2005年9月20日

模仿和模仿不好

左开右三在我的游戏设计师/游戏策划 评论说到:"有时候 我们模仿 也模仿的不像啊"。……言下之意似乎有模仿尚且如此,更何况原创的意思……也可能是我的曲解,左开右三兄可能不是这个意思。不过我在许多所谓游戏策划出没的地方,的确看到这样的言论,而且不在少数。想必不用我一一举例说来。
不过持此想法的人可曾想过,模仿和原创的区别在哪里么?我以为就在知其然和知其所以然。
和我同住的一位公司的程序员兄弟……此人程序甚牛,是公司核心程序之一,做游戏引擎。每每与夜寝时长吁短叹:现在的游戏怎么就都不好玩呢?一个比一个画面漂亮,玩起来还真不如8位机上的游戏。我前几天玩的XBOX版忍者龙剑传他说还不如SFC版来的好玩……说真的我也有同感,虽然XBOX版忍者龙剑传确实是个不错的游戏,但是讨厌的3D视角转换害了它。徒然增加了游戏操作的烦琐,3D除了给画面带来飞跃以外,带给这个游戏的只有坏处……少少人参加的战斗,关卡还是延续SFC版的套路,甚至不如SFC版紧凑精致。
我对此也百思不得其解,不应该啊?这么漂亮的画面,多好的视觉效果,完全按照SFC版套路的关卡设计,怎么看都不应该在可玩性上输于SFC版的。
今天我突然想明白了……当初做SFC版的人,是要把忍者的感觉做进游戏里。而现在做XBOX版的人,是要把SFC版的感觉做到XBOX上……画虎不成啊……不至于类犬,顶多是一只瘦虎罢。
原创的人,知道自己追求的是什么,为什么追求这个,如何去追求。而模仿的人,看着别人这样做,是好的,于是我也要这样……至于为什么这样,这样的背后有什么深层次的考虑,可能也想了,但是比起真正创造它的人们,毕竟要逊色一些,难免有照顾不到之处,何况在别人的框架里做自己的事情,难免有些缚手缚脚,动作变形之类的小毛病也就出现了……这样种种因素堆积下来,模仿之作往往不如开山之作。不独中国游戏制作如此,回首游戏历史,成功的游戏……无论是商业成功还是叫好不叫座……哪一个游戏没有自己原创的部分?即使传奇,它也是吸收了暗黑的东西之后加以网络化的新东西。RTS、FPS风靡的时代,跟风做这些游戏的国外厂商无数,不乏有实力的大厂,不也纷纷折戟沉沙么?能够活下来并被我们知道的,都是有自己真东西的。现在为什么国外成熟公司没哪个跟风上了呢?搏杀出来的经验让他们知道了:消费者(玩家)追求的是新体验,即使要抄,也要抄的有点新意,否则卖不好是一方面,对自己的品牌也是一种损害,会惹人笑话阿。
又开始发神经了,请继续抽打我的脸……现在还没人打中呢。
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for ever,crazy for you

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