2006年7月28日

最初的起点

呆在上海的理由:                 反驳:
 
1、国际化大都市     1、没什么可反驳的
2、更好的专业发展机会  2、没什么可反驳的
3、气候好        3、稍微潮热一点,不过身为南方人,这个还可以适应  
不呆在上海的理由     反驳:
1、房子贵、差      1、初期症状,可以克服,以前在北京也是这样过来的
2、对未知的恐惧     2、克服,并且留在北京并不是这个未知不存在,只是把头扎进
             沙里的举动罢了
 
呆在北京的理由      反驳:
1、有朋友和亲人     1、可以交新朋友、亲人有自己的路要走 
2、熟悉的环境      2、也是从不熟悉到熟悉的
3、住房条件好      3、又不是你的房子,好顶个屁用
4、首都城市       4、这一点上反而不如上海
不呆在北京的理由     反驳:
1、专业发展空间小    1、无可辩驳,北京的游戏公司基本上烂透了
2、气候糟糕       2、无可辩驳,沙尘暴,当然上海有台风,我还没见过台风呢 

分析下来可以看出,从理智出发,怎么也应该留在上海,阻碍我的是对未知环境的恐惧和初期不利条件的畏惧,从我走出家门的初衷来看,应该留在上海。
 
目前来看,最大的问题其实是:
1、手头紧……妈的要是前一段时候少花点,比如不买NDSL什么的就好了
2、我有些反复无常,对不住夜雨了
3、搬运东西很麻烦
 
得出结论:
先回北京节省开支(当然来回车费之后也不见得省,主要是舒服点),等接到昱泉的正式通知之后,咬着牙来上海熬一段时候罢。
 
只是,会很对不住夜雨。
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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年7月27日

一语成谶

神说:"你们世人要归回。

在上海行走了大约一周,期间经历了工作面试、寻找房子、迷路三次等大事件。
 
有了这些体验,我想我现在对上海的生活有了一些了解……觉得有些可怕。月薪1W以下的无房非本地人,不管工作时多么衣着光鲜,专业味道十足,在回家的路上都是一脸的呆滞……换成是我想到那个鸽子笼我也怕的要死。并且,这样的生活不知道什么时候是个结束。
 
上海是个很漂亮的商业机器。
 
尽管工作已然谈妥,但是我的心里非常不安。也可能是由于人的惰性,安逸惯了就受不了突然的急转直下,何况我还有其他选择。
 
考虑了两三天之后,我决定回北京去。那里有我的朋友,有我的妹妹还在那里读书,也不乏机会。
 
怎么看都比把全部希望寄托在上海和上海的鸽子笼里好一些。
 
或许是我在给自己找借口吧,但无论怎样,我已处在崩溃的边缘,情绪非常不稳定,我不希望那些鸽子笼成为最后一根稻草。

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2006年7月24日

神说:“你们世人要归回。”

诗 90:5 你叫他们如水冲去;他们如睡一觉。早晨他们如生长的草,早晨发芽生长,晚上割下枯干。
 
西元2074,欧共体与美国之间争夺太空能源开采权直接导致欧共体、亚州联合委员会、美国三大势力爆发战争。
 
西元2075,3月,核武器及太空武器陆续投入使用。
 
西元2075,10月,生物武器及化学武器投入使用。
 
西元2076,美军采用核武器袭击欧共体设立在南极洲的秘密生化武器基地,引发南极冰川大规模融化。
 
西元2076,大洪水。
 
元年,洪水渐渐开始退去,世界人口残余数目未知,核冬天、冰川期来临,各地生物大量变异,电力系统中断、供水系统中断、科技知识几乎消失,人类回到原始社会,在变异生物环伺、缺少食物和取暖设备的情况下挣扎求存,少量保有科技产品及能源的幸运儿成为各人类聚居点的权利阶层。
 
历史在继续……
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 



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2006年7月22日

俄罗斯方块衍生物

最近玩NDS上的俄罗斯方块,其中的对战模式很像我之前提出过的一个小东西。
 
这个模式是这样的:一个玩家的方块从上屏幕出现,另一个玩家的方块从下屏幕出现。当然,为了看起来符合俄罗斯方块的传统习惯,自己的方块始终在上边,对手处于下方。然后两个玩家用各自的方块互相挤压堆积,在属于自己的一侧尽可能快、多的消除一行行的方块。每当玩家成功的消除了一行方块,所有累积在一起的方块就会向对手的方向移动一行。
 
这几乎和我的设想完全一致,除了一点:在我的设想当中,上下两个玩家被一条线隔开,他们各自的方块累积在这条线上,消除时会改变这条线所处的位置。而NDS版本当中并没有这条线。我之所以要增加这条线,是因为我认为这样玩家更容易把握自己的局势,同时双方的方块对这条线起作用而不是互相碰撞在逻辑关系和网络延时方面可能会比较有利。
 
我的设想起点来自于另外一块方块游戏,PSP上的Lumines闪亮魔方  ,它的对战模式就建立在互相抢占空间资源的玩法之上,我想NDS俄罗斯方块的设计者也是从这里得到的灵感。
 
区别在于,他们做出了成功的产品,而我没有。
 
关于俄罗斯方块,我还有一些想法,总所周知俄罗斯方块是一款方块消除类游戏(很少看到这么有质量的废话)。但是,换一个角度进行想象,在俄罗斯方块的基本场景中,出现了一个玩家操作的拟人化角色,我们可以把它叫做叛逆方块,它有着不羁的造型,灵活的身手,穿行在方块的间隙。呃,大概游戏玩法是这样的:方块仍然从上方出现,仍然是那七种形状,区别在于这些落下的方块不是由玩家直接控制,每个方块出现在屏幕的上方中央,然后在一定时间内开始跟踪并平移向玩家角色所处的位置,当这个方块的移动时间结束后,方块会闪亮并加速垂直落下。玩家可以操作角色做出大多数动作游戏中英雄人物的看家本领:左右方向移动(没记错的话这是个横版游戏)铲腿、双跳、反跳、小跳、四方向射击,顺墙壁和方块溜下。其他动作不用多加解释,四方向射击这个动作用于射击移动中的方块时可以改变方块的朝向(旋转方块),射击固定下来的方块可以打碎一个基本方块(一个方块形状由4个基本块组成)。玩家的目的就是组合使用这些角色动作,引导方块落下的位置的形状,及时改变固定方块形状以适应落下的方块,为自己搭建一条逃出方块深渊的道路,只要达到一定的高度,就可以获胜。当角色被落下的方块压到时,角色会死亡并爆炸,这次爆炸会炸掉以角色为中心,左三格、右三格、下三格的所有方块(当然自己头上的肯定是炸掉了),然后角色从死亡位置重生,这样是为了避免游戏进入死循环状态 (参考钻地小子)同时给出死亡惩罚(高度下降),角色可以无限重生,玩家们之间可以通过一个小屏幕或者进度条之类的东西互相观察对方现在所处的高度。当玩家成功的拼出一个完整的行(相当于达成俄罗斯方块中消除行的条件,当然我们是为了爬高,不会消除这些块)时,玩家能获得一些道具奖励用于帮助自己或者阻碍他人(差点忘记说这会是一个网络休闲游戏,当然做成单机版也完全可以)。游戏的难度通过两个量来调整:方块从出现到下落的速度和方块下落的速度,会随着游戏的完成进度不断变化。
 
这就是这个游戏的核心玩法:不断自我改变的环境和玩家角色极力改造让它对自己更有利的环境。努力的爬上最高的地方。最速通关达成等等。
 
目前还是无业游民的我只能在大白天坐在网吧里自我安慰了。


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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

2006年7月5日

七、八十年代的经典游戏


  
  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  还有很多,比如:

  1、跳房子:用粉笔在地上画出格子来,单脚或双脚往前跳动。

  2、跳皮筋。很多种。

  3、红灯绿灯1、2、3。(也许是叫法不同,我竟然没印象!)

  4、冰车:一块木板,底下可以安装角钢、钢筋棍、铁丝,跪或坐在上面一手一只冰锥,在冰上滑。
 
 5、抽地牛。

  6、推铁环:一根粗铁丝做成圆圈,另一根笔直的粗铁丝用来推它。

  7、老鹰抓小鸡。

  8、抓子:道具为八九颗杏核和一颗玻璃球,杏核一面用钢笔水涂抹,区分正反面。一只手玩,在玻璃球抛弃的一刹那,抓起一样颜色的杏核,最后谁抓的多谁胜。

  9、纸子弹弹弓。

  10、钉纽扣:在一块红砖上放一粒纽扣,人站得笔直,用另一粒纽扣放在眼前瞄准,自由落体运动,将红砖上的纽扣撞翻在地。

  11、飞镖:钢针做镖头,小木棍做镖身,纸做尾翼。

  12、砸阎王:也就是砸砖头,看谁准。

  13、画片比大:根据小画片上的人物、兵器来比较大小。
 
 14、火柴枪:把火柴作为子弹,打出去很响。

  15、编花篮。

16、贴人。

17、吹管。嘴里含黄豆借玻璃管吹,吹在脸上很疼。

18、尜儿。两头尖尖,用木棍敲,看谁敲的远。

  以上游戏你玩过哪几种?

  还有什么可以补充的经典游戏?

  你最喜欢、最怀念的是哪一种游戏?

  请跟帖!


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2006年7月4日

推荐一篇小说,杂谈

 
这是一篇科幻小说,作者在文章中思考了一些有趣的观点,并且通过小说来推销这种观点,就科幻小说本身而言也很不错。
 
他的个人网站上提到了孢子、46亿年物语及游戏设计本身,符合我长久以来的想法同时给了我很多启发。当然受限于计算机运算能力,他和我想要做的事情成为现实的可能性不大……一个会自我进化、改变、丰富内容的游戏。但是从游戏自生性理论在欧美的流行趋势、已经成为现实的一系列生命游戏细胞自动机、宇宙本身的确是由一些基本规则演化而来这些方面来看,这件事情在逻辑上是可行的。我想最大的障碍可能会出现在计算机运算速度及伴随游戏不断产生改变的内容的美术表现(生命游戏基本不考虑这一点,同时生命游戏在物种方面也乏善可陈,更多的是反映同一物种中产生的社会行为),例如:新的物种长成什么样子,物种行为对地形的影响。同时在游戏设计上也面临很多问题:首先是什么样的基本规则可以产生这种进化内容并且长期持续下去,这方面生命游戏应该可以提供一些线索,然后玩家作为什么角色参与到游戏中不会破坏游戏本身的进化,最后也是最重要的是如何保障玩家在游戏中获得乐趣,当然丰富的环境和生物演化已经为乐趣提供了很多素材,如果这个游戏本身的确可以出现的话。
 
这甚至已经脱离了现代游戏的概念,衍变成了一种社会实验或者说科学实验,在这个游戏的最初,设置初始规则和初始条件的人,大概真的可以看成是另外一种意义的上帝吧。
 
今天提交了辞职报告,休息在家,被项目进度、资源窘迫和谨小慎微约束了很久的头脑也应该出来放个风了……说不定我会尝试一下这个初始规则的设计并推演一番:),多半是以失败告终,就当作是脑力锻炼。

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