2005年8月25日

SEGA名制作人铃木裕在台湾进行演讲

经济部数字内容产业推动办公室(DCIPO)于今日下午举办「2005 游戏国际研讨会」,会中邀请了日本游戏大厂 SEGA 的名制作人 铃木裕,就游戏创意与管理的主题进行演讲。

 

  1958 年出生于日本岩手县釜石市的铃木裕,于 1983 年进入 SEGA,后续并创作出横跨各种类型的经典名作,包括体感赛车游戏《HANG ON》,科幻射击游戏《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格斗游戏典型的《VR 快打(Virtual Fighter)》...等等。

 

初试啼声

 

  会中铃木裕向与会人士分享了他从进入 SEGA 以来的各种游戏概念来源、制作过程与心得。

 

  铃木裕表示,当初之所以会从摩托车与赛车游戏着手,是因为他在学生时代对于这类活动相当拿手,但是对于一般桌上型的电玩游戏并不热衷也不擅长,所以在进入 SEGA 之后,他就想制作出能发挥自己擅长项目、赢得了其它玩家的体感操作类赛车游戏,而且他觉得操作能像真实车辆会让游戏更好玩,因此他制作了以身体的左右倾斜来操作摩托车机台的体感赛车游戏《HANG ON》。

 

  随后所制作的,并不是以真实体感为主的游戏,而是结合了独特美术风格以及奇幻加科幻题材的立体射击游戏《太空哈利》,这款游戏只花了短短 4 个月的时间就制作完成,并以独树一格的射击游戏表现手法与具有特色的敌我游戏角色,成为当时 SEGA 的经典代表作之一。

 

  在尝试过摩托车的体感游戏之后,铃木裕首度挑战他最喜爱的跑车类型游戏,制作出休闲风格的赛车游戏《OUTRUN》。原本这款游戏只参考美国的风光景物,但因为美国多半为沙漠荒地,太过单调,因此游戏后续也加入了取材自欧洲的景物。有鉴于当时的赛车游戏的主题都相当严肃,他想尝试着制作出轻松休闲风格的赛车,因此还在游戏中特别加入了美丽的赛车女郎,与车手一同奔驰在风光明媚的赛道上,让玩家只要投下 1 枚百圆硬币就能享受到香车美人的轻松休闲渡假气氛。

 

  挑战完地上跑的车子之后,铃木裕接着挑战的是空中飞的战斗机,推出了空战射击游戏《冲破火网(AFTER BUNNER)》。这款游戏采用的是由《HANG ON》所奠定的体感概念,而且比起《HANG ON》只有左右倾斜的单轴体感机台来说,《冲破火网》则是迈入可前后左右倾斜的双轴体感机台,最终则是进化为全球首款能全方位 360 度自由回旋的游戏机台《R-360》,将体感要素发挥到极至。

 

灵感多来自电影

 

  铃木裕表示,他对于游戏制作的灵感与概念,很多都是来自电影等戏剧类作品的启发,像是《太空哈利》就是结合了电影「大魔域(The NeverEnding Story)」、卡通「太空眼镜蛇(Space Cobra)」的魔幻、科幻、冒险、动作与射击要素;《冲破火网》则是来自汤姆克鲁斯主演的经典名片「捍卫战士(Top Gun)」;《OUTRUN》则是取材自 70 年代的美国喜剧片「Cannonball」等等。

 

迈入 3D 绘图领域

 

  后续之所以会迈入 3D 游戏的领域,是因为他大学时所专攻的就是 3D 绘图,当事研究的是如何从平面图或三视图来产生建筑物的立体图形,因此他一开始就想做 3D 绘图的游戏,但当时的硬件仅能以 2D 模拟 3D,还无法真正满足游戏 3D 绘图的需求,直到 SEGA 研发出首款 3D 绘图基板「MODEL1」之后,他才真正有机会实现梦想,制作出首款 3D 绘图赛车游戏《VR 赛车(Virtual Racing)》。

 

  受限于当时的硬件技术,仅能以多边型数稀少且没有材质贴图的方式来建构游戏画面,铃木裕表示他其实并不喜欢这种棱棱角角的模样。当制作完《VR 赛车》之后,其实他最想挑战的是以多边型来呈现软件动物模样与动态的高难度制作,像是八爪的章鱼之类的,不过一来是当时的硬件能力有限,二来是这种题材显然会被上层打回票,因此他就朝向肢体比较单纯,游戏角色不多的格斗对战类发展。

 

经典名作《VR 快打》

 

  之后所产生的,就是奠定今日 3D 格斗游戏基础的经典名作《VR 快打》。这款游戏的制作过程事实上遭遇到非常多挑战,一来这个类型是全新、没有其它厂商尝试过的,二来当时有制作实力强大且资源丰富的 2D 格斗王者 CAPCOM 所立下的典范,相对之下铃木裕只有为数不多的人力资源,且制作出来的 3D 人物也只像个简陋的玩偶,无法与拥有超过 50 个绘图设计者的 CAPCOM 制作团队那样,制作出大量精美的 2D 游戏角色图像,因此他决定要朝向 2D 所无法表达的流畅动作挑战。

 

  当时并没有动作撷取(Motion Capture)的技术可以利用,因此制作人员只能以手工方式来调整出所需要的动作,但一开始所制作出来的动作却差强人意。在这个过程中铃木裕体会到,如果制作人员连如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好游戏角色的攻击动作,因此他立刻下令要大家停工,先身体力行的练习正确的出拳踢腿等招式,后续果然发现制作人员会将自己所认知的动作方式,反应在所制作的游戏角色动作上,因此当认知错误时,所制作出来的动作也就会非常别扭。

 

  之后全体工作人员就在一边制作游戏,一边上道馆练习的日子中度过,当大家都熟悉基本的出拳踢腿之后,就开始尝试将这几个基本动作放到游戏中,果然呈现出非常优异的效果,出招时生动有力,被打中时彷佛能体会到真实的痛感,真正的创造出了其它游戏所没有的特色。制作期间他也研究了超过 70 部的香港武打电影,也参考成龙与李小龙的格斗风格,并逐格检视分解动作来深入了解。

 

经典续作《VR 快打 2

 

  许许多多在第一代《VR 快打》中累积的经验,以及未能完成的构想,都延续到到第二代,也就是 SEGA 有史以来获利最多的游戏《VR 快打 2》上。铃木裕表示,原本他很希望能在游戏中制作出如同照片般的真实景物,但 MODEL1 基板并无法提供材质贴图的功能,而当时拥有此类 3D 绘图技术的首推美国方面的军事科技公司,因此他实地到美国观摩并洽谈合作,最后与洛克西德马丁公司合作研发出新一代 3D 绘图基板「MODEL2」,并制作推出经典续篇作品《VR 快打 2》。

 

  而这个想要制作如照片般实景的目标,在《VR 快打 2》游戏舞台第一关所呈现出来的少林寺塔林,就能看出实际的成果,也能看出制作小组取材的苦心。铃木裕表示,在第二代的游戏中,他最想表达的是「反击」的概念,不单只是单纯的攻击与防御,而是能化解对方招式后再予以反击的这个武打概念。他也透露了许多取材的秘辛,像是制作团队曾经造访少林寺,来实地深入了解少林寺数以百计的不同拳法,在攻击、闪躲、防御、反击的不同技巧。

 

  而这些真实的武打技巧与秘诀,其中有许多并不是参考文献就能知道的,而是需要亲自请教身怀绝技的武僧们方能得知,受到武术师傅如此的教导,铃木裕与制作团队们便亲自下场由武僧们指点拳法的要诀与关键所在,他表示虽然师傅级的武僧能收发自如,不会令他们受伤,但弟子级的武僧们还无法达到这样的炉火纯青境界,因此他们也挨了不少拳脚,铃木裕本人也被打伤了肋骨。

 

  铃木裕并分享了在少林寺取材的过程中所发生的一则趣闻,由于制作团队大阵仗的与少林武僧切磋,当地的孩童们还误以为制作团队是来踢馆挑战少林寺,因此当他们被打翻在地时,孩童们还会替少林武僧们欢呼,令他们哭笑不得。而后续前往河北沧州取材八极拳时,负责指点的八极拳师傅非常喜欢喝酒,常常喝醉了而无法拿捏好出招的劲道,也让铃木裕的头上多了几个肿包。

 

迈入模拟领域《法拉利 F355 挑战赛》

 

  最初他进入 SEGA 所想要作的真实体感赛车游戏,在后续所制作的《法拉利 F355 挑战赛》终于得以实现。《F355》已经不单纯只是游戏,而是一款以真实驾驶仿真为诉求的作品。喜爱赛车的铃木裕并亲自到意大利深入了解,并积极与法拉利洽谈授权。游戏的制作完全是以真实模拟为出发点,制作人员在日本知名的「富士 SPEEDWAY」赛车场,于真实的法拉利跑车上安置各种侦测器,测量包括加速、过弯、煞车等动作时 G 力的变化,最终的成果就是这款可以发挥真正专业驾车技巧的游戏。

 

畅销游戏制作心得

 

  在阐述了种种游戏制作的经历之后,铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类, 1 类是以研究观察其它游戏并加以改良所制作出来的,第 2 类是基于全新观点所出发的新作,第 3 类是与技术革新无关,而是能抓住大众心态的,如夹娃娃机等,第 4 类是事先掌握流行趋势的,例如配合当红电影题材,搭上流行周期的;第 5 类则是突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等

 

  虽然畅销游戏的产生并无法完全掌握,但身为制作人必须要了解哪些做法可能导致失败,大致上有以下几个评估的方式。首先,对于游戏的制作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能制作出成功的游戏,铃木裕举例表示,如果现在要作篮球游戏,但制作团队却都是喜好或擅长制作足球游戏的人所组成,那么就无法产生出好游戏来。因此就算是营销部门认定某种游戏类型有市场潜力,也必须要考虑到制作部门是否能顺利配合,游戏企划的产生必须综合双方面的意见。

 

  而在游戏制作时,或许针对当地市场是没问题的,但是针对国外市场呢? 如果游戏有办法营销全球,就可以充分的分担风险,但是要如何满足不同地区的不同喜好,是相当重要的课题。例如足球的题材在美国就无法造成流行,但是在欧洲却很吃香。而且不只是题材,在游戏系统的规划跟表现手法方面也存在着差异,例如由狩猎民族构成的美国,玩家就不喜欢以练功提升技能的方式玩游戏,而希望一开始就能很强很精采,反之如日本等农耕民族国家,就喜欢慢慢练功渐入佳境的风格

 

  针对不同市场的游戏,也会有不同的设定,例如家用版的游戏与大型电玩版的游戏,由于游玩的时间不同,因此也必须要有不同的规划。家用版游戏可以连续游玩数个小时,因此步调不需要太快,游戏的入门时间也可以较长,但大型电玩版的游戏的游玩时间只有短短十数乃至数十分钟,因此就必须要能很快的上手,让玩家在短时间内就享受到游戏的精华所在。

 

  成功的游戏必须要有创新的内容,并创造出游戏角色的特性,并能让玩家所了解。而让玩家能了解的管道包括各种不同的游戏奖项,店头的展示等等。游戏的第一印象,尤其是图像的表现,是吸引玩家的重要关键,必须要能让玩家一看就想玩,而且最好是看起来很容易上手。虽然目前关于游戏的信息非常丰富,但这个「看了就想玩」的要素仍旧是非常重要的一点。

 

  针对操作简单部分,铃木裕深入分析表示,最好是能达成操作简单但变化多端的目标,虽说这样的目标对于程序设计人员来说是个挑战,但是这样才能真正受到玩家欢迎。制作人员必须实地了解玩家的喜好,妥善规划游戏中的操作方式或者是游戏角色的人工智能反应等细节。

 

  成功的游戏必须具备重复游玩的要素,如果一款游戏一次就玩遍,将无法留住玩家的目光,所以必须要准备能让玩家有一玩再玩动力的丰富内容。最后则是提到关于不同玩家游戏功力差距的部分,一款能受大家欢迎的游戏,必须考虑到不同层次玩家在游玩过程中所造成的差别,并让这差别不至于过大,以免让那些功力较差的玩家产生沮丧的念头而放弃不玩。

 

  除了缩小差距之外,还必须掌握玩家的基本心理,有些玩家可能不在乎输赢,但有些玩家却会因为输了比赛而感到自尊心受损,有些玩家则是喜欢赢了比赛的风光感受,所以成功的游戏最好能做到让旁观者觉得输的玩家其实差一点就能赢,也让旁观者能对于赢得玩家有所鼓励与赞赏,所掌握的不只是当局者的心理,还包括到旁观者的心理在内,可说是相当微妙。

 

现场问答

 

  在一连串详细深入的经验分享演讲之后,铃木裕并解答与会人士的问题。首先是问到他如何以 Online 的方式来诠释原先以新型态 F.R.E.E(全反应性视觉娱乐)所制作的 DC 名作《莎木》。铃木裕表示,事实上他在 2000 年《莎木》推出之时,并不知道 MMO(大规模多人在线)这种游戏类型,当时他觉得游戏的表现手法有窄化的趋势,因此他才制作了 F.R.E.E 这种能让玩家做自己想做的事的新类型游戏。不过在了解了 MMO 的概念之后,他觉得非常适合莎木的表现手法,因此他才兴起了制作《莎木 Online》的念头,不过一开始《莎木》并不是以 MMO 为出发点,只是恰好适合罢了。

 

  接着仍旧是《莎木》的问题,当被问到原本故事剧情仍未完结的单机版《莎木》原作,是否有推出续作的计划时,铃木裕表示虽然游戏的类型转变了,但《莎木》原作的世界观与角色、剧情等,都将会融入《莎木 Online》中延续下去。至于是否会有单机版的续作,铃木裕并没有明确的回答。

 

  在被问到在他长久的游戏制作经历中,所面临过的最大失败为何,以及如何加以克服时,他表示其实游戏的制作再内部进行时都会分为三四个不同的路线,一但断定某路线无法成功之后就会被排除,因此虽然内部制作过程中失败的企划很多,但实际推出的游戏基本上都是成功的。虽然过去失败的企划数量不少,但现在已经不多了,整体而言仍是以成功占大多数。

 

  接下来被问到他对于「游戏性」的认定时,铃木裕可能是误认为发问者所问的是「操作性」,因此回答表示,他觉得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代价,像是苦练之类的,理想状况就是能直接侦测人的脑波来操作游戏,或者是在身体中植入芯片之类的,目前已有医学方面的实际应用,或许未来就能像科幻片般,让人脑与机器直接进行沟通。

 

  铃木裕曾经领军制作过相当多款游戏,因此有人问到他究竟是如何说服上司与下属来配合他的制作理念时,一开始他半开玩笑的表示,在 19861987 年间时,他换了个不懂游戏的上司,每次他说他想做什么游戏时,上司都说「好啊,你去做」,因此他觉得重点不是说服的手段,而是一个好的上司,这个回答引来现场一阵哄堂大笑。不过随即他也认真的补充表示,当初他在制作《太空哈利》这款游戏时,并不受到看好,曾经遭到高层的反对,但他对上司表示,就算不支薪他也要继续做下去,因此他觉得能抱持着热情,不屈不挠的坚持下去,是最重要的。

 

  总是充满着各种创意的铃木裕,在被问到是否曾碰过创意枯竭的状况,以及如何转换这样的困境时,他表示如果自己觉得创意会枯竭,那就会枯竭,如果不觉得会枯竭,那就不会枯竭。他以二进制的概念来说明,8 个位的数据就能有 2^8 = 256 种的变化,因此只要能掌握少数的关键,就能组合出非常多种变化来。他认为创意的过程并非制式的数学解题,只能依照固定的方式计算,如果以这个概念来创作,当算式过于复杂,超过人脑的记忆能力时,创意就会枯竭。

 

  因此他都是以物理的方式,排除掉制式繁杂的部分,只掌握少数关键的部分来创作,就不会碰到创意枯竭的问题。至于要如何透过组织与制度的方式来避免创意的枯竭,他表示每个制作人有不同的制作偏好,有的人喜欢做系列作,但他喜欢挑战各种不同类型的游戏。如果让同一个制作人单凭自己喜好去制作游戏,那最后往往会落入大同小异的局面,没有太多变化,因此必须要充分了解制作团队各成员的能力、嗜好、构想,多与不同的人接触,看看不同的东西,才能让游戏持续不断的创新。

 

  最后一个问题是由曾经获得台湾地区《VR 快打》比赛冠军的提问者所提出,是有关《VR 快打》使用八极拳的角色 结城晶,对于这个在整个系列作中占有相当大比重的角色,当初为何会雀屏中选,挤掉原定的阿拉伯人角色而被加入游戏中成为主角,而且还影响到后续《莎木》的主角 芭月凉 的角色设定? 对于这个疑问,铃木裕表示,他曾研究学习了许多关于中国拳法的历史沿革与传说故事,对于八极拳这个日本没什么知名度,但却具有独特魅力的拳法非常感兴趣。

 

  但是八极拳由于招式的收发与攻防距离很小(贴身短打),因此其实并不是非常适合用在游戏中,但他觉得八极拳的观念与想法非常有魅力,所以很想把它做到游戏中。之后便藉由《VR 快打》这个格斗对战游戏实现了他的愿望。至于《莎木》的部分,他觉得重点在于游戏故事,八极拳只是主角所学习的众多拳法之一,并不是整个游戏的主题所在。回答中他也提到他觉得八极拳有许多非常有趣的部分,像是一招就能让人飞出五公尺外这种看起来像是骗人的强大威力。

 

结语

 

  历时 80 分钟的研讨会到此结束,会中铃木裕可说是很难得的分享了他的游戏制作心路历程与经验,分享了许多不为人知的秘辛与趣闻。虽然日前曾传出《莎木 Online》原开发公司韩国 JCE 宣布暂停开发、由上海 SEGA 接手的消息,但由本次铃木裕现场的回答来看,这款游戏仍将会是他的主力制作重点,而日前 E3 SEGA 也曾展出新一代《VR 快打》的游戏画面,喜爱铃木裕所制作游戏的玩家,不妨可以多多留意这几款由铃木裕一手所创作的经典名作后续的最新消息。

 

有书真富贵,无事小神仙
曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人
所有为着理想而发过的誓言,只不过是为了讽刺日后的背叛罢

 

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