2007年3月9日

战神第一关和新手村

战神是我在06年玩过的最好的动作游戏之一,如果没有旺达与巨像的话他就是最好的。

虽然如此,战神仍然可以被称之谓是一个虎头蛇尾的游戏,在游戏的最终战,突然抛弃了之前所有的技巧积累和技能使用,改而使用所谓的神力进行战斗,其实就是两个莽汉死砍。和它异常优秀的第一关游戏体验比较起来差的太远。

时隔半年我仍然还能记得那几个站在高台上的阴险弓箭手和那个可以推动的箱子,与第一关BOSS许德拉的魄力作战。第一关通关后我和旁观的某人一起发出了这样的感叹:真汉子!这样的怪物居然就用手撕了。然后就不眠不休的两天搞定了这个游戏,其实现在回想起来,在游戏中途也有一些乏味的关卡成分,但是第一印象使我们始终对接下来的体验充满期待以至于某人在旁边看了两天。关于战神第一关的精彩之处,gameloft的童寅山在游戏创造上发表过一篇分析文章,感兴趣的人可找来自看。

联系到网络游戏的新手村,充满了不快的体验:测试时人满为患抢怪不休,游戏运行一段时间后空空荡荡鬼都看不到。唯一的作用就是让玩家了解基本操作后赶快离开这个地方而不是在这个地方获得好的游戏体验,对游戏产生一种欲罢不能的感觉。这样的东西,有存在的必要性么?我认为应该有个其他什么东西具有新手教程的作用而去掉糟糕的部分。

但是我始终没能想到怎样才能保留新手教程而去掉游戏初期玩家交互带来的不快,同时增添游戏的精彩:流畅的情节、故事和战斗,给玩家留下美好的第一印象进而留在游戏当中而不是被新手村赶走。

直到魔兽的副本在我面前打开新的天地(当然副本不是魔兽的首创,但从魔兽开始我才正视了副本,相信大多数人也是),魔兽的副本保障了类似单机般的情节、故事和流畅体验,虽然魔兽并未将其使用在新手教程中而是沿用了新手村的设定,但在副本的基础上添加一些新手教程相关的内容实在不是一件困难的事情:其实就是无数单机游戏曾经做过的事。

想象一下:一个玩家进入一个游戏,不管这个游戏处于热闹的公测期还是新人进入较少的发展期乃至衰落期,至少在刚进入游戏的一段时间内,有NPC热情招待他为他一个人服务,有情节围绕他展开不用担心寂寞,有战斗由他独享不用担忧抢怪。一切都是为了他一个人的游戏体验服务,去除了其他玩家带来的不可控因素,剩下的唯一困难就是使用怎样的具体设计来让玩家产生好的体验,在这段玩家最易遭受挫折离开游戏的时期留住玩家,在玩家掌握了游戏基本操作并且通过新手期对游戏的背景有一定了解,对接下来的游戏体验有所期待的情况下再让他投入互动的世界。

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A man is not old as long as he is seeking something. A man is not old until regrets take the place of dreams

6 条评论:

  1. 其实这是网络环境问题。我接触游戏是从MF天堂II内侧开始的,在内测和公测期间几乎很少出现恶意PK和抢怪,当然,回到国服后变得很不适应。

    至于魔兽的副本,我觉得本身就是双刃剑,因为副本被吸引的人不少,但因为副本离开的人也不在少数。

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  2. 恶意PK和抢怪本身都属于现有规则下允许的玩法,这并不能怪玩家。

    副本只是一种工具,它能提供以外网络游戏提供不了的一些体验。真正让玩家离开的是“只有团队才能完成高级副本”这种设计思想。

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  3. 关键的地方是心态问题

    欧美玩家给我的感觉,对游戏的心态就是:
    game just a game,游戏就是用来娱乐和放松的。

    国内玩家对于游戏附加了太多的压力,反倒远离了游戏本身

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  4. 这是民族性和文化问题,不是游戏能解决的。

    游戏仅仅是游戏,让人们用他们认为好玩的方式玩好就好。

    玩游戏的方式并没有高下之分,虽然我也更喜欢放松型游戏,但并不意味着竞争型的玩法就是下等的。

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  5. 事实上,能够长久流传的游戏都带有相当的竞争性(不限于电子游戏),在电子游戏中出现的很多要素都是在技术限制下产生的,比如NPC就是机器无法模仿人的产物。

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  6. 不是说玩游戏带着压力不好,只是对这种放松的心态比较欣赏罢了

    中国从不缺乏竞争型的玩家,但探索性的玩家比较少是确实的。玩家种类的局限性直接或者间接的影响了游戏的开发和市场。换句话说,因为某种玩家的类型过多迫使同种类型的游戏过渡繁衍,而让一些非此类型的人被排斥在游戏之外。如何让玩家从一个狭小的空间走出来,接触更多的游戏种类和玩法,这才是主要的。

    对于网络游戏中的NPC,我觉得只是给玩家一个游戏的理由,按照时间给与玩家奖励(主要是装备,金钱)的道具。

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