2006年5月31日

“游戏是种信仰”

http://www.donews.com/Content/200605/b69a685928e64f6493eb4bdb64a3bfc3.shtm

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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年5月30日

很不错的文章

关于广告的
 

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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年5月27日

灵感小记

构思了一个空战游戏,在和项目经理交流之后首先认为技术可行性存在问题:服务器到客户端的延时问题。
 
不服气,回到座位上苦思冥想,根据项目经理所说的技术障碍想了半天,恩,延时,恩,延时。通过设计来规避它,恩,办法,恩,办法。
 
一个小的灵光闪现,有了一个基本思路,立即高兴的跑去骚扰项目经理,经过讲解和文字,他明白了我的解决办法。
 
他认为我这个方法在技术上完全可行,但是由于空战游戏本身固有的开阔视野和速度感,要求场景很大,这一点我也明白,于是我们都心知肚明……目前可动用的资源量不足以支持一款像模像样的空战游戏。
 
遂罢。
 
尽管如此,我还是很高兴,这个设计思路在很多地方都可以派得上用场,面对可怕的网络延时至少有了个办法……当然,不是适用于任何游戏的,也许只有空战才能用的上,总比没有好一些。
 
写这个提醒自己,说不定哪一天资源量就够了,会在其他地方以崭新的面貌出现。

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世界之大,远超过我们的眼界可以容纳的范围,不管人们走得多慢;走得多快,他们也不会看到更多。真正珍贵的东西是所思和所见,不是速度。

2006年5月21日

NDSL入手

冰蓝好贵开始疯狂通关

2006年5月19日

托尼巴赞的思维导图阅读记录二

人脑一旦意识它可以任何两个事物之间建立联想它就会几乎自发找到联想尤其有了别的刺激触发时候

列单这种方法联想有害

找到问题解决问题关键

托尼巴赞的思维导图阅读记录一

使用Mindmanager一段时候今天看到verycd托尼巴赞思维导图这本书下载下载回来系统看一看

其中这样一个观点击中我们为了做出漂亮美观整齐笔记把越来越多时间精力如何制作笔记而不是笔记记录内容

看看我自己是不是过多精力放在如何制作一份美观整齐设计文档迄今为止我可以用多种不同软件组织方式做出各种各样文档但是在我使用这些文档制作技巧同时是不是消耗掉一部分本应当放在设计本身注意力

2006年5月18日

几家英语学习的Podcast网站

这是一篇转载自http://hopesome.com/archives/580.html的文章,英语已经越来越成

为关键障碍,看到这篇帖子,记得提醒自己。
要提高你的英语水平,听Podcast是一种很便捷、低成本的方式。
已经有不少英语学习的Podcast网站了:
* 播客凯恩的EnglishPod <http://www.englishpod.com/>
* ESLPod <http://www.eslpod.com/> :顾名思义,这是一家针对英语为非母
语人士的英语学习网站,播客是洛杉矶一位大学教授Dr. Jeff McQuillan。读音清晰、
语速不快,容易听懂。
* English Through Stories <http://www.englishthroughstories.com/> :听
故事学英语。播客也是Jeff McQuillan教授。
* TOEFLPod <http://www.toeflpod.com/> :针对托福应试的英语学习网站。
播客也是Jeff McQuillan教授。
* BBC learning English
<http://www.bbc.co.uk/worldservice/learningenglish/radio/specials/1728_uptod

ate/index.shtml> :世界著名语言学家David Crystal教授做的关于英语新词的节目。
虽然没有RSS,但是可以下载文字。BBC的东西,精品。
* The Word Nerds <http://www.thewordnerds.org/> :一家很专业的关注语
言、词汇的Podcast网站。适合英语水平较高的听众。
* English Teacher John Show Podcast
<http://www.englishteacherjohn.com/> :适合中级英语水平听众。
* The Daily Idiom <http://www.englishcaster.com/blogs/> :介绍英语俚
语、惯用语的英语学习网站。
* Accent Training <http://www.accenttraining.us/> :如果你已经具有较
高英语水平,但语音语调有问题,想纠正你的口音,这是一家你要找的网站。
* Flo-Joe <http://www.splendid-learning.co.uk/podcast> :英国一家针对
Cambridge First Certificate in English (FCE), Certificate in Advanced
English (CAE) 以及 Certificate of Proficiency in English (CPE)应试的网站。英
国口音。
* Brainbubbles <http://www.englishezee.com/podcast> :通过提问的方式
教你英语。
美国有不少大学已经把教授的讲座制作成Podcast了,要听这些讲座,这里是一份列
表: List of Academic Lecture Podcasts
<http://productivity.strategy-blogs.com/2005/10/list_of_academi.html>
此外,还有
* 知行播客李钳昌的英语随身学 <http://go.afterclass.cn/>
* ABC英文初学者 <http://english-vocabulary.blogspot.com/> :播客是台北
ching-yuan老��
还有吗?
更新一:
还有Podictionary <http://www.podictionary.com/> : 一日一词,一词两分钟。
更新二:
还有Today's Podcast <http://todayspodcast.com/> :一日一词
――Hopesome于2月5日
更新三:
还有Just Vocabulary <http://justvocabulary.libsyn.com/> :扩大词汇量
――-Hopesome于2月14日

2006年5月12日

有点想搬地方了

最近几天MSN糟糕

关于战争游戏的一孔之见

孙子曰:

兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也

使用快乐之道理论 进行分析战争行为人类 团体生存壮大保障作为团体个体 掌握手段自身生存技巧 和社会地位 通过没有危险游戏 掌握 因此具有游戏性 使人快乐 人类你的名字叫罪恶 ……我在胡说些什么同样战争 游戏也有好坏一说 不能游戏体现值得 掌握丰富战争技巧 可以看成战争游戏 还不错糟糕个体 分水岭

战争游戏无论桌面 游戏还是电子游戏 占据了一席之地种类繁多 大体分为两个流派SLG RTS事实 由于技术手段限制 早期战争游戏全部 可以称得上SLG比如象棋国际象棋火焰纹章皇家骑士团大战略 等等等等数不胜数 它们桌面 游戏还是电子游戏它们都是回合制形式出现 SLG 漫长发展历史不同 兵种特性差异地形 因素补给线士气 等等战争要素都以纳入 游戏

回合制毕竟不是战争 原貌SLG 回合 大框架之下借鉴 FF系列出现 ATB战斗系统 就有了半即时 回合制敌我双方兵力 有了行动速度差异不再 各动一次与此 同时差不多同时 由于技术进步 永不休止欲望 RT S作为一个游戏类型 出现尽管 RTS刚一开始 战争策略丰富程度方面 还是SLG相去甚远 但它 表现形式方面所能提供 沉浸感确是 SLG无法比拟 接下来就是大家耳熟能详 作品沙丘红警魔兽争霸黑暗王 星际争霸魔域帝国 横扫千军帝国时代 地球时代等等魔兽红警 星际自然无需我多言我认 真正需要关注其实有这么 几个沙丘开辟 RTS游戏类型 魔兽 12 战争关注焦点拉到个体单位魔兽 1可说 沙丘基础做了一点尝试魔兽2就已经 完全自己风格 用户交互界面改变这一次 变革核心每个个体 都拥自己技能施放方式 星际争霸突出战争平衡不同种族制衡 差异 魔域帝国提出将领概念也即是个体 关注进一步提升个体 能力卓绝角色身上突出少量 个人战争起到作用但是真正把这一点做好还是 魔兽3 横扫千军开始重视 战争中地形影响 帝国时代吸收文明想法 战争文明 科技差异政治经济外交要素RTS 出现 中国铁甲风暴 傲世三国战争 补给 补给线概念 给予关注可惜 由于技术力EXP 都未够 有让人太过 惊喜表现

废话这么 半天其实 说明一点战争 游戏发展方向 基本朝着真实 战争具有要素 囊括进来去掉战争漫长准备 等待无关紧要成分……当然准备 本身是必要只是 不那么漫长 战争狂人 各个角度斗智斗勇较量各自屠杀技巧而目前战争游戏关注焦点在于战术层面 操作层面比如 内裤门元帅有云 星际争霸 魔兽争霸这一类游戏是给 仅仅用食指就能 西瓜非人类使用 帝国时代战略 层面努力 我是说帝国时代引入文明科技外交等政治 因素做法使得战斗 显得冗长 焦点不集中当然帝国 时代粉丝可能 这样认为他们 认为我是个小白

克劳塞维茨有云

一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。

二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。

三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。

四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。

五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。

六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。

所谓战略 就是选择何时 何地以什么条件和什么对手 展开战斗也就是克氏所说战争母体政治 政治决定何时在何地 展开一场战斗展开战斗准备工作 是否充分所谓 战术就是什么 方法赢得一场战斗作为军事指挥家 所能控制的部分 战略战术 不同 层面具有不同意义对于政治家来说 战略什么时候 什么展开战斗 对于军事指挥来说 他所能控制范围 什么时候什么 展开战斗成分只不过本身从属政治家战略政治家 眼中战术 如果政治因素 过多纳入一场游戏程中 成游戏焦点不集中 玩家扮演角色 不清晰

回头来看 一个战争游戏如果 玩家都还没有进化玩弄政治手段作为 刺激自身脑垂体乐趣 焦点 战争本身应该玩家 关注对象也就是现在要打仗 这个主题游戏设计师 充当政客 已经规划好玩家这个大前提控制所想 控制就是 既定战场范围局部 区域在何时和谁 展开战斗 如何战斗 这其中在什么时候什么区域 使用什么兵种投放兵力数量以及 对手选择就是 军事指挥者战略层面

无论冷兵器 战争还是热兵器目前 RTS战争游戏都忽略兵员体力 补给线注意补给线补给是不同 概念兵员体力补给战斗频繁 程度移动速度 战斗激烈程度 战斗 紧密相关 补给线可以作为恢复 要素同时能够丰富 战斗策略诱使迫使对方 拉长/改变补给线 然后包抄破坏掠夺对方补给从来 都是战争 不二法宝由于 因素 不在场战争游戏 战略层面 地形相同 情况既定配置两支 军队大多数地点战斗结果没有差别

想象一下 由于兵员体力 补给线存在长途奔袭诱敌深入预备队贮备 麻雀战 就是频繁骚扰以逸待劳伏击等等 作战方案能够 体现战争游戏 当中玩家 游戏操作战术 小队放在战术合理调配合理 使用控制己方 兵力体力战斗 发生场所 时机补给线保护反保护 这些都大大丰富游戏 策略选择由于 策略丰富对局部 兵力频繁控制 成分即使减少 也不使玩家觉得 无事可做操作依赖 程度降低使这种只能点爆 鸡蛋选手也能玩玩当然如何 使这些成分简洁明了易操作 体现并和 其他战争要素和谐共存 需要下一番功夫斟酌 也是考较游戏设计者 EXP 地方

杂七杂八说了觉得说的不太清楚这个话题对于 来说果然过于宏大妄想用这点 篇幅说清楚几乎不可能改天心情 再补充



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真正的乐趣是很单纯的能让人开心微笑,放开怀抱的东西。

关于战争游戏的一孔之见

孙子曰:

兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也

使用快乐之道理论进行分析战争行为人类团体生存壮大保障作为团体个体掌握手段自身生存技巧和社会地位通过没有危险游戏掌握因此具有游戏性使人快乐人类你的名字叫罪恶……我在胡说些什么同样战争游戏也有好坏一说不能游戏体现值得掌握丰富战争技巧可以看成战争游戏还不错糟糕个体分水岭

战争游戏无论桌面游戏还是电子游戏占据了一席之地种类繁多大体分为两个流派SLGRTS事实由于技术手段限制早期战争游戏全部可以称得上SLG比如象棋国际象棋火焰纹章皇家骑士团大战略等等等等数不胜数它们桌面游戏还是电子游戏它们都是回合制形式出现SLG漫长发展历史不同兵种特性差异地形因素补给线士气等等战争要素都以纳入游戏

回合制毕竟不是战争原貌SLG回合大框架之下借鉴FF系列出现ATB战斗系统就有了半即时回合制敌我双方兵力有了行动速度差异不再各动一次与此同时差不多同时由于技术进步永不休止欲望RTS作为一个游戏类型出现尽管RTS刚一开始战争策略丰富程度方面还是SLG相去甚远但它表现形式方面所能提供沉浸感确是SLG无法比拟接下来就是大家耳熟能详作品沙丘红警魔兽争霸黑暗王星际争霸魔域帝国横扫千军帝国时代地球时代等等魔兽红警星际自然无需我多言我认真正需要关注其实有这么几个沙丘开辟RTS游戏类型魔兽12战争关注焦点拉到个体单位魔兽1可说沙丘基础做了一点尝试魔兽2就已经完全自己风格用户交互界面改变这一次变革核心每个个体都拥自己技能施放方式星际争霸突出战争平衡不同种族制衡差异魔域帝国提出将领概念也即是个体关注进一步提升个体能力卓绝角色身上突出少量个人战争起到作用但是真正把这一点做好还是魔兽3横扫千军开始重视战争中地形影响帝国时代吸收文明想法战争文明科技差异政治经济外交要素RTS出现中国铁甲风暴傲世三国战争补给补给线概念给予关注可惜由于技术力EXP都未够有让人太过惊喜表现

废话这么半天其实说明一点战争游戏发展方向基本朝着真实战争具有要素囊括进来去掉战争漫长准备等待无关紧要成分……当然准备本身是必要只是不那么漫长战争狂人各个角度斗智斗勇较量各自屠杀技巧而目前战争游戏关注焦点在于战术层面操作层面比如内裤门元帅有云星际争霸魔兽争霸这一类游戏是给仅仅用食指就能西瓜非人类使用帝国时代战略层面努力我是说帝国时代引入文明科技外交等政治因素做法使得战斗显得冗长焦点不集中当然帝国时代粉丝可能这样认为他们认为我是个小白

克劳塞维茨有云

一:战争是政治的继续,战争的母体是政治。

二:战争的目的即是消灭敌人。因为政治斗争的目的便是消灭敌人,战争是这一目的最直接的表现。

三:战略要素包括精神物质数学地理统计五方面。

四:数量上的优势是战略战术上最普遍的致胜因素,集中优势兵力是战略上最简单有效的准则。

五:战争中攻防相互转换,进攻是最好的防御。

六:战争理论生长在以往战史中,研究战史将得到最为有效的指导原则。

所谓战略就是选择何时何地以什么条件和什么对手展开战斗也就是克氏所说战争母体政治政治决定何时在何地展开一场战斗展开战斗准备工作是否充分所谓战术就是什么方法赢得一场战斗作为军事指挥家所能控制的部分战略战术不同层面具有不同意义对于政治家来说战略什么时候什么展开战斗对于军事指挥来说他所能控制范围什么时候什么展开战斗成分只不过本身从属政治家战略政治家眼中战术如果政治因素过多纳入一场游戏程中成游戏焦点不集中玩家扮演角色不清晰

回头来看一个战争游戏如果玩家都还没有进化玩弄政治手段作为刺激自身脑垂体乐趣焦点战争本身应该玩家关注对象也就是现在要打仗这个主题游戏设计师充当政客已经规划好玩家这个大前提控制所想控制就是既定战场范围局部区域在何时和谁展开战斗如何战斗这其中在什么时候什么区域使用什么兵种投放兵力数量以及对手选择就是军事指挥者战略层面

无论冷兵器战争还是热兵器目前RTS战争游戏都忽略兵员体力补给线注意补给线补给是不同概念兵员体力补给战斗频繁程度移动速度战斗激烈程度战斗紧密相关补给线可以作为恢复要素同时能够丰富战斗策略诱使迫使对方拉长/改变补给线然后包抄破坏掠夺对方补给从来都是战争不二法宝由于因素不在场战争游戏战略层面地形相同情况既定配置两支军队大多数地点战斗结果没有差别

想象一下由于兵员体力补给线存在长途奔袭诱敌深入预备队贮备麻雀战就是频繁骚扰以逸待劳伏击等等作战方案能够体现战争游戏当中玩家游戏操作战术小队放在战术合理调配合理使用控制己方兵力体力战斗发生场所时机补给线保护反保护这些都大大丰富游戏策略选择由于策略丰富对局部兵力频繁控制成分即使减少也不使玩家觉得无事可做操作依赖程度降低使这种只能点爆鸡蛋选手也能玩玩当然如何使这些成分简洁明了易操作体现并和其他战争要素和谐共存需要下一番功夫斟酌也是考较游戏设计者EXP地方

杂七杂八说了觉得说的不太清楚这个话题对于来说果然过于宏大妄想用这点篇幅说清楚几乎不可能改天心情再补充