2007年4月2日

游戏中的选择:前瞻和未知

之所以想到这个全是因为这两天在玩泰坦之旅。

基本上,泰坦之旅可以看成是更改故事背景、视觉效果之后的暗黑。

除了这几点特性:

* 一共有8条技能树,类似8种职业

* 每条技能树有3个分支,类似暗黑中女巫有冰火电三种路线

* 角色在第一次升级时必须选择8条技能树中的一条

* 角色在升到第8级时必须在剩下的7条技能树中选择一条

* 这样就有8*7=56种组合,相应的,游戏中有56种职业称号

* 玩家在升级后使用技能点数提高单个技能或者推进技能树深度,推进技能树后可以学习新的技能,还能带来一些属性增长(增长幅度与职业/技能树种类有关),而不是暗黑中的等级限制。

最后,就让论坛上充满了对各种技能树组合搭配的研究贴。56种很够玩一下。

然而我很不爽。

从选择第一条技能树时游戏弹出一个8大金刚选择界面我心里就在嘀咕:你给了我选择,但是他妈的谁知道这八大金刚有什么具体能力,就凭这个界面上鼠标移动上去时出现的几句语焉不详故作神秘的介绍我心里完全没底。但是没办法,我只能凭字面感觉选了个心灵系,在选定之后终于能看到这家伙的具体能力,虽然说不上强悍,但也还说的过去。

但是,到了第8级这个问题又来了:第2技能树选择,此时我对心灵系有点了解,但对其他7种仍然一无所知。老规矩,按本人的喜好和心灵系有很多近战强化技能的特性选了刺客系。

接下来就出了大麻烦:刺客系和心灵系多种职业技能重复,完全达不到互补的效果,只能算内讧。该职业的称号倒是挺美,毁梦者。他妈的我的逆天强者踩倒泰坦之梦就这样被你毁了。而且没有任何办法重新选择技能树,据说后边有洗点功能,不过也仅限于洗技能,而不是洗技能树。

我只能删除角色重新来。

从表面上看,他犯的错误是刺客系和心灵系职业特性重叠,但我杂七杂八的想了更多。

在一个游戏中,玩家会面临多次的选择。每当玩家选择的时候,玩家应当能够知道自己的选择能够带来什么后果。否则就会像我一样不愉快。比如暗黑中就把技能树明晃晃的摆在那里,玩家可以细细规划朝什么方向走,而不是凭感觉撞运气。退一万步讲,至少应该给后悔的机会。两者都没有的话对熟知这个游戏的老手倒没有什么问题,可是谁他妈生下来就是玩你这个游戏的老手?

但是,玩家的每一次选择对最终结果、游戏目的的影响应该是清清楚楚能被玩家了解的么?这样游戏的不可预知性未免太少,玩家如果清楚地知道我这样再这样然后这样,就一定是逆天强者。就是所谓的最强游戏策略。那么这是一个已经被人玩了千万遍的老游戏,绝不应该是一个新游戏第一时间应该达到的目标。一个游戏从上市大卖到无人问津的过程,往往也就是玩家从开始探索最强策略到探索出了最强策略的过程。

所以我认为,应该在游戏中让玩家看到自己选择的中短期结果,但是长期的、最终的结果以及与其它玩家博弈当中会产生的结果不能被直接列出,必须像淑女们一样矜持一点才会有人追,追得过程才充满了乐趣。

没有评论:

发表评论