2006年8月31日

游戏平衡和游戏数值系统可调整性(草)

1 游戏平衡
1.1 什么是游戏平衡
SidMeier 曾经说过:"一个游戏是很多有趣的选择的集合。"因此得出的是如果游戏失
去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,
最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无
效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏
的平衡性有了问题。
比如说在RTS游戏红色警戒当中,使用苏军的坦克加激光塔推进战术,是很明显的最优
策略:威力大,造价中等,能够快速出现,不易死亡。导致这个游戏在不同的玩家手
中千篇一律:造坦克、造电厂、造激光塔,一路推过去,胜负取决于谁按动鼠标的速
度较快而不是谁的策略较优。于是这个游戏就失去了它的魅力,游戏没有提供给玩家
多少有用的选择,虽然还有飞机、步兵等选项,不过他们比起坦克激光发射器来说,
没有用。
1.1.1 玩家对NPC的平衡
在单机游戏和网络游戏当中都有玩家对系统角色(NPC)的游戏内容,最常见的就是玩
家角色与系统角色之间的战斗。
当NPC在玩家通过努力可以被打败时,这里的努力是指玩家调整自己的战斗策略或者获
取较好的游戏装备甚至与通过提高等级,我们说玩家与NPC之间达成了平衡。
当玩家不费什么力气,很轻松就能打败敌人时,游戏出现了轻微的不平衡,因为这些
NPC并没有给玩家提供挑战的乐趣,如果玩家不是出于搜集物品、提升等级之类的目的
主动寻找这些很容易打败的敌人,那么这些NPC只起到了烦人的作用。
当玩家无论如何也无法打败一个本可以打败的NPC敌人时,这给玩家造成了强烈的挫折
感,就是说游戏出现了严重的不平衡。
1.1.2 玩家对玩家的平衡
在网络游戏当中,玩家与玩家之间经常发生对抗,这时玩家与玩家之间的平衡就变得
至关重要。
具体到单个玩家或者单个玩家职业在对抗当中稳胜另外的某种玩家不是不平衡,但这
就要求有另外的玩家或者职业能够在对抗当中胜过他,至少是存在胜过他的可能性。
如果某一种类型的角色(某种职业、配点方式、装备组合)在游戏中绝大多数时候都
能占据优势,就会导致大多数玩家选择使用这种类型的角色进行游戏,其他类型的角
色就失去了存在的意义,玩家的"有用的选择"变少了,所以说这样的情况是不平衡
的。
当玩家发现了一种占据绝对优势的游戏方案时,这种方案很快就会在玩家当中蔓延开
来,大家通过使用这种方案的体验,觉得自己已经获知了这个游戏最终的"诀窍",这
个游戏在他们面前已经失去了研究、把玩的价值,接下来很快就会有大量的玩家流
失。
而我们所要做的就是尽力发现这种情形,减少这种情形,最低程度要做到改善这种情
形时不会严重影响到玩家的游戏体验。
1.2 不可能在设计初期就达到完美平衡
很多游戏设计师迷信在游戏设计初期通过复杂的计算,能够得到一个"完美的平衡",
或许这种完美的情况是存在的,不过在我多年的游戏经历中并没有感受过这种情况,
当然,石头剪子布和1-1=0这两种情况除外,他们都是极简单的情况,但是我们知道,
现代游戏比这要复杂的多,玩家们的要求不止于此。
游戏平衡的典范之作"星际争霸"在发行之初有着严重的平衡问题,人族的士兵移动速
度太快,真正做到了来去如风、侵略如火。虫族和神族在这种频繁的跑带打战术中消
耗疲于奔命。幸运的是暴雪及时发现了这个问题,在接下来的版本更新中降低了人族
的移动速度,然后就是虫族的长时间称霸。暴雪的版本更新中对游戏数值的调整从来
就没有停止过,直到1.10版,才算达到了平衡,即使如此,由于人族部队具有射程优
势,在操作上的提升空间较大,在星际老手之间的争斗人族仍然占据一些微小的优
势。
精品游戏公司的数值典范之作在游戏数值方面尚且如此,其他游戏更是可想而知,把
一切希望寄托在"完美设计"上是不现实的。
就我的了解,战斗伤害输出可以使用每秒伤害输出这样的数值加以比较,但在结合了
移动速度、操作难度、特殊技能效果等因素之后,每秒战斗伤害输出并不能准确衡量
战斗效率,就这个问题我也咨询过一些游戏数值设计师,他们对此的回答是:"有时
候,需要一点对游戏的直觉",这是一个不错的答案,不过让完美的平衡去死吧。
1.3 如何达到游戏平衡
游戏平衡对一个游戏的生命周期是如此重要,我们如何才能达到游戏平衡呢?
上市之前的大量测试是必不可少的,只有这样才能在游戏到达玩家手中之前发现一些
隐藏着的平衡性问题,而平衡性测试不同于功能性测试,很多战斗策略在玩家手中被
创造出来,在游戏到达玩家手中之前很难被发现,伴随着的许多平衡性问题也就隐藏
了起来。当然这需要游戏开发公司为之付出大量的测试费用才能尽可能多的发现这些
平衡性问题的一部分,这也许是许多游戏公司宁愿迷信设计师的"完美平衡"而不愿意
进行严格测试的经济原因。
经过了测试、调整、测试、调整……这样似乎没有休止的循环之后,游戏总算能够上市
见人了。不过,事情还远没有结束。
对于单机游戏而言,在上市后一段时间会发行一些补丁包,改善游戏BUG,调整游戏数
值,改善一些功能之类。对于网络游戏而言,进行游戏内容更新简直就是必不可少的
动作,只有这样才能给玩家新的内容挽留住玩家,改善游戏里的种种BUG包括游戏平衡
以平息玩家的怒气。
然而无论是在测试期还是在上市之后的游戏平衡调整都基于这样一个前提:这个游戏
是可以调整的,不会牵一发而动全身,这就涉及到游戏数值系统的可调整性。
2 游戏数值可调整性
游戏数值系统可调整性,就是在整个游戏系统当中,某一件物品或者某一个招式的数
值,相对于其他物品和招式的数值是分离的,对它做出一些细微的修改,影响的范围
尽可能的小,只针对它本身和它所针对的对象。
比如战士有一个招式专门用于克制盗贼,那么对这个招式的调整并不会对法师有过多
的影响(从长远来看,影响必定存在,一个系统中的事物总是会互相影响的,对这种
长远影响很难进行判断),虽然可能会产生一些影响,但这比调整战士的HP导致战士
对任何职业都增强了一些好多了。
在游戏系统设计之初,在玩法和技能、职业类型的划分上就要尽可能将它们模块化,
最好做到一一对应,每一个技能或者物品影响的范围都非常有针对性。做到这样,就
可以说具备游戏数值系统可调整性,,在发现问题时可以头痛医头脚痛医脚,而不是
在不远的将来理不清的一团乱麻。当然,这样的代价就是对测试的依赖增多,需要测
试部门去发现尽可能多的平衡性问题,而不象使用一组完美的平衡公式那样能够快速
的修改几个参数就宣称解决了所有的问题,实际上,这样一组公式只会让问题变得越
来越严重,因为这样的公式涉及的方面太多了,难免遮了头,露出了屁股。


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