2006年11月28日

关于界面设计的好文章

今天无意看到这篇文章:你用什么工具画原型图?

我自己试用了Axure,一用之下顿时感觉自己过去处于刀耕火种衣不蔽体且不知羞耻的界面设计上古时代,要说有什么缺陷的话,就是……这软件是英文的,(快速)生成的文档(非常漂亮整洁易懂规范)也是英文的,并且该软件没找到破解版(原谅我吧,我知道自己错了),不可能在项目中使用……残念。也难怪我们的软件(游戏)开发屡屡失败/出错,别人在用飞机大炮工具把规范都傻瓜化了,我们还在玩义和拳那一套,指望天降神人于项目之中将一切规范重新安排一遍,而且重新安排的规范百有九十八九(十有八九的加强版本)是漏洞百出且得不到遵守执行的,然后导致效率低下、效果糟糕,最后倒在这些地方。

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2006年11月27日

在广州

我离开上海到达广州迄今已有一周,正在等待体检报告结果出来后正式入职 ,于是很无聊,每天大睡猛玩,吃吃喝喝过着不值一提但还算快活的日子。

其实我更想去某家家用机游戏公司,快活的做一些一个人玩的游戏,这些游戏具有更多的叙事性、更多的线性要素,更多的迷题,具有风格化的画面,使用一些物理特性或人工智能,而不是在聊天系统和交易系统中纠缠。但是我知道自己糟糕的英语不足以达到这个目标,尽管我在弥补。幸运的是将要参与的项目令我很满意,可以将自己长久以来的想法加以实现,想想就觉得高兴。

粤菜的滋味不错,汤和粥尤其令人满意,更好的是就在我所住的小区门口一字排开一家川菜馆、一家西北菜馆、一家粤菜馆,小区对面是一家网吧,旁边是湘菜馆,再右边是一家理发厅和一家洗脚房,而公司大约在5分钟脚程处,超市、银行、香烟专卖店都在视线之内。总之,该有的都有了,而且很方便。虽然天河信息港离城市中心地带还远,不过至少不象在北京和上海时到了晚上9点以后无论是想吃饭还是买烟都没门。

如果没有意外,我会在这里停留很长一段时间。

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2006年11月20日

末日幻想

http://fallenearth.com/

难得一见的末日启示录风格的网络游戏,从官方网站就能看出浓厚的辐射味道。

该游戏目前位于北美玩家期待榜第六位。

以下是关于这游戏的一篇访谈:

非常感谢《堕落星球》(Fallen Earth)副总裁Christophe Watkins百忙之中抽出时间回答我们有关《堕落星球》的问题。以下是MMOsite和Christophe Watkins之间的Q&A,希望能为玩家带去一些新的信息。


MMOsite:您曾说过Fallen Earth是一款"后启示录"风格或"科幻"风格的游戏,那么和其他"奇幻"类或"科幻"类游戏相比,Fallen Earth具有哪些独特的元素呢?


Christophe Watkins:后启示录风格是科幻类游戏的一个分类。它发生在不久的将来。游戏背景必须与当时人们生活时代的恐惧有关。如七十年代《疯狂麦克斯》(Mad Max)中石油引起的恐慌,八十年代《银翼杀手》(Blade Runner)中 计算机引起的恐慌以及九十年代《黑客帝国》(The Matrix)中网络引起的恐慌。二十一世纪,我们认为将是病毒、基因操作/生物引起的恐慌。想象一下,致命病毒传播之后,十人中有九人死亡。想象一下余下的人幸存了100年,如今正在繁殖、重建、重新探索。。。这就是《堕落星球》,我们正在制作的游戏。


MMOsite:"几十种武器,从刀子到离子炮都可以用不同武器配件进行订制"听起来挺有趣的。那么"订制"和"配件"是不是意味着我们能够制造一些特殊的武器?这个系统又是如何运行的呢?游戏中还有其他可以订制的东西吗?


Christophe Watkins:我们目前还不想透露太多有关这方面的信息。我们想把这份惊喜留给参加Beta测试的玩家,以便得到更好的反馈。


MMOsite:游戏的经济部分,会有一些特殊的角色如交易商人吗?


Christophe Watkins:是的,《堕落星球》会有从事交易的商人NPC。


MMOsite:届时有多少玩家可以进入Beta测试?


Christophe Watkins:Beta测试时间目前还未公布。我们准备挑选测试人员的时候,会让大家知道的。


MMOsite: 你们是否有计划Beta测试结束时在亚洲寻找代理商?


Christophe Watkins: 关于亚洲,我们目前正主要在中国、日本及韩国寻找代理商。如果其他国家的公司也有兴趣代理我们《堕落星球》,我们也非常欢迎。


PS:如果您有任何问题想向《堕落星球》团队提出,请给我们发邮件,我们将竭尽全力为您找到答案。

官方网站公布的游戏特性:

Roleplay
Fully customizable characters, including different faces, hair, and skin color
Thousands of items - clothing, body art, weapons, armor and objects of varying power and ability
A rich and evolving universe with storyline based missions
Unlimited character based growth in skills, stats, and special abilities


Strategy
Team based missions requiring planning and tactics not just brute force
Smart creatures that will challenge players abilities by reacting not just acting
Environmental features that have strategic impact on play actions
Sniper view, night vision goggles, and various sensor arrays


Action
Incredibly detailed, character driven, animation system Player can enter Stealth mode for higher accuracy during combat
Dozens of different weapons, from knives to plasma cannons, all customizable with various attachments
Death match arenas and capture the flag scenarios


Driving
A world so big you'll need a vehicle to cover the vast landscape
Various vehicles from single occupancy to multi-passenger vehicles
Customizable vehicles - armor, weapons, onboard systems
Roadways connecting far flung outposts and affecting your car's performance


Exploration
A massive world with forgotten technologies ready to be reused…
Huge abandoned underground complexes…
First encounters with mutated species…
Story lines revealed through player interaction


Economic and Social Simulation
Scavenge remnants of the old world for knowledge and profit
Develop trade skills for wealth and power
Establish trade routes and caravans across vast and dangerous expanses
Players can aid in the maintainence and expansion of towns and outposts as well as owning complexes


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2006年11月15日

别惹蚂蚁和邋遢大王

刚刚看完一集别惹蚂蚁

情节非常像我们小时候都看过的邋遢大王奇遇记。一个小孩被蚂蚁(老鼠)使用一种特殊的药剂变小了,进入了蚂蚁(老鼠)的世界,然后就是一系列的奇遇。

虽然大体情节相似,不过邋遢大王是和老鼠对抗,这个美国小孩是和蚂蚁合作,一个的主题是防止邋遢,另外一个的主题是消除冷漠。比较起来邋遢大王在各方面都毫不逊色,而邋遢大王是多少年前的国产动画片,今天却拿不出可以与之相比的了。

还有MIDWAY为别惹蚂蚁制作的对应 单机游戏。邋遢大王在这一点上就没办法比了。



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2006年11月14日

写在失败边上

1、在项目的最初,所有人都要明白我们现有的技术基础能做什么。打消不切实际的想法,在既定的圈子里做文章,事实上,大多数游戏玩法本身并不需要3D或者HDR之类的东西,那些东西只是美术表现的一种形式,但在制作过程中为了迎合这种形式,可能会面对极大的困难。

2、让专业的人做专业的事。避免让游戏设计者搞项目管理,游戏设计者搞美术设计,或者程序员搞玩法设计这种笑话。目前国产休闲游戏中唯一称得上美术成功的项目(乱武天下),就是美术方面完全放手让美术们自己定制风格、自己制作。策划在美术制作过程中指指点点,连角色内裤的颜色都要恶搞到,往往指的不是地方不说,反而把本来清楚的美术们也搞糊涂了,只能称之为不务正业。

3、别相信所谓数值策划计算出的平衡性。最起码到现在为止,没听说过那个国产游戏依靠某个数值策划全盘搞定的,说到最后都是靠测试。其实别说国产游戏,哪怕星际争霸不也是靠测试么?

4、界面设计是一整套复杂而又重要的工作,需要一个策划和一个美术从头到尾对项目有透彻的了解,充分配合,同时要与主设计师充分沟通,取得一致意见。我所经历的项目中,在界面设计上都吃了大大小小的亏。功能配置的争论、可用性的争论、易用性的争论、美观程度、美术风格的争论层出不穷,拖沓冗长、悬而不决、制作者不能决定、决定者不参与制作的制作过程能让人发狂。

5、避免委员会设计。一群人乱七八糟不负责任的说话不会产生什么真正的好主意,100个臭皮匠也不会比一个诸葛亮厉害。

6、明确设计目的(高端概念)。要做一个什么样的游戏,从一开始就要明确这个问题。其中包括谁(目标群体)?怎么玩(玩法、目标群体需要做什么,动词,目的)?在什么环境里玩(游戏世界观、环境、背景诸如此类的东西)?游戏的道德倾向(看似无用,实际上在指导角色形象塑造、玩家互动规则等很多细节方面都可以作为最高准则适用)?这几个问题。这些问题不明确,只会是在细节里纠缠不休浪费时间罢了。乍看上去我说这一点好像是废话,其实扪心自问,有多少项目是在制作过程中在细节里迷失了方向,然后姑且做出来的?

7、为玩家而制作游戏。我们设计游戏,最终的消费者是玩家,游戏制作无论是从商业角度还是理想角度,都应该为了玩家来考虑。不是老板的赏识或者中层管理者满意就好。如果这些管理者的管理权威能转化成设计权威的话,我们的游戏也许就不会这么糟糕。当然,在不同的游戏设计者心目中玩家会有所不同,但是在这一点上设计者只能依靠之前的目标群体分析和自己的经验积累,因为在这个项目中你是设计者,很多事情要你拿出勇气来做决定(如果有人想帮你做决定,可不是一件好事),世上并不存在什么标准的设计方式,如果真有这种事情的话,设计者很可能就被一段程序代替了。

写于某项目公测,狗血淋头(不是我的头,但是我确实参与了)之际。
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2006年11月8日

五十句毁灭创造力的话

  1. 我们的情况不同。
  2. 我们以前就试过这个。
  3. 这样花费太高。
  4. 这我管不着。
  5. 他们忙不过来。
  6. 我们没有时间。
  7. 得不到足够的帮助。
  8. 这样太冒进了。
  9. 头头们不会认可的。
  10. 这不符合公司的规定。
  11. 工会不会同意。
  12. 这会让我们焦头烂额。
  13. 我们没权这么做。
  14. 让我们面对现实。
  15. 这不是我们的问题。
  16. 我不喜欢这个主意。
  17. 你可能没错,但是…
  18. 你太过超前了。
  19. 现在不是时候
  20. 资金不够。
  21. 你玩不出什么新花样的。
  22. 挺好,但不现实。
  23. 让我们再考虑考虑。
  24. 我们会成为业界的笑柄。
  25. 又来了。
  26. 你从哪把这个弄出来的?
  27. 没这个我们不是也好好的。
  28. 没人试过这个。
  29. 让我们把它丢火堆里去吧。
  30. 我们先成立一个委员会。
  31. 这在我们这行不通。
  32. 董事会永远不会同意的。
  33. 我看不出有什么联系。
  34. 洗洗睡吧。
  35. 这没法完成。
  36. 这么做太麻烦了。
  37. 不会有什么好结果的。
  38. 不可能。
  39. 我知道有人这么干然后被解雇了。
  40. 我们一贯都是这么做的。
  41. 总这么做我们会有损失的。
  42. 别添乱了。
  43. 我们从领导那里只能得到这么多。
  44. 有人这么做过么?
  45. 让我们看长远一点。
  46. 我们不得不应付股东。
  47. 别做梦了。
  48. 如果搞不定,就完蛋了。
  49. 这太高深了。
  50. 太费事了。

你多久能听到一次这个列表里的句子?
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2006年11月7日

小软弱

天气渐渐凉了,大雁飞往温暖的南方,我还穿着短袖。

放眼望去,心底一片荒凉,啊,荒凉凉凉凉……(回音)。

老是在Blog上抱怨也有的没的也是一件很烦人的事情,前几天有个曾经很亲密的朋友过生日,我才想起来我做游戏两年了。没事整理自己的简历时才发现这两年没什么建树,做了不少丢人现眼的玩意。

给家里打电话,是爷爷三周年的忌日,妈妈在电话里抱怨爸爸还是喜欢喝酒,喝完酒话多,还喜欢叫一帮朋友搓搓小麻将聚个赌,家里用熟的小保姆跑去深圳打工了,最近身体不好,等等。我觉得很羞愧,白白长了这么大,还没有为家里做些什么的能力,反而背井离乡。

兰州的朋友们开店的开店,卖书的卖书,不能说都是红红火火,至少都是蒸蒸日上,他们在一起,而我不在。我想他们,他们也想我,一个大男人这么说很不像话,可是我知道这是确实有的事情。

我年纪不大,可是已经学会了怀旧和思乡。真扯。






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2006年11月1日

gamasutra.帮人做小广告

http://www.gamasutra.com/features/20061101/feng_01.shtml

一个程序员朋友发在http://www.gamasutra.com/的一篇文章,帮他打个广告。

这是他的blog地址:http://kingsimba0511.spaces.live.com/


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比较

一家做家用机游戏外包业务的国内公司的招聘要求

游戏设计师

工作范围
制作游戏具体细节设计文档
管理游戏细节流程制作和进度
配合程序员和美工按计划完成既定任务

职位要求
大学本科以上学历
英语6级以上或日语2级以上能力,(英,日语熟练者优先)
熟悉各平台上游戏,有实际游戏开发经验者优先
思路清晰,富有创造力
良好的文档书写能力,能用简洁,准确的语言表达自己的设计理念。
熟练运用MS office系列软件(project,word, excel, powerpoint, visio等)
能在压力下出色的完成工作
出色的团队合作及沟通能力

Junior Game Designer

Job Description
Make Game Detail Design document
Control the detail production pipeline and progress
Collaborate with programmers and graphic artists to finish the assigned tasks

Job Requirement
Bachelor or above Education background
English CET6 Or J.TEST 2 above qualification , both English and Japanese qualification will be big advantage
Familiar with multi- platform games, relevant working experience will be advantage
Creative and innovative
Good document writing skills, can express the idea with simple and accurate words.
Working knowledge of Microsoft: Project, Word, Excel, PowerPoint, and Visio …
Can work under the pressure
Nice teamwork and communication ability

注意事项:
•应聘者的DEMO不求量, 但求品质和风格,不鼓励重复雷同的东西;
•不希望应聘者用有版权问题的作品作为自己的DEMO, 我们非常看重应聘者诚信和职业道德,这将是一个长期合作发展的基本前提。

家国内网络游戏公司的招聘要求

 游戏策划

1、 对网络游戏的平衡性、可玩性方面有独特见解;
2、 有志于并有信心创建一流的网络游戏产品,有务实作风和负责的工作态度;
3、 优秀的口头和书面功底、良好的文学素养,有策划文案书写经验;
4、 本科或以上学历。
5、推理能力强、有丰富的游戏体验历史,至少对目前的WOW、EQ、天堂II、传奇、梦幻西游等游戏有充分的认识并有独到的理解
6、对中国游戏市场、游戏用户消费特征、行为习惯非常了解
工作内容:
1、 对游戏的创意、可玩性负责,对策划案能在各部门正确实施负责;
2、 制定游戏策划案;
3、 在游戏设计到成品的各个阶段中,与各部门协调,确保游戏理念得到贯彻。


你们看出什么来了?


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越来越糟糕.资源不足

blogspot刚刚不能访问没几天,google似乎也出了问题,我已经连续两天不能访问
google了,我上网相关的大多数东西都在个性化主页了,我已经习惯了把它作为我的
首页、信息来源、网络的入口,猛然间遇到这种情况让我顿时觉得这个世界上似乎没
剩下几个网站了……试着看了看www.live.com,觉得要用它代替google个性化主页似乎力
有不逮。

160G硬盘总共还剩6G剩余空间,电驴里还有大把东西没下完, 美剧、漫画、动画、科
幻小说、奇幻小说、其他书籍、学习资料、N多NDS、GBA、PC游戏也都抽不出时间来摆
平……我恨加班和睡觉。

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使用 Opera 革命性的电子邮件客户程序: http://www.opera.com/mail/