2007年5月31日

游戏设计目的与个人设计倾向

当一个游戏概念被提出的时刻,即使这个概念本身是完整的,但是缺乏设计细节.

比如说,我之前所说的车行漫记,以开车和道路为舞台的小品级RPG,反映社会现实,玩家以赚钱娶妻为终极目的,可以采取多样化的手段达成目的,以漫画为叙事形式,以FC赛车模式为开车模式.

这只是一个概念,所谓多样化的手段,具体有哪些手段?不同的人在设计时会有不同的考虑,漫画叙事手法会叙述些什么事情?不同的人在设计时也会讲述不同的故事.所谓FC赛车模式,可以变化的方面也有很多.

在这些不同之处中,就反映出了不同设计者的个人游戏偏好与设计倾向.提出概念者与具体设计者如果是同一个人,那么尚可保障这个概念的贯彻执行,不过这种幸运的情况仅限于极小型,或同人向的游戏.在大型商业游戏的制作过程中,概念提出者和具体设计者往往是很多人,概念提出者所想象的游戏内容和具体设计者所想象的游戏内容有可能根本不是一回事.这里边有概念传达的问题,也有个人设计倾向、游戏偏好的问题.

我不打算在这里细说关于概念传达的内容,虽然这一块非常重要,但不是今天所要讨论的话题。只说个人设计倾向和游戏偏好。

假设概念传达者(主策划、主设计师或者随便什么人)明确的表达出了自己的概念,并且也提出了系统设计的目的是反映出这个概念。系统设计的目的就真的能完全无误的反映出这个概念么?

这个过程中至少会遇到两种困难。

1、设计能力问题,具体设计者确实的了解了设计目的,但是由于能力不足、难度过大、资源紧张等问题,没能良好的达成设计目的。这一条也就不用说了,就项目整体而言其实是概念设计者或者管理者的问题。

2、设计倾向问题,概念传达者确实的表述了要达成的目的之后,具体设计者不以为然,认为这个目的不对,或者说还应该有一些其他的目的。这种情况下,问题就很麻烦。由此又有两种情况。

a:具体设计者确实的知道自己有其他目的,并且说出来大家讨论。

b:具体设计者受其他游戏影响,在潜意识中有其他目的,但是自己尚未明确,或者自己有其他目的但是不说出来,打算自己偷偷实现,也就是所谓的牛仔设计师(含义等同于牛仔程序员:不和团队商量就私下改功能特性的程序员)。

a情况还需要良好的沟通和说服过程,如果效果好,达成了一致的目的,那么接下来还要看设计能力.如果沟通说服效果不好,要么一拍两散,要么强行压制后转为b情况。

在b情况中,概念提出者提出的概念和目的在具体设计者那里不会受到太多质疑,概念提出者以为自己已经功德圆满,但是在具体的细节设计中,不管是具体设计者有意或无意,概念被一个个的细节扭曲了。而概念设计者往往不会深入具体细节去检查自己的概念和目的是否确实的实现,这个工作本身所要求的工作量和工作时间也并不比具体设计本身少太多,所谓的review也不是万能的。

前边也提到了,既然是大型商业游戏的制作,具体设计者一般来说不可能只有一个人,不同的具体设计者为一个项目工作时需要有共同的设计目的,但是现在出现了不同目的者,或许是一个,或许是几个。可以肯定的是这些与概念提出者持不同目的者之间的目的很难相同(因为他们并不在公共讨论中明确提出自己的目的),即使他们的目的相同,还有部分与概念提出者目的相同的具体设计者存在。也就是说,现在为这个项目工作的具体设计者之间存在着多个目的,并且其中有一部分人对此毫不知情。具体设计之间的衔接出问题的可能性变得非常大,即使在形式上能够衔接成为一个完整的游戏,在体验上必然也会存在较大不同。

于是这个游戏失败的可能性就非常大,因为它从一开始就没有一致的设计目的,有些人想PVP化,有些人觉得PVE更好,有些人倾向于大型团队社会化合作,有些人倾向个人体验,有些人喜欢简单明了,有些人喜欢复杂的可研究性。这个事情,基本上搞不成。

作为一个商业游戏设计者,保有自己的设计倾向固然是好的,在团队合作过程中,仔细的听取概念设计者的目的,把自己的设计倾向表达出来使游戏带有自己的个人印记这些都没有错。但是顽固的保留自己得不到支持的设计目的,或者没能厘清自己真实的设计愿望,甚至于进行牛仔设计,企图在游戏成型之后再来用事实证明自己的正确,绝大多数时候都会把事情弄的更糟。

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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻

不仅仅是了解古希腊建筑的好书



《建筑十书》由古罗马建筑师和工程师维特鲁威所著,全书分为十卷,是现存最古老且最有影响的建筑学专著。内容涉及城市规划、建筑设计基本原理、建筑构图原理、西方古典建筑型制、建筑环境控制、建筑材料、市政设施、建筑师的培养等等。

本书以高履泰先生的中译本为依据,将哈佛大学M.H.摩尔根教授译本中的插图熟数收入,使用全书内容丰富,资料更全面.适合建筑设计人员,建筑理论、建筑史研究人员以及高等院校建筑学会专业、城市规划专业师生学习和借鉴。

建筑材料、神庙布局、建筑涂料、机械装置这四节对我而言最为有用。
建筑师的培养一节其实也可以推而广之到几乎所有的职业。

正如作者所言,事物之间总是有共通之处。

2007年5月26日

51照片



51时回家玩照的一些照片以及朋友的结婚照

2007年5月25日

资料,长点见识

古代希腊建筑:

古希腊是欧洲文化的发源地,古希腊建筑是欧洲建筑的先河,范围包括巴尔干半岛南部、爱琴海诸岛屿、小亚细亚西海岸,以及东至黑海,西至西西里的广大地区。

历史分期

古风时期: 公元前8~公元前6世纪,纪念性建筑形成。

古典时期: 公元前5世纪,纪念性建筑成熟,古希腊本土建筑繁荣昌盛期。

希腊化时期:公元前4~公元前1世纪,希腊文化传播到西亚、北非,并同当地传统相结合。

石梁柱结构体系的演进及神庙制型

早期的建筑是木构架结构,以后用石材代替柱子、檐部,从木构过渡到石梁柱结构。型制脱胎于贵族宫殿的正厅以狭面为正面并形成三角形山墙。为保护墙面而形成柱廊。

庙宇只有一间圣厅、平面为长方形,以其窄端为正面。布局制型有端墙列柱式、端柱式、围柱式(包括双重围柱式、假围柱式)等。

古希腊柱式

古希腊的庙宇除屋架外全部用石材建造。柱子、额枋、檐部的艺术处理基本上确定了庙宇的外貌。希腊建筑在长期的推敲改进中稳定了一整套做法后即形成了不同的柱式(Order)

盛期的两大柱式,各有自己强烈的特色。

多立克(Doric)柱式。

起源于意大利、西西里一带,后在希腊各地庙宇中使用。特点是其比例较粗壮,开间较小,柱头为简洁的倒圆锥台,柱身有尖棱角的凹槽,柱身收分、卷杀较明显,没有柱础,直接立在台基上,檐部较厚重,线脚较少,多为直面。总体上,力求刚劲、质朴有力、和谐,具有男性性格。

爱奥尼(Ionic)柱式

产生于小亚细亚地区,特点是比例较细长,开间较宽,柱头有精巧如圆形涡卷、柱身带有小圆面的凹槽,柱础为复杂组合而有弹性,柱身收分不明显,檐部较薄,使用多种复合线脚。总体上风格秀美、华丽,具有女性的体态与性格。

晚期成熟的科林斯(Corinthian)柱式

柱头由毛茛叶组成,宛如一个花篮,其柱身、柱础与整体比例与爱奥尼柱式相似。

美学思想与风格特征

反应出贫民的人文主义世界观。认为"美是由度量和秩序所组成的",而人体的美也是由和谐的数的原则统辖着,故人体是最美的。当客体的和谐同人体的和谐相契合时,客体就是美的。

建筑风格特征为庄重、典雅、精致、有性格、有活力。"表现明朗和愉快的情绪……如灿烂的、阳光照耀的白昼,……"。

古典实例

古典盛期的代表,雅典卫城及其主要建筑。山门、胜利神庙、帕提农神庙、伊瑞克提翁神庙,以及雅典娜雕像。群体布局体现了对立统一的构图原则,根据祭祀活动的路线,布局自由活泼,建筑物安排顺应地势,照顾山上、山下观赏,综合应用多立克和爱奥尼两种柱式。

会堂与半圆形露天剧场。如麦迦洛波里斯剧场与会堂。

希腊晚期出现集中式纪念性建筑物。如雅典的奖杯亭和哈利克纳苏的莫索列姆陵墓。出现了集中式向上发展的多层构图新手法。

祭坛发展为独立的建筑物,如帕格玛卫城上的宙斯祭坛。

广场普遍设敞廊。


古代罗马建筑

一、建筑成就:

古罗马建筑直接继承并大大推进了古希腊建筑成就,开拓了新的建筑领域,丰富了建筑艺术手法,在建筑型制、艺术和技术方面的广泛成就,达到了奴隶制时代建筑的最高峰。

二、建筑技术:

建筑材料除砖、木、石外使用了火山灰制的天然混凝土,并发明了相应的支模、混凝土浇灌及大理石饰面技术。

结构方面在伊特鲁里亚和希腊的基础上发展了梁柱与拱券结构技术。拱券结构是罗马最大成就之一。种类有:筒拱、交叉拱、十字拱、穹隆(半球)。创造出一整套复杂的拱顶体系。罗马建筑的布局方式、空间组合、艺术形式都与拱券结构技术、复杂的拱顶体系密不可分。

三、建筑艺术:

(一)继承古希腊柱式并发展为五种柱式:塔司干柱式、罗马多立克柱式、罗马爱奥尼柱式、科林斯柱式、混合柱式。

(二)解决了拱券结构的笨重墙墩与柱式艺术风格的矛盾,创造了券柱式。

(三)解决了柱式与多层建筑的矛盾,发展了叠柱式,创造了水平立面划分构图形式。

(四)适应高大建筑体量构图,创造了巨柱式的垂直式构图形式。

(五)创造了拱券与柱列的组合,将券脚立在柱式檐部上的连续券。

(六)解决了柱式线脚与巨大建筑体积的矛盾,用一组线脚或复合线脚代替简单的线脚。

四、建筑空间创造

利用筒拱、交叉拱、十字拱、穹隆和拱券平衡技术,创造出拱券覆盖的单一空间,单向纵深空间,序列式组合空间等多种建筑形式。

五、重要建筑类型:

(1)神庙。万神庙又叫潘泰翁,是单一空间、集中式构图建筑的代表,也是罗马穹顶技术的最高代表。其平面与剖面内径都是43.3m,顶部有直径8.9m的圆洞。

(2)军事纪念物。

凯旋门:为炫耀侵略战争胜利而建,第度凯旋门为单拱门,塞维鲁斯和君士坦丁为三拱门凯旋门。

纪念柱:歌颂皇帝战功的纪念物,如图拉真纪念柱。

(3)剧场。在希腊半圆形露天剧场的基础上,对剧场的功能、结构和艺术形式都有很大的提高。如罗马的马采鲁斯剧场。

(4)罗马大斗兽场。在结构、功能和形式上三者和谐统一。是现代体育场建筑的原型。

(5)公共浴场。卡拉卡拉浴场,戴克利提乌姆浴场。内空间流转贯通丰富多变,开创了内部空间序列的艺术手法。

(6)巴西利卡(Basilica)。具有多种功能的大厅性公建。如图拉真巴西利卡。

(7)居住建筑。一类是四合院式或明厅式,内庭与围柱院组合式如庞贝城中的潘萨府邸;另一类是城市中的公寓式。

(8)宫殿。罗马的阿德良离宫,斯巴拉多的戴克利提乌姆宫。

六、城市广场

共和时期的广场是城市的社会、政治、经济活动中心,周围各类公建、庙宇自发性建造,形成开放式广场,代表性广场为罗马的罗曼奴姆广场。

帝国时期的广场以一个庙宇为主体,形成封闭性广场,轴线对称,有的呈多层纵深布局,如罗马的图拉真广场。

七、风格特征

其大型公建风格雄浑、凝重、宏伟,形式多样,构图和谐统一。

八、建筑师与建筑著作

维特鲁威(Vitruvius)的《建筑十书》是现存欧洲最完备的建筑专著,书中提出了"坚固、适用、美观"的建筑原则,奠定了欧洲建筑科学的基本体系。


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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻

2007年5月22日

一切正常

继续失眠,渐进神经衰弱.

在侧边栏添加了一个评论模块,现在可以用鼠标选取我Blog上的任意文字并对这段文字做出评论了,凡是被这样评论过的字都显示为绿底.当然,原有的评论方式仍然保留.

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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻

2007年5月16日

狂想:车行漫记

思考背景:开往成都的夜班车

游戏主角:某部队复员男,驾驶兵。

游戏目的:满足未婚妻父亲的要求,赚够300万,买一套房子,迎娶新娘(总之就是见钱眼开的岳父大人提出种种刁难)。

限制条件:有时间限制

游戏结局:随着玩家积累金钱数目和求婚日期的不同,有不同的结局

游戏方式:开车

达到目的的不同方法:收费昂贵的最速车手,管理型人才带领一支车队提取佣金,平庸型人物省吃俭用积累,建立各种社会关系降低游戏目标达成难度,在路上客串车匪路霸抢劫财物,还有其他暂时还未想到的方法。

游戏主题:一个平凡人在当今中国为了和未婚妻结婚所进行的奋斗,在奋斗过程中经历的各种真实存在的现象和各种人生选择,在不同的城市和地区中遇到的各种事件。

游戏制作目标:向北京浮生记看齐

表现手法:借鉴应援团的漫画叙事手法,开车过程本身视技术手段而定,可以使用FC赛车游戏的方法,也可以使用3D赛车游戏模式,鉴于本游戏题材、类型均不适合进行商业化制作,预计为FC赛车游戏模式。

与其他赛车游戏的不同:突出表现各种突发事件和主人公能够采用的处理手段,贴近真实生活,也就是说,这其实是一个以开车、道路为舞台的RPG。也可以看成是侠盗猎车手的简陋中国版。


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爱情来得快去得也快,只有猪肉卷是永恒的

2007年5月15日

归来

结束了为期15天的家乡生活,回到渐渐烦热起来的广州.

这15天,4月30号晚从广州出发,没有买到卧铺车票,只能硬座\硬坐去兰州,在兰州玩了一天,看望了几个朋友,认识了一只小土狗,吃了正宗兰州炒面片和大众巷的茹记烤肉,我的口味似乎变淡了,吃烤肉觉得有点咸,然后和朋友带着小土狗坐汽车回家,途经文县(也就是阴平,三国中的战略要地),4号到达家乡小镇.

小镇没什么大变化,只是周边的河床被采金的队伍弄得乱七八糟,几家硅铁矿厂弄的附近空气质量大不如前.

就和朋友们去小镇附近的农家乐,他们坐在溪旁树下搓麻将,我找了个小竹筏玩,在溪中时划时躺,冷了划到有阳光的地方,热了划到树荫里,悠哉悠哉,在溪风树影里听着朋友的麻将声、溪水声、鸟鸣声慢慢恍惚走神。最美好的生活,也就是这样了吧?

景色太好,以至于我照的几张照片背景看上去都很假,我就像是合成上去的。

然后就是朋友结婚,9年长跑,我是介绍人。当天一大早起床去小贩处买了10斤满月小孩拳头大小的土豆,然后分发给其他朋友……结婚者被打的抱头乱窜,当然,打的人出手都有分寸,主要是图个喜庆的感觉。洞房的时候让新郎新娘玩了一些猥琐的小游戏 :)

然后就和几个朋友玩DOTA,我终于学会使用幽鬼了,该角色属于防不胜防的极度猥琐型人物。

期间那条从兰州带回来的小土狗离家出走,三天后才在小镇5公里处的河边找到,朋友下去抱它的时候差点掉进了河里。

美好的时光总是短暂的,13号,我坐上夜班车离开家乡去成都准备飞往广州。

在成都的朋友家玩了一天,该人以养狗为生,家里有雪纳瑞若干,哈士奇一只,贵妇犬若干,其他我叫不上名字的狗若干,都在家中四处乱窜。这些狗都不咬人,我刚进门两三条大狗就扑到身上来猛摇尾巴,指甲戳的我有点痛。感觉上像是满房子都是些会动的毛绒玩具。说到这里顺便做个广告:谁买狗?我可以提供优惠渠道 :)

14号下午坐了一架小飞机回到了广州。
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冰簟银床梦不成,碧天如水夜云轻