力再开新的大型项目,只好把天骄2改头换面弄了一个凤舞天骄,还在新浪BLOG上推出了一位据说是美女的主策划。最近主页上的招聘启事显示出目标正在做一款赛车休闲游戏……即使顺利做出来,不知道会和多少同类产品撞车。目标的倒掉,应该只是时间问题。

至于像素,国内游戏设计的最高点大概就在像素了,可惜像素资本不足,一直没能发展起来,刀剑被糟糕的美术设定搞得败人胃口。这几天又发布了一款美术片风格的《寻仙》,看上去还不错。

至于新起的光宇维斯、卓智时代之类,我不太清楚情况,发布的产品情况都还不错,不过内情如何,只有内部人员自己清楚了。

金山现在忙着上市,进军越南市场,在研发上似乎也没太大心思,在研发人员中的风评也不是很好:待遇低,氛围差,入行还行,胜在牌子响亮,学点东西积累点经验赶快走人。留不住人,大概金山之后也可以做个运营公司吧,毕竟金山的运营能力还是有目共睹的。

EA在上海的研发团队组建完成,忙着做POGO休闲游戏平台,我也去试玩了一下,作为休闲用游戏,在网页在玩玩不用下载客户端这个思路挺好,可惜还需要下载一个JAVA程序。另外中国休闲游戏平台格局已成,QQ和联众的地位不可动摇,或许QQ还能搞掉联众,至于指望大众网民自行摸索到POGO平台下载个程序然后在该平台上玩单机小游戏,我不是很看好。估计EA上海研发部门的下场不是成为暂时成为外包制作团队就是解散……当然后一种可能性比较小,毕竟华工便宜也是很有名的。

UBI上海市场部门解散闹得沸沸扬扬,也就是说UBI不指望为中国市场制作单机游戏,所以UBI上海的一帮华工关卡设计师总是心怀不满,然而UBI企图通过MMORPG扩大中国市场份额的梦想在在EQ和无极这两件事上碰得头破血流,据说(不要问我从什么地方知道)UBI上海目前正在制作一款家用机RTS和细胞分裂4,如果销售良好,当然销售良好是在制作良好的前提下,UBI上海将拥有原创权利,不必再看蒙特利尔工作室的眼色行事。如果这两款东西卖的很糟糕,那么情况也会很糟糕——UBI上海工作组将成为历史。

还有最近名声大噪的游戏米果,之前推出的星钻物语、真封神、还有一款我没有什么印象以至于想不起来名字的MMORPG市场反应平平,估计没有太大斩获,这次通缉员工事件不管真相如何,也肯定会在很多游戏研发人员的心中留下点小阴影什么的————何况台资企业在大陆打工仔们心目中一向没什么好名声。这家公司之后会怎样,我也很感兴趣。


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测试

开始试用BLOGGER BETA版本,与MSN同步更新,这是测试

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矛盾

在和朋友一起做一些很有前途的事业和自己孤独的前行,何者对我的吸引力更大?

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2006年9月1日

幻觉

否决-游戏业正在自欺欺人
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=259385&extra=page%3D1

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