2007年8月19日

观点

由于时间-收费-粘度之间的关系,玩家在网络游戏中的体验不可避免的变得平淡重复,没有强烈的奖惩(让玩家失去一个用2个月努力换取的东西是足以让玩家放弃游戏的大挫折),也就缺乏足够的高峰体验和低谷体验.

游戏模式的创新,冲突和节奏
模式的创新在于给玩家新的刺激方式和需要掌握学习的内容
冲突是玩家进行游戏的根本诉求:面对挑战
节奏就是冲突的节奏:什么时候给玩家一个恰当的挑战,什么时候开始下一个


模拟经营的要点在于维持收支平衡和给玩家目标让他打破收支平衡,然后让他达到目标想办法回到新的平衡 ,其实这也是一种冲突和冲突的节奏

在设计过程中经常会出现延期现象,这时候往往是设计者遇到了以下几种困难:
1.不知从何下手,不知文档需要些什么
2.知道需要什么,但是暂时没有满意的想法
3.缺乏足够的信息,对其他项目成员的工作成果了解不足,相关知识储备不足
针对以上问题,解决办法如下:
1.及时呼救,说出自己的问题所在,与相关人员或对此感兴趣的成员进行充分的交流.
2.补充知识储备,搜集阅读相关资料


1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西;2.将熟悉的东西作有规律的重复;3.在重复的过程中尽可能作些变异;4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;。5.将令人满意的变异反复进行组合;6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。

兴趣的发端与一条原则有关系。这条原则是:以较少的精力获取较大效果的调查——报偿原则。我们可以看到,这条原则在各种游戏中都在发挥作用。游戏活动中可能投入了大量的精力;但是最令人满意的行动,还是那些获得出人意表的使信息反馈增值的行动。我们可以将其称为“增值报偿”的游戏原则。黑猩猩和儿童都喜欢敲打东西;他们最喜欢的是用力最小响声最大的东西。轻轻一扔就跳很高的皮球、轻轻一摸就飞过屋子的气球、轻轻一捏就可能团弄成型的沙土,轻轻一推就容易滚动的带轮玩具——这些东西是最有吸引力的玩具。
而现今网络游戏的一个重要问题就在于玩家往往需要较大的精力才能获取较小的效果。



人与人的冲突,人与机器的冲突,是单机游戏与网络游戏的分野.而单机游戏中的NPC不过是机器对人的替代物,正因为如此,设计者可以让这些NPC受尽折磨与委屈,干遍所有是个人就不想干的事,比如站在路边兜售商品,从不休息.而在网络游戏中保留NPC的理由也基于此:NPC可以吃亏,那么可以用它们塑造很多吃亏的角色与情节.
但是,人不行,人的本性是不想吃亏,由于自身能力的差异而吃亏可以接受,出于游戏设计者故意让他吃亏,那么他不干,平衡性的重要正来源于此.


细节不必太过繁复或理性

“我发现先考虑类型,然后再考虑主题是非常危险的”。

如果先确定游戏类型,就等于说“我会找一种现成的模式”。



无论自然界还是人类世界,美好、有效率的东西,从来都不是复杂扭曲,而是简单明了

游戏元素的多少和游戏可玩性高低并不成正比关系,很多时候,较少的元素反而具有更高的可玩性,比如围棋.
重要的是元素与元素之间的关系,玩家可以怎么利用这些关系对它们施加影响以达到玩家自己的目的.
关系的直观简洁,玩家的操作简单,影响力的多变程度,对游戏的可玩性有着重大影响

固定的谜题和精彩的情节都很难成为网络游戏吸引玩家的手段,它们往往只能玩一遍,然后就被放在各种攻略中成为一种不得不经历的烦人阻碍

在网络游戏中,首先要保障大众玩家的日常游戏体验具有乐趣,然后才是少数高端分子的游戏体验具有激动人心的特性。

先拥有本身就是一种奖励,在网络游戏中往往比独自拥有更好

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