2006年7月22日

俄罗斯方块衍生物

最近玩NDS上的俄罗斯方块,其中的对战模式很像我之前提出过的一个小东西。
 
这个模式是这样的:一个玩家的方块从上屏幕出现,另一个玩家的方块从下屏幕出现。当然,为了看起来符合俄罗斯方块的传统习惯,自己的方块始终在上边,对手处于下方。然后两个玩家用各自的方块互相挤压堆积,在属于自己的一侧尽可能快、多的消除一行行的方块。每当玩家成功的消除了一行方块,所有累积在一起的方块就会向对手的方向移动一行。
 
这几乎和我的设想完全一致,除了一点:在我的设想当中,上下两个玩家被一条线隔开,他们各自的方块累积在这条线上,消除时会改变这条线所处的位置。而NDS版本当中并没有这条线。我之所以要增加这条线,是因为我认为这样玩家更容易把握自己的局势,同时双方的方块对这条线起作用而不是互相碰撞在逻辑关系和网络延时方面可能会比较有利。
 
我的设想起点来自于另外一块方块游戏,PSP上的Lumines闪亮魔方  ,它的对战模式就建立在互相抢占空间资源的玩法之上,我想NDS俄罗斯方块的设计者也是从这里得到的灵感。
 
区别在于,他们做出了成功的产品,而我没有。
 
关于俄罗斯方块,我还有一些想法,总所周知俄罗斯方块是一款方块消除类游戏(很少看到这么有质量的废话)。但是,换一个角度进行想象,在俄罗斯方块的基本场景中,出现了一个玩家操作的拟人化角色,我们可以把它叫做叛逆方块,它有着不羁的造型,灵活的身手,穿行在方块的间隙。呃,大概游戏玩法是这样的:方块仍然从上方出现,仍然是那七种形状,区别在于这些落下的方块不是由玩家直接控制,每个方块出现在屏幕的上方中央,然后在一定时间内开始跟踪并平移向玩家角色所处的位置,当这个方块的移动时间结束后,方块会闪亮并加速垂直落下。玩家可以操作角色做出大多数动作游戏中英雄人物的看家本领:左右方向移动(没记错的话这是个横版游戏)铲腿、双跳、反跳、小跳、四方向射击,顺墙壁和方块溜下。其他动作不用多加解释,四方向射击这个动作用于射击移动中的方块时可以改变方块的朝向(旋转方块),射击固定下来的方块可以打碎一个基本方块(一个方块形状由4个基本块组成)。玩家的目的就是组合使用这些角色动作,引导方块落下的位置的形状,及时改变固定方块形状以适应落下的方块,为自己搭建一条逃出方块深渊的道路,只要达到一定的高度,就可以获胜。当角色被落下的方块压到时,角色会死亡并爆炸,这次爆炸会炸掉以角色为中心,左三格、右三格、下三格的所有方块(当然自己头上的肯定是炸掉了),然后角色从死亡位置重生,这样是为了避免游戏进入死循环状态 (参考钻地小子)同时给出死亡惩罚(高度下降),角色可以无限重生,玩家们之间可以通过一个小屏幕或者进度条之类的东西互相观察对方现在所处的高度。当玩家成功的拼出一个完整的行(相当于达成俄罗斯方块中消除行的条件,当然我们是为了爬高,不会消除这些块)时,玩家能获得一些道具奖励用于帮助自己或者阻碍他人(差点忘记说这会是一个网络休闲游戏,当然做成单机版也完全可以)。游戏的难度通过两个量来调整:方块从出现到下落的速度和方块下落的速度,会随着游戏的完成进度不断变化。
 
这就是这个游戏的核心玩法:不断自我改变的环境和玩家角色极力改造让它对自己更有利的环境。努力的爬上最高的地方。最速通关达成等等。
 
目前还是无业游民的我只能在大白天坐在网吧里自我安慰了。


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他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。

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