2007年6月21日

流行文化.传播.大学生.社会中青年.网络游戏.孔见

中国任何一款在线人数上的了台面的游戏十有八九都是以在校大学生为主力.

为什么会这样?以下是片面简单分析,欢迎补充.

1.大学生有大量自由时间供支配,能够长期进行线上聊天,游戏活动,带动游戏气氛.
2.中国大学生普遍倚靠家庭供养,虽然没有较高收入供支配,但同时也没有经济压力,娱乐消费欲望很强.
3.精力充沛,心智灵活,社交面普遍在3-40人以上(同班同学及其他人员).
4.大学生作为一个以班级、宿舍为单位的群体,各种亚文化\娱乐方式更容易在他们当中传播.,获取流行文化的渠道广泛:电视、宿舍闲聊、网络\网吧广告等等。
5.大学生作为一个开学后聚集,放假后四散各地的群体,很容易把大学中流行的游戏带回家乡进行传播.
6.多在网吧进行游戏,中国的网吧里,大学生往往具有更高的技术掌握\资料查询能力,能够带领一批技术能力较差的玩家跟进一款游戏.

由于以上6点,大学生不仅仅自身为游戏缴付了大量费用,还能带动一大批人进入游戏.

我们再来看看社会中青年.

1.需要工作,仅有少量自由时间,这就意味着没有大量时间用于线上即时交流,在线提高角色能力。
2.无论未婚或已婚,都需要积蓄资产,有一定的经济压力,有消费能力但消费欲望与大学生相比稍弱.
3.部分人员由于职业特性,交际面狭窄,交际面较广的人也很少和自己的领导、同事、商业伙伴之类的推荐游戏,我们知道,在中国,游戏毕竟还是毁誉参半。
4.以家庭为单位,获知流行文化的渠道主要来自电视、报纸,网络在他们中起到的作用远不如大学生。
5.活动范围较小,跨城市活动多为工作需要,不具备传播流行文化特性(时尚界工作者除外)
6.技术能力相对较差,查询搜集资料能力稍弱,带动他人能力较弱,多在家进行游戏。

也就是说。社会中青年与在校大学生群体相比较而言缺少:

1.大量自由时间,长期在线营造游戏气氛的能力.
2.闲余时间的社会交往,传播网络游戏,带动他人进入的能力.
3.对游戏宣传的接收渠道较少,集中在电视\报纸\等成本较高的传统媒体和常去的网站论坛.

针对以上4点,针对社会中青年的游戏需要制作特有的游戏模式,该游戏模式
1.不需要长时间在线才能提高角色能力
2.不需要太多在线即时交流
3.不需要其他玩家长期在线营造游戏气氛
4.更多利用传统媒介进行推广,玩家之间的自发推广较少,网吧推广起到的作用较小(运营方面)

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