2009年12月15日

(转)完美内部人员谈完美

此贴原发地址:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=140111
把一件事情做成,就是这样.

在网上无意中看到的,放出来给大家看看 完美时空的内部生活 是怎么样的,呵呵,版主大人 不要内部了...
进入正题吧

与其说是公司诞生日的纪念感言,
倒不如说是一个游戏业的老策划的感慨+牢骚+展望的一个杂烩,
从此可以看到一个公司的发展历程,
同样也可以从这个小小的片面感受得到中国游戏业的现状,龌龊,阴暗,幼稚,愚蠢,浮躁,无奈,以及希望。

"人类的一切智慧就包含在这四个字里面:'等待'和'希望'。"——《**山伯爵》

作者:吴多多 完美时空策划管理部"西方"项目组


相对于我这样一个完美半老不老的员工而言,发出什么感慨还言之过早,从我2007年1月进入
公司到现在,除了收入长了少许,可能就再无让自己牵肠挂肚的事了。

尽管对之前3年的完美了解度为0,我们还是可以凭着道听途说以及发挥任务剧情的想像来编
织一个简单的场景。

完美是在2004年成立的,具体到几月几日却查不到。我曾分别用各种搜索引擎找了几个小时
(注意是在非工作时间!),结果仍只是个2004年。在开始我本能地认为找腾鹤这样的完美
元老是能得到确切日期的,但结果都是一个年份。于是我去问策划的老大李清,但他居然也
不知道。摆在我面前的还有两条路,一个是去财务查法人文件——这显然很不靠谱。另一个
是一脚踹开总经理室的门,这听上去更不靠谱,原因不是我用脚踹门而是***本人很可能
也忘了。

总而言之,言而总之,完美时空反正到底最终是在2004年的某月某日成立的,这该算是祖龙
工作室正规化的日子。至于池本人,如果按照我们现在的社会道德体系来衡量,可以说是跨
越了从天使到魔鬼的里程碑,这个在几年后的业界巨头的聚会上有记者总结式地问过:"为
什么以前您在做教育软件,现在却搞网游了呢?"

在完美有段时间的人大都听过池介绍过,他是被人忽悠着去玩游戏的,并且还玩成了腰间盘
凸出,这之后就拉了笔钱去投资搞网游了。这话才是名副其实地忽悠。就算对2004年之前对
网络游戏市场一点都不了解,也不可能不知道《传奇》缔造的传奇,《奇迹》创造了奇迹。
就算没有一点市场概念,也会通过媒体提供的数字了解盘子大概有多大,以后会有多大。就
算这些都不清楚,也不可能不知道2003年国家已经把网络游戏写进了863计划。再说如果换了
是你,会只因为得了腰间盘凸出而拉几千万投资去开游戏公司么?

反正2004年,完美时空响应国家的号召,开始了民族网游的自主研发。2004年的3D大作还是
《天堂2》,我们毫不犹豫地学习借鉴了。玩过《完美世界》的人都会发现两者之间的相似之
处。从画面品质来说,《天堂2》即便放到今天依然是个精品,但同时缺点也一如既往地继承
了泡菜风格——比如说没有任务**。

这个在今天看起来必备的**在几年前的国内完全是空白,直到2005年WOW在中国公测才算是
普及开。至于WOW,其成功之处不用多说,国内任何一个开发公司受其影响都是不可避免的,
不算单机系列剧情的铺垫,暴雪5年磨出的这款产品不愧为经典,冲击也很明显——2005年北
京和上海的游戏业内人士聚会彻底演变成了WOW玩家聚会。

我个人第一次听说完美时空也就是这个时候,是某个网站上关于《完美世界》与《魔兽世界
》做比较的。我当时几乎可以断定,这样的话题百分之百是完美时空运营部门的炒做。《完
美世界》当然不错,也有《魔兽世界》没有的特点,但和《魔兽世界》比依然有一段距离。
能硬是把这两个世界扯在一起来比较,只能是弱的一方刻意拔高自己的炒做手段。无论争论
出什么结果,热点已经有了,知名度也打开了。同理在08年关于完美与久游的大战,气急败
坏的久游和完美时空你来我往的攻击除了让原本只知道《劲舞团》的群体又知道了《热舞派
对》以外再没有产生任何结果。只要稍微有一点逻辑思维能力都可以想到这一层。但偏就有
许多人还极其激烈地去争论,而这手段多少年来屡试不爽,不知道是中国游戏产业的幸事还
是祸事。

不管怎么说,当时《完美世界》还能拿出来一比,或许有些不自量力,但总是有可比的地方
。因为在2005年,国内市场上除了《完美世界》,所有大型MMORPG全被WOW给挤死了。借九城
运营部门的人当时说的一句话:"奇怪,《完美世界》居然还活着。"假如当时说这话的是
搞自主研发的金山或网易,倒也忍了。但你拿着一个国外大作进来挤死国产游戏还如此口出
狂言,就很不厚道。在今天再看这句话的时候,不免觉得九城走到现在这一步是咎由自取。
而对于没玩过《完美世界》或是根本不知道《完美世界》为何物的人(例如我)来说,这次
胆大妄为的炒做第一次将完美两个字存入大脑。

炒做是绝对成功的。


在一个很晚才进入公司的员工眼中,如果还没有玩过完美时空的游戏,尽可以把2006年的上
半年当作一个记忆的大空挡。我们的研发部门正在奋力研发完美时空的第二款游戏,现在我
们都知道那是《武林外传》,不过在当时根本就不是这个名字,并且内容也与《武林外传》
丝毫没有关系。事实上,直到整个项目即将完工时,项目组成员才被通知他们的项目要改成
《武林外传》。值得庆幸的是这个项目原本就是一款东方风格的游戏,所以绝大多数已经完
成的资源没有浪费。

这个冒险的举动究竟会导致什么后果,不知道当时的决策层是否考虑过,但结果是这个赌注
居然押中了!《武林外传》公测当天就突破了10万,这次成功为完美以后的几款产品确定了
方向。


在业务上升期的公司多是报喜不报忧的,因为报忧会影响士气,乱了军心。不知道是真是假
,我直到2007年底才知道完美时空在2006年收支表很难看,亏了不少钱,而且数目还不少,
据说有9位数。很难想像这种情况下高层竟然还沉得住气。这当然不是没有理由的,对于我们
来说,可以通过一个侧面来观察为什么总有人是一副胸有成竹胜券在握的样子。

常玩公司游戏并在公司买**的人都知道一个大概流程,在中间的一道环节是去财务部交款。如果我们在等待财
务办理手续的时候稍稍往旁边瞟两眼的话,会看到几个文件夹,每个文件夹都插着一张纸片
写着一个地区名字。我曾数过几次,有7个。越南,新加坡,泰国,马来西亚,台湾,**,
韩国。于是我去公司的BBS翻了翻,在2006年的帖子里翻到池的一个帖子:


最新战报

很荣幸地向大家宣布,经过运营部门的努力,《完美世界》已经和即将签约出口的国家和地
区包括台湾(香港、澳门)、**、越南、马来西亚、泰国、新加坡、印尼、菲律宾,有望签
约的有韩国、美国,通过努力也有可能出口的有德国、法国、俄罗斯以及南美洲,《完美世
界》将成为中国游戏出口国家和地区最多的游戏。在这里要说声"大家辛苦了!","咱们
是中国最棒的团队!","我们要向世界宣布,中国在智力产业方面也站起来了!"。

。。。。。。。。。

原帖很长,发出的时间是2006年6月16日 23:52,可以想像当时池正感振奋,丝毫没有困意。

他当然睡不着觉,成就感与自豪感这双重的喜悦已经将**顶到最兴奋的状态,民族网游是
受政府支持的,出口外国更是受政府鼓励的,在游戏产业长期进口的环境下能逆势而上做到
出口的中国游戏厂商屈指可数,这种实实在在的业绩和纯靠一些**背景烧钱的老大相比当
然是天上地下。我这话自然是有所指的。

盛宣鸣的上属集团在进入游戏产业之前就曾在别的圈子里砸过好几亿,最后都是悄然而退。

其年轻老总是个呼风唤雨的人物,有许多人谣传他是**的孙子,这种猜测在**joy的
当晚其租着政府邮轮在黄浦江上与版属的寇司一起放烟火时达到顶点。参加过那一年**j
oy的人都记得《大航海》展台上一群水手裙的MM们,按理说如此高调的宣传效果应该是轰动
性的,但有个偶然因素突然加了进来——一个并不算很漂亮的女孩莫名其妙地在展会上大出
风头,将包括盛宣鸣在内的所有去参展的公司全部击败,使所有参展厂商花巨资苦心布置出
展台表演的努力全付之东流。这个小丫头叫丁贝莉。那张她穿着印着"武林外传"衣服撇嘴
的照片整整在国内的互联网上火了半年。

当时业内很多人都认为,这是完美时空处心积虑的宣传,早就计划好的。我在进入完美后很
长一段时间也在求证这件事,得到的答案是:完美时空自己都不明白是怎么回事。

究竟什么算是运气呢?很早以前就有观点认为,运气本就是实力的一部分。从我们的眼光看
,开发人员已经经过足够的磨合并积累了丰富的开发经验,建立了一整套自己独有的开发流
程,并且最重要的,产品已经做到了出口,说明之前的工作是成功的。所以在2006年底无论
财务报表多难看,都不会影响大家坚信在未来的几个月内赢回来的信心。2007年将会大有改
观。

收获的季节到了。


业内普遍认为2007年属于完美时空,关于这个评价,只要是长了眼睛的都明白是为什么。本
来在一开始形势还不是很妙。SOHU的《天龙八部》已经公测,网易的《天下2》也在3月公测
了,还有本该在2006年底就应该在全球同步上市的WOW的资料片《燃烧的远征》。其中后二者
都是与完美时空在2007年即将推出的〈诛仙〉是同类型的网游,其压力可想而知。而在07年
的1月,〈诛仙〉甚至还没有一张地图或者说连一个能让人跑动的客户端都没有。

据传为了能在第三季度公司上市,因此第二季度完美必须要再推出一款产品。这样保就全押
在了〈诛仙〉上。高层甚至从武林组抽掉了武锐和腾鹤两员干将加强侏仙组的力量。即便如
此,项目组成员还是经历了一段晚上11点回家以及没有周六周日的时光。在程序美工策划手
忙脚乱地赶工之后,〈诛仙〉居然在4月成功内测了。

在这里要停住,今天我们已经习惯了公司走向正规化,但这些正规化的管理方式和规定大都
是在2008年才开始的。在2007年之前甚至在2007年,我们在开发的许多环节与配合上仍属于
作坊式的。最重要的原因是开发部各个部门都缺人,新人进来又都需要磨合。2007年与2008
年都是公司人员极度膨胀的时期。凡是老员工并且也参加过每一年公司春节活动的,都对地
点的变更有充分体会。所以公司的新朋友们在已经习惯了晚10点被巡视提醒离开公司时不会
想到2年前公司的签到签退的时间概念是无限循环的。

例如有个叫向楠的家伙永远是23:59分签退并且早6点签到,原因是他住公司里。在他得到床
之前,一直是在会议室里拼椅子。凡是在公司熬过夜睡过椅子的都知道那个滋味不是很好受
,偶尔一天两天可以,但时间一长就属于自虐了。这还不是最关键的——年初的时候仍是冬
天,办公室的窗户都是紧关着的。如果说我们在家对一台电脑的辐射还能容忍,那么公司里
几百台电脑,并且还无空气流通,糟糕程度就可想而知了。向楠硬是在这个空间里24小时不
出门坚持几个月,身体受损不用说也能猜得到。策划部的人经常能听到一阵阵恐怖的咳嗍从
他的座位传出,那声音简直象肺都要咳出来。以至池曾打算专雇一个人陪着向楠每天下楼跑
步。但了解他的人都知道让向楠跑步的难度比让向楠的办公桌去跑步还要高。

话题再扯回来。难以想像在2007年初完美时空的紧张,〈诛仙〉的开发周期实在很短,并且 界面与〈武林外传〉又太象。"完美一个引擎**N款游戏"的说法就是从〈诛仙〉内测那时开始的。幸好当时正在被项目折磨的人们还没时间去感受项
目即将面临的压力,即项目失败和外部竞争。或者说,还没来得及关心这一点。但当时在有
些人中间弥漫着一股悲观的情绪,认为这次要搞砸了。很多人还紧张注视着其他厂商的动静

然而在4月底,确切地说是4月29日,一个惊人的消息传来,网易把《天下2》回炉了,主策划
也被撤换。这简直就是把机会拱手让给《诛仙》,回炉意味着至少3个月内不可能再重新与玩
家见面,也就是说《天下2》的开发人员们效率再高,也丢掉了最好的竞争时机。

至于WOW的资料片〈燃烧的远征〉,虽然9城希望能在1月就在中国**放出来,但因为种种审
批问题被延后了,有人说是在3月开放,有人说在5月开放,结果无论3月还是5月都让玩家空
欢喜一场。

并且到了6月也没有开放。

7月仍没有开放。

直到9月,也就是07年的第三季度末,朱俊才不声不响地悄悄放出了〈燃烧的远征〉,而第一
季度和第二季度,国内新上市的大型3D网游只有诛仙了。

即便如此,开发部仍有存在着悲观情绪,对〈诛仙〉公测在线人数的估计最乐观也只有10万
。当时流传着这样一句话:"能有武林的一半就不错。"

〈武林外传〉公测当天在线突破了10万人,一半就是5万人。这个丧气的说法是如此有说服力
,根本原因是由于当时所有人都是这样估算的。估算的参考自然是开发周期以及对产品质量
的评估和〈完美世界〉与〈武林外传〉的对照。

在5月28日,〈诛仙〉正式公测。项目组的成员们大都在与玩家们一道奋力冲级,等想起来问
在线人数时已经是下午6点。答案出人意料。

20万。

成功了。

知道人的重要优点是什么吗?要有自知之明。在面对每一个成功的项目时,参与者们都该认
真审视总结自己的贡献所占比重究竟是多少,比如《诛仙》的策划赵娟在《诛仙》的成功庆
祝会上说:"其实很多功劳都是别人的,我们自己究竟在这里起了多少作用,自己应该清楚
。"

在程序、美工、策划这3个部分里,玩家进入游戏最先体会的是视觉效果和操作感,而这完全
是一个游戏的硬性指标,《天堂2》与WOW将玩家的口味已经顶到一个新的标准,在达到这个
硬实力之前,策划所能起到的作用基本可以忽略。

这也正是游戏策划们最尴尬的地方。

美工有个叫龙婕的**,在公司BBS上说话一向不客气,别人就算吵起来也是对个人,她却是
一句话轰炸一个部门,也就是我们常说的群嘲。群嘲的特点是拉住所有人的仇恨,成为众矢
之的。我也曾与其他人对其群起而攻之,可想而知她的嘲讽用到什么程度。而我当时之所以
跳出来,是因为被骂的正是策划部。如果老一点的员工仔细回想回想,整个完美到今天唯一
在内部BBS上被骂的部门就是研发的策划部。

在完美,策划们时常觉得自己处在弱势地位,一个当然如前面所说,自己的工作相对而言并
不在硬指标内,再有就是自己这个位置时常受到的指责。

玩家对一款游戏不满意,除了满世界骂GM外,一般都将矛头对准了策划。而实际上玩家所提
出的想法,其中99%策划都想到过,之所以没有实现,一是根本就无法实现,二是能实现但没
有时间,三是玩家的想法过于荒唐。这些都还可以容忍,毕竟玩家是来玩的。但类似荒唐的
指责来自同公司其他部门,策划们的怒槽就开始积累。

完美时空的内部BBS上,几乎每隔一段时间总会有那么几个人跳出来,对策划指指点点。有的
甚至把自己的一个想法贴出来,用以责怪策划为什么没想到,而事实上他贴出来的内容想法
之简单,思维之幼稚令人发指,甚至连他自己也不得不连续补几个回帖说明原帖里遗漏的重 要内容。但即便如此,他贴出来的那些东西也早就有策划想过,甚至在完美时空这个公司出
现之前,就有人提出并讨论过。而这么多年来为什么没人那样去开发,道理非常简单:根本
不适合做成网游,或者收益太低,也就是我们常说的性价比。或者如前面所列的那样——没
时间。

策划们,尤其是任务策划,大都偏向感性思维,因为理性思维的人很难创作出好剧情,但将
一切剧情通过功能实现又只有理性思维的人才能做到。

〈诛仙〉在07年的时候还没有开放飞行**,原因是:暂时没时间做。但凡是看过〈诛仙〉
小说的人都知道,御剑飞行本就是小说中一个重要元素,何况既然提到"仙"字,能没有飞
么?再者说,完美时空又不是做不出飞来——〈完美世界〉都能在天上打架,〈诛仙〉会没
有?这个如同1+1=2的逻辑关系不是我们说的,而是玩家在〈诛仙〉公测前相互争论时维护完
美时空的玩家一直强调的。

但在最开始决定要加飞行**的时候,一位程序的大哥问了〈诛仙〉组长腾鹤一句话:"你
觉得,把飞行**加进去,对这游戏有什么实际帮助吗?"

实际帮助!

这是任何一个策划连想都不用再想的问题,连玩家都不会想这个问题。当然有实际帮助!御
剑飞行不用说在原著,就是在中国传统的神仙故事里都是一个标志性的元素,没有飞也能叫
"仙"?没有飞也也能叫诛仙?这根本就不该是一个通过各类数值做成公式的东西!这是文
化,是民族文化中的组成部分,如春节一样早已经深深烙进我们民族血液骨髓中的文化。没
有任何一个策划会想到提出这样的问题,也不会想到有人会提出这样的问题,更不会这竟然
也会被人当做一个问题来提出。

而事实上还就是有人提出来了,并且还打算根据策划的回答决定是否做出飞行**。这就是
典型的理性思维与感性思维的碰撞。程序部门的时间很紧张,因此任何功能需求的实现都需
要列出优先和其次,从这个工序上看,程序的反应没有错,很正常。但对策划来说,如果就
一直保持一个没有飞的《诛仙》,其象征意义就是《诛仙》组所有策划都等于猪。

腾鹤居然忍耐住了并且还真的从将会获得的收益与在线来做了回答,你看,这才不愧为项目
组长。就在他旁边,同样听到那句话的我,已经打算用脑袋撞墙了。

时间到达7月间,完美一部分人处在一种躁动中,原因众所周知,这个情绪在月底推向了一个
极至。事实上外界在5月份就已经非常关注完美在纳斯达克上市的事,有分析师在4月的时候
就已经放出消息说完美上市必成功。等在6月的时候,这件事越来越被行业内注意,因为久游
和巨人也在争取上市。关于后两者的结果已经知道,久游因为九城的原因被韩国人搅了局,
巨人则成功在美国上市。

7月25日的时候,很多人都知道了完美时空的高层已经到达了美国,在25日傍晚甚至有媒体的
人跑到公司门口想进来拍几张照片。估计他可能是想做个"完美时空上市前一天"的报道。
当然由于他事先没联系过完美的市场部,因此在被门外挡在了大门外。

7月26日晚,***敲响了纳斯达克的上市钟。

在此之前还有之后很长一段时间,我一直在幻想着一个电影式的镜头:无数员工聚集在电脑
前看着网络直播,在钟声被敲响的一刹那齐声欢呼,大楼的每一层都陷入了狂欢。新员工们
高声尖叫,老员工们抱做一团,满脸都是幸福的泪水,三年的努力终于有了回报,辛勤的汗
水没有白流,一千多个日日夜夜,无时无刻不在咬牙拼搏。。。。。这种段落如果放在公司
的宣传片或者某个商战电视剧里,一定很令人振奋。

实际情况是,大概十几个人围着一台电脑看网络直播,在钟声响过后甚至连一个掌声都没听
到。因为所有人都紧盯着正不断上升的股票交易**,对于一些完美时空的老功臣来说,每半分钟都意味着多一个百万富翁。从这个意义来讲,兴奋是从心底直窜进脑门的,用不着喊
出来。在自己的利益与公司牢牢捆在一起后,那干劲儿比任何鼓舞煽动的口号活动都要有用
得多,期盼公司更上一层楼的最佳原动力就是这种意愿。

当然事情也并不是都那么顺利,有个不和谐的音符出现在上市的当天也就是7月26日早晨,杭
州天畅公司发表声明指责完美时空开发《赤壁〉侵权。幸好完美时空上市的全部过程已经结
束,晚上敲钟只是个形式上的仪式,不然还真的很难说会另生事端。天畅在后来也是这样说
他们特地留了余地等完美时空上市后才发声明。但这事本身却很令人头疼。主要原因是天畅
干这个抢商标的事不是第一次了,当年网易就是吃了他们的亏,白白替〈大唐〉做了宣传。
现在故技重施,来者不善。

在我们所听到看到的游戏公司里,产品相互有冲突,侵权打官司的事常有,但象杭州天畅纯
粹靠玩这个手段混的公司也算是难得一见。赶在完美时空上市时来那么一下可以提高自己公
司的暴光率,如果还能把〈赤壁〉抢到自己手里,那就更妙了。总之无论什么结果天畅都不
亏。按照当时业内的普遍看法,天畅已经在上一次坑害网易时得到了甜头,现在既然出手抢
夺〈赤壁〉,当然不会落空。

然而这次他们找错人了。

那段时间一直在关注这件事的人会发现,17173上的〈赤壁〉专区是完美的,并且17173上很
难出现关于杭州天畅与他们〈赤壁〉的消息,这当然是由我们的公关在起作用。何况对于游
戏媒体来说,通常情况下各厂商报道的暴光率和暴光方向是与他们的广告费成正比的。 在07年8月21日的时候杭州天畅总算搞了个像样点的声势,是他们的〈赤壁〉成功通过审批的
。但公布的文件是浙江省新闻出版局发的。稍微有点常识的人都知道,网络游戏的审批权在
中国新闻出版总署(注意要写对全称),是国字头的部级单位。本来一个要在全国发行的正
式的电子出版物,省新闻局是可以做最后关卡的,但游戏的特殊性和敏感性决定了到现在最
后一关依然攥在版署手里。

这个文件的公布恰恰说明了天畅已经黔驴技穷,而且还可能带着负面作用。浙江省新闻局是
新闻出版署的下级单位,网络游戏这个口儿,就算要政出多门也历来是版署和文化部两个部
级单位之间的事,哪里有直属下级单位先跳出来的道理。

天畅或许不知道,或许故意装做不知道:决战的地点是国家新闻出版署,不是省新闻局。

9月12日业内传来消息,杭州天畅公司将他们的〈赤壁〉改名为〈三国传奇〉。这对天畅来说
还算不上什么坏消息,我这么说大家都明白,在07年12月26日的时候天畅大规模裁员,人员
减少过半,总裁郭羽也离职了。

市场终归是靠实力说话。

说到实力,策划部完美组的李渊同学曾有过一个总结:在国内许多游戏开发公司还不能做到
流水线开发2D网游的时候,完美时空已经在流水线开发3D网游了。

对于完美时空的员工来说,现在听到这句话已经觉得理所当然,正如每个项目组成员在内测
和公测前的加班加点也早已习惯成自然。以《赤壁》内测为例,在前一天仍紧张地检测BUG到
很晚,那么究竟晚到什么地步呢?按当时测试组长郭洵的话说,他们离开的时候,"连向楠都走了。"

看到这句话,我们都可以理解他们离开公司的时间不会早于凌晨1点,对于保证游戏与玩家见
面后尽量不出BUG的前提来说,这样做是值得的,当然也很消耗精力,项目组长尤其提心吊胆

例如诛仙组长腾鹤在2008年春节策划部的庆祝时被灌了一整瓶白酒,趴在桌子上昏睡不醒,
旁边的人将满清十大酷刑依次对他使用了一遍仍然没有任何反应,此时有人拿起手机假装打
手机电话,然后换成惊讶的语气说:"什么?诛仙的服务器DOWN了?"

据在场的人形容,已经属于昏迷状态的腾鹤突然从椅子上弹射起来,施展出斧王的旋风斩,
一晃身就跳到打电话的人面前,双目圆睁,满脸煞白,所有头发都立了起来,喝过的酒以气
体的形态从每个毛孔向外喷,紧张地问:"哪个服DOWN了?哪个服DOWN了?"随后抓起外衣
就往门外跑,如果不是被人拦住,他就截了出租车回公司了。

他是幸运的,至少《诛仙》是绝对成功的。金日花的运气就差多了。

《热舞派对》在08年3月31日公测的时候,遭到了久游的有力阻击。具体方式是在《热舞派对
》公测那一周开始,将《劲舞团》里所有的道具全部1折,也就是原本10元的道具变1元销售

影响是实实在在的。

在2009年春节公司庆祝活动时,池曾讲过,《热舞派对》公测在线人数是按"千"来算的,
不是我们以往习惯的"万"。这话等于是说,完美时空走了一次麦城。

为了扩大在线人数,当时完美采取的做法是索性所有道具免费,变成一款真正不折不扣的免
费游戏。而这个消息刚刚宣布,久游一下子跳出来大骂完美时空不正当竞争,并且久游的老
总还在**JOY上暗示不满国内厂商互斗。

那么,在别人公测时自己的游戏打一折,试图将别人的游戏彻底憋死,便是正当竞争了么?
在韩国人将自己的上市计划毁掉的情况下,依然拿出几千万美金送给韩国人委曲求全,掉过
头来对准国内公司凶狠开火,就是正当竞争了么?我倒觉得用两点来评价这个公司的一些行
为比较合适:

一 奴性不死——在甚至连政府官员都站出来给自己撑腰的情况下,依然把几千万美金送给韩
国人求饶,不但打了自己和中国游戏界               以及中国玩家的耳光,还打了政府的
耳光。

二 相煎何急——在《劲舞团》几乎处在国内无同类产品能与之竞争的情况下,下重手狠招把
国内同行的游戏掐死在摇篮里,不可说               不狠毒。

当时国内的反韩情绪正越来越浓,绕着这个主题去打架保证能引起共鸣。而最终没有骂成也
是有原因的:就算市场攻关在强,这种内容的骂稿不会有媒体给上。更何况我们在17173上与
久游的争斗给人感觉一直处在劣势。

再有一个不是原因的原因——当时业内的枪神笑三少正在完美时空,有他一篇跟一篇地砖头
拍过去,其他人也插不上手。

笑三少吵架有一个特点:越吵越有精神。大软的老资格编辑commando当年与他一场惊天地泣
鬼神的笔仗,最后也是在无休止的消耗战下不得不作罢。现在好不容易又有骂人的机会,笑
三少当然不会轻易放弃。

由于两边都是大游戏媒体重要的广告客户,因此17173这类大型游戏网站没有成为战场。敌我
双方在TOM游戏频道进行了你来我往的激战。通常情况下,打架打到3天后,无论是谁都会不
管三七二十一抡起**拳。**拳的特点是比出拳频率。久游显然还不是很适应三少这种每
天至少3篇骂稿的打法,花了一大笔钱去找枪手组织,最后连副总吴军都亲自赤膊上阵了。

久游失算的地方是:当时TOM游戏频道负责提供这个战场版块的编辑是曾经MOP三大害之一的
金家潘爱徒,金家潘爱徒又是笑三少带进游戏圈子的,并且在他独自与之前游戏写手圈的中
央、西南二局在网易喜悦公社大战时,笑三少不惜和所有人翻脸站在他这一边。关系如此,
倾向性可想而知。金家潘爱徒处理这些把戏是个老手,久游到最后也没看出来。其实从久游
最先开火的时候开始,完美时空就是这次战斗的胜利者。因为《劲舞团》已经家喻户晓,《
热舞派对》还没人知道。我们正在发愁无的放矢,他们却自己用媒体资源跳出来打架——没错,又是借机炒做。久游越不肯罢手,越等于帮完美的忙。可惜的是TOM游戏频道访问量很低
,无法带来我们希望的效果。只凭17173仅有的那几篇干巴巴的报道,没做到连续热炒,也算
是命数。

完美时空在08年的规模迅速膨胀决定了正规化的管理迫在眉睫,对经历过08年以前的员工来
说,切身体会最深的是午餐的最终解决方案。

洪恩食堂在07年经过几次员工们的大发牢骚之后改观了不少,但无法从根本上解决越来越多
的员工就餐问题。午餐的事在内部BBS上争论不是一次两次,公司尝试了种种办法,其中就包
括了和二楼的苏灶记签协议,把这个餐厅变成了员工专用午餐地点。

然而实行后的怨气更大了,上菜速度慢是最严重的问题之一,至于常见到小强更不用提,关
于苏灶记的愤怒帖子在BBS上几乎天天可见。

苏灶记的装修还算不错,从这点上看,他们的定位至少是个中级餐馆。餐馆与食堂不同,那
就是环境和服务是饭钱的一部分。用餐者去那里是享受用餐服务而不光是填饱肚子。餐馆用
的是小锅小灶,食堂是大锅大灶,前者少而精,后者多而杂。餐馆重要的一天是要将菜做得
美味好吃,使用餐者还想下次再来。食堂的任务是提供足够的菜量,使所有来用餐的人都能吃到菜。两者的根本目的不一样,定位也完全不同。我们硬是拿苏灶记这种
地方当食堂用,他们当然上菜会慢,他们当然连最基本的卫生都来不及处理,这本就是一个
常识性的问题。

那么没人知道这区别么?其实许多人都知道,但一直到最后也没有一个人指出这期间的差别
,因为大家都等着这个事情彻底办砸,使公司不得不采取那个大家都期望已久的方案。

饭补的方式正式实行时比最开始有人提出晚了至少一年,公司在这之间想了种种办法,这些
办法都没有奏效,这在很多人的意料之中,只等所有方法用尽彻底撞墙后再重新回到老话题
上来。苏灶记的协议结束使饭补正式出现在工资项目里,也算是人心所向。
完美人数的膨胀是国内同行规模比较大的,同时新人与小白的数量也就越来越可观。其实新
人也好,小白也罢,都是一个企业的新生力量,关键在于培养与引导。至于这期间闹出的笑
话倒大可不必在意。

例如有些新人,对WOW无限崇拜,无论什么都要与WOW做对比,这本也没什么,但完全不必张
口闭口大谈一个游戏的游戏性,并且态度坚决地鄙视自动寻路功能。没错,这功能确实破坏
了游戏乐趣,但在整个市场环境都趋向功能服务的大方向时,你又能怎么样呢?何况这些人
没明白,正是他们周边这些挂着他们极端看不起的游戏的老员工们,无论玩游戏的时间资历
与数量,还是对游戏的理解与追求,都比他们多得多,深得多。

WOW是一款非常经典的网络游戏,是暴雪公司5年磨出来的经典,但不代表只玩过WOW就可以大
放厥词。有的人甚至连暴雪的三大单机系列,warcraft,diablo,starcraft,都没玩过,见到
DIABLO根本都不认识,仅仅是war系列,也只是勉强玩过几天war3。而这种新人周边的其他员
工们,很多甚至是从DIABLO一代就开始玩的,DIABLO是什么时候发行的?1996年的圣诞节!
距离今天有13年!

并且即便是WOW,也并不是真的玩进了游戏。有些人认为,副本进度比别人快,套装拿得比别
人齐,那么在WOW的说话上就更有发言权,他们对WOW的理解就比别人深。

好吧,我们可以承认这个理论有一定道理,在某个游戏的专业领域是可以这样认定的。

问题是:这世界并不是只有一款游戏。

论坛小白的悲哀之处在于,他们将原本没意义的事情变得更没意义。我们时常会看到一些人
在论坛转发业界的评论稿子,这些稿件中,有些还算有质量,有些则是某一类作者的无病呻
吟。这一类作者与玩家的唯一区别就是会写几个字罢了。我们最常见到的就是批评国内游戏开发商产品同质化严重,一个引擎开发多款游戏,技术跟不上,策划水平低等等。其实这是
整个中国社会环境与浮躁的风气决定的,又岂是几个游戏开发公司能左右的。可正是这些没
完没了的车轱辘话,被人翻过来掉过去地用各种不同的模式组合,变成一篇又一篇无聊透顶
地所谓的产业文章。而这其中所谓说得有道理的内容,在很久前就被业内的人讨论过,在那
些游戏界前辈们谈论担忧这些问题的时候,现在这批只会依靠骂厂商骗点击的小P孩们可能连
电脑都没摸到呢。

但偏偏就是这样一些没营养的文章,被公司内的小白们如获至宝地转回来,坚持称很有价值
。曾经有一次,著名的网络写手鼠七里实在看不过去对一篇文章贬低了几句,立刻被群起而
攻之。认为其听不得批评,看不出文章之好。

其实鼠七里一眼就看明白文章里说得是什么,那些既没用又浪费资源的废话组合成的句子,
他随时可以用十几种不同的叙述组合写出来,并且每一篇都比这篇质量要好得多。但他又不
能张口说:这东西满篇都是废话!因为他被攻击正是由于攻击者不懂,因此他说了也是白说

再比如这次2009年的**JOY,有人觉得奇怪为什么完美没有推出一个产品,为什么呢?稍
稍有点逻辑思维能力的人,看一看公司内部BBS上满是为《梦幻诛仙》挑错的帖子就明白,一
个还满是BUG处于技术封测阶段的游戏,怎么拿给玩家看?更何况**JOY本来就是秀的地方
。曾有个今年去过展会的同学对我反驳说,其他厂商已经变换了方式,**JOY现在已经以
游戏体验为主了。

说这话的人完全没明白,**JOY从头到尾就是一场秀,版署每年做总结,众厂商花大笔钱
来捧场,就是那简单。整整4天的时间,只有第一天高峰论坛上总结中的那一句"今年产业规
模已经从XXX亿变为XXX亿。"是唯一有用的话。这是版署的业绩,所以每年都要提一遍。ch
inahoy秀得越热闹,越说明这个产业搞得活好,有生气有活力,规模会更大,给国家的税收
会更高,相关领导也高兴。这是官与商都不言破的默契,是每年走秀的过场,不是什么为玩
家展示世界最新科技创造出精彩的游戏体验区。

作为游戏的开发者,我们不需要知道全部,但至少要知道本质。

因为本质是我们赖以生存的环境。


08年我们最大的收获是公司花了7亿买了一桩楼,在完美帝国这个词呼之欲出的时候,完美时
空的企业文化也正式被搬上了台面。

关于这个持续了一年多依然没找准方向的话题,公司相关同学一直试图摸索出一个完整的文
化氛围并营造出来,这其中包括今年潘华的漫画系列与右右写过两篇短句成行的小感慨。而
无论漫画还是文字,表达出来的内容并不是完美特有的,换句话说,几乎任何一个成些规模
的公司内部员工都会编出类似的文化内容
。这种将一些日常鸡毛蒜皮的小事零敲碎打的方式并非不可行,但缺少一个主体环境。





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