2008年8月1日

浅谈美式RPG与日式RPG的差异与融合

此文为转载,关于民族文化与游戏系统,游戏理念的一些东西,我觉得不错。


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浅谈美式RPG与日式RPG的差异与融合
 
 大 部分的PC玩家,特别是纯PC玩家,都无可避免的接触过优秀的美式RPG作品,魔法门、Fallout、暗黑破坏神、博德之门等等。美式RPG之整体感觉 与我们TV玩家熟悉的日式RPG差异鲜明,在玩法、文化背景、游戏目的和乐趣上让我们感到新鲜与激动。依在下愚见,两类型游戏中的优秀者在本质上不存在谁 比谁更优秀、谁比谁更深度,因为游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同,犹如VF与TEKKEN、Ace Combat与Lock On,将其互相比较,得出谁比谁高的结论,是荒谬的。
 
 本文旨在尝试总结两种游戏类型中的鲜明差异,并归纳两者的融合趋势,希望对不了解这两种游戏类型或者对其中一种持有偏见的朋友有所帮助。
 
 一、自由度
 关于日美两式RPG差异的讨论,大多围绕在自由度这个话题上,这似乎也是日美两式RPG最大的差异所在。一般的观点是:自由度之说,美式RPG有而日式RPG无。其实关于自由度这种看法本身便是有问题的。
 
 美 式RPG的自由度,体现在可以使用不同方法解决一段剧情上。以博德之门2举例,主人公遇到人物A,A告诉主人公他被B困在笼子中,那么解决此事件有以下办 法:1,做掉B放出A,从A处获得奖励。2,找到C,得到钥匙放出A,得到奖励。3,找到B,煽风点火从B处得到任务做掉A,从B处得到奖励。可以看出, 美式RPG在处理问题上显得不拘一格。
 
 而日式RPG,举其中最典型的例子——浪漫沙加,其宣称的高自由度,不过仅仅是散落在地图上的各个任务在完成顺序上的自由罢了。至于隐藏分支等要素,往往只是体现在对于剧情或者世界观的补完,游戏时间的延长上,对于剧情没有影响。
 
 那么,是不是就可以得出结论:美式RPG的自由度高于日式RPG呢?这个问题似乎是肯定的。
 
 可 是在技术日益成熟的今天,日本厂商并不是没有能力作出诸如Fallout那样复杂的对话、分支系统,也不是他们不了解美式RPG成功的要素所在,对于美式 RPG剧情上的分支优势我相信日厂的制作人们理解的比我们这种普通玩家更深。那么为什么他们没有选择丰富的自由度呢?我认为的答案是:自由度并不是日系 RPG厂商所关心的要素。原因很简单,游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同:
 
 美式RPG所追求的是"创造",而日式RPG则追求"体验"。
 
 二、文化差异
 
 欧美文化和东亚文化的差异是十分鲜明的。美国人在他们的各种文化形式中留下了"自由"和"个性"的影子,而东亚人则在他们的作品中流露出了"传统"和"继承"。
 所谓内涵是指一个概念所反映的事物的本质属性的总和。FF、DQ也好、Fallout、博得之门也好究其内涵都是RP(role play),每一个RPG都讲述了一段传奇的经历,其中夹杂者肝胆相照的豪气和谈情说爱的浪漫。
 
 美 式RPG的优势在于它将欧美崇尚"自由"的文化融入到传统的英雄救世,并深度的发掘自我,游戏的主旨其实是对自我的探寻。欧美文化有着不在乎结果,只关乎 过程的特制,这也很好的被加入到RPG当中。战斗并不是为了战斗,因为战斗只是你经历历程中的一小部分,其体现在于结果,在于你做了什么、得到了什么、失 去了什么、升华了、堕落了、选择了还是被选择了。这一点大家可以将FF历代与Fallout简单的有些简陋的战斗系统和华丽的有些奢侈的特长系统对比一下 便会发现。
 
 美式RPG无疑是成功的,它的成功在于它完成了——我做我,而非我扮演我或他人。所以说,美式RPG所带有的高自由度这一特质,正是制作人所追求的,是文化所决定的。创造,是对美式RPG最好的总结。
 
 日 本文化,由于其兼容性和并存性的特点,不仅具有东方民族特有的浪漫风情,还具有西方的开放的现代化特质,所以日本文化是一种开放性多元化的文化复合体,日 本可以称为世界先进文化最优秀的继承者和实践者。轻思辩重是日本式实用的文化心理,日本人的文化心理是重现实、重实用、重结果。
 
 在日式 RPG中,我们可以看出制作人注重细节,注重人与人之间感情的表现。与美式RPG中的主角不同,日式RPG的主角性格是固定的,游戏经历虽然是在给定的框 架之中,但是这却是比拥有更高自由度的美式RPG更好的表现剧本的条件。当主角下一步行动的进行权完全交给导演的时候,导演才能彻底的表达自己想要展示给 观众看的全部,这正式美式RPG在内容上欠缺的。日式RPG大多具备有深度的思想基础,游戏过程的情节中常能看到对人性的思考,皇家骑士团是很好的例子, 很完美。
 
 日本文化中还有一个比较特殊的小人物文化,通过对小人物命运的描写来达到励志的效果,这与日本社会压力巨大有密切关系。当然,这不是本文所应该涉猎的话题。不过,在日式游戏中,这种励志的例子也很常见。这也是日式RPG吸引人的独一无二的特点之一。
 
 综上,日厂制作人通常将重点放在对剧情的开发中,而回避自由度也是由其文化所决定的。与游戏的重复性和耐玩度相比,日式RPG更加追求剧本的完美与人物刻画的鲜明,它的中心是让玩家去体验。
 
 三、游戏系统的差异
 
 前面说过,欧美RPG的主旨在于"做我"而非扮演某个既定的角色,因此游戏系统的重心便放在了"我"这个词的身上。让每个人都和他人不同,是欧美RPG游戏系统的宗旨。技能树、技能点,对话系统的引入便是证明。而战斗方面相对简化、快速化,也是老美追求爽快的一种体现。
 
 而追求剧情精髓的日式RPG,由于需要战斗部分来体现主人公的性格,展示故事的唯美与浪漫,所以将战斗系统的复杂和华丽作为开发重点,相对弱化除战斗之外的其他系统,传说系列的战斗系统是很好的证明。
 
 二十余年来,二者依照自己的开发理念推陈出新,不断进步,似乎是在独立的发展,但是也在悄悄的互相影响,互相学习。虽然制作人所追求的目标依然不同,但是我们能看出二者在游戏系统等很多环节上有了对方的影子。
 
 四、融合
 
 Online game在经历了MUD时代之后,在97年UO的带领下走入了现在这个绚丽的时代。由于针对玩家群的扩大,制作者需要尝试改变一些自己认为固有的东西来迎 合另一种文化的玩家,系统以及世界观的融合在所难免。被PC玩家和TV玩家所熟知的两个例子便是FF11和WOW。在这两款游戏中,可以看到日式和美式 RPG虽然保留着原有的色调,但是文化的色彩已经完美的融合。
 
 在WOW中,你不仅仅做着你自己,而且也享受着导演剧本中宏大而细腻的剧情,你既拥有丰富的日常系统又拥有复杂的战斗系统,你不仅仅是在创造,同样是在体验。
 WOW在亚洲的疯狂成功不仅说明了Blizzard的眼光,也说明了日式RPG与美式RPG两者优点互相融合的趋势。
 
 十年之后,如果你拿到一款RPG,也许你已经难以辨认其中日式或者美式的影子,只需要去玩,去创造你想成为的你,去体验导演的阴险和狡猾。
 
引用:
 
原帖由 真无双の乱舞 于 2007-11-29 8:38:00 发表
 LZ最后说的融合没看明白,FF11和WOW可以看作具有两地不同风格网游的代表作,就网游RPG本身现在还没有一个明确的方向,互相模仿是有的,倒不是说一种融合。
 
 
 
引用:
 
原帖由 火彩 于 2007-11-29 8:38:00 发表
 如果说MMORPG存在互相模仿这样的现象,那么也只存在于韩国MMORPG与欧美MMORPG之间的不断参考、借鉴。日式MMORPG在这块市场里的话语权小的可怜,目前的趋势来看,韩日合作将会是一段时间内的发展模式了。
 
 
 
引用:
 
原帖由 小猪哥   于 2007-11-29 8:38:00 发表
 关于最后LZ所说的美日RPG融合的部分,我想倒不如说是在审美观上的融合。
 
 特别是WOW,为了韩国市场,WOW在人物造型、任务线等很多地方迁就了亚洲人的习惯,可以说是东西方文明混合的产物。当然,其中美式元素还是占据了绝对的主导地位,但是依然能看到东方元素的引入。
 

 
 三位的意见一针见血。
 
 的确,现在看来传统的日美式RPG还没有真正融合的作品诞生,仅有的也只是一些相互的参考而已。但是,从一些MMORPG中还是能看到这样的例子。
 
 也许说融合的确太牵强,但我还是会这么写,因为这是我一种和谐的愿望,希望能看到两者学习对方身上的优秀点,而玩家能够抛开门户之见,真正融合在一起,这也是我动手写此文的初衷。
 
 

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

1 条评论:

  1. 就自由度而言,代表应该是辐射2了,曾经出了小村一片茫然,太自由了,对游戏的上手和剧情的连续就会又负面的影响。就会不可避免的让一部分人望而却步。玩家的流失,或者局限,对于基本属性是商品的游戏而言,这是非常不好的。作理想还是作商品,我想,黑岛和westwood已经能代表两者了,当然黑岛死了,这是必须的。
    反观没有多少自由度的日式rpg,比如龙骑士,完全是一个点,一个点的去进行剧情的发展,可是能完整的掌握整个游戏的剧情结构,而且对游戏数据的平衡也有效的控制。对于玩家而言,她们能第一时间去投入到剧情里。带入进去。在商业角度讲,这就是成功。毫无异议。可能有人会说,ff系列不也是自由度的么?认真去看ff,不管在什么阶段,解决1个问题只有1种方法,某种阶段只能去作某几种事。这不是自由。
    我想这根本就是东西文化和思想的差异的标准体现。一个成长型的玩家,必然要经过从享受不自由到追求自由的进化过程。起码我是这样的。
    当然,我不是说自由一定比线性发展要高级,只是叙事作文固然好看,散文也一样很美。不是么。

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